Autor Thema: Was für Herausforderungen nehmen eure hochgradigen Figuren noch an?  (Gelesen 1591 mal)

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Offline Eleazar

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Die Frage zielt auf zwei Ebenen:
Welche Motivation kann eine hochgradige Figur noch haben, ein Abenteuer anzunehmen. Meine Beobachtung ist, dass das eng betrachtet immer schwieriger wird. Oft sind die Figuren irgendwann ausrüstungsmäßig und finanziell gut ausgestattet. Noch mehr Gold bringt nicht so viel. Eine +2/+2 Waffe hat man auch und Syre mit einem kleinen Rittergut ist man auch schon: Irgendwann sind all solch Wünsche erfüllt oder nicht mehr spektakulär.

Gut, dann können persönliche Motivationen hinzukommen: Dem Erzfeind was auswischen. Die Glauben verbreiten. Rache nehmen für XY.... Das Problem ist hier: Wie kriege ich die ganze Gruppe unter einen Hut. Wie kriege ich den Krieger, der seinen Bruder rächen will, dazu dem Priester zu helfen, der seine Schwester rächen will... Wenn man will, kann man epische Abenteuer spielen, in dem die Abenteurer in kleinen Schritten die Welt retten. Aber was macht man danach?

Dann existiert das Problem auch auf der Spielerebene: Natürlich kann der Spielleiter vorher absprechen, welche Pläne die Spielfiguren verfolgen sollen und welcher Motivation sie folgen werden. Andererseits steht auch jeder Spieler in der Pflicht, abenteuerlustige Figuren an den Tisch zu bringen. Denn wer zu wählerisch ist, der bleibt sonst vielleicht auch einfach mal zu Hause. Es gibt ja keinen Zwang der Spielwelt, einen Stubenhocker-Abenteurer vor die Tür zu locken. Da sind beide Extreme schädlich: Abenteurer, die nun gar keine sinnvolle Motivation bieten. Und Spieler, die warten, dass man ihre Figur geradezu überredet.

Doch grundsätzlich: Abenteurer, die widerwillig auf Abenteuer ziehen, sind wahrscheinlich als Spielfiguren ungeeignet.

Offline unicum

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Die Frage zielt auf zwei Ebenen:
Welche Motivation kann eine hochgradige Figur noch haben, ein Abenteuer anzunehmen. Meine Beobachtung ist, dass das eng betrachtet immer schwieriger wird. Oft sind die Figuren irgendwann ausrüstungsmäßig und finanziell gut ausgestattet. Noch mehr Gold bringt nicht so viel. Eine +2/+2 Waffe hat man auch und Syre mit einem kleinen Rittergut ist man auch schon: Irgendwann sind all solch Wünsche erfüllt oder nicht mehr spektakulär.

Das sind allesamt Materielle Wünsche,.... Aber im Ernstfall geht da immer noch ein klein bisschen mehr. Zugestanden ist es bei M5 nicht mehr ganz so schlimm wie bei M1-4 wo man bei höheren Graden den Ausbilder mit Schubkarren von Gold bezahlen musste - das System also Anreize schafft immer mehr Gold aufzuhäufen um Charakter-Progress zu machen. (Machen übrigens andere, etwas neuere Systeme immer noch so - Barbarians of Lemuria (ok ist vielleicht schon etwas älter) und Warhammer 4ed (das ist zumindest sehr neu) wo am Anfang eines Abenteuers die Spf immer ziemlich Blank dastehen - Das Geldgeschenkt des Königs - Weg, der Drachenschatz - ausgegeben, geklaut, verprasst.

Aber ich finde das bei M5 auch besser so. Nur stimmt es schon wenn ich bei meiner höchstgradigen Spielfigur da einen höheren 5 stelligen Betrag sehe, reizt einfach nochmal 1000 oder 10.000 GS mehr nicht wirklich. (gerade weil auch das Regelwerk kaum etwas bietet außer Kleinkram das Geld wieder loszuwerden)

Gut, dann können persönliche Motivationen hinzukommen: Dem Erzfeind was auswischen. Die Glauben verbreiten. Rache nehmen für XY.... Das Problem ist hier: Wie kriege ich die ganze Gruppe unter einen Hut. Wie kriege ich den Krieger, der seinen Bruder rächen will, dazu dem Priester zu helfen, der seine Schwester rächen will... Wenn man will, kann man epische Abenteuer spielen, in dem die Abenteurer in kleinen Schritten die Welt retten. Aber was macht man danach?

Es gibt durchaus auch dinge die alle betreffen, irgendwie muss da ein Spielleiter oder auch die Spieler zusammen einen Weg finden.

Wenn die Welt gerettet wurde macht man die Kampagne zu und spielt was anderes. (Hat sich bei mir immer sehr bewährt)

btw gibt es hier einen Strang der das in etwa auch abbildet:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110391.0.html

Die Frage zielt auf zwei Ebenen:
....
Doch grundsätzlich: Abenteurer, die widerwillig auf Abenteuer ziehen, sind wahrscheinlich als Spielfiguren ungeeignet.

Weswegen ich grundsätzlich das Problem nur auf der Spielerebene sehe. Denn der Spieler legt die Motivation der Spielfigur fest, nicht der SL. Den SL zu fragen "Warum sollte meine Spielfigur das machen?" halte ich dann für die Aufgabe des SL. Der Spielleiter ist aber eben auch ein Spieler am Tisch. Er hat die meiste Arbeit und ich finde man sollte es ihm als Spieler nicht noch schwerer machen oder ihm die Lust verleiten.

Ich selbst habe es nur sehr selten erlebt das die Motivation auf Spielerebene das Problem beim Anfang eines Abenteuers erlebt, und das nach langen Jahren des Spielens und Leitens mit vielen verschiedenen Spielern in vielen verschiedenen Systemen, in Heimrunden oder auf vielen Cons, sei es oldschool wie Midgard oder auch würfelloses spielleiterloses Spielen.

Ich denke KoschKosch hat schon einem interessanten Plot-Ansatz geliefert.
Warum zumindest viele meiner Figuren bei so einer Aufgabenstellung mitmachen würden? Völlig unabhängig vom Grad - Neugier.
Neugier zieht auf Grad 1 genauso wie auf Grad 100. (Merkwürdig das Neu-gier und Geld-gier beides „-Gieren“ sind :) )

Offline Maarzan

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Neugier zieht auf Grad 1 genauso wie auf Grad 100. (Merkwürdig das Neu-gier und Geld-gier beides „-Gieren“ sind :) )

Neugier will auch geweckt werden und mit etwas Erfahrung zieht es auch den Neugierigen nicht mehr in Idiotenfallen - zumindest nicht so wie vom Fallensteller vorgesehen.

Irgendwann ist eben eine Figur auch als Abenteurer ausgereizt und zufrieden oder auch anderweitig gebunden um jeden Mist mit zumachen.   

Bei einem Neueinstige sind die Spieler natürlich in der Pflicht - aber dazu gehören eben auch entsprechende Vorinformationen durch den Spielleiter und nicht die Überraschung im laufenden Betrieb.

Die Frage/Aufgabe sollte nicht lauten "Denk dir was aus, warum deine bestehende Figur jetzt XY mitmacht", sondern "Bau dir eine Figur, die in Situation X hineingeraten und Y mitmachen würde." 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Die Frage zielt auf zwei Ebenen:
Welche Motivation kann eine hochgradige Figur noch haben, ein Abenteuer anzunehmen. Meine Beobachtung ist, dass das eng betrachtet immer schwieriger wird. Oft sind die Figuren irgendwann ausrüstungsmäßig und finanziell gut ausgestattet. Noch mehr Gold bringt nicht so viel. Eine +2/+2 Waffe hat man auch und Syre mit einem kleinen Rittergut ist man auch schon: Irgendwann sind all solch Wünsche erfüllt oder nicht mehr spektakulär.

Gut, dann können persönliche Motivationen hinzukommen: Dem Erzfeind was auswischen. Die Glauben verbreiten. Rache nehmen für XY.... Das Problem ist hier: Wie kriege ich die ganze Gruppe unter einen Hut. Wie kriege ich den Krieger, der seinen Bruder rächen will, dazu dem Priester zu helfen, der seine Schwester rächen will... Wenn man will, kann man epische Abenteuer spielen, in dem die Abenteurer in kleinen Schritten die Welt retten. Aber was macht man danach?

Dann existiert das Problem auch auf der Spielerebene: Natürlich kann der Spielleiter vorher absprechen, welche Pläne die Spielfiguren verfolgen sollen und welcher Motivation sie folgen werden. Andererseits steht auch jeder Spieler in der Pflicht, abenteuerlustige Figuren an den Tisch zu bringen. Denn wer zu wählerisch ist, der bleibt sonst vielleicht auch einfach mal zu Hause. Es gibt ja keinen Zwang der Spielwelt, einen Stubenhocker-Abenteurer vor die Tür zu locken. Da sind beide Extreme schädlich: Abenteurer, die nun gar keine sinnvolle Motivation bieten. Und Spieler, die warten, dass man ihre Figur geradezu überredet.

Doch grundsätzlich: Abenteurer, die widerwillig auf Abenteuer ziehen, sind wahrscheinlich als Spielfiguren ungeeignet.

Vielleicht verändert sich dieses: "Auf Abenteuer ziehen" insofern, dass die Abenteuer sandboxig werden.
D. h.  die Figuren haben sich in irgendeinem Land,  bzw. irgendeiner Stadt etwas aufgebaut. Und die Abenteuer finden dann mehr an Ort und Stelle statt, statt in der Ferne.
A la... wenn du nicht auf Abenteuer gehen kannst oder willst, kommt das Abenteuer eben zu Dir.

Es gibt wunderbare Möglichkeiten  Plots am Ort oder im Umland aufzubauen.
Auch eine Reise ist mal drin,  aber eben dann vielleicht nicht mehr so oft, oder nur aus wichtigen Gründen.

Wie war das: "Erfülle den SC ihre Wünsche... und du machst sie.. unglücklich.. " ~;D

Große Macht bedeutet auch große Verantwortung.
Wer mal als kleiner Held angefangen hat, und plötzlich.. der Hauptmann, Vorstand, Meister, Grundbesitzer, Lord etc. ist, der hat damit oft auch jede Menge Verantwortung und Herausforderungen und Probleme,die er vorher nicht hatte. Daraus lassen sich tolle Abenteuer bauen.


Neben Anhäufung von Gold, Ruhm und Ehre könnten dann plötzlich auch sowas wie Familiengründung, Machterhalt, Politik uä. im Vordergrund stehen.

Edit.
Was dabei hilft ist ein Beziehungsnetzwerk, das sich vielleicht im Laufe der Zeit aufbaut.
Gute Feinde, Konkurrenten, Gönner, Vorgesetzte, Untergebene, Freunde, Familie, Geliebte usw.

Ziele ergeben sich dann oft unmittelbar aus der Situation.

Interessant wird es uU. wenn die SC zu unterschiedlichen Fraktionen gehören, die nicht unbedingt immer das Selbe wollen.

So hat die Diebesgilde sicher andere Ziele als der Ritterorden. Und es kann spannend werden, was den SC wichtiger ist: Ihre Gilde/Orden oder ihre Freundschaft.


Die wirklich spannenden Geschichten fangen da mMn. erst an...  :D

Wie kriegt man Helden sesshaft?
Sie bekommen dort ein hohes Amt, ein Love Interest, sie erben ein Stück Land, sie bekommen einen Job, einen Titel, werden in einer bedeutenden Vereinigung aufgenommen etc.
Vielleicht können sie auch die Immobilie erwerben die sie schon immer haben wollten: Das eigene Gasthaus, den eigenen Ausrüstungs Laden, das eigene Haus, den eigenen Magierturm whatever.

"Die Gruppe bekommt dort ein Haus (Turm, Schlösschen, etc. )geschenkt", reicht idR. auch aus.
« Letzte Änderung: 13.05.2019 | 17:49 von Issi »

Offline unicum

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Die Frage/Aufgabe sollte nicht lauten "Denk dir was aus, warum deine bestehende Figur jetzt XY mitmacht", sondern "Bau dir eine Figur, die in Situation X hineingeraten und Y mitmachen würde."

Nun da es hier um "bestehende hochgradige Figuren" geht (siehe Betreff) ist der Neubau einer Spielfigur  vielleicht nicht unbedingt die Lösung.
Wobei die Figur eher marginal ist - das Konzept dahinter ist das eigentliche Problem. Der "Thrillseeker"(*) wird eher immer dabei sein als der "Stubenhocker" - und ersterer wird eher die EP zusammenbekommen um hochgradig zu werden als letzterer. (* - Konzepte wie aus 7the Sea, Vampire, etc)

In einer Kampagne kennt der SL ja seine „Pappenheimer“ - Motivieren sollte einfacher sein (ggf siehe Post von Issi unten) und auf einem Con sehe ich die erste von Dir postulierte Frage durchaus als legitim an – oder anders formuliert „Warum trägst du dich mit der Spielfigur in mein Abenteuer ein wenn du es nicht mitspielen willst? (In der Beschreibung stand drin das es ein "bla bla" Abenteuer ist“ - Ja hab ich auch schon mal erlebt,… (einmal um genau zu sein,... innerhalb von 30+ Jahren).

Wie von Issi angesprochen

Wer mal als kleiner Held angefangen hat, und plötzlich.. der Hauptmann, Vorstand, Meister, Grundbesitzer, Lord etc. ist, der hat damit oft auch jede Menge Verantwortung und Herausforderungen und Probleme, die er vorher nicht hatte. Daraus lassen sich tolle Abenteuer bauen.
...
Die wirklich spannenden Geschichten fangen da mMn. erst an...  :D

Sind solche Sachen auch äußerst spannend, aber für einen Con ist das eben schwer(er) - geht aber auch ggf wenn man (um wieder Midgard zu schreiben) etwa in die Abenteuervorankündigung "Angriff aus Clangadrarn" schreibt "Nur Albai mit wenigstens rudimentärem Nationalstolz"

Oder auch für jemand der ein Abenteuer schreiben will - da muss man eher etwas generischer herangehen, also wieder Gold,... oder Neu-gier.

Offline Issi

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Zitat
Oder auch für jemand der ein Abenteuer schreiben will - da muss man eher etwas generischer herangehen, also wieder Gold,... oder Neu-gier.
Wenn es wirklich um ein "Kauf-Abenteuer" geht, nicht um ein Abenteuer für die Heimrunde, dann - helfen meine Vorschläge nicht wirklich.
Und auch für Cons sind sie eher unbrauchbar. (Ich habe nur den ersten Post und die letzten gelesen.- Daher das Missverständnis)

Also was bietet sich bei Kaufabenteuern und Con-Abenteuern stattdessen an?
Klar die Gier-die Helden haben nie genug- (aber vielleicht ja schon genug Gold)
Deshalb-was könnte da noch reizen?

Unsterblichkeit! (Ok -Einen Elfen wird das jetzt kalt lassen)
Der Adels Stand (Falls man den noch nicht hat)
Eine Burg mit Land
Besondere magische Gegenstände oder Fertigkeiten (die nicht im Arkanum stehen)
Die Gunst einer hochgestellten Person etc.

Oder einfach eine spannende Geschichte, die man nicht verpassen kann oder will.
Wettkämpfe z.B., (Welcher hochgradige Held möchte nicht unter Beweis stellen, dass er super gut ist ?).
Hier reichen oft ein paar NSC als Konkurrenten, die auch ernstzunehmende Gegner sind+ ein wirklich toller Preis.
Eine wirklich ernstzunehmende Bedrohung, die nur wahre Helden noch stoppen können.


« Letzte Änderung: 14.05.2019 | 11:33 von Issi »

Offline Eleazar

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Situation von gestern Abend: Wir kriegen raus, dass die Invasion unseres Kontinents von fürchterlichen Eiswesen kurz bevor steht. Die wichtigen Nichtspielerfiguren um uns herum geben die Parole raus: "Jetzt müssen alle zusammenhalten und alle Kräfte des Kontinents müssen sich verbünden und gegen den Feind ziehen." Unsere Gruppe kommt von der anderen Seite des Kontinents und ist unerlaubt in die "Verbotene Zone" gefahren, worauf eigentlich die Todesstrafe steht.

Mein Krieger will dennoch zurück, um eben mächtige Verbündete zu aktivieren. Der Zauberer meinte: "Lasst uns doch einfach zum nächsten Kontinent fahren. Bis das Eis dort ist, sind wir längst alt und klapprig und tot." Dann ergab sich eine heftige Diskussion.

Die Position des Zauberers ist zwar feige und asozial, aber ja nicht irrational. Rationales Handeln bedeutet in der Regel, Gefahren und Abenteuern aus dem Weg zu gehen. Flüchten statt zu kämpfen. Insofern muss jeder Abenteurer grundsätzlich gegen den gesunden Menschenverstand handeln - sonst ginge er nicht auf Abenteuer. Und das noch mal stärker, je mehr er zu verlieren hat. Das führt dazu, dass hochstufige Figuren sich eigentlich immer mehr vom rationalen Handeln verabschieden müssen, um im Spiel zu bleiben. Und die Frage nach einer realistischen Motivation fürs nächste Abenteuer wird immer irrationaler.

Beharrt ein Spieler auf eine unausweichliche Motivierung seiner Figur durch den Spielleiter, so verlangt er immer mehr die Quadratur des Kreises. Er verlangt etwas, was es logischer Weise immer weniger geben kann (außer ich habe ein Setting, wo ich zum Abenteuer gezwungen werde und sei es nur, weil mir Feinde im Nacken sitzen). Eine grundsätzliche Abenteuerbereitschaft muss aber gesetzt sein, da wir ja nicht unsere langweilige Realität nachspielen wollen, sondern eben Abenteuer.

Klar mag es hin und wieder mal passende Motivationen geben, aber das grundsätzliche Problem wird dadurch ja nicht kleiner.

