Autor Thema: Kann man ein Abenteuer/ Kampagne zerlegen wie einen rohen Fisch.  (Gelesen 12077 mal)

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Offline Rhylthar

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Das heißt wenn man mir eine Makrele gibt kann daraus ein Sushi werden, ein gebratenes Gericht mit Kartoffeln, Fischsuppe, Fischstäbchen, Teil eines Fisch-Allerlei oder etwas anderes ähnliches.
Das die Makrele als Makrele einfach so auf den Tisch kommt ist unwahrscheinlich und mitunter unappetitlich.
Und da unterscheiden wir uns. :)
Wenn ich Makrele wünsche/anbiete, sollte sie auch erkennbar auf den Teller kommen. Und eben nicht als Sushi oder (um mal bei den kulinarischen Metaphern zu bleiben) als panierte Fischfrikadelle.

@ D.Athair:
Ich würde ja Abenteuer aus meinem reichhaltigen Fundus vorschlagen, aber unsere Schnittmenge dürfte wahrscheinlich gering sein.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Teylen

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Und da unterscheiden wir uns. :)
Wenn ich Makrele wünsche/anbiete, sollte sie auch erkennbar auf den Teller kommen. Und eben nicht als Sushi oder (um mal bei den kulinarischen Metaphern zu bleiben) als panierte Fischfrikadelle.
Erkennbar ist relativ.
Eine nackte, kalte, unbearbeitete Makrele mit noch allen Gedärmen und so drin,... vielleicht gibt das Leute denen es schmeckt. Mir tendentiell weniger. Nun und wenn man eine Forelle hat kann man damit mehr machen als Forelle-Müllerin. Ein Aal kann andere Dinge werden als ein Stockaal.
Und letztlich kriegt man den Fisch selten Unbearbeitet, so wie er aus dem Wasser gekommen ist.

Wobei ich nicht um die Gedicht-Assoziation herum komme:
"Er aber greift frisch in den Topf.
Und frisst die Fische kalt und roh,
packt sie am Schwanz, beißt ab den Kopf
und knirscht und schmatzt im dunkeln froh."
(Regenballade, Ina Seidel)

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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Rhylthar

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Wie ich ja schon in meinem ersten Posting sagte:
Zwischen "roh" und "Häppchen in der Fischsuppe" ist noch ein weiter Bereich.

Wobei ich eigentlich auch sagen muss, dass ich komplette "rohe" Abenteuer (bei denen eigentlich auch vorgesehen ist, sie so zu verwenden) kaum kenne. Dies ist vielleicht bei Spielbüchern so oder den Abenteuern (mit Abstrichen) bei Cthulhu Confidential (1on1-Abenteuer), aber ansonsten gehen die meisten doch davon aus, "nachgewürzt" zu werden.
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Offline chad vader

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Wie seht Ihr das?

Neues Abenteuer wird Vorgestellt aus dem Hause Paizo oder WotC und euer Spielleiter ..... kocht aus dem Material seine eigene Suppe.  :gasmaskerly:
Tatsächlich vertrete ich hier die Meinung wenn man ein Abenteuer Anbietet das nun mal Vorgefertigt ist sollte man sich auch dieses halten.
Mal ne Gegenfrage: Kennst Du die Hinweise an die Spielleiter aus den Häusern Paizo und WotC zum Umgang mit Kaufmodulen?

Dein SL macht mit seinen Anpassungen genau das, was die jeweiligen Spielleiterhandbücher empfehlen - leitet also wahrscheinlich genau so, wie sich die Modul-Autoren das gedacht haben.
Als Ergänzung, hier noch, weil gerade entdeckt, ein kurzer Auszug aus dem D&D-Modul HS1 "The Slaying Stone" von WotC / Logan Bonner
Zitat
Running This Adventure
As with any published adventure, The Slaying Stone as written won't be perfectly suited to your group. Make any changes you see fit to make your game more fun.
Ich denke das ist ein ziemlich unmissverständlicher Auftrag an den DM.

