Autor Thema: Kann man ein Abenteuer/ Kampagne zerlegen wie einen rohen Fisch.  (Gelesen 12088 mal)

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Offline nobody@home

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Ja. Sehe ich durchaus genauso. Ich denke der wichtigste Punkt ist eben: Man muss sich im klarem sein was ein Abenteuer bietet und was man davon will.

Solange das der Fall ist spricht auch nichts dagegen ein Abenteuer zu filetieren, aber man sollte eben sich auch vorher Gedanken darüber machen ob dies wirklich notwendig und sinnvoll ist.

Die Gedanken sollte man sich eigentlich schon zu machen anfangen, bevor man das Abenteuer überhaupt kauft. Das muß ja schließlich auch nicht automatisch notwendig und sinnvoll sein, nur weil das Teil in irgendeinem Regal steht. ;)

Offline Arldwulf

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Ja, aber das sind dann natürlich notwendigerweise eher grobe Gedanken - den Inhalt sieht man ja erst (von Reviews und dergleichen mal abgesehen) wenn man selbst liest. Und häufig ist es auch erst so, dass erst beim Lesen verständlich wird was die Autoren sich gedacht haben.

Bei der Kritik oben an voreiligen Änderungen muss ich auch sagen: Teilweise wurden diese auch schlichtweg gemacht weil das ursprüngliche Abenteuer nicht wirklich gelesen wurde. Quasi anstatt erst einmal zu lesen was drin steht von vornherein einfach NSC oder Ereignisse umzuschreiben.

"Spiel so wie es im Buch steht"
würde ich insofern nicht für einen guten Rat halten, es kann oft Sinn machen etwas zu ändern.

"Lies wie es im Buch steht und versuch es zu verstehen bevor du es änderst" ist dagegen zumeist ein guter Rat.
« Letzte Änderung: 17.01.2018 | 11:44 von Arldwulf »

Offline Greifenklause

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Ja, aber das sind dann natürlich notwendigerweise eher grobe Gedanken - den Inhalt sieht man ja erst (von Reviews und dergleichen mal abgesehen) wenn man selbst liest. Und häufig ist es auch erst so, dass erst beim Lesen verständlich wird was die Autoren sich gedacht haben.

Bei der Kritik oben an voreiligen Änderungen muss ich auch sagen: Teilweise wurden diese auch schlichtweg gemacht weil das ursprüngliche Abenteuer nicht wirklich gelesen wurde. Quasi anstatt erst einmal zu lesen was drin steht von vornherein einfach NSC oder Ereignisse umzuschreiben.

"Spiel so wie es im Buch steht"
würde ich insofern nicht für einen guten Rat halten, es kann oft Sinn machen etwas zu ändern.

"Lies wie es im Buch steht und versuch es zu verstehen bevor du es änderst" ist dagegen zumeist ein guter Rat.

"Nimm, was dir passt und was du schnell findest und denk dir den Rest aus!" ist aber ebenso legitim und nützlich.
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Offline Arldwulf

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"Nimm, was dir passt und was du schnell findest und denk dir den Rest aus!" ist aber ebenso legitim und nützlich.

Legitim ist generell alles, gibt ja keine Rollenspielpolizei. Und gerade im zweitem Schritt - nachdem man das Abenteuer gelesen hat und weiß was einen selbst daran stört - würde ich dir auch völlig zustimmen. Schließlich kann man oft immer noch Dinge als Inspiration nutzen auch wenn man das eigentliche Abenteuer nicht spielen will.

Aber was ich für falsch halte ist von vornherein so vorzugehen. Es erzeugt viel Aufwand mit ungewissem Nutzen.

Offline Greifenklause

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Finde ich nicht.
Ich habe kaum Zeit zum Vorbereiten und gehe daher sehr "schnell" vor:
-- Überfliegen
-- Was interessiert, genauer lesen
-- Plündern, was wertvoll erscheint.
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Offline Arldwulf

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Die Frage ist halt ob diese Vorgehensweise tatsächlich Zeit spart (bei gleichbleibender Abenteuerqualität).

Effektiv musst du dafür ja das Material aus dem Abenteuer welches du weglässt genauso gut in anderer Form wieder einbauen und dir ausdenken plus die übernommenen Teile so anpassen, dass sie in das neu ausgedachte hineinpassen.

