Autor Thema: Sinn und Unsinn von Fragelisten und ausgearbeitetem Hintergrund  (Gelesen 23282 mal)

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Offline Vasant

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Der Spielleiter hat bei Hintergrund:
  • [...]
  • Eingeschränkte Kreativität und die Main-Story muss ggf. etwas hinten angestellt werden.
  • [...]

Da möchte ich kurz einhaken: Das gilt ja nur, wenn du diese Sachen getrennt betrachtest.
Also wenn es vor Charaktererstellung die Ansage gibt: Wir spielen Ritter, die in der Grafschaft Dingenskirchen Banditen und Drachen jagen. Aus welcher Familie kommt dein Charakter?
Wenn das Gruppenkonzept und die Abenteuer erst entstehen, nachdem die Hintergründe und Konzepte der SCs fertig sind, gibt es diese Trennung nicht mehr – und als SL brauchst du die Hintergründe dann schon vor der ersten Runde, um überhaupt was vorbereiten zu können.  Denn dann weißt du vielleicht gar nicht, ob die Gruppe jetzt auf der Seite des Gesetzes steht oder nicht. Oder ob man nicht doch in einer Wüste spielt, oder ob die Schwerter nun Lang- oder Laserschwerter sind  ;)

Offline Anro

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Zitat
Der Spielleiter hat bei Hintergrund:
[...]
Eingeschränkte Kreativität und die Main-Story muss ggf. etwas hinten angestellt werden.
[...]
Da möchte ich kurz einhaken: Das gilt ja nur, wenn du diese Sachen getrennt betrachtest.
Also wenn es vor Charaktererstellung die Ansage gibt: Wir spielen Ritter, die in der Grafschaft Dingenskirchen Banditen und Drachen jagen. Aus welcher Familie kommt dein Charakter?
Wenn das Gruppenkonzept und die Abenteuer erst entstehen, nachdem die Hintergründe und Konzepte der SCs fertig sind, gibt es diese Trennung nicht mehr – und als SL brauchst du die Hintergründe dann schon vor der ersten Runde, um überhaupt was vorbereiten zu können.  Denn dann weißt du vielleicht gar nicht, ob die Gruppe jetzt auf der Seite des Gesetzes steht oder nicht. Oder ob man nicht doch in einer Wüste spielt, oder ob die Schwerter nun Lang- oder Laserschwerter sind  ;)

Wenn wir von einer unabhängigen Hauptgeschichte ausgehen, dann stellt die Hintergrundgeschichte ja eine Anforderung an den Spielleiter: "lass die vorkommen, ich habe da noch etwas zu klären".
Es forciert die Spielleitung dazu ihre Fantasie zu lenken. Sicherlich einfacher, wenn noch kein Strang da ist wo man zuweben muss, sondern alles direkt einweben, aber es ist eine Anforderung und die Hauptquest wird fast sicher länger.
(Macht das Abenteuer wahrscheinlich besser, einige mögen es die "Restriktionen" zu haben, andere die Herausforderung besonders klug zu verknüpfen. War ja nicht alles negativ gemeint.)

Zugegeben, die Umwege müssen nicht unbedingt groß sein. Genial geschickt verknüpft vielleicht sogar garnicht als Umwege wahrgenommen werden. Aber ich bin nicht genial und gehe davon von mir aus. :-)

Verteidige ich gerade die Eingeschränkte Kreativität oder das hinten anstehen der Hauptquest - sorry, langer Tag.

Offline Vasant

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Wenn wir von einer unabhängigen Hauptgeschichte ausgehen, dann stellt die Hintergrundgeschichte ja eine Anforderung an den Spielleiter: "lass die vorkommen, ich habe da noch etwas zu klären".
...genau, aber den Fall, dass es eine vom Hintergrund bzw. von den Charakteren (einigermaßen) unabhängige "Hauptgeschichte" gibt, wollte ich ja gerade nicht beleuchten.  :)

Offline Anro

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...genau, aber den Fall, dass es eine vom Hintergrund bzw. von den Charakteren (einigermaßen) unabhängige "Hauptgeschichte" gibt, wollte ich ja gerade nicht beleuchten.  :)

Anscheinend verteidige ich das Verlängern / nach hinten schieben der Hauptquest - get it.

