Autor Thema: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel  (Gelesen 2256 mal)

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7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« am: 1.10.2017 | 17:50 »
Arrrrrrr, Tanelornis!

Ich werde aller Voraussicht nach demnächst 7te See leiten. Die Regeln sind dabei ein echtes Kreuz: Eigentlich würde ich es (natürlich, ist doch klar, wie sollte es anders sein) mit Fate leiten (und zwar Turbo, in der Dresden-Geschmacksrichtung), aber ich habe auch Spieler dabei, die da Vorbehalte haben und das mit den Aspektmechaniken nicht so beköppen. PDQ# ist ja nett und alles, aber ich weiß nicht, da fehlt mir dann doch ein wenig die Komplexität und der Crunch hintenraus...

Also läuft es dann am Ende doch auf die Alte Edition 7te See hinaus... die neue funktioniert für mich regeltechnisch hinten und vorne nicht, vor allem die Schwertkampf- und Magieschulen sind bis zur Beliebigkeit hin vereinheitlicht worden... und die Favoriten fehlen natürlich.

Also, doch wieder Roll&Keep. Da ich einige Teile des neuen Settings ja durchaus mag und meinen Spielern zugänglich machen möchte, kommt viel Konvertierungsarbeit auf mich zu. Ich habe mich also gut gelaunt erstmal an die Schwertkampfschulen und Grundregeln rangesetzt... viel dran geschraubt, versucht alles etwas zu balancen... und stelle jetzt fest, dass ich keine Ahnung habe, was ich da eigentlich tue. Ich brauche also Input.

Ziel soll sein, dass das System insgesamt flotter läuft, besonders im Kampf (keine 4 Würfe in der Runde); und dann noch die Problematik mit der Aktiven Parade... ich weiß aber nicht so recht, was ich rausstreichen soll. Es muss aber eben alles schneller gehen, sonst brauchen wir bei etwa 3 bis 4 Stunden Nettospielzeit am Abend einfach zu lange mit allem.

In den nächsten Posts werde ich einfach mal veröffentlichen, was ich schon habe und dann euer Feedback einarbeiten, ggf.
(Fate-Konvertierung mache ich auch noch, vielleicht kann ich meine Spieler ja doch überreden)

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Fertigkeiten und Kniffe
« Antwort #1 am: 1.10.2017 | 18:06 »
Ich habe mal die Fertigkeiten und Kniffe ein wenig zusammengestrichen. Fortgeschrittenenkniffe kosten nicht mehr mehr als Grundkniffe, man erhält nur keinen automatischen Rang mehr in ihnen. Die Fertigkeiten sehe ich als so eine Art "Karrieren" an. Je nachdem, welche der Spieler kauft, ergibt sich ein klares Bild, womit er so seine Zeit verbracht hat, in seinem Leben. Die Zahl der Kniffe ist immer noch so im DSA-Bereich, das ist aber Absicht. Vieles habe ich aber auch zusammengefasst.

Waffenfertigkeiten geben durch die Bank nur zwei Ränge beim Erwerb statt 3, das ist beabsichtigt.

Die Kniffe mit Sternchen haben Rang 1 beim Kauf der Fertigkeit.

Zivile Fertigkeiten

Bauer
– Abrichten *
– Kutsche lenken *
– Niedere Arbeiten * (Catch all-Fertigkeit für kleinere handwerkliche Sachen)
– Überlebenstraining
– Heben
– Mechanik (Im Vergleich zu Niedere Arbeiten für den komplexeren Ingenieurskram da; Bauern haben das, damit ich da den Müller und so noch reinbekomme)

Beamter
– Etikette *
– Mathematik *
– Schreiben *
– Kommerz
– Politik
– Verwaltung

Diener
– Niedere Arbeiten*
– Heimlichkeit*
– Etikette*
– Verwaltung
– Schreiben
– Wachsamkeit

Doktor
– Erste Hilfe* (Fleischwunden behandeln)
– Naturlehre *
– Chirurgie (Dramatische Wunden behandeln)
– Gifte
– Aufrichtigkeit