Ich trau dir und vielen Spielleitern da durchaus zu etwas tolles entstehen zu lassen und es mindestens genauso gut hinzu bekommen wie den Schöpfern des Originalabenteuers. Aber dies kostet eben Zeit. Meine Aussage ist letztlich:

Anstatt Zeit zu verwenden um eine andere Variante des Abenteuers zu schaffen und dafür das bestehende in viele kleine Fragmente zu zerschlagen ist es sinnvoller das bestehende als Fundament zu betrachten und die Zeit zu nutzen um darauf aufzubauen.

Gerade weil man beim überfliegen die interessantesten Ideen halt häufig verpasst.

Offline Ifram

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Ihr habt beide recht, denn es hängt vom Spielleitungsstil ab.

Offline Caranthir

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Ihr habt beide recht, denn es hängt vom Spielleitungsstil ab.

Richtig! Was bei meiner Vorbereitung hilfreich ist, sind Karten und Handouts, NSCs-Profile, Hintergrundinfos und ein offen gehaltener Plot. Was ich wenig hilfreich finde, sind voll ausgefertigte Abenteuer, die so nur bestehen, bevor eine Gruppe auf sie losgelassen wurde. Das macht mir hinterher nur noch mehr Arbeit, wenn ich während des Spiels krampfhaft den Überblick behalten muss, wie sich die Handlung jetzt weiterentwickeln muss, damit sie noch zum Kaufabenteuer passt.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

Brettspiele: Firefly, Dresden Files Card Game, Azul, Eldritch Horror

Spielerin von Rapunzel in Märchenkrieger Los!: "Das schaffe ich, ich hab lange Haare!" ;)

Offline Greifenklause

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Die Frage ist halt ob diese Vorgehensweise tatsächlich Zeit spart (bei gleichbleibender Abenteuerqualität).

Effektiv musst du dafür ja das Material aus dem Abenteuer welches du weglässt genauso gut in anderer Form wieder einbauen und dir ausdenken plus die übernommenen Teile so anpassen, dass sie in das neu ausgedachte hineinpassen.

Ich trau dir und vielen Spielleitern da durchaus zu etwas tolles entstehen zu lassen und es mindestens genauso gut hinzu bekommen wie den Schöpfern des Originalabenteuers. Aber dies kostet eben Zeit. Meine Aussage ist letztlich:

Anstatt Zeit zu verwenden um eine andere Variante des Abenteuers zu schaffen und dafür das bestehende in viele kleine Fragmente zu zerschlagen ist es sinnvoller das bestehende als Fundament zu betrachten und die Zeit zu nutzen um darauf aufzubauen.

Gerade weil man beim überfliegen die interessantesten Ideen halt häufig verpasst.

Ähja, sogar bei steigender Abenteuerqualität. Jedenfalls in meinem speziellen Fall.
Mein "Grauer Apparat" erledigt die meisten Vorbereitungen. Für schriftliche Ausarbeitungen habe ich keine Zeit derzeit. Dito bezogen auf Aktenstudium. Wir spielen in der einen Runde, wo ich leite kurz nach Dienst von 18.00 bis 20.15 etwa alle zwei bis vier Wochen. Da muss es zackzackzack gehen.
Langatmige Vorbereitung, die mich dann - jedenfalls psychologisch - zwingen, den einmal vorbereiteten roten Faden zu folgen, kann ich da nicht (mehr) gebrauchen, weil es die Zügigkeit (bei mir) mindert.
Gleiches gilt für ein längeres fertiges Abenteuer. Jedoch sind die kurzen, die ich kenne.... sehr alt..... und komisch.
Nichtsdestotrotz sind einzelne Bestandteile nicht schlecht. "Der Fluch des Mantikor" (DSA1Havena) lässt sich leicht umgeschrieben/umgedacht zuwas schnellem spritzigen in einer Havenstadt verbauen und liefert Inspiration für mehr (Stadtfest? Warum eigentlich?) oder eignet sich als Kampagnenbeginn.
"Das Grabmal von Brig-Lo (DSA1)" ist aus heutiger Sicht nicht mehr mein Ding; da habe ich mich einfach auf die "Nacharbeitung des Plots" (Wer erschlägt den marodierenden Homunkulus? War der Nekromant Teil einer bestehenden Sekte?) und es in eine Zombieverschwörung eingebettet.

