Autor Thema: Aktive Verteidigung in passive umrechnen  (Gelesen 2296 mal)

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Offline Derjayger

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Aktive Verteidigung in passive umrechnen
« am: 2.04.2018 | 23:48 »
Heyho!

Hat jemand von euch eine Tabelle o.ä., die die Dodge- und Parry-Werte in einen Malus für den Angreifer umrechnet? Will Dodge und Parry nicht extra würfeln, die sind heftiger als KO-Tropfen.
Mit 1d20 könnte ich es leicht selbst umrechnen, aber mit 3d6 ist es schon etwas mehr Aufwand, den sich vielleicht schon jemand gemacht hat ;)
« Letzte Änderung: 2.04.2018 | 23:53 von Derjayger »
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Offline OldSam

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Re: Aktive Verteidigung in passive umrechnen
« Antwort #1 am: 4.04.2018 | 21:59 »
Habe ich so noch nie gesehen, generell gilt aber die Regel das einem Angreifer-Malus von -2 ein Verteidiger-Malus von -1 entspricht, das Verhältnis ist also 2:1. Die 3W6-Wahrscheinlichkeiten findest Du z.B. hier http://www.thedarkfortress.co.uk/tech_reports/3_dice_rolls.htm

Ich würde eine passive Verteidigung aber tatsächlich aus mehreren Gründen hier nicht empfehlen, weil bei GURPS ja das schöne ist, dass die aktive Verteidigung nicht einfach nur ein schlechter Würfelwurf als "psychologisches Backup" ist wie in einigen Systemen, sondern Du kannst tatsächlich wichtige taktische Entscheidungen damit treffen, im Kontrast zu einem fixen passiven Wert...

Wichtig ist natürlich, dass die Spieler wirklich im Kopf haben was ihre <Optionen> sind, es gibt ja nicht nur "ich weiche aus" oder "ich pariere" (zum lernen ggf. Combat Cards, Cheat Sheets etc.), sondern z.B. so Dinge wie Dodge&Drop, Acrobatic Dodge, Sacrificial Dodge, Retreating Parry, Shield Block. Dann kommen Geschichten wie All-Out-Defense hinzu, z.B. Paraden mit zwei Waffen etc. - zudem hast Du z.B. auch Vorteile wie Luck. Last but not least wäre es sehr lästig bei z.B. so Geschichten wie einem Buff-Zauber auf Basic Speed die Sachen ingame in einen passive defense Wert umzurechnen.

So etwas wie passive defense würde ich daher nur in lite games anstreben wo die möglichen aktiven Optionen so stark reduziert sind, dass sie tatsächlich keinen großen Sinn mehr machen - in diesen Fällen wäre passiv dann die bessere Mechanik, aber wenn Du das richtige Spektrum des Systems nutzt, kann man viel mehr tun als das.


Die Hauptfrage zunächst mal wäre aber was Du erreichen willst, ich höre raus es geht um Spielgeschwindigkeit, richtig...? Ein eigentlich einfacher aber wirklich sehr (!) effektiver Trick ist folgendes: Nach dem Ansagen der Handlung wird <sofort> gewürfelt, auch wenn z.B. noch geschaut werden muss wie hoch ein Abzug ist o.ä. Der Verteidiger würfelt auch sofort, also noch <während> der Angreifer seine Probe kalkuliert bzw. würfelt etc., steht schon das Ergebnis seiner Verteidigung. Also Verteidigungswurf direkt nachdem der Angriff angesagt wurde, aber bevor er fertig abgewickelt ist. (Wenn der Angriff daneben ging war der Wurf irrelevant, hat aber keine "Zeit" verbraucht, da parallel)

Wenn nun z.B. der Dodge-Wurf erfolgreich ist, während der Angreifer grad z.B. noch prüft, ob der Reichweiten-Abzug für seinen Bogenschuss -6 oder -7 ist, bzw. noch rechnet, weil meinetwegen noch Mali für schlechte Sicht und Boni für Zielen hinzukommen, weisst Du schon vorher, dass dieser sowieso nicht getroffen hat (evtl. mit Ausnahme von critical success, was man sofort "sieht" ohne jegliches summieren oder überlegen).