Entdecker
– Wachsamkeit *
– Klettern *
– Überlebenstraining *
– Balancieren
– Orientierung
– Rätsel
– Einbruch

Gelehrter
– Geschichte *
– Mathematik *
– Philosophie *
– Schreiben
– Rätsel
– Naturlehre
– Okkultismus

Händler
– Aufrichtigkeit *
– Kommerz *
– Gassenwissen *
– Mathematik
– Verbergen
– Verwaltung
– Orientierung

Höfling
– Rhetorik *
– Etikette *
– Tanzen * (Ja, das scheint etwas kleinteilig, aber ich habe vor ein höfisches Kampfssystem für Soziales zu etablieren, wo Tanzen eine Rolle spielt)
– Aufrichtigkeit
– Spielen
– Verführen
– Politik

Ingenieur
– Mathematik *
– Forschung
– Malen *
– Naturlehre
– Einbruch
– Steuern
– Mechanik *

Jäger
– Heimlichkeit *
– Überlebenstraining *
– Orientierung
– Hinterhalt
– Wachsamkeit *
– Verbergen

Künstler
– Tanzen *
– Schauspielerei
– Musizieren
– Rhetorik *
– Spielen *
– Schreiben
– Malen

Kurtisane
– Heimlichkeit
– Aufrichtigkeit
– Etikette *
– Verführen *
– Tanzen *
– Schauspielerei
– Verbergen

Mystiker
– Rhetorik *
– Aufrichtigkeit
– Okkultismus *
– Rätsel *
– Einschüchtern
– Taschendiebstahl

Priester
– Rhetorik *
– Philosophie *
– Niedere Arbeiten
– Okkultismus
– Erste Hilfe
– Schreiben *

Seemann
– Balancieren *
– Klettern *
– Niedere Arbeiten *
– Schwimmen
– Steuern
– Orientierung

Spion
– Heimlichkeit *
– Gifte
– Einschüchtern
– Verbergen
– Schauspielerei *
– Wachsamkeit
– Aufrichtigkeit *

Verbrecher
– Aufrichtigkeit *
– Spielen *
– Gassenwissen *
– Einbruch
– Taschendiebstahl
– Sprengstoffe

Kriegerische Fertigkeiten


Athlet
– Beinarbeit *
– Balancieren
– Klettern *
– Springen
– Heben
– Rennen *
– Schwimmen

Bogenschütze
– Angriff (Bogenschütze) * (Ermöglicht Abschuss von Armbrust und Bogen)
– Pfeilmacher *
– Nachladen (Bogenschütze) (Lädt Armbrüste, etc. nach)

Fechten (Grundsätzlich alle Waffen, die mit einer Hand zu führen sind, außer Messer)
– Angriff (Fechten) *
– Parade (Fechten) *
– Angriff (Kavallerie)
– Beinarbeit

Feuerwaffen
– Angriff (Feuerwaffen) *
– Nachladen (Feuerwaffen) *
– Büchsenmacher

Kanonier
– Mathematik *
– Angriff (Artillerie) *
– Nachladen (Artillerie)
– Sprengstoffe

Kommandeur
– Hinterhalt
– Einschüchtern *
– Strategie *
– Orientierung
– Verwaltung *
– Politik

Messer
– Angriff (Messer) *
– Parade (Messer) *
– Werfen (Messer)

Panzerhand
– Parade (Panzerhand)*
– Angriff (Panzerhand)*

Peitsche
– Angriff (Peitsche) **
– Beinarbeit

Raufen
– Angriff (Raufen) *
– Angriff (Improvisierte Waffe) *
– Parade (Improvisierte Waffe)
– Werfen (Improvisierte Waffe)

Reiter
– Reiten **
– Trickreiten
– Kutsche lenken
– Abrichten *

Schild (gehört auch der Buckler rein)
– Parade (Schild) *
– Angriff (Schild) *

Schwere Waffen (Grundsätzlich alle Waffen, die anderthalb oder mehr Hände brauchen)
– Angriff (Schwere Waffe) *
– Parade (Schwere Waffe) *