Jo, gibt nicht viel zu verteidigen, wenn man die Hauptquest um die Hintergrundgeschichte irgendwie um den Hintergrund aller Spieler macht / die Hintergrundgeschichte in die Hauptquest eingebunden wird, dann ist die Hintergrundgeschichte Hauptquest und somit erzeugt Sie keine Umwege.

Hast also recht.

Kommt nur wieder zu meinem "Genius" argument - ich würde das kaum perfekt schaffen. :-) Daher dachte ich es ist valide genug um aufgenommen zu werden.

Offline Vasant

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Anscheinend verteidige ich das Verlängern / nach hinten schieben der Hauptquest - get it.

Jo, gibt nicht viel zu verteidigen, wenn man die Hauptquest um die Hintergrundgeschichte irgendwie um den Hintergrund aller Spieler macht / die Hintergrundgeschichte in die Hauptquest eingebunden wird, dann ist die Hintergrundgeschichte Hauptquest und somit erzeugt Sie keine Umwege.

Hast also recht.

Kommt nur wieder zu meinem "Genius" argument - ich würde das kaum perfekt schaffen. :-) Daher dachte ich es ist valide genug um aufgenommen zu werden.
Na ja, "perfekt" schafft man ja sowieso selten was, aber das sollte ja auch nicht der Anspruch sein. "Toll" reicht doch in den meisten Fällen  :)
Ich habe nur den Eindruck gewonnen, dass es oft eher Probleme bereitet, diese Sachen nicht intensiv zu verknüpfen oder die "Mainstory" nicht auf den SC-Hintergründen basieren zu lassen. Das ist natürlich auch wieder spielstilabhängig – bei vielen Kaufabenteuern kannst du damit direkt vergessen, die so, wie sie im Buch stehen, zu spielen. Das rate ich aber sowieso gern jedem  ;D
Wie auch immer: Erwähnenswert ist es auf jeden Fall, aber nicht immer relevant. Ich habe z.B. deutlich weniger Schwierigkeiten, der Gruppe die "Mainstory" zu verkaufen, wenn ich damit Flags und NSCs der Spieler(charaktere) anspiele und dazu auch noch weniger Arbeit und mehr Spaß bei der Abenteuervorbereitung, weil die Spieler da auch die Finger mit drin haben. Deshalb wollte ich das nicht so stehen lassen.

Offline Issi

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Egal ob man nun fertige Hintergründe hat oder nicht.
Man weiß ja zumindest immer welche Charakterklasse eine Figur ist, welches Geschlecht sie hat, welche Rasse es ist (Elf,Zwerg etc.)
Man kann auch jederzeit auf das Charakterblatt schauen und dort mMn. schon eine Menge Anhaltspunkte über den SC finden.
Fertigkeiten, Zauber, Waffen und andere Besonderheiten. (Das macht zwar noch lange kein vollständiges Profil, aber macht ja nichts)

Damit kann ich mEn. einen SC sowohl passend in ein vorgefertigtes Abenteuer einfügen, als auch eines um die Figur herum bauen.

Was ich vielleicht nicht kann, sind anfangs irgendwelche Beziehungsgeflechte mit SC oder NSC schaffen.

Was ich jetzt tatsächlich nicht sonderlich schade finde:
Denn auf ein:" Ihr kennt euch schon alle und seid gut befreundet", habe ich als Spieler zugegeben am wenigsten Bock.
Das ist für mich zumindest immer furchtbar langweilig.
(Für einen Oneshot wäre es aber OK. )
« Letzte Änderung: 20.02.2018 | 19:03 von Issi »

Offline Crimson King

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Das ist mit der wichtigste Punkt, finde ich.
Im Prinzip beginnt man mit dem SC erst mitzufühlen, sobald man durch ihn im Spiel Dinge erlebt. (Vorher schreibt man diese Gefühle auf, denkt sich hinein, aber das ist nicht das Gleiche)
Und an diesen "Erfahrungen" im Spiel sind natürlich auch SL und SPL beteiligt.
Eine Hintergrundgeschichte beschreibt praktisch Charakter Entwicklungen, die man als SPL nicht erlebt hat, aber trotzdem verkörpern soll.
Und die die Mitspieler uU. nicht mal nachvollziehen können. "Mein Charakter ist halt so"- ist da natürlich ein negativ Beispiel.
Aber ich denke, es ist schon ein Vorteil wenn möglichst vieles für die Mitspieler noch nachvollziehbar ist, weil sie selbst dabei waren, als wenn da jmd. z.B. bereits zu Spielbeginn mit einer hochtraumatisierten Figur auftaucht.