Offline Caranthir

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Das AbenteuerTM gibt es in meinen Runden ohnehin nicht. Selbst bei Kaufabenteuern mache nicht nur ich als SL etwas Eigenes draus, sondern auch die Spieler. Was ist denn, wenn die Spieler mal ganz anders reagieren als vom Kaufabenteuer vorgesehen? Wenn ich die lese, wird in den meisten Fällen davon ausgegangen, dass die Spieler auf die eine oder andere Weise handeln. Das kann ich von den Gruppen, in denen ich gespielt habe, nicht erwarten.

Vielleicht finde ich aber auch einfach manche Details doof und möchte sie als SL ändern? Was ist daran "falsch". Kaufabenteuer sind für mich Ideengeber, ich hab sie gekauft, ich mache damit, was ich will. Ist ja nicht so, dass sich die Spieler die Bücher auch kaufen und mitlesen, oder doch?  ;)
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Offline Arldwulf

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Zumindest habe ich schon ein paar mal über Spielleiter geärgert die irgendetwas in einem Abenteuer abgeändert haben und dabei weder über die Konsequenzen nachgedacht haben, noch darüber ob die Änderung das Spiel überhaupt besser macht.

Quasi ein Ändern um des Ändern willens. Nicht nur kann dies zu Inkonsistenzen führen, es verschwendet auch die Vorbereitungszeit des SL. Anstatt Details zu verändern und dann die Folgen der Änderung zu suchen kann man als SL die Zeit meist besser nutzen die vorhandenen Dinge besser auszuschmücken, einen stimmungsvolleren Rahmen zu bauen oder die nächste Runde vorzubereiten.


Offline Oberkampf

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An irgendeiner Stelle, oder auch an mehreren, passe ich Kaufabenteuer immer an. Manchmal lasse ich Szenen (Räume, Monster, Encounter, Orte...) weg, manchmal ergänze ich Szenen. Bei den NSCs bediene ich mich teilweise aus dem vorhandenen Pool meiner Kampagne, wenn es nicht unbedingt notwendig ist, einen NSC aus dem Abenteuer einzuführen. Monster tünche ich entweder neu an oder ersetze ich durch eigene. Magische Gegenstände und Beute passe ich so an, dass sie ins Setting passen und ggf. der Gruppe nützen, am besten situativ und begrenzt.

Was ich relativ gerne übernehme und weitgehend beibehalte, sind Karten. Raum und Ortsbeschreibungen, insbesondere wenn sie pfiffige lokale Encounter enthalten, behalte ich auch gerne bei. Die Hintergrundgeschichte wird oft nur an mein Setting angepasst.

Ob es gut oder schlecht ist, ein Kaufabenteuer abzuwandeln oder nicht, hängt meiner Meinung nach vor allem von zwei Faktoren ab: vom Kaufabenteuer selbst und vom Spielleiter. Manche Spielleiter sind echt besser beraten, ein Kaufabenteuer möglichst nahe am Buch zu leiten, als eigene Ideen zu verwursteln, und manche Kaufabenteuer sind so restriktiv, dass sie bestenfalls als Ideengeber taugen.
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Offline Issi

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Kaufabenteuer sind halt idR. nicht auf die spezielle Gruppe zugeschnitten.
Sie haben zwar eine vorgegebene Größe, aber sie sind kein maßgeschneiderter Anzug.
Will man den aber haben, sind Änderungen unter Umständen sinnvoll. Und solange sie an der Kernaufgabe: Findet den Schatz, den Mörder, das Heilmittel den Magischen Trank, befreit die Geisel, verteidigt die Burg, Beschützt den König...usw. nichts ändern, bleibt der Kernplot erhalten, und das Abenteuer funktioniert trotzdem noch.
Man kann sogar die NSC oft problemlos austauschen.
Ob ich jetzt  die Prinzessin befreie,den Hofnarren, den Drachen, den Zigeuner, das Kind....völlig egal.
Auch wer mir den Auftrag zur Befreiung gibt, ist oft beliebig .(Der König, der Bettler, der Geliebte, der Heilige, der Attentäter, Freund, der Erzfeind, usw.) Solange die Aufgabe dieselbe bleibt, funktioniert auch das Abenteuer.
Auch der Abenteuereinstieg kann problemlos verändert werden: Wie man jetzt den Auftraggeber trifft, ist meist austauschbar.
Sitzt er im selben Badezuber? Im selben Boot? Am selben Tisch? Im selben Gefängnis? -alles austauschbar.

