Autor Thema: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?  (Gelesen 1357 mal)

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Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« am: 22.01.2018 | 14:31 »
Heyho,

ich leite gerade meine Wald Hex Crawl Abenteuerepisode und ich hatte in der letzten Sitzung am Ende das Problem eines "Information Dumps"dh zuviele Infos für die Spieler auf einmal. War leider vom Aufbau im Nachhinein vorhersehbar = lineare Struktur (=Reise zum Dorf am Waldrand), jetzt gerade (Ende der gestrigen Session) Informatiom Dump in der Jarlshalle danach soll es nicht linear im Dorf weitergehen (Info schnitzeljagd und Vorbereitung auf Tour in den Wald) und danach der eigentlich Hex Crawl im Wald (also auch eher nichtlinear)

Durch einen Überfall auf dem Weg zum Dorf fanden die SC bereits eine Karte des Dorfes inkl. Brief über gewisse Geschehnisse im Dorf, waren also zum Teil schon informiert. Allerdings war dann die weitere Infos in der Jahrshalle in einer "Flaschenhals"-Szene zuviel. Randnotiz: Ansonst arbeite ich viel mit Handouts und haptischen Elementen am Spieltisch. Im Dorf sollen und angehängt an Szenen weitere Infos verteilt werden, jetzt bin ich etwas unsicher ob das nicht auch schon  zu viel ist. (Für die wichtigste Plotlinie in Dorf arbeite ich gerade mit Zitatpassagen die die Spieler dann nach der Szene als Ausdruck überreicht bekommen ansonst wie gesagt einige Handouts, haptisches Elemente kann man ja in der Hand halten und daher erinnern..)

Vor diesem meinem konkreten Beispiel :

Kennt ihr allgemeine Techniken für die/den SLin um das Problem des information dump zu vermeiden aber trotzdem zu ermöglichen das SC wichtige Infos aufnehmen bzw aufnehmen können ?

« Letzte Änderung: 22.01.2018 | 14:34 von Pixellance »
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Offline KhornedBeef

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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #1 am: 22.01.2018 | 14:34 »
Was heißt zuviel? Wie lange in Monolog-Minuten oder Druckseiten war denn das? Typischerweise sollte vorher klar sein, dass ein Abenteuer viele Informationen braucht, dann kann ja einer der Spieler Notizen machen.
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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #2 am: 22.01.2018 | 14:47 »
Was heißt zuviel? Wie lange in Monolog-Minuten oder Druckseiten war denn das? Typischerweise sollte vorher klar sein, dass ein Abenteuer viele Informationen braucht, dann kann ja einer der Spieler Notizen machen.

Zuviel hieß gestern abend das die Spieler nach einer Jarl Verbannung-oder-nicht-Verbannung Szene den dann  nur noch dreiköpfigen Jarlsrat kennenlernten inkl Geschehnissen die zu dieser (Nicht)Verbanunngsentscheidung( hier kamen dann die SC ins Spiel) führten (inanutshell: eine Fehde zw zwei Handelsfamilien) erfuhren, aber die Spieler mir in der ueblichen Manoeverkritik nach der Session sagten es wäre einfach zuviel gewesen. Es war kein Monolog von mir sondern dialogisch aufgebaut aber die Infos die die Spieler/SC bekamen ggf einfach zu komplex..hmm
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Offline Derjayger

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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #3 am: 22.01.2018 | 15:04 »
Interessante Frage. Habe ich zuletzt beim Leiten eines DSA-Kaufabenteuers erlebt. Bin gespannt auf Antworten.
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Offline Hotzenplot

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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #4 am: 22.01.2018 | 15:27 »
Tolles Thema *abonniert*

Was ich bisher so mache:
- Im Spieltagebuch (Beispiel aus meiner Kampagne) werden die Informationen aufbereitet und zwar i. d. R. schön übersichtlich
- Informationen werden am Spieltisch übersichtlich kommuniziert (oft wiederhole ich das noch im Metasprech, nachdem eine Szene ausgespielt wurde. Beispiel: "So, ich wiederhole das nochmal kurz für euch: Ihr habt jetzt Infos A, B und C")
- für komplexe Sachen, zuletzt politische Verhältnisse in einer Region (Aventurien; Herzogtum Weiden), schreibe ich die Infos für den Spielabend schon auf
- ich passe das Wissensmanagement stark den Bedürfnissen der Gruppe an (manche brauchen es mehr als andere)
- ich verbinde die Motivation der Helden und der Spieler mit Informationen (Beispiel: Wissen, dass zu einem erhaltenen Artefakt passen, können sich die jeweiligen Spieler besser merken)