Soldat
– Einschüchtern
– Gassenwissen *
– Wachsamkeit *
– Strategie
– Niedere Arbeiten *
– Erste Hilfe

Stangenwaffen
– Angriff (Stangenwaffe) *
– Parade (Stangenwaffe) *
– Aufpflanzen
– Angriff (Kavallerie)

Soweit dazu, Kommentare willkommen. Als Nächstes wird es aber wirklich kompliziert. Und ich werde ratlos.
« Letzte Änderung: 1.10.2017 | 18:15 von Jiba »
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Re: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« Antwort #2 am: 1.10.2017 | 18:18 »
Sorry, dass ich hier so reinplatze. Ich hätte noch ein paar Fragen:
Mit PDQ# meinst du, dass Swashbucklers of the 7 Skies dir regelseitig nicht reicht?
Oder auch settingseitig?

... ich kann jetzt nicht viel dazu sagen, da ich gerade noch Dead Inside (mein erstes PDQ-Spiel) lese, aber alles, was ich über S7S mitbekommen habe, klingt so viel cooler als 7th Sea. Oder magst du gerade das Setting von 7th Sea und seinen "ersatz approach"?


Ansonsten finde ich cool, dass du deine Überlegungen hier niederschreibst.
Beim bisherigen Echo auf 7te See 2nd scheint mir die Wahrscheinlichkeit, dass das noch wem hilft, recht hoch.
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Re: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« Antwort #3 am: 1.10.2017 | 18:35 »
Mein Review zum Kampf.

Initiative:
Bleibt wie sie ist (???)... ja, ich weiß, frustriert weil man dann eine 7, eine 9 und eine 10 würfelt und der Kampf vorbei ist, bevor man dran ist (kenne ich so weniger, tatsächlich)... oder frustriert, weil die Abhandlung einer Aktion so ewig braucht, bis man dran ist... das versuche ich durch Streichung von Würfen in den Griff zu bekommen.

Edit: Ach ja: Interrupt Actions und Hold Actions und der ganze Zores soll raus. Zu kompliziert, braucht kein Mensch.

Verteidigung
Ehrlich... keine Ahnung, größte Baustelle. Ich mag die Aktive Parade ja, also das Würfeln gegen den Angriff des Gegners (bevorzugt mit Riposte usw. )... aber das dauert halt. Am Liebsten hätte ich ja nur aktive Paraden (mit Kniffen wie Riposte, Klingenwand, etc. als eigene Paradeformen, die könnten jeweils noch einen Aktionswürfel kosten, wenn man sie einsetzen will)... ist ein schwieriges Feld.

Schwertkampfkniffe
Die habe ich auch etwas zusammengestrichen. Solche Spiränzchen wie Stop-Thrust, etc. sind eher Schulfertigkeiten als Kniffe. Bei Wirbel hatte ich das auch fast überlegt. Wuchthieb habe ich gestrichen, aber vielleicht kommt er auch wieder rein, mal schauen.

Einige Kniffe haben Namesvettern, funktionieren aber identisch (die Namen hinter dem / )
Offensiv

Finte: Steigerungen wie Verstand des Gegners; bei Gelingen darf Gegner bis einschließlich zu seiner nächsten Aktion keine aktive Parade nutzen
Schnörkel:   Angriff, der keinen Schaden macht; Gegner Dramawürfel abnehmen oder selber einen kriegen für den Rest des Kampfes
Entwaffnen: Steigerungen wie Panache des Gegners; bei Erfolg wird Gegner entwaffnet
Corps-a-Corps: Steigerungen wie Muskeln des Gegners; Angriff mit (Muskeln)g1 Schaden, bei Erfolg liegt der Gegner am Boden und ist auf 5 zu treffen bis zu seiner nächsten Aktion, aufstehen kostet den Gegner keine Aktion
Knaufschlag / Tiefschlag / Verstricken: Steigerungen wie Entschlossenheit; Angriff mit (Muskeln)g1 Schaden, bei Gelingen muss Gegner nächsten Aktionswürfel um 2 nach oben setzen
Ausfall / Tritt: +2 ungewertete Würfel beim Schaden, keine aktive Parade bis zur nächsten Aktion
Wirbel: +2 pro Rang in diesem Kniff auf Angriffe gegen Schläger