Das ist in Summe schon erstaunlich falsch.

Zum einen ist "Mein Charakter ist halt so" vollkommen unabhängig davon, wann der Spieler sich dazu entscheidet, den Charakter irgendwie sein zu lassen. Ein Charakter, der für den Spieler als Werkzeug dient, das Spiel zu ruinieren, wird nicht dadurch besser, dass der Spieler einen erspielten Grund dafür gefunden hat.

Zum zweiten geht es bei Hintergründen nicht darum, zu definieren, wie der Charakter ist, sondern was ihn antreibt und wen er kennt.

Zum dritten hilft es ungemein, die Charaktererschaffung abzüglich ggf. besonderer Geheimnisse offen, entweder in einer Sitzung 0 oder über einen Gruppen-Mailverteiler zu machen, so dass die Dinge für alle klar nachvollziehbar sind.

Zum vierten ist es Sache der Spieler inklusive Spielleiter, dafür zu sorgen, dass das Spiel vor dem Spiel nicht überhand nimmt, so dass der Charakter seine wesentliche Entwicklung im Spiel erfährt und nicht in der Hintergrundgeschichte. Wobei es genügend Barbiespieler gibt, die auch das toll finden.

Das einzige, was ich von deinem Post unterschreiben kann, ist, dass man erst sicher den Zugriff auf den Charakter bekommt, wenn man ihn spielt.


Daher ist ein Charakter der eine Geschichte hat doch besser geeignet sich zu Verändern als eine Schaufensterpuppe die langsam Leben bekommt, oder?

qft


WENN er "Charakterentwicklung" im Kopf hat.
WENN er nur stumpf auf seine bei Spielbeginn gewählten Nachteile, vermeintliche Klassenklischees, seine einmal fixierte Vorgeschichte oder seine bei Spielbeginn gewählte Gesinnung (vielleicht noch die schlechten Beispiele aus AD&D 2nd) schaut und dann so spielt "wie er halt ist" bzw "wie es in der Klassenbeschreibung von 19XY steht", DANN sind Hintergrundgeschichten und jedwede anderen Fixierungen bei Spielbeginn eher schädlich, weil sich dieser Spieler dann noch weniger eigene bzw noch weniger aktuelle Gedanken macht.

Und wenn der Spieler nur stumpf auf seine während des Spiels gewählten Nachteile, vermeintliche Klassenklischees , seine einmal fixierte erspielte Geschichte oder seine in irgend einem Moment im Spiel gewählte Gesinnung schaut, kommt genau das gleiche dabei raus. Lediglich der Zeitpunkt, zu dem die Eigenschaften definiert werden, ist ein anderer.

Spieler, die zu Fixierungen neigen, werden das so oder so tun. Spieler, die sich tendenziell wenig Gedanken zu ihrem Charakter machen, werden durch das Einfordern eines Hintergrunds, der gewissen Kriterien genügt, dazu gebracht, sich diese Gedanken eben doch zu machen.
« Letzte Änderung: 20.02.2018 | 19:24 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Issi

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Zitat
Zum einen ist "Mein Charakter ist halt so" vollkommen unabhängig davon, wann der Spieler sich dazu entscheidet, den Charakter irgendwie sein zu lassen. Ein Charakter, der für den Spieler als Werkzeug dient, das Spiel zu ruinieren, wird nicht dadurch besser, dass der Spieler einen erspielten Grund dafür gefunden hat.
Da hast Du mich falsch verstanden.
Jmd. der meint "mein Charakter ist halt so", kann das klar jederzeit machen. Das habe ich nie bestritten.
Es könnte bei manchen Spielern auch schlicht der "Irrtum" vorliegen, dass der SC immer so bleiben muß, und reagieren soll,
wie es auf dem Charakterblatt steht. Das kann uU. einschränken.
Das kann auch Beziehungen zu anderen Figuren betreffen.(z.B. Hass gegen......., etc.)
Muss es natürlich nicht.
Zitat
Zum zweiten geht es bei Hintergründen nicht darum, zu definieren, wie der Charakter ist, sondern was ihn antreibt und wen er kennt.
Das ist mir schon klar. Und trotzdem wissen das manche Spieler anfangs nicht oder wollen sich damit mehr Zeit lassen.
Zitat
Zum dritten hilft es ungemein, die Charaktererschaffung abzüglich ggf. besonderer Geheimnisse offen, entweder in einer Sitzung 0 oder über einen Gruppen-Mailverteiler zu machen, so dass die Dinge für alle klar nachvollziehbar sind.
Jein. Wenn es jmd. hilft dann vermutlich einem SL, der vorhat, hier schon vor Spielbeginn entsprechende Fäden zu verweben.
oder SPL die sich genau das wünschen.
Ob es darüber hinaus Nutzen hat ist mMn. Geschmacksache.
« Letzte Änderung: 20.02.2018 | 19:32 von Issi »