Vielleicht ist es so:
Heutzutage hat ein xbeliebiges Abenteuer für mich als jemanden, der bevorzugt "frei" leitet, keinen höheren Stellenwert als ein xbeliebiger Film oder eine xbeliebige Geschichte oder Posse, die ich gehört habe.
Teil der Inspirations-Cloud, aus der ich nach Belieben was Nützliches für meine Ideen abgreife.
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Offline Issi

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Vielleicht gibt es ja verschiedene SL Typen von Abenteuer Verwertern:

Typ Elster - stielt sich vom Abenteuer nur die Schmuckstücke und fügt sie seinen eigenen Ideen zu.
Typ Aasgeier -nimmt sich auch grosse Brocken raus und lässt dann nur noch das Gerippe übrig.
Typ Kuckuck -behält das Abenteuer bei, bringt dort jedoch geschickt seine Projekte unter.
 ~;D

Offline Sir Markfest

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Vielleicht gibt es ja verschiedene SL Typen von Abenteuer Verwertern:

Typ Elster - stielt sich vom Abenteuer nur die Schmuckstücke und fügt sie seinen eigenen Ideen zu.
Typ Aasgeier -nimmt sich auch grosse Brocken raus und lässt dann nur noch das Gerippe übrig.
Typ Kuckuck -behält das Abenteuer bei, bringt dort jedoch geschickt seine Projekte unter.
 ~;D

Ich glaube, das kommt aber immer eher mehr auf das Abenteuer denn auf die SL-Typen an.

Offline Issi

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Ich glaube, das kommt aber immer eher mehr auf das Abenteuer denn auf die SL-Typen an.
Auch,  stimmt.  :)
Es gibt natürlich auch Leute mit "Kaufabenteuer- Allergie", und Leute,  die gerne genau  "By the Book" spielen.
Bei den Kaufabenteuer- Allergikern ist das unterschiedlich stark ausgepraegt.

Aber wenn man jetzt schmerzfrei ist, in jeglicher Beziehung, kommt es vermutlich einfach darauf an wie gut das Abenteuer einem taugt.
Das wäre dann ein Mischtyp.  ~;D

Edit. Es gibt natürlich auch noch die, die das Fremde Ei (Kaufabenteuer) genauso ausbrüten wie in der Anleitung beschrieben.

« Letzte Änderung: 17.01.2018 | 15:49 von Issi »

Offline Greifenklause

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Auf beides.

Ich kenne unterschiedliche Abenteuer und seeehr unterschiedliche SL.
Die sind allesamt gut (ja, ich weiß, Eigenlob, egal), aber sehr unterschiedlich und gehen mit unterschiedlichen Abenteuern unterschiedlich um.

Ich kenne auch einen außergewöhnlich guten Kuckuck, während ich eher Typ Elster bin.
Nur kann das beim nächsten Abenteuer wieder anders sein.
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Offline Rorschachhamster

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Typ Elster - stielt sich vom Abenteuer nur die Schmuckstücke und fügt sie seinen eigenen Ideen zu.
Typ Aasgeier -nimmt sich auch grosse Brocken raus und lässt dann nur noch das Gerippe übrig.
Typ Kuckuck -behält das Abenteuer bei, bringt dort jedoch geschickt seine Projekte unter.
 ~;D
Typ Nekromant - nutzt das Gerippe und füllt eigenes Fleisch dran...  ~;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Online Tintenteufel

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Ein Abenteuer ist ein Steinbruch. Nicht mehr, nicht weniger.
Das gleiche gilt übrigens auch für ein Regelwerk.
Für mich.
 :d

Das sehe ich mittlerweile sehr ähnlich.

Allerdings war es sehr lang für mich so, dass ich das Werk/ die Überlegungen (mehr oder weniger) professioneller Autoren über meine eigenen Einschätzung gestellt habe. Das ist, denke ich mittlerweile, Schwachsinn, da niemand die Gruppe (die SCs und die Spieler selbst) besser kennt und einschätzen kann als der (gute) SL.