Probleme, die ich sehe:
- Es gibt Spieler, die sich viele Sachen gut merken können und Interesse an den Informationen haben, weil sie damit den Ablauf gut beeinflussen können. Und es gibt Spieler, die eins von beiden oder beides nicht haben. :/

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Offline Nick-Nack

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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #5 am: 22.01.2018 | 15:32 »
Auch, wenn ich es nicht immer schaffe, weil es ziemlich schwer ist: Show, don't tell!
Statt die Spieler mit Informationen zu bombardieren, lasse ich sie diese erspielen. Außerdem arbeite ich sehr stark mit Repetition. Also mal angenommen, ich möchte meinen Spielern ein Dorf vorstellen. Dann bereite ich eine grobe Dorfkarte vor und beschreibe grob, was man von außen sieht, z. B.
"Vor euch lichtet sich der Wald gibt den Blick frei auf eine kleine Siedlung mit einem Dutzend Häuser, allesamt reetbedeckt. Der Duft von frischgebackenem Brot zieht euch entgegen. Ein älterer Mann sitzt auf einem Schaukel und summt eine fröhliche Melodie, während er eine Hose flickt. Was tut ihr?"
Dann können die Spieler von sich aus die einzelnen Häuser besuchen und herausfinden, was dort drin ist. Wenn ich z. B. jetzt noch die Information unterbringen will, dass es eine Rattenplage gibt, dann erwähne ich vielleicht in der Eingangsbeschreibung noch "Eine Katze jagt gerade eine laut quiekende Ratte vor sich her", und baue dann weitere Informationen dort ein, wo die Spieler weitersuchen.
Wichtig ist es meiner Erfahrung nur, den Spielern ein klares Ziel an die Hand zu geben. Wenn sie das haben, suchen sie sich die nötigen Informationen selbst zusammen :)
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Offline Roach

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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #6 am: 22.01.2018 | 15:35 »
Wenn ich einen besonders großen Brocken Info vermitteln muss, versuche ich, den durch ein "aktiveres" Geschehen zu unterbrechen. Ein vom Schlachter entkommenes Schwein verirrt sich in die Szene, ein plötzlicher Sturm zieht auf und man muss das Gebäude sichern oder so etwas. In der Zeit verarbeitet man im Unterbewusstsein bereits Infos, und das ganze wirkt nicht so wie ein Betonklotz.

Offline Derjayger

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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #7 am: 22.01.2018 | 15:46 »
Achja, wenn ein Computerbildschirm zur Verfügung steht (z.B. über Roll20), gibt's bei mir eine Landkarte, auf der beim passenden Ort (Dorf, Wald...) stichpunktartig die wichtigen Dinge stehen.
Geht auch am Tisch, wenn
1. man einen großen Bildschirm hinter den SL stellt
2. der SL eh am Tablet leitet (gern mache ich Werbung für's Surface 4 mit OneNote)
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Offline Menthir

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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #8 am: 22.01.2018 | 15:55 »
Ich arbeite auch mit einer Synthese aus dem bisher Gesagten:

1. Zentrale Informationen werden erspielt, soweit ich das gewährleisten kann. Wenn zwei Adelshäuser Fehde führen, werden die Spieler reingezogen, nicht informiert. Wenn zwei Armeen sich bekriegen, werden sie reingezogen statt über den Schlachtausgang informiert. Involvieren erscheint mir wichtig, damit eine Motivation entsteht, die dazu führt, dass man selbst nach Infos sucht und vor allem Informationen auch als relevant betrachtet. [Ich habe inzwischen den Eindruck gewonnen, dass man am besten sämtliche Nebenhandlungen - im Rahmen des Nachvollziehbaren und Möglichen - an die Hauptgeschichte anbindet, damit die Kampagne weder zerfasert noch in Relevanzproblemen zerfließt (Welche Quest ist wichtig? Welche Info ist relevant?]
2. Nicht relevant wirkende (Rand-)Informationen, die nicht durch Einbeziehung weitergegeben werden können, werden mit Emphase versehen oder tauchen mehr als einmal auf, sodass sie ihre Bedeutung offenbaren und das mögliche Erkennen dieser Bedeutung erleichtern. Je nach Schwierigkeitsgrad der Kampagne ist hier natürlich ein Hebel anzusetzen.
3. Alle spielwichtigen Infos werden transparent wiedergegeben und aufbereitet. Nicht als Serviceleistung a la "Hier Spieler liegt die Lösung: . . .", aber ich lasse spielrelevante Infos auch nicht unter den Tisch fallen. Auch hier gilt das Gebot der Wiederholung. Meist passiert das als Spieltagebuch.
4. Infos zu Population, Kultur, Landmarken versuchen ich schriftlich zur Verfügung zu stellen, sodass Spieler immer wieder Zugriff darauf haben. Hier gilt aber, dass die Orte nur Grundideen haben und dann mit der Kampagne mitwachsen müssen. Ich bau sicher nicht 10.000 Siedlungen ins 10.000 Detail, wenn nur vier oder fünf gebraucht werden.

