Autor Thema: Mehr Action im Kampf  (Gelesen 6499 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #25 am: 9.03.2018 | 17:29 »
Man muss ja nicht gleich von der Brücke stürzen...
Der Spieler bricht mit einem Bein ein und kann sich nicht mehr fortbewegen.

Ok. Geht auch als Falle. Dann halt mit Condition als Effekt statt Sturz. Habe nicht im Kopf was bei 5e da sinnvoll wäre. Restricted?
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Offline Orlock

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #26 am: 9.03.2018 | 18:32 »
Restrained...
Aber ja, das kann man regeltechnisch wie eine Falle behandeln. Ob man einen Rettungswurf gewährt, oder den Ersten, der Feld X erreicht, schlicht einbrechen lässt, ist dann Geschmackssache.

Offline Derjayger

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #27 am: 9.03.2018 | 23:12 »
"Mehr Terrain" ist kein guter Lösungsansatz, wie das Beispiel mit der Brücke zeigt.
Es geht um Dynamik/Überraschung (jede Runde! Nicht knausern!) und schlaue Planung. Stell Dir vor, du würdest dich auf einen mega Job bewerben und Teil der Aufnahmeprüfung wäre, das Brückenbeispiel so vorzubereiten, dass man die übermächtigen SC durch schlaue Taktik überwältigen kann. Was würdest Du tun?
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

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Offline Quaint

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #28 am: 10.03.2018 | 00:52 »
Brückenbeispiel 1:

Lass da was fettes die Brücke halten. Vielleicht nen Oger oder zwei. Wenn sie nach Schema F in den Nahkampf gehen, ist bei jedem Ogertreffer ein Rettungswurf auf Stärke angesagt, sonst gehts abwärts (2d6 Fallschaden, ggf. Athletics um das Ufer zu erreichen und hochzuklettern; auf Schwimmen würd ich spätestens bei schwerer Rüstung nen Abzug geben; versaute Schwimmenprobe: kein Fortschritt, und für 1d6 Schaden Wasser geschluckt). Und nicht vergessen: die Oger warten da, mit entsprechenden Ready-Actions.
Wenn sie Fernkampf machen - gut, können die Gegner auch.
Und während sich das Gefecht so oder so entfaltet - irgendwann schleichen sich da noch paar fiese Kerls an, vielleicht Goblins mit vergifteten Klingen.
Kaum beginnen die ihren Angriff, idealerweise unbemerkt, da haut ein feindlicher Magier/Schamane sowas wie obscuring Mist auf die Gruppe und die "Attentäter" nutzen das, beispielsweise zum Rückzug, oder auch nur um sich erneut zu verstecken und "ein Lieblingsopfer" erneut anzugehen.

Sollte der Kampf richtig mies für die Gegner laufen, kämpfen sie nicht einfach bis 0 HP, sondern versuchen sich zurückzuziehen oder notfalls sich zu ergeben. Dabei wird gegebenenfalls auch die Brücke abgerissen (um den Vorstoß der SC zu behindern) und besagter Obscuring Mist als Sichtdeckung mißbraucht.

Nur mal meine 5cent als mögliche Gestaltung dieses Encounters.
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Offline Bildpunkt

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #29 am: 26.03.2018 | 20:34 »
Aktionen zulassen/anwenden mit "Rulings". Tripping, Sundering, etc....ist ja alles möglich.
ist das deine Lösung als Powergamer Spieler mit taktisch hohen Anspruechen? Nachdem auch der Co Sl nun weniger Zeit hat steht ggf bei uns ein Wechsel von PF nach DnD5 an. Auch wenn wir eher Bauergaming/narrativ spielen moegen wir die seltenen Kaempfe dann als Schmankerl dann doch etwas mehr "tabletopiger"..
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Offline Rhylthar

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #30 am: 26.03.2018 | 20:40 »
ist das deine Lösung als Powergamer Spieler mit taktisch hohen Anspruechen? Nachdem auch der Co Sl nun weniger Zeit hat steht ggf bei uns ein Wechsel von PF nach DnD5 an. Auch wenn wir eher Bauergaming/narrativ spielen moegen wir die seltenen Kaempfe dann als Schmankerl dann doch etwas mehr "tabletopiger"..
a) Taktisch hohe Ansprüche? Habe ich gar nicht so sehr...Hauptsache Optionen neben reinem Draufkloppen.
b) Ja, würde ich zulassen. Man muss halt nur in den 5E-Regeln ein wenig wühlen; wenn ich mich recht erinnere, ist Tripping sogar explizit irgendwie verregelt, Sundering über "Strike an object".
Also warum nicht nutzen?
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #31 am: 26.03.2018 | 20:43 »
und so hast Du/Ihr Euch dann einen Kampfoptionsstrauch fuer 5e zusammengeregelt?