Die Kunst ist dann als GM <direkt> narrativ zu übernehmen und zur nächsten Aktion zu überleiten, um schönes Tempo und Spielfluss zu erzeugen (der Angreifer-Spieler wird unterbrochen, weil sein Tun schon nicht mehr relevant ist). Bspw. hat der Spieler angesagt, dass er einen Pfeil auf den Ork vor ihm schiesst und ist grad dabei seinen Angriff mechanisch abzuwickeln. Der GM hat schon schneller als der Spieler aufgelöst und kürzt die Sache direkt ab... (sofern kein crit success oder crit failure gewürfelt wurde beim Angreifer, das wird kurz beobachtet).

Man muss das den Spielern natürlich vorher erklären...
Klingt dann etwa so, Spieler ist noch mechanisch zugange, will seinen Schuss abwickeln, plötzlich der GM:
 "[...] Dein Pfeil fliegt auf sein Ziel los, der Ork dreht sich jedoch im letzten Augenblick zur Seite und der Pfeil trifft in die Holzpallisaden. Du siehst wie er mit einem Brüllen seine Wurfaxt aus dem Gürtel reisst und mit bohrendem Blick ein Stück auf Dich zukommt während er ausholt und wirft. Was tust Du...?"

Zudem lässt sich der Trick des <sofort> würfeln mit erfahrenen Spielern auch auf Angreifer-Seite für die Performance weiterführen: Sagen wir ich habe einen Pistol-Skill von 14 und will einen Schuss auf ca. 10m abgeben, es gibt noch ein wenig schlechte Sicht o.ä., ich würfele <sofort> und sehe es ist eine 12 und kein crit. Ich verschwende gar keine Zeit den Schuss in seinen Details aufzulösen, weil sofort klar ist, dass die Probe nicht gut genug sein kann und sonst auch nichts passiert. Ein erfahrener guter Rollenspieler könnte jetzt selbst sofort kurz beschreiben wie sein Schuss daneben geht und direkt weiterleiten zum nächsten Akteur.

Meine Erfahrung ist hier, dass GURPS4 im Vergleich zu etlichen  anderen Systemen eine wirklich gute Fight-Performance hat, wenn die Karten auf Spieler- und GM-Seite voll effizient ausgespielt werden. Man muss ja auch bedenken, dass durch Features wie deceptive attack und hit locations Kämpfe oft sehr schnell und hart entschieden werden - die Spieler müssen es aber entsprechend drauf haben ;) -- d.h. im Lite-System ohne Optionen und mit Anfängern kann es wirklich langsam werden und zu klassischen "Attacke-pariert-Gegenattacke-pariert"-Situationen kommen, die man so nicht will.



« Letzte Änderung: 4.04.2018 | 22:56 von OldSam »

Offline RPGFan

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Re: Aktive Verteidigung in passive umrechnen
« Antwort #2 am: 4.04.2018 | 22:10 »
@ Old Sam:

Kannst Du nicht mal ein Buch schreiben? "Die Kunst GURPS zu spielen" oder so?  :headbang:

Offline OldSam

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Re: Aktive Verteidigung in passive umrechnen
« Antwort #3 am: 4.04.2018 | 22:16 »
@ Old Sam:

Kannst Du nicht mal ein Buch schreiben? "Die Kunst GURPS zu spielen" oder so?  :headbang:

;) ...ja über die Jahre sind inzwischen ein paar nette Tricks zusammengekommen, von verschiedenen Leuten und aus eigener Erfahrung... Wäre vielleicht echt mal cool, ein kleines PDF mit Ratschlägen/Tipps&Tricks, anzufertigen was quasi an das "how to be a gurps gm" anschließt. Sowas wie "Game mastering GURPS reloaded" o.ä. Da könnte man dann viele gesammelte Erfahrungen der Leute hier mit einfließen lassen, etliches findet sich ja auch hier schon in den Threads.
Ist allerdings schon ne Menge Arbeit die diversen Schnippsel aus Foren und den eigenen Notizen in ein gutes Script auf Englisch zusammenzuführen, zu überarbeiten etc., aber reizen würde es mich auf jeden Fall :)
« Letzte Änderung: 4.04.2018 | 22:19 von OldSam »