Defensiv

Ausweichschritt / Ducken und Winden: Misslingt dem Gegner ein Angriff gegen die passive Parade oder aktive Parade mit diesem Kniff, darf der Charakter seinen nächsten Initiative-Würfel um Rang 1 runtersetzen
Binden: Aktive Parade mit diesem Kniff, Steigerungen wie Muskeln des Gegners; Bei Gelingen darf Gegner fragliche Waffe in der Runde nicht mehr nutzen
Riposte: Aktive Parade mit diesem Kniff, Steigerungen wie Verstand des Gegners, bei Erfolg Angriff, der keine Aktion kostet
Doppelparade: Aktive Parade mit diesem Kniff, bei Gelingen zusätzlich 1 Dramawürfel, bei Misserfolg Dramawürfel für SL, DW verschwinden am Ende des Kampfes
Schwäche ausnutzen: +1 ungewertete Würfel pro Rang gegen bestimmte Schulen, Differenz zählt bei Gegner, der Schwäche ausnutzen auf dich hat
Klingenwand: Passive Parade mit diesem Kniff beginnt bei 10 statt bei 5. Nur einsetzbar, bis der Charakter in dieser Runde angegriffen hat
(<- Damit bin ich noch massiv unzufrieden...)

Kommentare? Ich wette die gibt es.
« Letzte Änderung: 1.10.2017 | 18:44 von Jiba »
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Re: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« Antwort #4 am: 1.10.2017 | 18:38 »
... ich kann jetzt nicht viel dazu sagen, da ich gerade noch Dead Inside (mein erstes PDQ-Spiel) lese, aber alles, was ich über S7S mitbekommen habe, klingt so viel cooler als 7th Sea. Oder magst du gerade das Setting von 7th Sea und seinen "ersatz approach"?

Alles was ich von S7S weiß (und ich habe es gelesen), ist, dass es soviel laaaaaaaahmer ist als 7te See. Der "ersatz approach" ist kein Bug sondern ein Feature. 7te See ist "Early Modern History's Greatest Hits". Man kommt leicht rein. Man kann literarische und historische Entwicklungen und Persönlichkeiten verwursten. Man kann sicher sein, dass man machen kann was man will, ohne dass man ein schlechtes Gewissen haben muss, die Realhistorie zu sehr zu strapazieren. Es MUSS Théah sein.
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Re: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« Antwort #5 am: 1.10.2017 | 19:42 »
... ich kann jetzt nicht viel dazu sagen, da ich gerade noch Dead Inside (mein erstes PDQ-Spiel) lese, aber alles, was ich über S7S mitbekommen habe, klingt so viel cooler als 7th Sea. Oder magst du gerade das Setting von 7th Sea und seinen "ersatz approach"?

Genau das meint er.

Wobei es reichlich absurd ist, PDQ# wegen seiner Cruncharmut abzulehnen, aber gleichzeitig auf Turbo FATE zu schielen. Zumal der einzige crunchmäßige Mehrwert, den das originale 7te See gegenüber PDQ# bietet, die Sonderregeln für die Fechtschulen sind. Alles andere lässt sich über Fortés und Techniques wunderbar abbilden. Wer aber unbedingt zu diesem maximalumständlichen Kampfsystem mit Iniwurf, Attacke, ggf. aktiver Parade, Schadenswurf und Soakwurf zurück will, der soll das ruhig machen. Da würde ich eher schauen, dass ich die 7te See-Fechtschulen per Spezial-Fortés, die die Sonderregeln abdecken und mit Styledice zu aktivieren sind, nach PDQ# übertrage.
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Re: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« Antwort #6 am: 1.10.2017 | 20:50 »
Zumal der einzige crunchmäßige Mehrwert, den das originale 7te See gegenüber PDQ# bietet, die Sonderregeln für die Fechtschulen sind. Alles andere lässt sich über Fortés und Techniques wunderbar abbilden. Wer aber unbedingt zu diesem maximalumständlichen Kampfsystem mit Iniwurf, Attacke, ggf. aktiver Parade, Schadenswurf und Soakwurf zurück will, der soll das ruhig machen. Da würde ich eher schauen, dass ich die 7te See-Fechtschulen per Spezial-Fortés, die die Sonderregeln abdecken und mit Styledice zu aktivieren sind, nach PDQ# übertrage.