« Letzte Änderung: 1.04.2018 | 11:48 von Bad Horse »
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Offline Rhylthar

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #32 am: 26.03.2018 | 20:46 »
und so hast Du/Ihr Euch dann einen Kampfoptionsstrauch fuer 5e zusammengeregelt?
Nein. In der Regel war es in den Runden, in denen ich mitgespielt habe, so, dass meistens die Spieler keine anderen Optionen nutzen wollten, als sie schon hatten. Häufig war auch ein Battlemaster mit seinen Manövern dabei. Aber wenn jemand fragte, ob er etwas machen könne, dann wurde es so abgebildet. Wie gesagt, ich erinnere mich an den Paladin, der dem Oger die Keule zerkloppt hat (Sunder).
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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #33 am: 28.03.2018 | 10:22 »
Lese mich erst jetzt tiefer in DnD 5 ein also  sorry wenn ich Altbekanntes aufwaerme.
Viele Nahkampffertigkeiten/optionen sind ja flufflogisch dem "Battlemaster" zugeord net auch um diese Klasse ggue arkanen Klassen aufzuwerten. Ggf kann man zulasten des Battlemaster seine Kampfoptionen entweder allgemein oder je nach eigenen Vorstellung spezifisch fuer andere Klassen freigeben um dasKampfgeschehen zu beleben?
« Letzte Änderung: 28.03.2018 | 10:26 von Pixellance »
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Offline Rhylthar

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #34 am: 28.03.2018 | 11:34 »
Lese mich erst jetzt tiefer in DnD 5 ein also  sorry wenn ich Altbekanntes aufwaerme.
Viele Nahkampffertigkeiten/optionen sind ja flufflogisch dem "Battlemaster" zugeord net auch um diese Klasse ggue arkanen Klassen aufzuwerten. Ggf kann man zulasten des Battlemaster seine Kampfoptionen entweder allgemein oder je nach eigenen Vorstellung spezifisch fuer andere Klassen freigeben um dasKampfgeschehen zu beleben?
Würde ich nicht machen. Die anderen Melees haben ja durchaus auch ihre "Specials", die sie anwenden können.
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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #35 am: 28.03.2018 | 14:50 »
Würde ich nicht machen. Die anderen Melees haben ja durchaus auch ihre "Specials", die sie anwenden können.
Gut dann waere ja genung Grundlage fuer "Action" im Kampf schon gegeben...
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Offline Rhylthar

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #36 am: 28.03.2018 | 15:03 »
Gut dann waere ja genung Grundlage fuer "Action" im Kampf schon gegeben...
Durchaus. Ich wollte nur aufzeigen, dass die Rulings es zulassen, auch noch "mehr" einzubringen.
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Offline Kaskantor

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #37 am: 28.03.2018 | 15:10 »
So wenig Action ist es auch eigentlich nicht. Wir haben ohne Grid viel dynamischer gespielt und coolere Aktionen umgesetzt, Marke Kino eben. Aber einige Spieler am Tisch haben lieber Grid und die „Sicherheit“ der Regeln, damit blos keine willkürlichen Situationen entstehen können. Manche kommen eben ohne ich kann so alles immer in ein Korset pressen nicht aus. Dies killt aus meiner Sicht aber die verschiedenen Aktionen, die man sich ausdenken kann und es bleiben eben nur Aktionen/ Maneuver übrig, die fest verregelt sind.
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Offline skorn

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #38 am: 28.03.2018 | 17:42 »
Einer der Wagen wird als mobile Deckung benutzt und ggf. der anderen Partei angezündet vor die Füße gerollt.
Die Brücke wird direkt angegriffen und fängt Feuer usw.

Offline Sphinx

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #39 am: 5.04.2018 | 13:10 »
Mal eine etwas konkretere Frage. Es sieht aktuell so aus:
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Ich grübel jetzt schon seit ein paar Tagen wie ich das im Spiel umsetzten soll und komme nicht so richtig auf gute Ideen. Klar Dex Proben um auf den Beinen zu bleiben. Wie würde ich den steigenden Wasserstand sinnvoll nutzten? Ziel soll sein den Kampf durcheinander zu bringen und Zeit-Stress bei den Spielern auszulösen.

Offline skorn

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #40 am: 5.04.2018 | 22:15 »
Nimm einen W10 und jede Kampfrunde/zwei Kampfrunden usw. erhöht sich der Wasserstand und somit der W10.

01: Bewegungsreichweite sinkt für alle Wesen die nichts mit Wasser zu tun haben.
02: Bewegungsreichweite sinkt weiter
03: ....
04: ....
.
.
.
09: mglw. muss eine Aktion darauf verwendet werden um luft zu holen, Attacken ohne die richtige Waffe nur sehr erschwert möglich
10: Schaut das Ihr da schnell raus kommt ..!

Offline Gorbag

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #41 am: 5.04.2018 | 22:53 »
Ich finde Kämpfe sind langweilig, weil man auf ein mal alles vergisst, was man über eine gute Story gelernt hat und plötzlich nur noch in starren Bahnen denkt.

Wo ist das Drama bei Kämpfen? Wo die überraschenden Wendungen mit denen Niemand gerechnet hat? Der Humor? Nur weil man ein Raster vor sich hat, sind solche Sachen doch nicht weniger spannend.

5 Goblins... langweilig. 5 Goblins die eine Kutsche überfallen in der sich gerade zwei Adelige versuchen ihrer Haut zu erwehren, die aber ganz klar am verlieren sind und binnen von 3 Kampfrunden überwältigt sein könnten? Spannend.

6 Räuber... lahm. 6 Räuber die dich in einen Hinterhalt locken, spannender nicht gut. 6 Räuber die dich in einen Hinterhalt locken, der sich in Chaos auflöst als eine Herde Wildpferde durchgeht und durch die Schlucht galoppiert, in der ihr gerade kämpft? Spannend mit der Option auf einem der Pferde zu entkommen (cool).

1 Gegner stirbt mit 0 HP, langweilig. Karlos der Harlunke fängt an euch anzuflehen ihn zu verschonen als er nur noch 2 HP hat und gelobt Besserung? Dramatisch und schwierig fürs Gewissen. Karlos sticht als Zeichen des guten Willens den üblen Freddy ab... eventuell Lustig... auf eine dunkle Art und Weise?

Kurzum, auch Kämpfe sollten wie Geschichten konstruiert sein. Geschichten durch die man sich mit den starren Kampfregeln bewegt aber trotzdem gute Geschichten. Erzeug Druck, stell die Leute vor schwere Entscheidungen, vor Herausforderungen, die Sie mental fordern. Plan unerwartete Wendungen ein usw.

Offline Flamebeard

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #42 am: 5.04.2018 | 23:29 »
Was mir damals sehr geholfen hat, ist dieses Video. Jared bringt es eigentlich gut auf den Punkt: Kämpfe sind dann langweilig, wenn sie auf einem leeren Parkplatz stattfinden. Aber wenn während dem Kampf immer mal wieder Autos mit 100 km/h vorbei zischen, während eine Planierraupe den Parkplatz von links nach rechts "umgestaltet", bringt das Dynamik ins Spiel. Vor allem können Gelände-Effekte von beiden Seiten genutzt werden, sobald sie erkannt worden sind.
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Offline Runenstahl

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #43 am: 5.04.2018 | 23:59 »
Weniger Grid, mehr Theatre of the Mind, sofern es die Kämpfe ermöglichen

Wir spielen sowieso ohne Grid und handhaben es so das "Stunts" belohnt werden oder zuallermindest nicht bestraft werden.

In einem unserer letzten Kämpfe gegen einen großen Dämonen kam einer der Spieler mit der Idee dem Viech auf den Rücken zu klettern um ihm dann das Schwert in den Kopf zu rammen (statt immer nur abwechselnd den linken oder den rechten Fuß anzugreifen). Sowas finde ich toll und dann improvisiere ich gerne mal Regeln die für den Moment passen und dem Spieler die coole Aktion ermöglichen.
(In diesem Fall erlaubte ich ihm als Aktion mit einer Athletik oder Akrobatikprobe MW 19 ("zufälligerweise" genau die AC des Gegners) erfolgreich hoch zu klettern. Einmal oben konnte er bei jedem Angriff wählen: Entweder Vorteil auf den Angriff oder aber normaler Angriff der dann jedoch bei jedem Treffer kritischen Schaden verursacht. Als es zuviel wurde hat das Monster dann einen seiner Angriffe opfern müssen um zu versuchen die Klette abzuschütteln was ich als vergleichenden Wurf gehandhabt habe (den der Spieler gewann). Das hat den Kampf aufgepeppt und ich habe damit auch alle signalisiert das solche Ideen bei mir nicht auf eine Wand treffen sondern echte Vorteile bringen können.

Gerade Veteranen können allerdings leicht damit beginnen nur noch innerhalb des "Regelrahmens" zu denken. Da kommen einem solche Ideen erst gar nicht. Da hilft es vielleicht derartiges mal anzusprechen und zu erklären das sowas möglich, wünschenswert und wirkungsvoll ist.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Sphinx

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #44 am: 6.04.2018 | 09:10 »
@skorn
Ist ne schöne Idee mit dem Wasserstand, das werde ich aufgreifen.

Für den noch nicht gefluteten Teil des Kampfes hab ich mir für das hin und her schaukeln jetzt überlegt das ich wohl Kisten im Raum verteile, die dann durch das Schwanken des Bodens über selbigen rutschen und in Spieler/Gegner krachen können.