Offline RPGFan

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Re: Aktive Verteidigung in passive umrechnen
« Antwort #4 am: 4.04.2018 | 22:22 »
Da würde ich sogar an einem Krautfunding teilnehmen.  >;D

Im Ernst: Neben Sean Punch und David Pulver kenne ich Niemanden, der sich so mit GURPS auskennt. Respekt!  :o

Wie lange spielst Du schon GURPS? Was machst Du damit? Wie sieht Deine Gruppe aus? Details!!!! < Natürlich nur, wenn Du willst... >

Offline OldSam

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Re: Aktive Verteidigung in passive umrechnen
« Antwort #5 am: 4.04.2018 | 22:38 »
Hehe, danke sehr, aber ganz so in die oberste Champions League würde ich mich jetzt nicht stellen, da findest Du schon noch einige andere die mehr Regel-Details im Kopf haben, bzw. auch noch mehr 4e gespielt haben, v.a. im SJG-Forum, aber ich bin sicherlich gut dabei würde ich sagen ;)


Ich spiele GURPS so seit ca. 1998, beginnend mit dem Basic Set der 3. Edition deutsch - u.a. Vampire the Masquerade und konvertiertes DSA2 habe ich damals gespielt. Richtig regeltechnisch losgelegt mit der 4e habe ich dann 2005, weil ich damals neu bei der großartigen Hannover-PvP-Con Lucky Strike eingestiegen bin, wo traditionell GURPS gespielt wird (meistens mit ca. 20 Spielern und 4 GMs in 4 Gruppen gegeneinander, echt nen sehr besonderes, sehr cooles Setup). Das hat mich damals nochmal so richtig motiviert mich mit der 4e intensiv auseinanderzusetzen und nachdem ich dann gesehen habe wie cool die Optimierungen gelungen sind und mir langsam klar wurde was man mit den Advantages/Powers alles machen kann usw. dann hatte es mich vollends gepackt... Und schließlich einige GURPS-Autoren wie Hans-Christian Vortisch (High Tech) haben mich dann von der unheimlich krassen Qualität der Regeln überzeugt, die setzen sich da wirklich im intensiven Fachbücherstudium hin und haben z.B. die Waffenstats mit realen Militärstatistiken abgeglichen, einfach nur großartig IMHO!  :d

(Ich habe mich dann entsprechend ziemlich spezialisiert, weil ich nur noch sehr wenig andere Regelsysteme leite - mir gefällt es irgendwie besser ein System richtig zu kennen und das frei aus dem FF zu machen, als etliche Sachen "so grob" zu handhaben, zumal das auch immer viel Arbeit macht die ganzen neuen Regelkonzepte und Philosophien neuer Systeme zu lernen).

...im Moment spiele ich in einer kleineren wöchentlichen Runde in Kassel das Dungeon Fantasy RPG, mit einem weiteren erfahrenen Spieler (den ich schon lange kenne) und zwei neuen Leuten. Die Runde beginnt jetzt grad Fahrt aufzunehmen, so dass wir auch regeltechnisch etwas mehr durchstarten (ich skaliere das entspannt mit der Zeit, damit die Leute nicht zuviel auf einmal lernen müssen). Momentan spielen wir so auf normalem Basic Set Level würde ich sagen. Was mich aktuell reizt ist das Thema "Fatigue", ich will jetzt long term fatigue ins Spiel einbauen, um die Leute noch mehr ins Schwitzen zu bringen... ;) Im weiteren Verlauf werden zudem Martial Arts Regeln hinzukommen, da ich ein großer Fan der ganzen Nahkampf-Optionen des Systems bin.



« Letzte Änderung: 4.04.2018 | 23:06 von OldSam »

Offline Derjayger

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Re: Aktive Verteidigung in passive umrechnen
« Antwort #6 am: 5.04.2018 | 00:19 »
Habe ich so noch nie gesehen, generell gilt aber die Regel das einem Angreifer-Malus von -2 ein Verteidiger-Malus von -1 entspricht, das Verhältnis ist also 2:1. Die 3W6-Wahrscheinlichkeiten findest Du z.B. hier http://www.thedarkfortress.co.uk/tech_reports/3_dice_rolls.htm

Danke!