Das Wichtigste ist, dass die Gruppe einen echten Anreiz hat, den Auftrag zu erfüllen:
Das ist gegeben wenn
1. Ein Gruppenmitglied, oder eine Figur (oder mehrere) die der Gruppe sehr nahe steht, persönlich betroffen ist.
2. wenn die Belohnung stimmt- Es muß hier nicht unbedingt um Gold gehen.- Es kann auch das Herz von jmd sein, besondere Ehre und Dankbarkeit, Einfluss, Zaubermacht etc.
3. Wenn die Neugier der Spieler soweit  geweckt ist, und sie selbst  Ehrgeiz bekommen die Lösung zu finden.
4. Wenn die Ehre, Mitgefühl, Motivation einer Figur, es nicht zulässt, dass der Auftrag abgelehnt wird.
« Letzte Änderung: 16.01.2018 | 19:08 von Issi »

Offline nobody@home

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Es muß hier nicht unbedingt um Gold gehen.- Es kann auch das Herz von jmd sein [...]

"Was? Ich brauche das als Materialkomponente!" >;D

Offline Issi

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"Was? Ich brauche das als Materialkomponente!" >;D
Du hast erst "der Sternenwanderer" gesehen! Gib's zu!  ~;D

Offline nobody@home

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Du hast erst "der Sternenwanderer" gesehen! Gib's zu!  ~;D

 ;D

Ganz im Ernst: den mußte ich jetzt erst mal nachschlagen. Und nein, gesehen habe ich den tatsächlich noch nicht. Ich bin einfach mal von dem Bauchladen an allem möglichen Krimskrams ausgegangen, den das eine oder andere klassische Fantasysystem so seinen abenteuernden Sprücheklopfern aufzuladen beliebt... ;)

Offline Issi

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Ganz im Ernst: den mußte ich jetzt erst mal nachschlagen. Und nein, gesehen habe ich den tatsächlich noch nicht. Ich bin einfach mal von dem Bauchladen an allem möglichen Krimskrams ausgegangen, den das eine oder andere klassische Fantasysystem so seinen abenteuernden Sprücheklopfern aufzuladen beliebt... ;)
Musst Du unbedingt nachholen!  :D

Offline Flamebeard

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Also wenn ich mal in die Verlegenheit komme, aus einem vorgefertigten Modul heraus zu leiten... Wird das immer was eigenes. Auch und vor allem, weil ein Teil meiner Spieler einen Teil der Kaufabenteuer in der einen oder anderen Variante daheim haben und die wenigsten die Finger/Augen davon lassen können... Und dann ist die Tür ohne Falle eben nicht die Linke sondern die Rechte. Das hat schon mehr als einen Schurken erwischt. ("Fallen suchen" nicht vergessen, Leute. Auch, wenn ihr das Abenteuer schon vorab gelesen habt...)
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Offline Caranthir

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Zumindest habe ich schon ein paar mal über Spielleiter geärgert die irgendetwas in einem Abenteuer abgeändert haben und dabei weder über die Konsequenzen nachgedacht haben, noch darüber ob die Änderung das Spiel überhaupt besser macht.

Wie hast du denn gemerkt, dass der SL etwas geändert hat? Liest du am Schluss nochmal nach?  wtf?