Weitestgehend überschneidet sich das, was ich tue, mit Sir Hotz-a-plot. Und ich sehe auch dasselbe Problem, wie er. Gerade wenn Spieler selbst diese Hilfestellung nicht nutzen wollen. Aber dann kannst du sowieso nichts gegen den Info-Dump tun, weil jede Infophase dann darauf hinauslaufen muss.
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Offline Saffron

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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #9 am: 22.01.2018 | 16:26 »
a) überlege ich mir vorher gut, wie komplex der Plot sein soll, und wie komplex meine Spieler es mögen

b) teile ich die notwendigen Infos gern in Häppchen oder auch größer Happen auf und überlege, an welchen unterschiedlichen Stellen im Abenteuer ich sie unterbringen kann, damit nicht alles auf einmal erklärt werden muss. Es gibt ja vielfältige Möglichkeiten, an Infos zu kommen. Durch Gespräche mit NSC, Recherche in Büchern/Archiven/Internet, durch Observieren von Orten oder Leuten, Würfe auf Wissens-Skilks, durch Prophezeiungen/Träume, etcetera, etcetera...
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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #10 am: 23.01.2018 | 21:41 »
Zentrale Informationen werden erspielt, soweit ich das gewährleisten kann. Wenn zwei Adelshäuser Fehde führen, werden die Spieler reingezogen, nicht informiert. (...)
so handhabe ich es im Großen und Ganzen auch und so ist es auch passiert nur das Reinziehen vollzog sich durch eine Entscheidung unter hoher Informationsunsicherheit (das war die Herausforderung). Dann wollten die SC das ganze Bild wissen dann kam es zum oben beschriebenen information dump, was mich dazu bewegte auf allgemeiner Ebene nachzudenken wie man so etwas vermeiden /verringern kann.

Danke für all eure Hinweise, alles bis auf Roachs Vorgehen mache ich bzw wir schon mehr oder weniger explizit, aber sie helfen bestimmt das ganze Thema Informationsvermittlung bei der nächsten Vorbereitung besser mitzudenken bzw die oben genannten Techniken zum Teil expliziter anzuwenden.

Kurze Ergänzung zu ein paar der obigen Beiträgen:

Spieltagebuch : Was wir zusätzlich zu diesen auch noch machen ist das am Anfang jeder Runde einer (nicht immer der gleiche) der Spieler erzählt was das letzte Mal passiert ist und die anderen haken dann ein wenn sie es anders erlebt haben.
Informationen an SC Motivationen binden Ok das ist eher für mich ein Werkzeug einen Plot zu schreiben der für alle Spieler interessant ist aber stimmt schon auf der Spielebene bemüht man dann den Mechanismus der selektiven Wahrnehmung
Zeigen, nicht erzählen: Hier fände ich es nochmal spannend sich zu überlegen für welchen Infotyp das besonders geht und wo da die Grenzen sind. Ich setzte diesen Ansatz auch noch sprichwörtlich ein und habe gute Erfahrung mit In-Spiel-Handreichungen gemacht, das haptische Element kann natürlich Erinnern bzw Verdeutlichen unterstützen man darf es nur nicht übertreiben das die Spieler/innen dann irgendwann denken: kein Handout --> nicht wichtig (wiederum gut um rote Heringe einzubauen wenn gewünscht)

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Offline Lord Verminaard

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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #11 am: 23.01.2018 | 22:13 »
1) Unnötigen Infodump vermeiden. Infodump ist nicht elegant, niemand liebt Infodump. Und oftmals funktioniert ein Abenteuer genauso gut oder sogar besser, wenn man darauf verzichtet. Wenn der Abenteuerhintergrund gut durchdacht ist, können die Spieler oft gut damit leben, nicht gleich alles zu wissen / zu verstehen, und dann hinterher kann man ihnen bei Interesse die Hintergründe, die nicht im Laufe des Spielabends klar wurden, erklären, dann wird es für sie auch interessanter sein, weil sie dann die Ereignisse schon kennen und im Nachhinein die fehlenden Puzzleteile einsetzen.