Offline Crimson King

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Jmd. der meint "mein Charakter ist halt so", kann das klar jederzeit machen. Das habe ich nie bestritten.
Es könnte bei manchen Spielern auch schlicht der "Irrtum" vorliegen, dass der SC immer so bleiben muß, und reagieren soll,
wie es auf dem Charakterblatt steht. Das kann uU. einschränken.
Das kann auch Beziehungen zu anderen Figuren betreffen.(z.B. Hass gegen......., etc.)

Das gilt natürlich auch unabhängig davon, wann eine Eigenschaft definiert wird.


Jein. Wenn es jmd. hilft dann vermutlich einem SL, der vorhat, hier schon vor Spielbeginn entsprechende Fäden zu verweben.
oder SPL die sich genau das wünschen.

Nein, es hilft allen, weil sie aufeinander abgestimmte Charaktere erschaffen. Das Konfliktpotenzial zwischen den Charakteren ist so bekannt und kontrollierbar.
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Nein, es hilft allen, weil sie aufeinander abgestimmte Charaktere erschaffen. Das Konfliktpotenzial zwischen den Charakteren ist so bekannt und kontrollierbar.
Aber wenn ich nichts vorher festlege, dann doch auch keine Antipathien.
Das heißt -Erstmal - idR. "wir spielen zusammen.
Nicht gegeneinander. "
Edit.
Wenn ich noch nicht weiß wo der SC herkommt und was ihn antreibt, würde ich zunächst wohlwollend davon ausgehen, dass das die einzigen offenen Fragen sind.
Sowas wie: Spiele ich jetzt doch jmd, der bestimmte Gruppenmitglieder hasst? Halte ich nachträglich tatsächlich  für recht unwahrscheinlich.-
« Letzte Änderung: 20.02.2018 | 19:52 von Issi »

Online nobody@home

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Egal ob man nun fertige Hintergründe hat oder nicht.
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Das sind aber doch auch alles Sachen, die man erst weiß, nachdem die Figur schon erschaffen worden ist. Ohne Hintergrund kommt man also einfach nicht aus -- wenn ich einen männlichen Zwergenkrieger spielen möchte, dann ist das ja seinerseits auch schon wieder eine "Hintergrundfestlegung" und beeinflußt unter Umständen seinerseits, wie gut ich damit in ein von der SL schon fertig vorbereitetes Einstiegsabenteuer überhaupt hineinpasse. ("Öm...das ist jetzt aber blöd, in dieser Region werden Zwerge eigentlich aktiv verfolgt...")

Offline Crimson King

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Aber wenn ich nichts vorher festlege, dann doch auch keine Antipathien.
Das heißt -Erstmal ohne Absprache - wir spielen zusammen.
Nicht gegeneinander.

Das heißt erst mal ohne Absprache, wir spielen. Denn wenn ich nichts vorab abstimme, dann haben die Charaktere auch keinen Grund, überhaupt zusammen zu arbeiten.
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Offline Der Läuterer

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Meiner Erfahrung nach gibt es Spieler, die gerne leiten und andere, die lieber nur spielen.
Solche, die zumindest ab und an mal SLern machen sich zumeist über ihre Chars mehr Gedanken und arbeiten mehr Hintergrund aus, als die Nur-Spieler.

Das mit dem Hintergrund ist jedoch ein zweischneidiges Schwert. Äusserst zweischneidig!
Wenn sich jemand viel Arbeit bei der Ausarbeitung des Hintergrunds macht, dann ERWARTET er auch, dass der SL davon etwas aufgreift und es ins Spiel einbettet. Das ist aber nicht immer so, bzw. nur selten so (möglich).
Hat sich jemand viel Arbeit mit seinem Char-Hintergrund gemacht und nie wird etwas davon aufgegriffen, fragt er sich doch zurecht "Weshalb mach' ich mir die ganze Arbeit?"