Ich würde eine passive Verteidigung aber tatsächlich aus mehreren Gründen hier nicht empfehlen, weil bei GURPS ja das schöne ist, dass die aktive Verteidigung nicht einfach nur ein schlechter Würfelwurf als "psychologisches Backup" ist wie in einigen Systemen, sondern Du kannst tatsächlich wichtige taktische Entscheidungen damit treffen, im Kontrast zu einem fixen passiven Wert...

Warum kann man die passiven Modifikatoren nicht einfach auf die Maneuver rechnen? Müsste doch pi * Daumen (s.o. 2:1) das Gleiche rauskommen.

Die Hauptfrage zunächst mal wäre aber was Du erreichen willst, ich höre raus es geht um Spielgeschwindigkeit, richtig...? Ein eigentlich einfacher aber wirklich sehr (!) effektiver Trick ist folgendes: Nach dem Ansagen der Handlung wird <sofort> gewürfelt, auch wenn z.B. noch geschaut werden muss wie hoch ein Abzug ist o.ä. [...] Die Kunst ist dann als GM <direkt> narrativ zu übernehmen und zur nächsten Aktion zu überleiten [...]

Mir geht's um Tempo und weil es blöde finde, den Spieler zu unterbrechen. Nach meiner Erfahrung führt das nach einigen Unterbrechungen dazu, dass alle tendenziell weniger fluffen.

Zudem lässt sich der Trick des <sofort> würfeln mit erfahrenen Spielern auch auf Angreifer-Seite für die Performance weiterführen: Sagen wir ich habe einen Pistol-Skill von 14 und will einen Schuss auf ca. 10m abgeben, es gibt noch ein wenig schlechte Sicht o.ä., ich würfele <sofort> und sehe es ist eine 12 und kein crit. Ich verschwende gar keine Zeit den Schuss in seinen Details aufzulösen, weil sofort klar ist, dass die Probe nicht gut genug sein kann und sonst auch nichts passiert. Ein erfahrener guter Rollenspieler könnte jetzt selbst sofort kurz beschreiben wie sein Schuss daneben geht und direkt weiterleiten zum nächsten Akteur.

Im Idealfall. Das predige ich insgesamt 16 Spielern seit einem halben Jahr, einer hat deswegen sogar das Handtuch geworfen. Leider geht das nur bei wenigen in die Birne rein. Hab dazu mal einen Thread erstellt, wo andere der Meinung waren, dass es etwas mit der Multitaskingfähigkeit u.ä. zu tun hätte und man da nicht viel machen kann. Hat übrigens nichts mit dem Bildungsstand zu tun. Wenn man aber Glück mit den Leuten hat, geht's ab!

Meine Erfahrung ist hier, dass GURPS4 im Vergleich zu etlichen  anderen Systemen eine wirklich gute Fight-Performance hat, wenn die Karten auf Spieler- und GM-Seite voll effizient ausgespielt werden. Man muss ja auch bedenken, dass durch Features wie deceptive attack und hit locations Kämpfe oft sehr schnell und hart entschieden werden - die Spieler müssen es aber entsprechend drauf haben ;) -- d.h. im Lite-System ohne Optionen und mit Anfängern kann es wirklich langsam werden und zu klassischen "Attacke-pariert-Gegenattacke-pariert"-Situationen kommen, die man so nicht will.

Das hoffe ich, wäre echt gut. Dann ist die aktive Def psychologisch vorteilhaft, weil Spieler meinen, selbst etwas getan zu haben, bevor ihr Char hopps geht.

Bin etwas geschädigt von den D&D-Hitpoint-Torten und den endlosen DSA-Paradetänzchen ~;D Wir fangen demnächst wieder mit GURPS an, deshalb kann ich es noch nicht ganz einschätzen.