PDQ ist narrativ. Meine Gruppe wird damit Schwierigkeiten haben. Außerdem kennen meine Spieler die Erste Edition von 7te See alle insgesamt recht gut, während PDQ eine Einstiegshürde darstellen würde. Will heißen: Klar, ich könnte es damit machen, aber ich wähle hier bewusst etwas gamistischeres. Zumal das alte Roll&Keep jetzt auch kein Un-System ist, sondern im Grunde recht solide ist.

Und nein, ich will ja eben kein "maximalumständliches Kampfsystem". Mein Anspruch ist, das Ganze zu verschlanken, die Zahl an Würfelwürfen zu reduzieren und alles zu beschleunigen.

Insofern hoffe ich auf deine und eure Mithilfe und möchte mich jetzt nicht ludo-psychologisch durchleuchten lassen, warum ich diese absolut irrationale Wahl treffe und 7te See klassisch spiele.
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Re: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« Antwort #7 am: 1.10.2017 | 21:09 »
PDQ ist narrativ. Meine Gruppe wird damit Schwierigkeiten haben. Außerdem kennen meine Spieler die Erste Edition von 7te See alle insgesamt recht gut, während PDQ eine Einstiegshürde darstellen würde.

Den ersten Grund kann ich nachvollziehen, obwohl M&D ein narratives Genre ist. Die Einstiegshürde ist bei PDQ# allerdings nahe 0. Simpler geht es kaum.

Ich bin sehr skeptisch in Bezug auf die Möglichkeit, das alte 7te-See-System sinnvoll zu verschlanken, ohne effektiv ein neues, anderes System draus zu machen. Mir fehlt da leider auch die Zeit, mir Gedanken zu machen. Den Kampfablauf würde ich aber zwingend vereinfachen, z.B. mit Schaden = Attacke - Parade, und die unsinnig lange Kniffliste mit vielen Kniffen, auf die in der gesamten Abenteurerkarriere keine drei Mal gewürfelt wird, durch eine kompakte Fertigkeitenliste ersetzen. Die Schadensregel wird aber dazu führen, dass irgend welche Attribute nicht mehr benötigt werden bzw. deutlich an Bedeutung verlieren. Am Ende wird halt ein völlig neues System draus, das man erstmal playtesten und ausbalancieren müsste.
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Re: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« Antwort #8 am: 1.10.2017 | 21:20 »
Den Kampfablauf würde ich aber zwingend vereinfachen, z.B. mit Schaden = Attacke - Parade, und die unsinnig lange Kniffliste mit vielen Kniffen, auf die in der gesamten Abenteurerkarriere keine drei Mal gewürfelt wird, durch eine kompakte Fertigkeitenliste ersetzen.
Jaja, stimmt, stimmt. Ich habe schon eingedampft, das kann aber noch weiter runtergehen. Ist noch sehr DSA-ig, wie gesagt.

Zitat
Die Schadensregel wird aber dazu führen, dass irgend welche Attribute nicht mehr benötigt werden bzw. deutlich an Bedeutung verlieren. Am Ende wird halt ein völlig neues System draus, das man erstmal playtesten und ausbalancieren müsste.
Nicht zwingend: Was wenn man die Schwertkampfkniffe auf unterschiedliche Attribute würfeln lässt. Schnörkel wird immer mit Panache gewürfelt, Ausfall immer mit Entschlossenheit, Binden mit Muskeln usw.
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Re: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« Antwort #9 am: 1.10.2017 | 21:23 »
Wir haben ja lange 7th Sea gespielt, und irgendwann, in den höheren Rängen, hat es echt keinen Spaß mehr gemacht. Da konnte man schon mal eine Folge Tenchi gucken gehen, wenn man blöd bei der Ini gewürfelt hat, und das Zusammenrechnen von mehr als drei Würfeln wurde dann irgendwann auch langsam.