Einerseits Hintergrund zu erwarten, diesen dann aber zu ignorieren, führt auf Seiten der Spieler zu Frustration.

Ich habe das als Spieler immer so gehalten, dass ich den SL mit Hintergrundinfos spontan gefüttert habe. Wenn daraus dann etwas wurde, war DAS Teil des Hintergrunds meines Chars.
Beispiel? Das Ganze läuft wie folgt.
Abenteuer: Reise zur Stadt X.
Char: "In der Beiz Y war ich schon mal. Da gab's diese schnuckelige, rothaarige Schankmaid Z."
Damit kann der SL was anfangen. Er kann es einbauen oder lassen.
SL: "Du bekommst von der Maid eine geschmiert. Du bist jetzt Papa einer kleinen Tochter."
DAS kommt dann in meinen Hintergrund. Kommt vom SL nichts - auch gut.

D.h., es ist ein aktiver, 'flexibler' Hintergrund, der sich während des Abenteuers langsam entfaltet und sich der Geschichte anpasst. Aus einem 'unbeschriebenen Blatt' baut sich langsam ein Char mit Tiefgang auf.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Rhylthar

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Und deswegen definitiv Session 0.

Hilft nämlich auch bei der Entscheidung für einen Charakter, wenn man weiss, was die anderen so vorhaben. Ich spiele z. B. gerne den "5. Mann", also dass, was noch gebraucht wird.
Andere Spieler, die ich hatte, fanden es wichtig, etwas "Besonderes" zu sein, selbst wenn das nur bedeutete: Der einzige Zwerg.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Issi

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Das heißt erst mal ohne Absprache, wir spielen. Denn wenn ich nichts vorab abstimme, dann haben die Charaktere auch keinen Grund, überhaupt zusammen zu arbeiten.
Absprache ist vermutlich auch das falsche Wort.
Im Prinzip geht es doch hier hauptsaechlich um den Figuren Hintergrund.
Andere Spieler müssen den auch mMn. nicht wirklich kennen. Solange ich nicht vorhabe eine Extrem Figur zu spielen.
Falls doch, würde ich das beim Spielleiter vorher anmelden wollen.

Offline Issi

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Und deswegen definitiv Session 0.

Hilft nämlich auch bei der Entscheidung für einen Charakter, wenn man weiss, was die anderen so vorhaben. Ich spiele z. B. gerne den "5. Mann", also dass, was noch gebraucht wird.
Andere Spieler, die ich hatte, fanden es wichtig, etwas "Besonderes" zu sein, selbst wenn das nur bedeutete: Der einzige Zwerg.
Ich denke es ist ein Unterschied ob ich die Charakterklassen aufeinander abstimmen.a la "Was haben wir schon? Was brauchen wir noch?" oder auch "Was ist noch frei?"
Oder ob ich dabei auch gleich die Hintergrund Geschichten und Motivationen austausche und offen lege.
Letzters möchte ich z. B. als Spieler oft lieber Stück für Stück im Spiel erfahren.

Offline Rhylthar

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Ich denke es ist ein Unterschied ob ich die Charakterklassen aufeinander abstimmen.a la "Was haben wir schon? Was brauchen wir noch?
Oder ob ich dabei auch gleich die Hintergrund Geschichten und Motivationen austausche und offen lege.
Letzters möchte ich z. B. als Spieler oft lieber Stück für Stück im Spiel erfahren.
Naja, da ich von Teamplay ausgehe, will mein Charakter schon wissen, warum ich jetzt dem anderen zusammenarbeiten soll(te). Also grundlegende Dinge wären mir schon wichtig, manchmal kann auch ein gemeinsamer Hintergrund daraus gemacht werden.

Wenn natürlich wieder der Nachteil "Dunkles Geheimnis" gewählt wurde, dann natürlich nicht.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Issi

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Naja, da ich von Teamplay ausgehe, will mein Charakter schon wissen, warum ich jetzt dem anderen zusammenarbeiten soll(te). Also grundlegende Dinge wären mir schon wichtig, manchmal kann auch ein gemeinsamer Hintergrund daraus gemacht werden.