2) Infodump auf einen Spieler auslagern, dessen Charakter das entsprechende Hintergrundwissen haben könnte. Der Spieler bekommt die Infos schriftlich vor dem Spielabend und kann sie, soweit nötig, einfließen lassen.

3) Infodump durch einen Schlüssel-NSC erledigen, und die Szene gleichzeitig nutzen, um dem NSC Profil zu verleihen. Der NSC hat natürlich auch gleich eine eigene Agenda und will irgendwas von den SCs. Dann kommt ein anderer NSC, der genau das Gegenteil von den SCs will, und liefert die noch fehlenden Informationen.
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Offline Crimson King

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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #12 am: 23.01.2018 | 22:14 »
Ich arbeite auch mit einer Synthese aus dem bisher Gesagten:

1. Zentrale Informationen werden erspielt, soweit ich das gewährleisten kann. Wenn zwei Adelshäuser Fehde führen, werden die Spieler reingezogen, nicht informiert. Wenn zwei Armeen sich bekriegen, werden sie reingezogen statt über den Schlachtausgang informiert. Involvieren erscheint mir wichtig, damit eine Motivation entsteht, die dazu führt, dass man selbst nach Infos sucht und vor allem Informationen auch als relevant betrachtet. [Ich habe inzwischen den Eindruck gewonnen, dass man am besten sämtliche Nebenhandlungen - im Rahmen des Nachvollziehbaren und Möglichen - an die Hauptgeschichte anbindet, damit die Kampagne weder zerfasert noch in Relevanzproblemen zerfließt (Welche Quest ist wichtig? Welche Info ist relevant?]
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4. Infos zu Population, Kultur, Landmarken versuchen ich schriftlich zur Verfügung zu stellen, sodass Spieler immer wieder Zugriff darauf haben. Hier gilt aber, dass die Orte nur Grundideen haben und dann mit der Kampagne mitwachsen müssen. Ich bau sicher nicht 10.000 Siedlungen ins 10.000 Detail, wenn nur vier oder fünf gebraucht werden.

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Ich denke, vor allem 1. ist wichtig. Show, don't tell. Punkt 4 ist so etwas, das man eher als Fließtext zum Lesen außerhalb der Sitzung vorbereitet.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #13 am: 23.01.2018 | 23:11 »
Also wenn ihr schon zeigen wollt, legt Bilder oder Diagramme hin. Ihr könnt auch beim Erzählen live was aufmalen.

Ansonsten was Vermi sagt.

Ich hab mal für NSCs auf einer Party Pappaufsteller gemacht. Name und Kurzbeschreibung drauf. Dazu ein Würfelwurf. Bei Erfolg durften sie die Unterseite lesen. Die Aufsteller hab ich dann so gruppiert, wie die Leute gerade standen.


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Hellstorm

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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #14 am: 23.01.2018 | 23:49 »
Das klingt nun vielleicht abgehoben aber es hilft nicht zu groß zu planen... Wenn dein Plot einen großen Infodump braucht, dann war er vermutlich nicht verständlich genug. Viele Infos sollten auch "beweglich" sein, so das die Spieler sie auch nach und nach treffen können.

Ein Haufen Aufgeknüpfter Soldaten am Westeingang der Stadt -welche die Geschichte eines Aufstandes zeigen sollen- helfen nichts, wenn die Helden durchs Nordtor kommen.

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Re: Wie umgehe ich einen "Information Dump"?
« Antwort #15 am: 30.01.2018 | 08:56 »
Ich wiederhole Infos, die wichtig sind.
Ich streiche hinundwieder Infos, die unwichtig sind.

Bei beiden Extremen halte ich "Info-Erwerb durch Würfelwurf" möglichst kurz
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros