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Autor Thema: Nach dem Massaker  (Gelesen 775 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Nach dem Massaker
« am: 25.03.2018 | 17:56 »
Mir ist gerade klar geworden, dass ich das dumme Kind bin, das verzweifelt versucht den Stern durch das quadratische Loch zu schlagen.

Ich habe versucht mit für den Zweck ungeeigneten Mechaniken Dinge zu erreichen.

[...]
Nehmen wir mal als Beispiel man hat einen Antikriegs"film". Die SC sind in der Wehrmacht. Ein Britischer Kommandotrupp versucht gerade wichtige Nazitechnologie zu klauen. Die SC wollen sie wie oben beschrieben auf freiem Feld mit runtergelassenen Hosen erwischen.
Hier ist für die Dramaturgie der Geschichte doch völlig unwichtig ob die Kommandos eine Chance haben.
Das Drama ist doch, dass die SCs von denen vielleicht der Hauptmann [Royalist] und ein Soldat [Sozialdemokrat] ist und einer [insgeheim eine Jüdische Oma] hat, hier gerade die Guten umholzen und das McGuffin zurückklauen das die Alliierten vielleicht brauchen um den Krieg zu gewinnen.
Das ist eine elementare Szene, deren Gravitas es verbietet zu sagen, "ok ihr habe eine Woche versucht sie zu Finden, habt mit ihnen ein Katz und Mausspiel getrieben. Es kulminiert jetzt alles auf diese Szene. Jetzt würfelt einen Wurf gut ihr sägt Sie um und bekommt n Gratulationsschreiben von Adolf." Das ist doch Lahm. Aber hier interessiert es von der Dramaturgie her ja explizit nicht ob die Commandos ne Chance haben.

Oder Taugt FATE nur für Action- und Abenteuer-"Filme"?
Oder hab ich - was ich Vermute - immer noch nicht verstanden wie FATE funktioniert?
[...]
Fate hilft dir nicht ein Massaker zu inszenieren. Siehe oben, steht auch in den Regeln. Aber es hilft dir, die Folgen des Massakers zu inszenieren. Kurzum, schneide von "Wir legen dort den Hinterhalt." zu "Da liegen die Tommies und verbluten." Die Szene nach dem Kampf ist dramatisch für die Soldaten und ihre Spieler, denn hier müssen sie damit umgehen, welche Menschen sie im Angesicht der Untat sind. Der eine Überlebende trägt eine Davidssternhalskette und der SS-Mann markiert den Übermenschen. Der gegnerische Sanitäter liegt schwer verletzt unter der Leiche eines Kameraden, den er noch in den Graben zerren wollte, um ihn zu retten, wobei er eine Kugel gefangen hat. Ein, zwei haben leichter verletzt nach hartem Kampf kapituliert. Kriegsgefangene? Die Order heißt: Alle umlegen! Seid ihr Soldaten oder gewissenlose Mörder?

Und dafür haben deine Spieler anscheinend auch passende Aspekte gewählt.
Hervorhebung von mir.

Mir fällt auf, dass es das ist was ich eigentlich will. Aber ich habe nie gelernt das im Rollenspiel umzusetzen.
Wie mache ich das generell und wie mit FATE im speziellen?
Da es den Charakteren nahe gehen soll wäre es ja irgendwie naheliegend wenn das Stress bzw Konsequenzen verursacht, aber mir fällt auf dass ich absolut keine Ahnung habe wie ich so etwas stimmig und gut umsetzen könnte.

Beschreibt das doch bittemal für Dummies.

Offline Chruschtschow

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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #1 am: 25.03.2018 | 19:28 »
Eine Frage vorneweg, denn davon hängt eine Menge ab: Wie etabliert ist es in dieser Runde, dass ihr mit moralischen Dilemmas spielt. Das wird nämlich nur klappen, wenn die Spieler ganz explizit mit im Boot sind. Also sprich mit den Spielern darüber. Wenn die bislang das Spiel eher als fröhliche SpecOps-Ballerei angesehen haben, wirst du wenig Erfolg haben.

Danach gibt's einige Sachen von einfachem Reizen bis komplettem PvP, wobei das ein paar Probleme bei Fate liefern kann. Zum Beispiel musst du schauen, wie du mit der Ansage umgehst, dass der Superduperüberanführer der Figur eines anderen Spielers einen Befehl gibt, den er partout nicht ausführen will. Soziale Aktionen sind keine Gedankenkontrolle, in Fate durch die Verregelung aber auch deutlich stärker als in anderen Systemen, wo die einfach weggehandwedelt werden.
« Letzte Änderung: 25.03.2018 | 19:33 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Pyromancer

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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #2 am: 25.03.2018 | 19:38 »
Rein persönlich: Bei so etwas hilft mir Fate und irgendwelche Aspekte gar nichts. Am Ende sind es doch genau diese Entscheidungen, die ABSEITS der Regel-Ebene stattfinden MÜSSEN.

Offline Chruschtschow

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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #3 am: 25.03.2018 | 19:55 »
@Pyro:
Jein.
Vor allem kannst du die Aspekte als Flags benutzen, um dich daran zu orientieren, vor welche moralischen Probleme du deine Spieler stellen kannst bzw. vor welche sie gestellt werden möchten. Reizen kannst du dann als Hinweis darauf nutzen: Hallo, hier habe ich dir jetzt genau das Problem hin gezimmert.

Aber vieles ist dann eben auch etwas, das jenseits von Regeln passiert. Da stimme ich dir zu.
« Letzte Änderung: 25.03.2018 | 19:58 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Shadom

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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #4 am: 25.03.2018 | 20:27 »
Das wichtige hier am Ende ist, dass es die Spieler emotional mitnimmt.
Fate kann das mechanisch gut unterfüttern und vielleicht schon vorher noch durch Aspekte auf das potentielle Drama hinweisen.
Der Rest ist gute Beschreibung, passende Stimmung und Spieler, die darauf Bock haben.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #5 am: 25.03.2018 | 20:47 »
In der Reinform würde das bei uns überhaupt nicht umgesetzt. Mich interessiert das eher akademischer Natur.
Aber es hilft oft sich Extremfälle anzusehen um zu verstehen wie etwas funktioniert.
Mir geht es hier darum zu sehen wie kann ich mit Fate nicht-Kampf Konflikte darstellen? Weil das was ich bisher gespielt habe taugt dafür in aller Regel eigentlich überhaupt nicht.

Deswegen interessiert mich hier das Konzept, du hast SCs die eigentlich selber alle die Nazis aus unterschiedlichen Gründen nicht mögen, jetzt aber gezwungen sind für sie zu Kämpfen.
Geistige Stressbalken und die Entscheidung in einem Konflikt zu bleiben und eine Konsequenz zu nehmen klingt für mich so als würde es wie die Faust aufs Auge passen.
Nur ich weiß nicht so ganz wie ich so etwas umsetzten würde.
Wenn ich verstehe wie die oben genannte Situation in Fate umgesetzt werden würde, dann habe ich denke ich Fate verstanden und ganz neben bei noch was dazu gelernt wie man generell nicht-Kampf Konflikte handwerklich gut aufbaut.

Offline YY

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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #6 am: 25.03.2018 | 21:02 »
Mir geht es da wie Pyromancer:
Ich würde das im Leben nicht mechanisieren wollen, jedenfalls nicht zwingend oder abschließend.
Es wäre für mich kein Problem, wenn die Spieler von sich aus ein bisschen Spielmechanik als Orientierungspunkte oder sonstige Hilfestellung heranziehen wollen, aber grundsätzlich hat das System mMn von diesen Stellen die Pfoten zu lassen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Bad Horse

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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #7 am: 25.03.2018 | 21:22 »
Du hast bei so einer Entscheidung auch keinen Konflikt, sondern ein Dilemma. Und das sollten die Spieler auflösen. Fate kann dabei helfen, indem du Fatepunkte anbietest, um eine Entscheidung zu unterstreichen, aber "wer bin ich im Angesicht des Ungeheuren" solltest du den Spielern überlassen. Fate hilft dir, das Drumherum zu modelieren - einfach mal einen Willenskraft-Wurf machen zu lassen, um gegen den Horror des Gefechts zu bestehen, klar.

Eventuell kannst du das Schlachtgetümmel vor der Entscheidung auch einfach als Herausforderung oder Wettbewerb modelieren und nicht als Konflikt. Wenn jemand die Herausforderung nicht schafft, gibt es immer noch die Möglichkeit, die Sache mit einem großen Haken (eigene Verletzung, Verlust der Verbündeten...) doch noch hinzukriegen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Pyromancer

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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #8 am: 25.03.2018 | 21:35 »
Du hast bei so einer Entscheidung auch keinen Konflikt, sondern ein Dilemma. Und das sollten die Spieler auflösen.

Sehr schön ausgedrückt!  :d
Das bringt das, was ich meinte, auf den Punkt.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #9 am: 27.03.2018 | 12:48 »
Mir geht es da wie Pyromancer:
Ich würde das im Leben nicht mechanisieren wollen, jedenfalls nicht zwingend oder abschließend.
Es wäre für mich kein Problem, wenn die Spieler von sich aus ein bisschen Spielmechanik als Orientierungspunkte oder sonstige Hilfestellung heranziehen wollen, aber grundsätzlich hat das System mMn von diesen Stellen die Pfoten zu lassen.
Als SL ist mir das tatsächlich erst mal total egal.
Die internen Konflikte deines SCs interessieren mich als SL erst dann, wenn sie mit der Spielwelt interagieren.
Dein Charakter ist Kampfflieger und hat gerade Antoine de Saint-Exupéry abgeschossen? Was ihn in eine Tiefe Sinnkrise stürzt?
Du magst dir das gerne Vorstellen wie es deinem SC jetzt geht? Gut schön für dich! Interessant für mich? Nein!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Dein Charakter beichtet das beim Militärpfarrer um es zu verarbeiten? Es wird schon interessanter.
Dein Charakter hat keine Möglichkeit es zu Verarbeiten, weil der Pfarrer vorgestern bei einem Luftangriff umgekommen ist, deswegen internalisiert es der Charakter. Letztlich führt das zum Meltdown und dein Charakter schießt in der Offiziersmesse um sich? Super, das ist dann auch für mich als SL oder mich als sonstiger Mitspieler interessant.

Als Spieler sieht das für mich schon anders aus.
Wenn mein SC kämpft und deshalb angeschossen wird und dann als Konsequenz verwundet wird gibt mir das ein Progression an die Hand wie fit er noch ist.
In einer kampflastigen Kampagne fände ich es sehr unbefriedigend wenn zwar alle Seiten Angriff und Verteidigung würfeln, aber ich frei schnauze entscheiden soll nach dem wievielten Treffer mein SC jetzt umfällt. Die Regeln müssen hier nicht realistisch sein (es ist einfach unrealistisch von Kugeln schwer verletzt zu werden und sich dann ohne bleibende Schäden zu erholen, insbesondere wiederholt) sondern stimmig.
Aber bei mir als Spieler gibt es dann den totalen Disconnect wenn alles was die Psyche meines Charakters so langsam zermürbt frei schnauze läuft und ich dann aus dem Luftleeren Raum entscheiden soll ob mein SC nachdem er jetzt Antoine de Saint-Exupéry abgeschossen hat Amok läuft. Was bringt es dass er beim Pfarrer beichten war?
Wenn etwas ein bedeutender Teil des Spiels ist sollte das auch regelseitig unterfüttert werden.

Oder anderes Beispiel:
Wenn ich  jetzt  den Aspekt [insgeheim Jüdische Großeltern] gewählt habe. Er kniet sich hin um erste Hilfe zu leisten uns sieht dass der Kommando an der Halskette einen Davidstern hat, vielleicht reist er sie ab und tritt sie in den Boden, dass das kein anderer erfährt dass der Feind auch noch Jude ist. Aber was macht die Erkenntnis mit meinem Charakter, dass er eigentlich für seinen eigenen Feind kämpft und gerade die Leute umgeschossen hat die eigentlich auf seiner Seite stehen?

Wie hilft FATE mir dabei das Abzubilden? Können mein SL und ich die FATE Mechaniken benutzen um das Spiel relevant anzureichern? Und habt ihr Erfahrungen gemacht wie das gut umgesetzt werden kann?
Es fühlt sich so an als ob das den Stresstrack des Charakters belasten sollte. Arbeite ich mit Challenges oder sollte der Schrecken des Krieges ein quasi eigener Charakter also ein Extra sein?
« Letzte Änderung: 27.03.2018 | 12:50 von SeelenJägerTee »

Offline LUCKY_Seb

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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #10 am: 27.03.2018 | 13:27 »
Ich würde "Schrecken des Krieges" als Szenen-Situations-Aspekt positionieren. Dann können Spieler und SL den "Schrecken" wahlweise reizen. Oder du kombinierst - Und hängst einem Spieler eine Panikattacke an die er überwinden kann... aber nicht muss. (Wir hatten das: Alle schütteln die angehängte " Beklemmung" ab,
bis auf unseren Krieger. Der hat das als "Moment vor der Schlacht - das kenn ich, es geht gleich los" ausgespielt hat - geniale Stimmung und Charakterzeichnung. Wir haben ihm dafür nen freien Einsatz geschenkt... 

...nur eine Anmerkung: Mich würde immer interessieren, ob einer meiner Spieler verletzt ist, da ich als SL das ja reizen will um mehr Zunder rein zu bringen.
Beispiel von unserer Runde: Mit einer unbehandelten Beinwunde (Hat der Spieler sich bewußt ausgesucht) - mit Feinden im Nacken - fünf Stockwerke hoch zuhetzen und dann
noch auf dieseVerletzung gereizt zu werden (erzwungene Pause, Blutung o.ä) bringt Spannung rein. Und beeinflusst die Gruppe (einer muss zurück etc)

Wir spielen Fate aber phasenweise auch sehr feinkörnig, weil wir sowas mögen - andere handeln das grober ab... aber die Mechanismen bleiben gleich ...

Edit: Habe gerade nochmal die letzten Post gelesen - es kann sein das ich die Fragestellung falsch interpretiert haben bzw. ihr zu einer anderen Auslegung/Ausspielung tendiert.
Ich würde, glaube ich, versuchen die Situation mit dem Fate Core abzudecken und den Inneren Konflikt mit Provozieren/Wille Angriffen und geistigen Stress sowie Situationsaspekten mit der Mechanik abzufeiern. Sollte das nicht passen - einfach alles ignorieren was ich geschrieben habe ;) 
« Letzte Änderung: 27.03.2018 | 14:52 von LUCKY_Seb »
Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Offline Chruschtschow

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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #11 am: 27.03.2018 | 16:29 »
@SeelenJägerTee:
Geh direkt in die Konsequenzen. Wenn du eine Überwinden-Probe nicht schaffst, kann die Aktion ein Erfolg sein, wird aber mit einem kleinen oder großen Haken versehen. Ein großer Haken kann auch die kleinste verfügbare Konsequenz sein. Und Konsequenzen sind kein Schaden, sondern Beschreibungen der Spuren, die die Handlung hinterlassen hat. Das kann also auch Die Schuld der Überlebenden oder Der Verräter am eigenen Volk sein. Und der Aspekt hängt jetzt in einem der Konsequenzenslots. Konsequenzen müssen wiederum geheilt werden, sprich eine Aktion, eine bestimmte Erzählung muss her, die dir die Heilung ermöglicht. Das mag ein Verband bei der Bloß 'ne Fleischwunde sein. Wir sind gemeine Mörder braucht aber was anderes als ein Pflaster.

Ich empfehle eigentlich jedem noch die Regel für extremen Kraftaufwand aus dem Fate-Handbuch. Dann kaufen sich die Leute die Konsequenzen selbst. :d
« Letzte Änderung: 27.03.2018 | 16:36 von Chruschtschow »
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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #12 am: 27.03.2018 | 21:17 »
Nach dem Massaker... also wenn du den inneren Konflikt unseres Helden mechanisch abbilden willst, dann würde ich das so machen, wie ich hier beschrieben habe: https://richtig.spielleiten.de/2012/08/23/emotionen-und-metaebene-ein-gegensatz/

Kurz gesagt, du malst so ein Bildchen hier:




Links könntest du das Ziel der Loyalität zu den Kameraden haben, rechts die Loyalität zu den Glaubensbrüdern. Ich würde es in deinem Fall nicht ganz so brutal meta machen wie bei der Gerichtsverhandlung, sondern eher den Marker in der Mitte, der die aktuelle Gesinnung anzeigt, nach den Handlungen des Spielers verschieben - aber ggf. kann die Ansprache des sterbenden Kameraden oder der Flashback zurück zur Bar Mizwa dazu führen, dass ein Wurf fällig wird, der den Marker verschiebt. Erreicht der Marker eine der beiden Extrempositionen, ist der Konflikt beendet und der Spieler sich über seine Loyalitäten im Klaren.

Persönlich würde ich das nicht machen. Das System ist prima, um die Handlungen Dritter zu bestimmen, die beeinflusst werden sollen. Meine SCs sind freier. Da würde ich nur durch Reizen der Aspekte den Konflikt befördern, und den Rest ausspielen.

Offline Chruschtschow

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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #13 am: 27.03.2018 | 22:56 »
Meine SCs sind freier. Da würde ich nur durch Reizen der Aspekte den Konflikt befördern, und den Rest ausspielen.

Das ist ein ziemlich wichtiger Punkt. Sei es über Reizen, sei es über Konsequenzen, das sind alles Dinge, an denen die Spieler stark beteiligt sein sollten. Wer sich nicht auf den inneren Konflikt einlassen will, dem kannst du das auch nur schlecht aufzwingen. Wenn du dich mal bei den ganzen Indie-Sachen umschauen, die sich mit solchen Themen befassen, die zu schwierigen moralischen Dilemmata führen, dann sagen die meistens von Grund auf: DIESE THEMEN WERDEN DRAN KOMMEN! NUR SPIELEN, WENN DU DAS WILLST! Fate ist offener, hat durchaus auch Möglichkeiten, Dinge in der Richtung abzubilden, aber Zwang klappt meistens so gar nicht.

Und dann noch ein Ding: Fate-SC verlieren nicht. Die mögen durch das tiefe Tal der Tränen wandern. Die mögen alle ihre Freunde, ihre Familie und den Hund unterwegs verlieren. Aber während sie das tun, werden die Fate-Punkt-Stapel immer größer. Und je nachdem wie sie sich entscheiden, ist die Chance gegeben, dass sie am Ende Hitler umnieten oder Roosevelt aus dem Rolli schubsen. (Nur leicht übertrieben, aber das Grundregelwerk für Fate 3 war ein Pulprollenspiel. Das merkt man auch Core an.)
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Re: Nach dem Massaker
« Antwort #14 am: 27.03.2018 | 23:22 »
Und dann noch ein Ding: Fate-SC verlieren nicht. Die mögen durch das tiefe Tal der Tränen wandern. Die mögen alle ihre Freunde, ihre Familie und den Hund unterwegs verlieren. Aber während sie das tun, werden die Fate-Punkt-Stapel immer größer. Und je nachdem wie sie sich entscheiden, ist die Chance gegeben, dass sie am Ende Hitler umnieten oder Roosevelt aus dem Rolli schubsen. (Nur leicht übertrieben, aber das Grundregelwerk für Fate 3 war ein Pulprollenspiel. Das merkt man auch Core an.)

Naja, je nach Definition von Verlieren. Aber die Fatepunkt-Ökonomie hat jedenfalls eine dramaturgische Auswirkung, die der 3-Akt-Struktur nahekommt.