Autor Thema: NSC-Schaukämpfe, die nicht saugen.  (Gelesen 1309 mal)

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Online 1of3

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NSC-Schaukämpfe, die nicht saugen.
« am: 17.01.2018 | 11:11 »
Szenen mit interagierenden NSCs sind immer etwas schwierig darzustellen / zu beschreiben. Man kann halt nur einen Charakter zur Zeit verkörpern. Bei Gesprächen machen ich es häufig so, dass ich meine Körperhaltung drehe, also für eine Partei nach schräg-links, für die andere nach schräg-rechts spreche und möglichst meine Stimme variiere. Telefongespräche, wo man nur eine Seite hören kann, sind auch gut.

Nehmen wir mal an, man möchte zur Exposition einen Kampf zwischen zwei oder mehr NSCs zeigen. Wie geht ihr vor, wenn ihr sowas machen wollt?

Offline Lord Verminaard

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Re: NSC-Schaukämpfe, die nicht saugen.
« Antwort #1 am: 17.01.2018 | 11:23 »
Wenn es reine Schau ist, also gerade nicht gewollt ist, irgendwas zu würfeln oder irgendwie den Verlauf oder Ausgang zu erspielen, naja, dann ist das halt mal einer der Momente, wo der SL als Entertainer gefragt ist. Früher habe ich so was viel mehr gemacht, habe es mir heute fast ganz abgewöhnt, sicher unter dem Einfluss des Tanelorn und sonstigen Rollo-Internets, obwohl es bei meinen Spielern damals eigentlich immer gut ankam. Es ist dann halt eine dynamische/szenische Beschreibung, dafür gilt, was immer gilt: sie sollte kurz und knackig, plastisch, verständlich und möglichst eloquent sein.
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Offline Faras Damion

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Re: NSC-Schaukämpfe, die nicht saugen.
« Antwort #2 am: 17.01.2018 | 11:27 »
Lass deine Spieler den Kampf würfeln.
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Offline Kampfwurst

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Re: NSC-Schaukämpfe, die nicht saugen.
« Antwort #3 am: 17.01.2018 | 11:41 »
Ich würde vermutlich in den allermeisten Fällen versuchen die Spieler mit einzubeziehen. Also gerade keine solche Exposition einbauen, sondern diese so aufbereiten, dass sie die Spieler involviert. Immerhin soll es im Spiel ja um die Spielercharaktere gehen, also dürfen sich die NSCs auch ruhig direkt vorstellen.

Aber mir ist klar, dass das nicht immer geht. In einem solchen Fall würde ich zusehen, dass ich die Situation sehr einseitig mache, um eben dieses "mit sich selbst spielen" möglichst zu reduzieren. Das kann dann also eine Ansprache des Meisters an seine Unterlinge sein, in der in erster Linie der Meister spricht.

Wenn ich in einem Kampf zeigen will, wie toll einer der Kämpfer ist, würde ich das ähnlich machen. Das wird kein langer Kampf, der NSC haut eben seine Gegner weg, weil er so toll ist, und dann geht es mit den Spielern weiter.

Alternativ kann man natürlich auch einfach den Freeze-Frame cut machen und die Spieler nach dem Kampf auftauchen lassen und den Sieger stehen sehen. Die Beschreibung des Schlachtfeldes nach dem Kampf kann unter Umständen plastischer wirken als der Kampf selbst, wenn die Spieler sich entsprechend vorstellen, was da los gewesen sein muss. Und wer da noch steht, der muss schon ein echter Brocken sein.

Auch möglich ist natürlich eine Cut-Scene. Insbesondere als Prolog kann das eine Interessante Option sein. Die Spieler bekommen eine Reihe schwächere Pregens, mit denen sie auf das große Böse stoßen, dem sie erliegen. Der Vorteil ist hier, dass die Spieler aktiv involviert sind, schon einmal mitbekommen, was passiert, aber keine Angst um ihre echten Charaktere haben müssen. Später im Spiel kommt dabei dann auch ein Wiedererkennungswert und eine gewisse Genugtuung auf, wenn man das alles schließlich überwunden hat. Allerdings habe ich es auch schon erlebt, dass eine solche Szene fast das Abenteuer gesprengt hätte, weil die Pregens zu kompetent waren, und das große Üble beinahe schon so besiegt hätten.

Aber auch im Spiel kann eine solche Cut-Szene funktionieren, wenn die Spieler sich darauf einlassen. Die Szene ist dann in den meisten Fällen natürlich sehr einseitig, aber das soll es ja auch gerade sein. Der Ausgang kann ja auch durch Regieanweisungen in Form von Spezialeffekten oder Talenten gelenkt werden. Bonuspunkte, wenn die Szene verschiedene Ausgänge haben kann, die eine Auswirkung auf das Spiel haben. Informationen können z.B. durch Monologe der von den Spielern übernommenen NSCs als Vorlesetext umgesetzt werden. Dann haben die Spieler den zum einen als Handout, aber er wird trotzdem in einem interessanten Kontext vorgetragen.