Kaufabenteuer können auch in die Hose gehen, wenn der SL sich genau an deren Wortlaut hält. Abenteuer abzuändern ist da natürlich kein Allheilmittel und Ändern um des Ändern Willens muss ich auch nicht. Im Gegenteil, ich freue mich über gut geschriebene und strukturierte Abenteuer und sehe dann, was meine Gruppe draus macht.
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Offline KhornedBeef

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Wenn mir einmal ein König den Auftrag gibt, seinen Hofnarren zu befreien, oder mein Erzfeind den Auftrag einen Drachen zu befreien, dann werden das bei mir als SL oder als Spieler seeeehr unterschiedliche Abenteuer..
Ansonsten blicke ich hier bei den Analogien nicht durch.
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Issi

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Meist reichen ja auch schon kleine Veränderungen, wie der Abenteuer Einstieg. Es wäre auch kein Problem NSC interessanter oder reizvoller zu machen.
Wenn man sich das als Ziel setzt. Und den Spielern entsprechende Anknüpfungspunkte bietet.
So wird z. B. ein belangloser Streithahn vielleicht zum Rivalen eines SC, ein 08/15 Bösewicht wird zum persönlichen Erzfeind, ein Helfer NSC könnte zum guten Freund werden und ein anderer NSC könnte Romantik ins Spiel bringen.

Was aber vermutlich schon stimmt ist: Je besser ein Abenteuer geschrieben ist,  desto weniger muss man es veraendern. Da es bestimmte Dinge bereits mitliefert.

Offline Issi

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Wenn mir einmal ein König den Auftrag gibt, seinen Hofnarren zu befreien, oder mein Erzfeind den Auftrag einen Drachen zu befreien, dann werden das bei mir als SL oder als Spieler seeeehr unterschiedliche Abenteuer..
Ansonsten blicke ich hier bei den Analogien nicht durch.
Sind nur als Platzhalter gedacht. Hätte auch: Metzger,  Bäcker oder Schmied schreiben koennen.
Wollte damit nur verdeutlichen, dass es in erster Linie um den Auftrag geht. Das Gericht bleibt gleich, die Gewürze sind notfalls  veränderbar.

Offline Evil Batwolf

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Für mich sind Kaufabenteuer inzwischen nur noch Ideensammlungen.

Unterschiedliche Plotideen gibt es sowieso nur zwei bis drei Hände voll (siehe hier: http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm), da muss ich mir kein Abenteuer für kaufen  ;).

Also, coole NSC's nebst Illustrationen in die eigene Kampagne einfügen, Maps & Locations verwenden, vielleicht das ein oder andere Monster, Artefakt, oder den ein oder anderen Zauberspruch ins Repertoire übernehmen, schon ist das Geld sinnvoll angelegt  :).

Passt mir besser, als Abenteuer "vorzulesen".


Offline KhornedBeef

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[...]
Unterschiedliche Plotideen gibt es sowieso nur zwei bis drei Hände voll (siehe hier: http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm), da muss ich mir kein Abenteuer für kaufen  ;).

[...]
...und wenn man dann den Text oben drüber liest, dann sieht man, dass das doch nicht stimmt ;)
Das ganze hängt ja auch zusammen: Ein gut geschriebener NPC hat einen Hintergrund, Motivation und Methode. D.h. Zumindest sein Beitrag zur Handlung ergibt sich teilweise von alleine.
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Offline Crimson King

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Wenn man sich darauf einigt, einen Abenteuerpfad zu spielen, sollte die Spielleitung sich auch an die Vorgaben aus den Abenteuerpfaden halten und dafür sorgen, dass die späteren Module nicht durch vorher erspielte Ereignisse obsolet werden. Genauso müssen dann aber auch die Spieler bereit sein, dem Pfad zu folgen. Wenn die Spieler volle Freiheit wollen, gilt dies auch für die Spielleitung. Wenn die Spieler einen Abenteuerpfad wollen, schränken sie sich damit auch selbst ein.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Greifenklause

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Wenn man sich darauf einigt, einen Abenteuerpfad zu spielen, sollte die Spielleitung sich auch an die Vorgaben aus den Abenteuerpfaden halten und dafür sorgen, dass die späteren Module nicht durch vorher erspielte Ereignisse obsolet werden. Genauso müssen dann aber auch die Spieler bereit sein, dem Pfad zu folgen. Wenn die Spieler volle Freiheit wollen, gilt dies auch für die Spielleitung. Wenn die Spieler einen Abenteuerpfad wollen, schränken sie sich damit auch selbst ein.
Sehr schöner diplomatischer Post.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Issi