Wenn natürlich wieder der Nachteil "Dunkles Geheimnis" gewählt wurde, dann natürlich nicht.
"Um dunkles Geheimnis" ging es mir jetzt gar nicht so sehr.
Eher um Besondere Talente,  bestimmte Vorlieben , bestimmte Motivation , bestimmte Macken, bestimmte Vergangenheit.
Ist mMn. zumindest spannend einen SC kennenzulernen.
(Für mich zumindest )
« Letzte Änderung: 20.02.2018 | 20:12 von Issi »

Offline Greifenklause

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Und wenn der Spieler nur stumpf auf seine während des Spiels gewählten Nachteile, vermeintliche Klassenklischees , seine einmal fixierte erspielte Geschichte oder seine in irgend einem Moment im Spiel gewählte Gesinnung schaut, kommt genau das gleiche dabei raus. Lediglich der Zeitpunkt, zu dem die Eigenschaften definiert werden, ist ein anderer.

Spieler, die zu Fixierungen neigen, werden das so oder so tun. Spieler, die sich tendenziell wenig Gedanken zu ihrem Charakter machen, werden durch das Einfordern eines Hintergrunds, der gewissen Kriterien genügt, dazu gebracht, sich diese Gedanken eben doch zu machen.

Aber eben "mehr oder weniger".
Spielern, die zu Fixierungen neigen*, sollte man einfach weniger Gelegenheit zur Fixierung geben, dann klappt es auch besser mit der Charakterentwicklung.

Unterscheide auch "Neigung" und "Wunsch".
Viele "neigen" zur Fixierung, nicht weil sie es wollen, sondern weil sie denken, das muss so.
Weil es auf dem Protokoll steht oder was auch immer.

Ich bezweifle nicht, dass Hintergrund auch eine Flagmark sein kann, an der man sich erstmal entlang hangeln kann, klaro! Isso!
Das Maß macht es. Und das Maß ist je nach Spieler unterschiedlich.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Issi

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Meiner Erfahrung nach gibt es Spieler, die gerne leiten und andere, die lieber nur spielen.
Solche, die zumindest ab und an mal SLern machen sich zumeist über ihre Chars mehr Gedanken und arbeiten mehr Hintergrund aus, als die Nur-Spieler.
Ich habe ja einige SL die bei mir SPL sind.
Und würde sagen: Ob und wieviel Hintergrund jmd. freiwillig und mit Freude vor dem Spiel ausarbeitet, ist schlicht Typ- Sache.
Den längsten und detailliertesten Hintergrund hat bei mir eine Nur-Spielerin, die gerne Geschichten schreibt. Andere haben ihren Hintergrund grob im Kopf. -Teilen ihn mir zu Beginn mit, aber jetzt auch nicht zu detailliert.

Für den Fall der Fälle hat jeder Spieler  ein DIN A 5 Heft, zur Hintergrund und Profil Verwaltung, in das man reinschreiben kann aber nicht muss.

Hier werden vor Allem auch Dinge gesammelt, die im Spiel entstehen, als Erinnerung. Aber uU. auch Background.

Zum Rest Zustimmung.

Edit.
Was ich mich tatsächlich frage: Gibt es in anderen Runden denn nicht auch sowas wie eine "SC -Kennenlernphase" in der man sich trifft und ins Abenteuer kommt?

In Buch oder Film kommen die Helden doch idR. am Anfang  auch erst zusammen.
Ich finde es tatsächlich  spannend, wenn ich von einem anderen SC noch nicht alles weiß.
« Letzte Änderung: 21.02.2018 | 09:08 von Issi »

Offline Vasant

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Was ich mich tatsächlich frage: Gibt es in anderen Runden denn nicht auch sowas wie eine "SC -Kennenlernphase" in der man sich trifft und ins Abenteuer kommt?
Das auszuspielen finde ich teils müßig, teils langweilig, manchmal sogar schwierig.
Wenn die SCs danach ein Team sind, hat alles geklappt, das war vorher aber auch allen klar. Das hätte man auch genauso gut erzählen können,
Wenn manche ihrem Rollenspiel freien Lauf lassen und sich daraus ergibt, dass die Gruppe nicht zusammenkommt, war die Phase für die Tonne und man kann wieder zur SC-Erschaffung übergehen (gut, das ist bei uns systembedingt kein Drama, aber trotzdem unbefriedigend).
Daher gehören Sachen wie „warum hängen wie zusammen rum“, „was haben wir schon zusammen erlebt“ und „was haben wir gemeinsam vor“ bei uns in den SC-Hintergrund, vorher fangen wir gar nicht mehr an.