Offline Maarzan

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Unsere Gruppe kommt von der anderen Seite des Kontinents und ist unerlaubt in die "Verbotene Zone" gefahren, worauf eigentlich die Todesstrafe steht.

Eine Gesellschaft, die mich eh schon mit todesstrafe bedroht könnte auchnicht so sehr auf meine enthusiastische selbstlose Hilfe rechnen ... . Oder die Strafe steht zu Recht an, dann bin ich wohl schon ein entsprechendes Arschloch und nicht der Typ für anlasslose Selbstaufopferung.

Ich denke es sind oft auch solche "Ich f*%& dich"-Situationen, welche dann letzte Motivationschancen töten.
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Offline nobody@home

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Barbarians of Lemuria macht das nebenbei bemerkt gerade nicht so. Da gibt's die Erfahrungspunkte überhaupt nur für die möglichst unterhaltsame Beschreibung, wie man seine möglicherweise erworbenen Schätze bis zum nächsten Abenteuer wieder los wird -- darauf, worin sie eventuell überhaupt erst bestanden haben, kommt's ausgesprochen wenig an.

Offline BBB

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Meine persönliche Erfahrung:
Je hochrangiger die SCs sind, umso mehr sind sie lokal gebunden und umso interessanter werden Geschichten mit "Lokalcholorid". Wenn man dreimal die Welt gerettet hat, braucht man das nicht noch ein viertes mal - da reicht es manchmal schon die Katze der älteren Dame vom Baum zu holen und dann ihre Dankbarkeit zu erfahren.
Zumindest ist das bei/mir so.

Je höherrangig meine Charaktere wurden, umso mehr verloren sie das Interesse an "den großen Abenteuern" und umso spannender wurden die kleinen.
Mein aktueller Hauptcharakter bei DSA hat beispielsweise eine Liste mit geschätzt 100 NSCs, die ihm persönlich etwas bedeuten - vom Straßenköter bis zum Adligen.
Für jeden von denen würde er "Aufträge" annehmen - sogar ganz ohne Bezahlung, einfach als Freundschaftsdienst ;-)
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Offline Maarzan

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Ab einem gewissen "Gewicht" macht man das auch nicht mehr alles selber sondern deligiert, ggf. auch an den eigenen Nachwuchs.
Scry-teleport-meteorstorm/desintegrate sind ja immer noch möglich -  Ok, bei Midgard vielleicht etwas weniger, aber das Prinzip bleibt ja.
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Offline Luxferre

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Gerade Midgard bietet sich doch an, auch mit hochstufigen Charakteren noch bodenständige Abenteuer zu erleben. Ich hatte bisher nie das Gefühl, dass man ab einem Grad x völlig gefahrlos alles abwenden, erkunden, ermitteln, ent-intrigieren oder töten, geschweige denn überleben kann.
Das bling-bling-larger-than-life D&D-esque Gefühl kam bei mir nie auf.
Einen großen Teil trägt da sicherlich die etwas lahme Magie bei, was ich aber als eher als feature denn als bug sehe. Magie löst nicht alles, ersetzt nicht jeden Beruf und schafft keine Lösungen für alle Eventualitäten.

Für mich zählen dann wieder vermehrt soziale Herausforderungen oder Abenteuer in sehr unwirtlichen Settings (Hunger, Dunkelheit, Ressourcenknappheit sind auch in höheren Graden noch gefährlich). Außerdem kann man einen lokalen Helden spielen und dieses Gefühl über einen längeren Zeitraum erleben und nciht plötzlich Dämonen, Drachen, Dämonendrachen und Drachendämonen bekämpfen müssen.
ina killatēšu bašma kabis šumšu
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The light behind the light... is black

Offline Eleazar

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Ja, bei Midgard gibt es keine unverwundbare "Überhelden".

Aber steigert das die Motivation der Figuren? Bei D&D ist ein "normales" Szenario irgendwann eine Lapalie für die Figuren und ist deshalb langweilig für die Spieler. Bei Midgard bleibt in jedem Kampf ein veritables Restrisiko und eine größerer Übermacht selbst unerfahrener Gegner kann einer Figur schnell den Tod bringen. Für die Figur gibt es also durchaus noch eine Herausforderung. Der Spieler überschlägt Kosten und Nutzen und fragt sich, ob er gegen ein paar Orks seine Figur riskieren soll, wenn die Belohnung zu lausig ist.

Klar, ich kann die armen Dorfbewohner retten wollen. Aber der edle Streiter für das Gute dürfte sowieso keine Motivationsprobleme haben.