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...und wenn man dann den Text oben drüber liest, dann sieht man, dass das doch nicht stimmt ;)
Das ganze hängt ja auch zusammen: Ein gut geschriebener NPC hat einen Hintergrund, Motivation und Methode. D.h. Zumindest sein Beitrag zur Handlung ergibt sich teilweise von alleine.
Bestimmte Beziehungsgeflechte und NSC Motivationen die für den Plot relevant sind,  sind teilweise nicht veränderbar.
D. h. veränderbar sind sie schon, aber wenn man Motivationen austauscht, dann sollten die halt Sinn machen.
Wenn das Thema z. B.  ist- "findet den Mörder."
Dann könnte man Taeter und Opfer zwar veraendern, aber die neue Motivation (warum wurde getötet? ) die dadurch entsteht, sollte natürlich genauso Sinn ergeben.

Die Motivationen für "Bösewichte"sind allerdings auch recht überschaubar, und in den meisten Faellen von starken
Emotionen getrieben: Liebe, Hass oder Beides,  Eifersucht, Habgier, Neid,  Vergeltung, Ehrgeiz, Geltungssucht,  Angst,
 Verzweiflung seltener Pflichtgefuehl,  Loyalität, Mitgefühl,  usw.

Edit. Bestimmte Beziehungsgeflechte sind bei einer Änderung der Hauptakteure u. U. mitbetroffen und müssen dann ebenfalls angepasst werden.
Bestimmte beliebte Posten sind z. B. -

Der  (falsche) Verdächtige, koennen auch mehrere sein.
Die Quertreiber
Die Unterstützer

Falls man sich noch unsicher ist:
Leichter ist es die NSC weitestgehend innerhalb ihrer Rolle zu belassen, diese aber ggf. anzupassen.
« Letzte Änderung: 17.01.2018 | 10:01 von Issi »

Offline Arldwulf

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Wie hast du denn gemerkt, dass der SL etwas geändert hat? Liest du am Schluss nochmal nach?  wtf?

Hauptsächlich indem der SL es anschließend selbst sagte (nachdem er feststellte, dass etwas nicht mehr passte), einmal auch weil ich das Abenteuer später selbst als SL geleitet habe.

Und wie gesagt, bei dem Kommentar ging es konkret um "ändern um des ändern willens" - also ohne konkrete Gründe etwas am Abenteuer aussetzen zu haben, oder ohne das der SL begründen könnte warum genau er die Änderung durchführte.

Selbst wenn man voraussetzt der SL berücksichtigt für seine Änderung dann alle Folgen: Es ist einfach nur verschwendete Zeit - die genauso gut auch anders genutzt werden könnte, z.B. zur Ausschmückung und Vorbereitung des bestehenden Abenteuers.

Offline Evil Batwolf

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....Selbst wenn man voraussetzt der SL berücksichtigt für seine Änderung dann alle Folgen: Es ist einfach nur verschwendete Zeit - die genauso gut auch anders genutzt werden könnte, z.B. zur Ausschmückung und Vorbereitung des bestehenden Abenteuers.
Hast vielleicht Recht, wenn Du von One Shots oder Adventure Pathes redest.

Bei 'ner Kampagne sehe ich das anders. Hier ist es häufig so, dass Kaufabenteuer nicht in das Konzept passen, trotzdem aber gute Bestandteile zur weiteren Verwertung beinhalten können. Da kann man dann Teile des Abenteuers verwenden, anderes nicht. Steinbruch eben.

Verschwendete Zeit wäre für mich, wenn ich mehrere Kaufabenteuer as written hintereinander leiten würde und mir dazu eine - vermutlich nicht so doll konsistente - Rahmenhandlung zusammenzimmern müsste. Dann lieber (m)eine durchdachte Rahmenhandlung und die Einzelteile zusammenzimmern.

Offline Arldwulf

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Ja. Sehe ich durchaus genauso. Ich denke der wichtigste Punkt ist eben: Man muss sich im klarem sein was ein Abenteuer bietet und was man davon will.

Solange das der Fall ist spricht auch nichts dagegen ein Abenteuer zu filetieren, aber man sollte eben sich auch vorher Gedanken darüber machen ob dies wirklich notwendig und sinnvoll ist.