Offline Issi

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Das auszuspielen finde ich teils müßig, teils langweilig, manchmal sogar schwierig.
Wenn die SCs danach ein Team sind, hat alles geklappt, das war vorher aber auch allen klar. Das hätte man auch genauso gut erzählen können,
Wenn manche ihrem Rollenspiel freien Lauf lassen und sich daraus ergibt, dass die Gruppe nicht zusammenkommt, war die Phase für die Tonne und man kann wieder zur SC-Erschaffung übergehen (gut, das ist bei uns systembedingt kein Drama, aber trotzdem unbefriedigend).
Daher gehören Sachen wie „warum hängen wie zusammen rum“, „was haben wir schon zusammen erlebt“ und „was haben wir gemeinsam vor“ bei uns in den SC-Hintergrund, vorher fangen wir gar nicht mehr an.
Ich finde diesen Teil (den Start der Gruppe) mit am wichtigsten.
Ich habe tatsächlich noch nie erlebt, dass ein Kennenlernen und Zusammenkommen nicht funktioniert hat.
1. Sind die Spieler Herr über ihren SC und nicht umgekehrt.
Sie haben ausserdem den Wunsch ins Abenteuer zu kommen.
2.Gibt es mMn. für den SL eine Fuelle von Möglichkeiten dabei behilflich zu sein.

Ich könnte mir ein Scheitern eigentlich nur dann vorstellen, wenn die Spieler nicht wirklich wollen(Mein Charakter ist halt so,  muss so sein etc. ) oder der SL nicht weiß wie er helfen kann.
Vielleicht fehlt mir auch momentan nur die Phantasie für andere Gründe.
« Letzte Änderung: 21.02.2018 | 09:18 von Issi »

Offline Greifenklause

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Edit.
Was ich mich tatsächlich frage: Gibt es in anderen Runden denn nicht auch sowas wie eine "SC -Kennenlernphase" in der man sich trifft und ins Abenteuer kommt?

In Buch oder Film kommen die Helden doch idR.  auch erst zusammen.

DSA5:
Zwei Söldner kennen sich vom letzten Auftrag (Hintergrund durch SL) und treffen im Villenviertel auf einen Magier, der eine weinende Edeldame stützt. Diese ist über ihren Mann mit ihm befreundet (Hintergrund durch SL). Besagter Mann ist verschollen (Abenteuer).
Die beiden Söldner haben eh gerade nichts zu tun und helfen gerne (auch in Aussicht auf ein Entgelt).
ZACK Abenteuer beginnt

DSA4.1 (lang ist es her):
Spieler 1 (Taugenichts/Kontorist) ist ein Edelmann mit Landgut (Anderer Spieler, aber durch mich erstellt). Spieler 2 (Spieler) ist sein Fechtkumpan. Spieler 3 (Heilmagier aus dem Norden, meine Wenigkeit) ist sein Leibmagier (Hintergrund durch mich).
Kusine plant eine Intrige, Abenteuer beginnt.
Das Interessante hier war, dass der Haupt-SL und ich immer wieder den Hintergrund des SC von Spieler 1 ergänzt haben.
Der war nachher RIESIG und ständiger Kampagnenaufhänger auch wenn Spieler 1 da kaum was beigesteuert hatte.

Splittermond:
Ein düsterer Priester, ein Berserker und ein edler Alb (Kettenklinge) sind durch Zufall gerade im gleichen Kaff gestrandet.
Irgendwas passiert. Kein anderer will sich drum kümmern. Also arbeiten die drei notgedrungen zusammen.
Man kämpft zusammen, leidet zusammen, hilft einander, weil man gerade abhängig voneinander ist. Das schweißt zusammen.
Der Priester "der Herrin vom feuchten Grab" wird unfreiwillig Seelsorger des Berserkers, der ihn selbstverständlich als geistliche Autorität wahrnimmt. Die anderen nehmen den kleinen verrückten Berserker als hilfsbereiten Kameraden war, der sich für seine Leute gerne und als erstes ins Messer stürzt.
Wenig später stoßen noch ein Ritter und ein Feuermagier hinzu. Da sind wir nach der Methode vorgegangen "Gründe lassen sich ingame schon finden.
--> Hier also sind die Hintergrundgeschichten vollkommen zweitrangig gewesen.