Ich bin ca. 1x/Monat in Kassel, vielleicht ergibt sich mal wieder ein Ründchen, falls ihr spontan Platz habt :)

Grüße aus Hannover! (Ich bin's, Philipp aus Gö)
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 00:25 von Derjayger »
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Re: Aktive Verteidigung in passive umrechnen
« Antwort #7 am: 5.04.2018 | 00:57 »
Warum kann man die passiven Modifikatoren nicht einfach auf die Maneuver rechnen?
Könnte prinzipiell gehen, aber ich hab' da ziemliche Bedenken, ob sich das gut spielbar umsetzen lässt...

Zitat von: Derjayger
Mir geht's um Tempo und weil es blöde finde, den Spieler zu unterbrechen. Nach meiner Erfahrung führt das nach einigen Unterbrechungen dazu, dass alle tendenziell weniger fluffen.
Das mit der Unterbrechung ist nen Punkt. Aber im Prinzip ist das sowieso immer da, wenn Du z.B. den Verteidiger nach seinem 'passive defense' Wert fragen musst, wird der "eigene" Fluss ja auch gebremst.

Für den Fluff kann es sich lohnen Bonus-Motivation auszugeben, mach ich auch öfter mal. Bei schönen Beschreibungen den Spielern z.B. ab und zu nen "+1" Bonus-Marker zu werfen für spätere Verwendung. Oder bei richtig coolen Sachen gebe ich zwischendurch gerne Schicksalspunkte (Re-Roll o.ä.) als direkte Belohnung (in Form von Poker-Chips bei mir).


Zitat von: Derjayger
Im Idealfall. Das predige ich insgesamt 16 Spielern seit einem halben Jahr, einer hat deswegen sogar das Handtuch geworfen. Leider geht das nur bei wenigen in die Birne rein.

Das ist ja echt ungünstig so ne schwierige Lage, hmm... Tja, ich denke das hat viel mit der Mentalität der Leute zu tun. Ich hab es auch z.B. oft schon erlebt das Spieler sehr schnarchnasig sind, das ist meiner Erfahrung nach auch alles ziemlich unabhängig vom System. Der Klassiker ist ja: "Bevor man dran ist schon gedanklich auf den Zug vorbereiten". Das hast Du sogar bei x Gesellschaftsspielen so, aber trotzdem klappt es sehr, sehr oft nicht. Dafür sieht man dann immer wieder mal das parallel das Smartphone ausgepackt wird  :-\

Was vielleicht helfen könnte ist mit den Leuten mal einen Abend nen Arena-Game zu zocken, also wo es nur rein um Kampf geht als Hexfeld-Gesellschaftsspiel, als kleines Turnier. Damit Speed und Sicherheit in die Abläufe kommt und sich durch den Wettkampf das Ganze hoffentlich mental etwas verändert (sowas wollte ich auch schon länger selbst veranstalten, ist ja immer cool).

Man könnte das z.B. so organisieren, dass mehrere gleichwertige Fighter Chars vorbereitet werden und jeder zieht per Zufall einen. Dann kämpfen die Leute immer 1 Runde parallel 1-vs-1 gegeneinander bis einer K.O. geht oder stirbt und dann gibt es ein Re-Match mit getauschten Chars. Bei Unentschieden gibt es ein 3. Match, wieder zufällig wer wen nimmt.

Für jeden Sieg gibt es einen Punkt auf der Gesamttabelle und wenn alle gegeneinander gespielt haben, bekommt der Gesamtsieger die ganze Schokolade... ;) sowas in der Art... :p

(ps: Nen nettes Settingbeispiel für sowas ist das hier http://www.sjgames.com/gurps/books/MartialArts/gladiators/)
(pps: Man kann es natürlich auch noch weiter pimpen indem es z.B. Bonus-Karten gibt, die zwischendurch eingesetzt werden können o.ä. ...)

Zitat von: Derjayger
Bin etwas geschädigt von den D&D-Hitpoint-Torten und den endlosen DSA-Paradetänzchen ~;D Wir fangen demnächst wieder mit GURPS an, deshalb kann ich es noch nicht ganz einschätzen.
Auf jeden Fall viel Glück!  :d

Zitat von: Derjayger
Ich bin ca. 1x/Monat in Kassel, vielleicht ergibt sich mal wieder ein Ründchen, falls ihr spontan Platz habt :)
Wär' cool wenn es mal passt, ja ich hab Dich erkannt ;)

« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 00:58 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Aktive Verteidigung in passive umrechnen
« Antwort #8 am: 7.04.2018 | 12:52 »
@Derjayger:
Ich hab nochmal über die Thematik von "dauerhaft langsamen" Spielern nachgedacht wie in Deinem Fall, wo es Schwierigkeiten gab bestimmte Ideen zu vermitteln...

Wahrscheinlich könnte es hier sinnvoll sein die Performance-Tricks für sich selbst, wenn man GM ist, beim Würfeln noch weiter zu treiben und sozusagen in Hinsicht auf deine passive defense Idee "umzudrehen": Statt den Verteidigungswurf auszulassen, was sehr schwierig ist, kann in vielen Fällen einfach <komplett> die Angriffsauflösung der Spieler ausgelassen werden...  :)

Die Idee ist so: Dein fiktiver Problem-Spieler ist so lahm seinen Angriffs-Kram zu regeln, dass Du in der Zeit locker was anderes machen kannst. Wichtig ist zunächst nur eine Sache zu vermitteln, dass Sie nämlich lernen halbwegs sinnvoll einen Angriff anzusagen und wenn das auch schwierig ist, machst Du das selbst aktiv im Dialog mit Ihnen (habe ich bei Anfängern sehr oft erfolgreich so gemacht, wenn die das System gar nicht kennen).

GM: "Beschreib mir wie Du ihn angreifen willst..." Spieler: "Ich schwinge meine Axt mit einem wütenden Schrei und will ihm mit maximaler Kraft mit allem was ich habe einen mächtigen Hieb verpassen!".
Der offene/pädagogische Modus wäre jetzt zunächst,  GM "Ok, Du versuchst eine All-Out-Attack: Strong mit +2 Schaden." (*) Wenn wir davon ausgehen, dass der Spieler das z.B. sowieso nicht lernen will und wird, brauchen wir es ggf. nur für uns selbst denken, wieder Zeit gespart ;)

Regulär weiter wäre etwas wie: "Würfele ganz normal auf Deine Axt-Fertigkeit, um ihn anzugreifen...". (unmodifiziert +0) ...bzw. bei erfahrenen Spielern müsste man das nicht mal sagen, die sind schon dabei ;)

Wenn wir jetzt wie oben davon ausgehen, dass der Spieler "langsam" ist, dauert das allein nen Moment bis er sich entschlossen und den Wert auf seinem Charsheet gefunden hat (obwohl er das zum 10. Mal macht) etc. - Also ändern wir unsere Strategie wie folgt: "Würfel bitte einfach mal und sag mir das Ergebnis..." (Als 1. Schritt interessiert uns hier eigentlich nur, ob es einen critical success oder critical failure gibt, d.h. 3/4 oder 17/18, "normale" Erfolge oder Misserfolge kümmern uns nicht. Bei 5/6 haben wir als GM vermutlich sowieso im Kopf, ob es sich beim Spieler um einen guten Kämpferchar handelt oder eher nicht, falls ja, fragen wir im Verlauf noch nach dem Axtwert).

Daneben würfeln wir als GM schnell auch schon mal für unseren NPC auf die aktive Verteidigung.

Hatte der Spieler keinen Crit (wie meistens) und ist unser Verteidigungswurf gelungen, gehen wir direkt weiter mit der Erzählung und der Spieler brauchte sich nicht einmal damit beschäftigen wo der Axt-Wert auf seinem Charakterdatenblatt steht. Die faulen Leute sind also voll zufrieden! ;) "Du schlägst mit voller Wucht zu, doch dem Ork gelingt es Deiner Axtklinge knapp zu entgehen! ...im nächsten Augenblick reisst er wütend seinen Säbel hoch und attackiert Dich mit einem entschlossenen Stich zum Bauch... " (*würfel*) "...und würde Dich treffen! Wie verteidigst Du Dich...?"

Falls es in obigem Ablauf so kommt, dass unser eigener Abwehr-Wurf fehlgeschlagen ist (ist ja auch sehr häufig) lösen wir den Angriff nun regulär auf, zusammen mit dem Spieler, d.h. entweder werden wir nach dem Waffenwert fragen (totaler Anfängermodus) oder gleich danach, um wieviel Punkte der Angriffswurf geschafft wurde (wenn die Spieler das drauf haben, was bei mir bisher alle nach ner kurzen Lernzeit konnten).


Vielleicht diesen Ansatz mal probieren, also quasi die maximale Faulheit bei den Spielern direkt voraussetzen, könnte dann erheblich leichter werden alles ;) Nachteil ist natürlich, dass man als GM permanent sehr viel zu tun hat, aber dafür flutscht es auch bei lernresistenten bzw. sehr behäbigen Spielern...

PS:
Falls ich das noch nicht erwähnt hatte - um bei faulen Leuten auch mehr "Fluff" i.d. Beschreibung rauszuholen (statt immer nur "Ok, ich attackiere!"), kann es sich sehr lohnen anzusagen, dass gelegentlich Boni dafür vergeben werden.

---
[ (*): Extra Effort mit Fatigue Point-Einsatz mal außen vor, das wird bei solchen Spielern wahrscheinlich eh schwierig... ;) ]
« Letzte Änderung: 7.04.2018 | 15:10 von OldSam »

Offline Derjayger

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Re: Aktive Verteidigung in passive umrechnen
« Antwort #9 am: 7.04.2018 | 14:10 »
Ja das ist gut! Kenn ich noch von früher :)
Bietet den Spielern Anreiz zum Fluffen, weil es die Angriffe beeinflusst. Fehlt bei D&D ein bisschen (klar, bisschen Handwedeln geht immer).
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Offline Bree

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Re: Aktive Verteidigung in passive umrechnen
« Antwort #10 am: 7.04.2018 | 14:47 »
Ich kenne die GURPS-Regeln nicht im vollen Umfang. 3W6 <= Angriffswert = Treffer und 3W6 <= Verteidigung = Dodge/Parry? Kann man Dodge und Parry kombinieren?


Im trivialen Fall, dass auf einen Angriff A immer eine Parade P folgt, könnte man modellieren:
3W6 <= (A * [V2])

wobei V2 in Abhängigkeit von V aus der Tabelle im Link ablesbar ist. Also die "result or less"-Spalte natürlich.

Das bringt bei entsprechender Rundung auf Ganzzahlen natürlich schräge Ergebnisse.
Und falls die Qualität relevant ist, unterscheidet sich die Streuung afaik signifikant.

Offline Kowalski

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Re: Aktive Verteidigung in passive umrechnen
« Antwort #11 am: 17.05.2018 | 18:03 »
Ich kenne die GURPS-Regeln nicht im vollen Umfang. 3W6 <= Angriffswert = Treffer und 3W6 <= Verteidigung = Dodge/Parry? Kann man Dodge und Parry kombinieren?

Wenn man nicht angreift, sondern sich entschieden hat sich nur zu verteidigen, ja, dann kann man beide nacheinander abwickeln.
Dodge ist meist schlechter als Parry, zumindest bei trainierten Kämpfern.

Aber Du kann auch statt 2 Verteidigungen eine mit Bonus ausführen. Und ggf. noch mit Zurückweichen und Akrobatikeinlage kombinieren.
Man hat, wenn man das Expertensystem nutzt so viele Optionen das man das schlecht in ein generischen Abzug auf den Angriff umrechnen kann.

Im trivialen Fall, dass auf einen Angriff A immer eine Parade P folgt, könnte man modellieren:
3W6 <= (A * [V2])

wobei V2 in Abhängigkeit von V aus der Tabelle im Link ablesbar ist. Also die "result or less"-Spalte natürlich.

Das bringt bei entsprechender Rundung auf Ganzzahlen natürlich schräge Ergebnisse.
Und falls die Qualität relevant ist, unterscheidet sich die Streuung afaik signifikant.

Wenn einem GURPS zu langsam ist kann man ja SavageWorlds spielen.
Das hat dann andere Macken.
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