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Re: NSC-Schaukämpfe, die nicht saugen.
« Antwort #4 am: 17.01.2018 | 12:36 »
Reine Schaukämpfe, in die die Spieler nicht selbst eingreifen können oder wollen, sind eigentlich auch nichts anderes als stinknormale Szenenbeschreibung und können also auch entsprechend abgehandelt werden. Man kann sie ein bißchen dramatisch ausschmücken (insbesondere dann, wenn sich die SC einmischen könnten und im Moment aber aus welchem Grund auch immer einfach nur abwarten) und sich ggf. auch schon mal Gedanken machen, wie zerrupft eventuelle Überlebende anschließend am besten aussehen sollten...aber dafür eigens beispielsweise gleich das Kampfsystem auszupacken und einzelne Schlagabtäusche verfolgen zu wollen, lohnt nicht.

Online 1of3

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Re: NSC-Schaukämpfe, die nicht saugen.
« Antwort #5 am: 17.01.2018 | 13:05 »
Lass deine Spieler den Kampf würfeln.

Gute Idee. Geht leider nicht mit dem Regelwerk, das wir verwenden, weil NSCs nicht wirklich Werte haben, aber generell schön.


@Kampfwurst: Schöne Auflistung.

Offline Edwin

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Re: NSC-Schaukämpfe, die nicht saugen.
« Antwort #6 am: 17.01.2018 | 13:36 »
Ich würde da auch nicht das Kampfsystem auspacken (außer dieses ist WIRKLICH supersimpel.)

Am ehesten würde ich die Spieler fragen, ob sie irgendwie in den Kampf eingreifen wollen.
Wenn ja, können dann etwa heimlich Zauber gesprochen werden, Proben gewürfelt etc.

Am Ende würde ich auf Grundlage aller Umstände (inklusive Werte der Kämpfenden, falls vorhanden, und natürlich SC Eingriffe) einfache Wahrscheinlichkeiten zuweisen (der Schwarze Ritter gewinnt zu 35%, der Weiße zu 60%, ansonsten Unentschieden) und den Kampf kurz (!) beschreiben.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Online Arldwulf

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Re: NSC-Schaukämpfe, die nicht saugen.
« Antwort #7 am: 17.01.2018 | 14:25 »
Eine weitere Möglichkeit ist den Spielern etwas zu tun zu geben ohne das sie in den eigentlichen Kampf eingreifen müssen.

Um dafür mal ein Beispiel dafür zu nennen (ich verwend hier einfach mal das Skillchallengesystem von D&D 4e, man kann das Prinzip aber auch in andere Regelwerke übertragen, letztlich ist es einfach nur ein "ihr braucht mehrere Dinge um zum Ziel zu kommen"):

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Andere solche Szenarien in denen Kämpfe zwischen NSC quasi die Rahmenhandlung für das sind was die Spieler tun wären z.B.

  • Die Spieler untersuchen einen Mord in einer Kampfarena in der illegale Wetten auf die Kämpfe duchgeführt werden. Indem sie den aktuellen Kampf beobachten könnten sie herausfinden wer auf welche Kämpfer wettet, ob ein Kampf manipuliert ist und das einer der Kämpfer mittels Zauberei "gedopt" wurde.
  • Der Kampf findet zwischen Wesen statt welche die Spieler nicht bemerken oder nicht bemerken sollen. Z.B. zwei unsterbliche Wächter eines Tempels welche zum Training und aus Langeweile ewig kämpfen - aber sich verbünden würden sobald die Spieler entdeckt werden. Hierbei wäre das Ziel den richtigen Moment zu finden um loszuschleichen und die Kämpfenden richtig einzuschätzen.
  • Der Kampf diente als Ablenkung. Während in der Taverne eine riesige Keilerei losging nutzte ein Assassine die Gelegenheit und hat sein Opfer umgebracht. In der Beschreibung des Kampfes sind Hinweise enthalten wie dies geschehen ist.
« Letzte Änderung: 17.01.2018 | 14:31 von Arldwulf »

Offline Bad Horse

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Re: NSC-Schaukämpfe, die nicht saugen.
« Antwort #8 am: 19.01.2018 | 18:46 »
Ich handle so etwas ganz gern mit einem Wurf ab und frage in die Runde, wer für A und wer für B würfeln will. Je nach individueller Kompetenz der Gegner wird das Würfelergebnis dann interpretiert und beschrieben.  :)
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