Jetzt spielen wir mit PDQ#, und es funktioniert einfach alles besser. Die Kampfschulen sind unsere Swashbuckling-Fortés, die mit passenden Techniken unterfüttert sind, und der Rest geht einfach wesentlich flüssiger von der Hand. Dramatischer und swashbuckliger ist es auch, und so wahnsinniger narrativ muss man das nicht spielen. Klar kann man sich NSCs und Kram für Style Dice kaufen, aber das haben wir nur sehr selten gemacht. Dafür blieb "unser" Jäger uns dann auch ein bisschen besser im Gedächtnis. ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« Antwort #10 am: 1.10.2017 | 21:42 »
Leute, ich kenne die Vorteile von PDQ. Ich kenne die Nachteile von PDQ. Ich werde trotz allem kein PDQ verwenden. Ich will nur 7te See soweit streamlinen, dass es nicht mehr ganz so derbe lahmt.

(Wird bei DSA-Hausregelsammlungen hier im Tanelorn eigentlich auch drüber diskutiert, dass man doch bitte kein DSA verwenden soll?)
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Re: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« Antwort #11 am: 1.10.2017 | 21:45 »
Zitat von: Jiba link=topic=104084.msg134539569#msg134539569 date=1506886957
[sup
(Wird bei DSA-Hausregelsammlungen hier im Tanelorn eigentlich auch drüber diskutiert, dass man doch bitte kein DSA verwenden soll?)[/sup]

Bei DSA4: yes indeed.

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Re: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« Antwort #12 am: 1.10.2017 | 21:47 »
Auch dann, wenn das Ziel der DSA4-Hausregeln eine Reduktion der Komplexität oder des Regelwusts ist.
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Re: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« Antwort #13 am: 1.10.2017 | 22:40 »
Auch dann, wenn das Ziel der DSA4-Hausregeln eine Reduktion der Komplexität oder des Regelwusts ist.

Ohne DSA4 im Detail zu kennen, vermute ich, dass ein derart komplexes System mit miteinander verwobenen, sich gegenseitig beeinflussenden Elementen sich nicht einfach durch zwei, drei Handgriffe streamlinen lässt, weil das Drehen an einer Stellschraube überall im System zum Knirschen führt. Bei 7te See ist das nicht anders.

Meine Empfehlung: wenn deine Spieler unbedingt 7te See spielen wollen, spiel mit ihnen 7te See. Ich würde eher die Erschaffungs- und Aufstufungsregeln ausbalancieren, als zu versuchen, das System schneller zu machen. Dass ich eine Schwertkampfschule bei der Charaktererschaffung voll bezahle, die tollen Sachen aber größtenteils erst kriege, wenn ich die zugehörigen Kniffe auch noch hoch gekauft habe, würde mich wesentlich mehr stören, genauso die extrem niedrigen Aufstufungskosten für Attribute. Das einzige, was man noch überlegen kann, ist, diese bescheuerte Kniffeliste wegzulassen und spezielle Kniffe auf den Schwertkampfschulenkram zu beschränken.


Hast du davon abgesehen mal daran gedacht, All for One zu verwenden?
« Letzte Änderung: 1.10.2017 | 22:47 von Crimson King »
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« Antwort #14 am: 1.10.2017 | 22:50 »
Ja, da bin ich aber nicht firm.

Du wirst Recht haben. Ich drehe ein bisschen dran rum, aber ich bau es nicht komplett aus.
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« Antwort #15 am: 1.10.2017 | 22:56 »
Das tut es, danke. ;)
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Re: 7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel
« Antwort #16 am: 3.10.2017 | 14:31 »
... weil ich gerade drüber gestolpert bin.

Hab mir die Dokumente nicht angesehen, da 7th Sea so gar nicht mein Fall ist (und L5R-Kenntnisse sicher nicht reichen).
Vielleicht hilft dir das aber weiter.
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« Antwort #17 am: 3.10.2017 | 22:26 »
Danke sehr.  ;)
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