DSE (Die späte Erde)
Mutant und Echsenmensch schuften in einer Librammine übertage. Der Elfenschütze ist von seiner Einheit (Elfen ist ne Abschleifung von "Helfen", die sind sehr idealistisch, da ihre Vorfahren mitverantwortlich für den irdischen Atomkrieg waren) beauftragt, die Sklaven zu befreien. Ergo Hintergrunderstellung durch mich als SL.
Die Flucht gelingt, irgendwann landet man per Zeitreise im Berlin der 1990er Jahre und stößt dort auf einen David-Hasselhoff-Imitator (selbst durch den Spieler gewählt), der den Helden helfen kann, Zeitmanipulationen aufzudecken und einer der wenigen ist, der neben den Helden überhaupt Zeitmanipulationen wahrnimmt. Hier eher "Hintergrund durch Abenteuer".


Kurz:
Ein Standardrezept gibt es nicht.
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Offline Vasant

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Ich habe tatsächlich noch nie erlebt, dass ein Kennenlernen und Zusammenkommen nicht funktioniert hat.
1. Sind die Spieler Herr über ihren SC und nicht umgekehrt.
Sie haben ausserdem den Wunsch ins Abenteuer zu kommen.
2.Gibt es mMn. für den SL eine Fuelle von Möglichkeiten dabei behilflich zu sein.

Ich könnte mir ein Scheitern eigentlich nur dann vorstellen, wenn die Spieler nicht wirklich wollen(Mein Charakter ist halt so,  muss so sein etc. ) oder der SL nicht weiß wie er helfen kann.
Vielleicht fehlt mir auch momentan nur die Phantasie für andere Gründe.

Tjo, hatten wir halt schon öfter. Ein Spieler bei uns spielt gern auch mal ein paar „schwierigere“ Charaktere, da ist die erste Runde dann oft haarscharf am Gruppensplit vorbeigegangen und die SL musste öfter eingreifen, was einen schon etwas rausreißt, wenn dann das Spiel unterbrochen („willst du das wirklich tun?“) oder sogar gestoppt werden muss oder Aktionen sogar zurückgedreht werden müssen, weil es sonst heißt „ne, also nach der Szene mach ich das Abenteuer lieber allein“.
Alternative ist dann eben, mit der „Schere im Kopf“ zu spielen: Am Ende der Kennenlernrunde sind wir bitte alle Freunde. Für manche ist das Standard. Für manche ist das offenbar ein Problem. Und nein, nach der Kennenlernphase sind das keine einzelgängerischen Problemspieler (mehr).
Unter anderem finde ich das eben mittlerweile auch gar nich mehr so toll und wir machen das mit nem gemeinsamen Hintergrund. Charakterentwicklung und Drama gibt‘s danach noch genug.

Noir

  • Gast
Wir haben das früher auch immer ausgespielt. Mal spannend, mal weniger spannend. Aber es gab eigentlich fast immer irgendeinen Spieler, dessen Charakter wirklich schwierig in die Gruppe zu integrieren war (Nicht immer der selbe Spieler). Das lag auch daran, dass wir eigentlich nie etwas davon gehalten haben, den Leuten Vorgaben für ihre Charaktere zu machen. Irgendwann hatten wir dann aber einfach keine Lust mehr auf diese ewig langen Diskussionen und das Ausspielen von "WARUM rennen wir jetzt eigentlich zusammen rum?" -> Das kam wohl, als man nicht mehr so häufig spielte und die Zeit knapper wurde ... da war dann wirkliches "spielen" plötzlich sehr viel wertvoller ... und das wollte man nicht mit "Wir lernen uns kennen! Yay!" verschwenden.

Und ich bin da eigentlich bisher dabei geblieben. Ich sage heute immer wenn ich den SL mache: "Denkt euch bitte aus, warum ihr gemeinsam reist. Warum hängt ihr zusammen ab?"

Das hat Vorteile! Jeder kann spielen was er will ... OHNE Einschränkung ... aber wenn jemand irgendwas ausgefallenes ... oder mürrisch/einzelgängerisches spielen will, dann muss dieser Spieler (oder alle Spieler gemeinsam) eben doch ein Teamplayer sein - zumindest was DIESE seine Gruppe angeht. ZUMINDEST muss es einen Grund geben, warum man bei der Gruppe ist und warum die Gruppe so einen Charakter duldet.