Es gibt für mich auch noch die Ebene, oder den Aspekt, von Kaufabenteuern bereits den SL ab dem ersten Studium zu unterhalten. Also das Abenteuer als Geschichte zu konsumieren, wie ein Buch oder einen Film oä. Es ist aber kein starres Ding wie ein 100% gescripteter bzw. abgedrehter Film. Ich denke man darf sich beim lesen gut unterhalten lassen und dann die einzelnen Szenen, Elemente etc. nach eigenem Geschmack einsetzen, um sich gemeinsam und gegenseitig mit seinen Spielern zu unterhalten (im Sinne von Entertainment).

Letzteres hatte ich vor kurzem mit D&D 5E's neuer Storyline Tomb of Annihilation vor, aber die Arbeit das Abenteuer in seine interessanten und für uns geeigneten Einzelteile zu zerlegen, in unsere Spielwelt zu konvertieren und die Begrifflichkeiten ins Deutsche zu übersetzen war mir mit der Zeit zu mühsam. Wenn man nicht große Teile aus Kaufabenteuern herauslöst und nahezu unverändert spielt bzw. nur minimalst anpasst, kann ich mir die Inspiration und Elemente auch auf anderem, zugänglicheren Wege holen. Aber auch das ist natürlich Abenteuer bzw. Produkt-abhängig.

Das trifft jedenfalls (im Moment) auf mich zu.
Leite derzeit DCC, Mausritter, S&W, VgdF und Shadowdark.
Im Bereich Spielberichte könnt ihr mehr über unsere Hauptkampagne lesen, auf meinem Blog mehr zu unserer Spielwelt Avalon und auf Instagram Bilder unserer Runde sehen. Über meine ko-fi-Seite gibt es kostenlose Karten!

Offline Issi

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Ich würde da auch jegliche Einschätzung bzw.  Wertung rauslassen, wer wie was bei wem warum und wieso die bessere Qualität hat.

Ein SL soll es so machen, wie es am ehesten taugt.
Das funktioniert dann vermutlich auch am besten.

Offline Issi

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Typ Nekromant - nutzt das Gerippe und füllt eigenes Fleisch dran...  ~;D
Aua.... Gibt's dafür nicht auch einen Vogel?
Phönix oder so?  ~;D

Offline nobody@home

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Aua.... Gibt's dafür nicht auch einen Vogel?
Phönix oder so?  ~;D

Das wäre wohl eher der, der das Abenteuer einmal liest, dann verbrennt, und sich selber etwas einfallen läßt. ~;D

Offline Issi

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Das wäre wohl eher der, der das Abenteuer einmal liest, dann verbrennt, und sich selber etwas einfallen läßt. ~;D
Stimmt!  ;D

Vielleicht dann ein Knochengeier. ~;D
« Letzte Änderung: 17.01.2018 | 16:13 von Issi »

Offline Greifenklause

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Ich würde da auch jegliche Einschätzung bzw.  Wertung rauslassen, wer wie was bei wem warum und wieso die bessere Qualität hat.

Ein SL soll es so machen, wie es am ehesten taugt.
Das funktioniert dann vermutlich auch am besten.
Und das führt dann zu einer Wertung.
Ich verstehe nicht, was du mir sagen willst!
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Offline Issi

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Und das führt dann zu einer Wertung.
Ich verstehe nicht, was du mir sagen willst!
Ich meinte: Wenn es der Spielleiter so macht,  wie es ihm liegt. Dann funktioniert es für ihn vermutlich so am Besten.
(Wie andere das sehen bzw. bewerten, steht auf einem anderen Blatt. Aber die Moeglichkeit, dass sie sich auch wohlfühlen, wenn der Spielleiter sich wohlfühlt, halte ich durchaus für wahrscheinlich  )

Offline Greifenklause

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Ich meinte: Wenn es der Spielleiter so macht,  wie es ihm liegt. Dann funktioniert es für ihn vermutlich so am Besten.
(Wie andere das sehen bzw. bewerten, steht auf einem anderen Blatt. Aber die Moeglichkeit, dass sie sich auch wohlfühlen, wenn der Spielleiter sich wohlfühlt, halte ich durchaus für wahrscheinlich  )

Dann sind wir einer Meinung.
Bei UNS sind bei den jeweiligen SL jedenfalls gute bis sehr gute und selten schlechte Ergebnisse bei den einzelnen SL herumkommen.
Wohlgemerkt: Aus Sicht der Gruppe!
Trotz dessen diese jeweils komplett anders mit Abenteuern umgehen und teilweise den Stil sogar wechseln.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros