Autor Thema: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen  (Gelesen 14507 mal)

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Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #50 am: 5.04.2018 | 13:41 »
Zitat
Railroading entsteht m.E. meistens aus der Absicht, den Spielern eine interessante Geschichte zu bieten, ohne zu verstehen, was die Grenzen und Besonderheiten des Rollenspielmediums sind und dem Unvermögen, als SL souverän und flexibel reagieren zu können, wenn man doch einmal eine Sache übersehen hat. Ganz besonders schlimm ist das, wenn man ein Kaufabenteuer leitet, bei dem man davon ausgeht, dass erfahrenere und weisere Leute als man selbst das mit viel Erfahrung und Testen auf Fehler und Lücken überprüft haben. Wenn einen dann das Abenteuer im Stich lässt und die ganzen Seiten mit Proben, Handouts und Encountern plötzlich wertlos werden, kann ich auch gut verstehen, wie Anfänger dann in Panik geraten und versuchen, die Gruppe wieder in das Gehege zu treiben, das vom Abenteuer abgesichtert ist — vor allem, wenn man nicht darauf kommt, dass vielleicht nicht der SL oder die Spieler irgendetwas falsch gemacht haben, sondern einfach der Abenteuerautor versagt hat
Ja man kann Plots ultra schienig aber auch sandboxig machen.
Da kann man auch als Autor viel falsch machen.

Wenn ich dem SL/Leser eine Anordnung von Szenen präsentiere, die er bitte genauso nachzuspielen hat, dann ist das mMn. ein Fail.
Ein Plot ist aus meiner Sicht eben keine sture Abfolge von Szenen, wie in einem Drehbuch.

Es ist mMn. eine Aufgabe für die Helden (Eine Herausforderung). Und ein bunter Bastelkasten voller Ideen.
Die eigentliche Geschichte wird dann erst im Spiel zusammen mit den Spielern geschrieben.
Und ob die nach "Drehbuch" verläuft ist eben nicht garantiert und sollte auch nicht vom SL und den SPL verlangt werden.


Die "Hinführung zum Plot"- a la -Es passieren Dinge, damit die Aufgabe überhaupt Zustande kommt, würde ich jetzt nicht als "Spieler Entscheidung entwerten" bezeichnen.
Weil die Spieler ja idR. auch ein Interesse daran haben das Abenteuer zu spielen, und dem SL damit gewären sollten einen Plot auch anzuleiern.

Edit.
Umgekehrt gibt es sicher auch Plots die extrem spannungsarm vor sich dahin plätschern aber dem Spielleiter gleichzeitig nichts an die Hand geben um das Tempo und Spannung ein wenig zu erhöhen.
Hierfür braucht dein SL mMn. Werkzeuge. Undzwar flexible Werkzeuge, die er jederzeit einsetzen kann  (Z.B. NSC)
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 14:04 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #51 am: 5.04.2018 | 14:05 »
...

Die "Hinführung zum Plot"- a la -Es passieren Dinge, damit die Aufgabe überhaupt Zustande kommt, würde ich jetzt nicht als "Spieler Entscheidung entwerten" bezeichnen.
Weil die Spieler ja idR. auch ein Interesse daran haben das Abenteuer zu spielen, und dem SL damit gewären sollten einen Plot auch anzuleiern.

Das sind doch zwei verschiedene paar Schuhe.
Wenn der Spieler eine Entscheidung trifft und egal welche er trifft, das Ergebnis steht trotzdem fest (oder wird hingebogen) hatte die Entscheidung keinen Wert und ist mithin "entwertet".
Ob sie dennoch (oder gar deswegen) ein "Interesse" haben, das Abenteuer zu spielen, ist etwas anderes. Das kann ich unabhängig davon auch entwerten oder aufwerten.

Und ja manchmal ist es möglich, dass der SL eine (kleine) Entscheidung des Spielers entwertet, um das übergelagerte Interesse, das Abenteuer zu bespielen aufzuwerten oder zumindest nicht zu entwerten.
Ob man da das Spielerinteresse richtig bestimmt hat oder nur selbstherrlich ein bestimmtes Interesse unterstellt, ist wiederum eine dritte Baustelle.
Und wann und inwieweit die Spieler dem SL bei welchem Abenteuer oder Plot entgegenkommen sollten, ist eine weitere vierte Baustelle.
UU ist diese vierte Baustelle aber die zentrale Frage "Wann fängt (böses) Railroading an und wann befinden wir uns noch in den Pflichten der Spieler am Abenteuer grundsätzlich teilzunehmen?" bzw "Wann wird diese vermeintliche Pflicht so drückend, dass sie Railroading(böse) darstellt"?
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Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #52 am: 5.04.2018 | 14:11 »
Zitat
Das sind doch zwei verschiedene paar Schuhe.
Wenn der Spieler eine Entscheidung trifft und egal welche er trifft, das Ergebnis steht trotzdem fest (oder wird hingebogen) hatte die Entscheidung keinen Wert und ist mithin "entwertet".
Ob sie dennoch (oder gar deswegen) ein "Interesse" haben, das Abenteuer zu spielen, ist etwas anderes. Das kann ich unabhängig davon auch entwerten oder aufwerten.
Ok, nehmen wir an die Seuche bricht aus, das Schiff erleidet Schiffbruch, die Alieninvasion kommt, die Untoten rücken an etc........habe ich den Spielern hier wirklich eine Entscheidung genommen?
Oder habe ich nur den Plot angeleihert?

Edit. Der SL hat hier Dinge geschehen lassen, die von Anfang an gesetzt waren, ganz klar.
Aber die Entscheidungen des Spielers betreffen idR. nicht die Spielwelt, sondern meist  nur: "Was tut die Figur ?"
"Etwas passiert-was mache ich jetzt?" Ist die Frage.
Es ist nicht Frage: "Was passiert überhaupt?"
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 14:18 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #53 am: 5.04.2018 | 14:19 »
Ok, nehmen wir an die Seuche bricht aus, das Schiff erleidet Schiffbruch, die Alieninvasion kommt, die Untoten rücken an etc........habe ich den Spielern hier wirklich eine Entscheidung genommen?
Oder habe ich nur den Plot angeleihert?

Kommt drauf an.
Wenn so das Abenteuer im Kampagnenbeginn beginnt, würde ich vereinfacht sagen "Nein".
Wenn bereits ein anderes Abenteuer begonnen hat und "Uhuhu, Pech gehabt: Seuche. Hier beginnt das echte Abenteuer!" schon eher.
Wenn die Spieler Sorge dafür getragen haben, das die Wahrscheinlichkeite für Seuchen an Bord wesentlich geringer ist als üblich und sie tritt dann doch ein, dann ist es definitiv Railroading. Sogar in der Form, die nicht mal ich schätze.

Das eine (Spielerentscheidungsentwertung) schließt das andere (Plotanleierung) nämlich nicht aus!
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Offline 1of3

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #54 am: 5.04.2018 | 14:23 »
Die "Hinführung zum Plot"- a la -Es passieren Dinge, damit die Aufgabe überhaupt Zustande kommt, würde ich jetzt nicht als "Spieler Entscheidung entwerten" bezeichnen.

Ja. Deswegen ist dieses "Spielerentscheidungen entwerten" auch hirnrissig. An jeder Stelle, nicht nur hier. Das Kriterium ist schlicht nicht prüfbar. Railroading ist keine Sache. Es gibt nur das Gefühl railgeroadet zu werden und das tritt auf, wenn Kommunikation fehlgeschlagen ist.


Den Spielern einfach zu herunterzuerzählen, wie sie durch ein Caféfenster beobachten, wie die Karosse des Erzherzogs vorfährt, wie Gavrilo Princip aus dem Restaurant gegenüber kommt, wie er seine Waffe auf den österreichischen Thronfolger richtet und die tödlichen Schüsse abgibt, ist eben blöd.

Die Spieler die Szene ausspielen zu lassen ist natürlich eindringlicher — wenn die Spieler die Waffe sehen, die Charaktere aufspringen, versuchen, den Fahrer zu warnen, den Attentäter aufzuhalten, dem Opfer das Leben zu retten.  Wenn die Würfel rollen und die Fatepunkte fliegen, ist das ganze Erlebnis viel eindringlicher und erinnerungswürdiger, als wenn alle dem SL beim Erzählen zuhören. Aber wenn man mit alle dem Aufwand den Ausgang der Szene nicht verhindern kann, ist es auch blöd.

Das ist ein sehr schönes Beispiel. Ich glaube, dass die Idee das "Ausspielen" zu wollen hier schief geht. Klar ist ausspielen schön. Aber wir spielen nie alles aus. Wir sollten uns bewusst machen, dass wir nur ausspielen, was wir auch rausfinden wollen. Das ist gewissermaßen die andere Richtung von "Play to find out". Wenn du etwas nicht rausfinden willst, solltest du es auch nicht ausspielen.

Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #55 am: 5.04.2018 | 14:25 »
...
Das ist ein sehr schönes Beispiel. Ich glaube, dass die Idee das "Ausspielen" zu wollen hier schief geht. Klar ist ausspielen schön. Aber wir spielen nie alles aus. Wir sollten uns bewusst machen, dass wir nur ausspielen, was wir auch rausfinden wollen. Das ist gewissermaßen die andere Richtung von "Play to find out". Wenn du nicht rausfinden willst, kannst du auch nicht ausspielen.
Du kannst es aber "runterspielen" bzw "abarbeiten". Und jaaaa, manche Spieler stehen auf sowas, zumindest für einen kurzen Zeitraum.

EDIT: Es gibt auch Spieler, die werden ungern gerailroadet, es sei denn sie dürfen währenddessen würfeln. Wohlgemerkt auch dann, wenn das rational gesehen unwichtig ist.
Und dann habe ich einen Spieler, der lässt sich zwar im Einzelfall ohne weiteres railroaden, aber ich soll ihm auf gar keinen Fall mit Alibiwürfeln kommen.
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 14:27 von Greifenklause »
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Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #56 am: 5.04.2018 | 14:33 »
Kommt drauf an.
Wenn so das Abenteuer im Kampagnenbeginn beginnt, würde ich vereinfacht sagen "Nein".
Wenn bereits ein anderes Abenteuer begonnen hat und "Uhuhu, Pech gehabt: Seuche. Hier beginnt das echte Abenteuer!" schon eher.
Wenn die Spieler Sorge dafür getragen haben, das die Wahrscheinlichkeite für Seuchen an Bord wesentlich geringer ist als üblich und sie tritt dann doch ein, dann ist es definitiv Railroading. Sogar in der Form, die nicht mal ich schätze.

Das eine (Spielerentscheidungsentwertung) schließt das andere (Plotanleierung) nämlich nicht aus!
Eine Spieler Entscheidung "schadenfroh" zu entwerten, geht natürlich gar nicht.
Deshalb möchte ich von dieser Annahme (als Extrem) mal Abstand nehmen.

Am Anfang des Abenteuers muss es eben keine "Entwertung der Spielerentscheidung" sein.
Und in der Mitte des Abenteuers auch nicht.
Ich gebe mal ein  Beispiel.
Nehmen wir mal "die Untoten die anrücken."
Angenommen die Untoten stehen auf einer Liste von NSC die der SL im Abenteuer jederzeit auftauchen lassen kann, entweder durch Zufallswurf oder aus eigener Entscheidung.
Dann gehört dieser Part regulär zum Abenteuer und ist ein Werkzeug für den SL um ggf. die Spannung zu erhöhen.

Edit. Vielleicht stehen auf seiner Liste noch ein paar andere NSC, oder Dinge die passieren können.

Eine weitere Möglichkeit wäre, dass der Zeitplan im Abenteuer vorsieht, dass zu einem bestimmten Zeitpunkt (z.B. nach drei Tagen) bestimmte Gegner ankommen.
Die Untoten z.B.  Vorher waren sie noch unterwegs. -Dann würde das auch regulär zum Abenteuer gehören.

Über die Zeittafel: Was passiert wann (Vorher festgelegt)? und Über Zufallsbegegnungen: Was kann jederzeit passieren (vorher und spontan festgelegt)?
Gelingt es einem SL eigentlich meist ganz gut Spannung zu erzeugen, ohne, dass das unter "Spielerentscheidungen entwerten" fallen würde.
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 14:44 von Issi »

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #57 am: 5.04.2018 | 14:37 »
Du kannst es aber "runterspielen" bzw "abarbeiten". Und jaaaa, manche Spieler stehen auf sowas, zumindest für einen kurzen Zeitraum.

Ich weiß nicht genau, was das sein soll.

Ich kann das Vorkommnis auf vielerlei Weisen zur Zufriedenheit aller Beteiligten in die gemeinsame Fiktion einer Rollenspielrunde aufnehmen. Unmöglich ist nur, was Scimi (theoretisch) andeutet: Leute darauf würfeln lassen, das Attentat zu verhindern.

Offline Boba Fett

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #58 am: 5.04.2018 | 14:39 »
Railroading ist keine Sache. Es gibt nur das Gefühl railgeroadet zu werden und das tritt auf, wenn Kommunikation fehlgeschlagen ist.

Das schreibst Du ganz oft, aber das ist nicht vollständig und nicht ganz korrekt.

Es gibt nämlich auch das Gefühl, jemand gerailroadet zu haben und das tritt seitens des Spielleiters auf.
Und der kann meistens durchaus recht objektiv bewerten, ob er die Mitspieler in ihrer Handlungsfreiheit ihrer Spielerfiguren eingeschränkt hat.
Und das kann sogar entstehen, wenn es die Spieler gar nicht wahrnehmen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline 1of3

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #59 am: 5.04.2018 | 14:42 »
Es gibt nämlich auch das Gefühl, jemand gerailroadet zu haben und das tritt seitens des Spielleiters auf.

Darauf muss ich aber nicht reagieren. Ich kann höchstens mal nachfragen, ob alles OK ist. Das it vielleicht sogar sinnvoll.

Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #60 am: 5.04.2018 | 14:46 »
Eine Spieler Entscheidung "schadenfroh" zu entwerten, geht natürlich gar nicht.
Deshalb möchte ich von dieser Annahme (als Extrem) mal Abstand nehmen.
Dann streich die Schadenfreude heraus. Es bleibt eine Entwertung.
Zitat
Am Anfang des Abenteuers muss es eben keine "Entwertung der Spielerentscheidung" sein.
Und in der Mitte des Abenteuers auch nicht.
Ich gebe mal ein  Beispiel.
Nehmen wir mal "die Untoten die anrücken."
Angenommen die Untoten stehen auf einer Liste von NSC die der SL im Abenteuer jederzeit auftauchen lassen kann, entweder durch Zufallswurf oder aus eigener Entscheidung.
Dann gehört dieser Part regulär zum Abenteuer und ist ein Werkzeug für den SL um ggf. die Spannung zu erhöhen.
Und dann kann es dennoch Railroading sein, weil es uU Spielerentscheidungen entwertet.

Zitat
Eine weitere Möglichkeit wäre, dass der Zeitplan im Abenteuer vorsieht, dass zu einem bestimmten Zeitpunkt (z.B. nach drei Tagen) bestimmte Gegner ankommen.
Die Untoten z.B.  Vorher waren sie noch unterwegs. -Dann würde das auch regulär zum Abenteuer gehören.

Über die Zeittafel: Was passiert wann (Vorher festgelegt)? und Über Zufallsbegegnungen: Was kann jederzeit passieren (spontan festgelegt)?
Gelingt es einem SL eigentlich meist ganz gut Spannung zu erzeugen, ohne, dass das unter "Spielerentscheidungen entwerten" fallen würde.
Nochmals: Das eine schließt das andere nicht aus. Und natürlich hilft der Mehrspaß "Gute Spannung" über ein evtl Minus durch "Ach herrjeh, da hätten wir eh nichts machen können" aka Railroading -Gefühl uU hinweg je nach Spieler.
Nichtsdestotrotz ist es meist Railroading.
Ich behaupte sogar, dass viele (längst nicht alle) Zufallstabellen sehr gut geeignet sind, ein ungutes Railroading-Gefühl zu erzeugen.
Insbesondere, wenn sie stumpf angewendet werden ohne die Leistungen, Planungen und Entscheidungen der Spieler zu berücksichtigen.

Ob es "regulär im Abenteuer" steht, ist vollkommen irrelevant.... halt stop.... genau umgekehrt: Gerade das kann nämlich das Problem sein!
"Es steht regulär im Abenteuer" ist doch gerade die zeitgenössische Ausrede von Railroadern, die anderen auf die Füße treten.
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 14:50 von Greifenklause »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #61 am: 5.04.2018 | 14:53 »
Zitat
Und dann kann es dennoch Railroading sein, weil es uU Spielerentscheidungen entwertet.
Inwiefern?
Annahme: Der Spielleiter lässt eine Prozentchance würfeln , ob die Untoten kommen.
Sie wird gewürfelt und die Untoten kommen.
Ein paar Spieler sind damit, dass die Untoten kommen, nicht einverstanden. Sie hätten lieber, dass die Untoten nicht gekommen wären.
Hier muss ich fragen: Ja und? Ob die Untoten kommen oder nicht, liegt nicht in ihrer Entscheidungsgewalt.
Es ist die des Spielleiters.
Die Spieler dürfen dann natürlich trotzdem doof finden, dass sie da sind, aber eine Spielerentscheidung,(Damit meine ich eine Entscheidung die er für seine Figur trifft), wurde damit nicht entwertet.

Die Spieler haben hier ihre Entscheidungsgewalt nicht verloren.
Sie können sich mit ihrer Figur verstecken, weglaufen, kämpfen, eine Falle stellen, was auch immer.
Der Spielleiter setzt eine Situation in der Welt, die Spieler entscheiden, wie sie damit umgehen.

Ich sehe einen Unterschied zwischen "Situationen setzen" und "den Ausgang einer Situation bestimmen."
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 15:40 von Issi »

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #62 am: 5.04.2018 | 14:55 »
Das schreibst Du ganz oft, aber das ist nicht vollständig und nicht ganz korrekt.

Es gibt nämlich auch das Gefühl, jemand gerailroadet zu haben und das tritt seitens des Spielleiters auf.
Und der kann meistens durchaus recht objektiv bewerten, ob er die Mitspieler in ihrer Handlungsfreiheit ihrer Spielerfiguren eingeschränkt hat.
Und das kann sogar entstehen, wenn es die Spieler gar nicht wahrnehmen.

Das stimmt sicherlich, geht aber von falschen Prämissen aus. Das liegt an der ebenso missverständlichen wie hirnrissigen Definition von Railroading von der Forge.

Edit: Kontraintuitive Definition von Railroading nach Forge hier aus dem Forum: "Ein Bruch der gemeinsamen Absprache (Social Contracts), bei dem der Spieler sein Spiel durch die Spielhandlungen des SLs behindert und gestört sieht."

Kein Verhaltenswissenschaftler würde sowas jemals machen bzw. bräuchte extrem gute Gründe dafür (die ich hier nicht erkennen kann). Das Gagazeugs von der Forge bekommt man aber nicht kaputt. Entsprechend ist Dein Beispiel aber noch KEIN Railroading, denn es fehlt die negative Bewertung durch die Spieler. Auch Kaufabenteuer können nach Definition der Forge gar kein Railroading beinhalten, weil die Wahrnehmung vom Spieltisch ganz anders ausfallen kann.

Der Thread hier meint aber offensichtlich den umgangssprachlichen Begriff des Railroading im Sinne einer die pure Simulation planvoll verlassenden Bahnung der Handlungsoptionen durch die Spielleitung. Das ist offener gehalten, dazu passen die meisten Kommentare hier im Thread und ich würde raten, keinen neuerlichen Definitionskrieg vom Zaun zu brechen.
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 15:05 von Wellentänzer »

Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #63 am: 5.04.2018 | 15:03 »
Inwiefern?
Annahme: Der Spielleiter lässt eine Prozentchance würfeln , ob die Untoten kommen.
Sie wird gewürfelt und die Untoten kommen.
Ein paar Spieler sind damit, dass die Untoten kommen, nicht einverstanden. Sie hätten lieber, dass die Untoten nicht gekommen wären.
Hier muss ich fragen: Ja und? Ob die Untoten kommen oder nicht, liegt nicht in ihrer Entscheidungsgewalt.
Es ist die des Spielleiters.
Die Spieler dürfen dann natürlich trotzdem doof finden, dass sie da sind, aber eine Spielentscheidung,(Damit meine ich eine Entscheidung die er für seine Figur trifft), wurde damit nicht entwertet.

Dass sie es doof finden, ist zweitrangig.*
Wenn ich als Spieler eine Entscheidung treffe. Und egal welche Entscheidung ich treffe, Ereignis X eintritt, dann ist das eine Entscheidungsentwertung.
Ich gebe zu, dies ist irrelevant, wenn es auch ingame logisch ist, dass es keine wahrscheinliche Entscheidung gäbe, die auf Ereignis Y Einfluss hätte nehmen können, aber wann bitte schön ist das der Fall.

Beispiel:
Wenn Spielergruppe A drei Tage Feste feiert. Gruppe B sich in der Stadt nach beliebigen Auffälligkeiten erkundet. Und Gruppe C sich entscheidet ganz bewusst in der Kanalisation nach Untoten zu suchen.
Und der Spielleiter unabhängig davon an Tag 3 (erst) die Untoten auftauchen lässt. Sei es geplant oder per Zufall, dann ist das Spielerentscheidungsentwertung und ganz klassisches Railroading.
Entscheidungsgewalt und Railroading schließen sich gerade nicht aus. Entscheidungsgewalt ist gerade in manchen Fällen das Problem.

Wenn ich aber auf einer Zufallstabelle Ereignis X würfle oder zwingendes Ereignis X auf Seite Y verwende und dann mal in mich gehe und überlege "Moment: Die SC haben in den letzten Tagen folgendes gemacht... Inwieweit sollte das ingamelogisch Einfluss auf das Ereignis haben. Ist der Eintritt des Ereignisses überhaupt noch logisch so wie im Abenteuer/Zufallstabelle vorgesehen" und dann halt anpasse oder eben nicht (weil es nicht notwendig ist), erst dann kann man Railroading hinreichend ausschließen.

*Und WENN es Railroading ist, wird es umso schlimmer, je dööfer die Spieler das finden.
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 15:05 von Greifenklause »
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Offline Boba Fett

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #64 am: 5.04.2018 | 15:10 »
Das stimmt sicherlich, geht aber von falschen Prämissen aus. Das liegt an der ebenso missverständlichen wie hirnrissige Definition von Railroading von der Forge. Kein Verhaltenswissenschaftler würde sowas jemals machen. Das bekommt man aber nicht kaputt. Entsprechend ist Dein Beispiel aber noch KEIN Railroading, denn es fehlt die negative Bewertung durch die Spieler. Auch Kaufabenteuer können nach Definition der Folge gar kein Railroading beinhalten, weil die Wahrnehmung vom Spieltisch ganz anders ausfallen kann.

Ich bin nun mal so ein komischer IT-Kompetenter, und da gibt es nur "true" und "false" und kein "maybe".
Das "gefühlt" als Bewertungszustand nehme ich wahr, bewerte es aber für viele Betrachtungen als "mir zu schwammig".
Es ist ausserdem nicht widerlegbar.
Denn damit mutiert das "fand Railroading statt" zunächst zu "hat sich jemand gerailroadet gefühlt" und im weiteren zu "hat es jemand nicht gefallen" (denn darauf läuft es doch hinaus).
Denn wenn nur das "öh, ich fand es kacke, da gab es überhaupt keine Handlungsoptionen" Feedback als Trigger für ein "Railroading" Stempel maßgeblich ist, dann wird auch ein gelangweilter Spieler den Trigger auslösen, der sich nicht gut genug abgeholt gefühlt hat. Und andersherum, wenn jemand der Gruppe ein Buch vorliest, in dem die Spielerfiguren als Protagonisten megatolle Dinge erleben, so dass alle nachher gut unterhalten nach Hause gehen, dann ist das kein Railroading, weil sich niemand beschwert?
Ganz ehrlich: Diese Definition macht den Begriff obsolet - deswegen teile ich diese Definition nicht.

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #65 am: 5.04.2018 | 15:12 »
Zitat
Dass sie es doof finden, ist zweitrangig.
Wenn ich als Spieler eine Entscheidung treffe. Und egal welche Entscheidung ich treffe, Ereignis X eintritt, dann ist das eine Entscheidungsentwertung.
Ich gebe zu, dies ist irrelevant, wenn es auch ingame logisch ist, dass es keine wahrscheinliche Entscheidung gäbe, die auf Ereignis Y Einfluss hätte nehmen können, aber wann bitte schön ist das der Fall.
Welche Entscheidung soll ich denn als Spieler vorher getroffen haben?
Dass die Untoten nicht kommen? Das steht mir doch gar nicht zu das zu entscheiden.
Zitat
Beispiel:
Wenn Spielergruppe A drei Tage Feste feiert. Gruppe B sich in der Stadt nach beliebigen Auffälligkeiten erkundet. Und Gruppe C sich entscheidet ganz bewusst in der Kanalisation nach Untoten zu suchen.
Und der Spielleiter unabhängig davon an Tag 3 (erst) die Untoten auftauchen lässt. Sei es geplant oder per Zufall, dann ist das Spielerentscheidungsentwertung und ganz klassisches Railroading.
Entscheidungsgewalt und Railroading schließen sich gerade nicht aus. Entscheidungsgewalt ist gerade in manchen Fällen das Problem.
Tja, nur das die Entscheidungsgewalt der Spieler in vielen Systemen nicht weiter reicht als zu ihrer Figur.
Für das was in der Welt passiert, ist meist allein den Spielleiter verantwortlich.
Ich kann als Spieler nicht entscheiden, wann wo etwas auftaucht. Aber ich kann entscheiden, was meine Figur daraufhin macht.
Zitat
Wenn ich aber auf einer Zufallstabelle Ereignis X würfle oder zwingendes Ereignis X auf Seite Y verwende und dann mal in mich gehe und überlege "Moment: Die SC haben in den letzten Tagen folgendes gemacht... Inwieweit sollte das ingamelogisch Einfluss auf das Ereignis haben. Ist der Eintritt des Ereignisses überhaupt noch logisch so wie im Abenteuer/Zufallstabelle vorgesehen" und dann halt anpasse oder eben nicht (weil es nicht notwendig ist), erst dann kann man Railroading hinreichend ausschließen.
Wie sollen die Figuren denn verhindert haben, dass die Untoten kommen? Sie waren ja noch gar nicht da.
Und sehr wahrscheinlich hatten die Helden auch keine Ahnung wann und ob sie überhaupt kommen. Und ob überhaupt jmd kommt.
Sollten die Spieler trotzdem bestimmte Vorkehrungen getroffen haben, wird das ein guter SL idR. berücksichtigen.

Edit. Klar merkt auch ein Spielleiter wenn er wirklich Spielerentscheidungen entwertet. Egal ob die Spieler das merken.
Nur sind die Geschmäcker wahrscheinlich so unterschiedlich, dass manche Spieler sich eben nicht gerailroaded fühlen.
Und man das deshalb allein am Gefühl festgemacht hat.
So kommt man halt wieder zudem: "Es gibt keine schlechten Spieler, nur falsche Gruppen."
Andererseits verhindert dass dann halt auch eine "Hexenjagd" nach bösen Mitspielern.

Ich weiß auch nicht, welche Definition es besser treffen würde.



« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 15:22 von Issi »

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #66 am: 5.04.2018 | 15:23 »
Ich bin nun mal so ein komischer IT-Kompetenter, und da gibt es nur "true" und "false" und kein "maybe".
Das "gefühlt" als Bewertungszustand nehme ich wahr, bewerte es aber für viele Betrachtungen als "mir zu schwammig".
Es ist ausserdem nicht widerlegbar.
@ Boba Fett
Denn damit mutiert das "fand Railroading statt" zunächst zu "hat sich jemand gerailroadet gefühlt" und im weiteren zu "hat es jemand nicht gefallen" (denn darauf läuft es doch hinaus).
Denn wenn nur das "öh, ich fand es kacke, da gab es überhaupt keine Handlungsoptionen" Feedback als Trigger für ein "Railroading" Stempel maßgeblich ist, dann wird auch ein gelangweilter Spieler den Trigger auslösen, der sich nicht gut genug abgeholt gefühlt hat. Und andersherum, wenn jemand der Gruppe ein Buch vorliest, in dem die Spielerfiguren als Protagonisten megatolle Dinge erleben, so dass alle nachher gut unterhalten nach Hause gehen, dann ist das kein Railroading, weil sich niemand beschwert?
Ganz ehrlich: Diese Definition macht den Begriff obsolet - deswegen teile ich diese Definition nicht.
Nicht ganz.
Eine Spielerentscheidentwertung bleibt ja eine Entwertung. Ganz gleich, wie sehr diese Entwertung den Spieler schmerzt. Selbst dann, wenn der Spieler sagt "Oh im Nachhinein toll, dass du uns zurückgehalten hast", ist es im ersten Schritt eine Entwertung.
Eine Form des Railroading.

Wenn die Spieler überhaupt keine Entscheidungen treffen konnten oder durften, ist  das auch eine Form des Railroading.

Wie sie damit im Anschluss oder im Saldo umgehen, sagt lediglich etwas darüber aus wie schlimm oder gar gut das Railroading war.

@Issi
Die Untoten waren noch gar nicht da? Sie waren doch nur deshalb nicht da, weil du als SL oder das Abenteuer oder die Zufallstabelle selbstherrlich entschieden haben, dass sie zu Zeitpunkt X-2 UNTER GAR KEINEN UMSTÄNDEN bereits da waren, bzw dass die Spieler UNTER GAR KEINEN UMSTÄNDEN Anzeichen oder Spuren der Untoten hätten erkennen können, GANZ GLEICH, WAS SIE GEMACHT HABEN.
Das ist Railroading in Reinkultur.
Ob das System das legitimiert oder nicht, hindert doch am Railroading nichts.

Der SC interagiert mit der Welt. Die ganze Zeit. Da hat der Spieler dann auch Anspruch drauf, dass diese Interaktion Folgen hat, zumindest die, die er durch "spielen" selbst angestoßen hat. Die auf seinen Aktionen basieren.
Wenn seine Aktion naheliegender Weise eine bestimmte Folge gehabt hätte oder hätte haben können, dies aber wesentlich oder vollständig ignoriert wird, ist das eine Entwertung von Entscheidungen.

Sobald ich die Handlungen der Spieler (je nach Handlung und ihrer authentischen Reichweite natürlich) als SL hinreichend berücksichtige, mildere ich Railroading ab unter Umständen soweit, dass wir in der Sandbox landen o.ä.

Unabhängig davon nehmen manche Spieler die exakt gleiche Entscheidungsentwertung schmerzhafter war oder weniger schmerzhafter oder es ist ihnen egal oder sie sagen danke (eher selten, kommt aber vor).
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Offline BobMorane

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #67 am: 5.04.2018 | 15:24 »
Diskutiert doch bitte wo RR Elemente kreativ/gut genutzt werden können und nicht wer wo wann wessen Entscheidungen entwertet.
 
:btt:

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #68 am: 5.04.2018 | 15:25 »
@Boba: wir liegen da gar nicht so weit auseinander - wenngleich Du beim Begriff des Railroading niemals ganz ums Subjektive herumkommen wirst. Die persönliche Intention einer Person (ob SL oder Abenteuerautor) zur simulationsverletzenden Einschränkung der Handlungsoptionen der Spieler ist zwangsläufig schwierig objektiv zu beobachten und bewerten.

Diskutiert doch bitte wo RR Elemente kreativ/gut genutzt werden können und nicht wer wo wann wessen Entscheidungen entwertet.
 
:btt:

+1. Gilt auch für mich. Ich halte den und jetzt. Sorry.

Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #69 am: 5.04.2018 | 15:31 »
Zitat
@Issi
Die Untoten waren noch gar nicht da? Sie waren doch nur deshalb nicht da, weil du als SL oder das Abenteuer oder die Zufallstabelle selbstherrlich entschieden haben, dass sie zu Zeitpunkt X-2 UNTER GAR KEINEN UMSTÄNDEN bereits da waren, bzw dass die Spieler UNTER GAR KEINEN UMSTÄNDEN Anzeichen oder Spuren der Untoten hätten erkennen können, GANZ GLEICH, WAS SIE GEMACHT HABEN.
Das ist Railroading in Reinkultur.
Zitat
Ob das System das legitimiert oder nicht, hindert doch am Railroading nichts.

Der SC interagiert mit der Welt. Die ganze Zeit. Da hat der Spieler dann auch Anspruch drauf, dass diese Interaktion Folgen hat, zumindest die, die er durch "spielen" selbst angestoßen hat. Die auf seinen Aktionen basieren.
Wenn seine Aktion naheliegender Weise eine bestimmte Folge gehabt hätte oder hätte haben können, dies aber wesentlich oder vollständig ignoriert wird, ist das eine Entwertung von Entscheidungen.

Sobald ich die Handlungen der Spieler (je nach Handlung und ihrer authentischen Reichweite natürlich) als SL hinreichend berücksichtige, mildere ich Railroading ab unter Umständen soweit, dass wir in der Sandbox landen o.ä.

Unabhängig davon nehmen manche Spieler die exakt gleiche Entscheidungsentwertung schmerzhafter war oder weniger schmerzhafter oder es ist ihnen egal oder sie sagen danke (eher selten, kommt aber vor).
Agree to Disagree
Der Spielleiter darf Situationen setzen. Das hat mMn. nichts mit Railroading zu tun. Er setzt ja nur Situationen, Informationen etc.. Er entscheidet nicht, was die Helden daraufhin tun oder wie die Situationen ausgehen.

Dass bisherige Entscheidungen der Spieler dadurch in irgendeiner Weise entwertet werden, kann ich nicht sehen, sorry.
 :btt:

Offline felixs

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #70 am: 5.04.2018 | 15:33 »
Ich bin nun mal so ein komischer IT-Kompetenter, und da gibt es nur "true" und "false" und kein "maybe".
Das "gefühlt" als Bewertungszustand nehme ich wahr, bewerte es aber für viele Betrachtungen als "mir zu schwammig".
Es ist ausserdem nicht widerlegbar.

Stimmt alles, trotzdem ist es sehr schwer, objektive Kriterien für Bewertungen in sozialen Zusammenhängen zu finden.
Klare Begriffe würden zwar helfen, dafür müsste man sich aber auf eine saubere Definition einigen und dann müsste die auch jeder so verwenden. Beides scheint schwer durchsetzbar. Tatsächlich - das zeigte die "Powergaming"-Diskussion - lassen sich Begriffe nicht wertungsfrei verwenden, schon gar nicht, wenn sie bereits geladen sind. Und das ist bei "Railroading" ja der Fall.

Im Grunde - wie Du sagst - bedeutet die Aussage "Es gab Railroading" oft erstmal nur, dass dem Sprecher irgendwas nicht gefallen hat.
Will man es genauer wissen, muss man wohl Metakommunikation führen. Will man diese dann systematisch führen, muss man neue Begriffe einführen.

Diese begrifflichen Unschärfen in Forendiskussionen zu diskutieren, ist frustrierend, weil es ständig zu Störungen kommt, Voraussetzungen nicht geteilt werden, ständig neues dazu kommt, bevor Begriffe geklärt sind.  Man kann das mit Metadiskussionen und verständlicher Ausdrucksweise ein wenig kompensieren. Aber die Schwammigkeit werden wir so wahrscheinlich nicht überwinden.

Das ist jetzt nicht auf Boba Fett gemünzt, sondern ein grundsätzliches Problem vieler Diskussionen hier im Forum: Es nutzt nichts, in eine Diskussion, die bereits geladen ist und bereits Fronten hat, rückwirkend die Forderung nach scharfen Begriffen oder harter Evidenz einzuführen. Man kann auch nicht ignorieren, dass es keinen gemeinsamen Horizont gibt, auf den man sich implizit beziehen kann. Entweder reden alle von Anfang an mit den gleichen oder zumindest ähnlichen Begriffen und haben ähnliche Vorstellungen von angemessenen Beweismitteln für ihre Aussagen. Oder das Resultat wird wahrscheinlich nur eine Begriffsschärfung sein (was nicht schlecht ist). Was allerdings unredlich ist, ist Begriffe zu definieren und diese dann auf Aussagen anzuwenden, die vor der Definition gemacht wurden, oder von einer anderen Definition ausgehen.

Vermutlich ist es tatsächlich am besten, wenn wir vor allem über konkrete Beispiele reden. Vielleicht kann man doch mehr über die Sache als über die Begriffe reden, wenn man sich um Konkretheit bemüht.
Zumindest fällt mir keine andere praktikable Lösung ein.
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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #71 am: 5.04.2018 | 15:34 »
Diskutiert doch bitte wo RR Elemente kreativ/gut genutzt werden können und nicht wer wo wann wessen Entscheidungen entwertet.
 
:btt:

Das eine geht ins andere über.
Wenn ich sage: "Nimm nicht die linke Tür, nimm die Rechte, wird spannender" ist das Entscheidungsentwertung und Railroading.
Wenn ich sage: "Äh, die linke Tür ist ganz fest verschlossen, äh magisch und +20!", damit die Spieler die spannendere rechte Tür nehmen ist das Entscheidungsentwertung und Railroading.
Wenn ich einfach die Räume dahinter vertausche dito.
Je nachdem, wie sensibel bzw gruppenadäquat vorgehe, kann das aber kreativ bzw sozial geboten sein.

Wenn die Helden von Real-Berlin 1990 Abenteuer A) in die Vergangenheit reisen, um eine Reptilianerverschwörung (Abenteuer B) zu verhindern und sie dann zurückkommen, aber plötzlich landen sie in Stasi-Berlin 1990  (Abenteuer C) wegen einer parallel laufenden Zeitmanipulation, ohne dass sie daraufhin irgendwelchen Einfluss nehmen konnten, riecht das für mich nach Railroading.
Wenn sie das Gefühl haben, dass sie in Abenteuer A nichts hätten machen können, was C verhindert, ist es Railroading
Wenn sie in Abenteuer A Vorsorge getroffen haben, C zu verhindern, ich aber dennoch C auf Teufelkommraus durchsetze, ist es Railroading in seiner unschönen Form.

Ich mache das als SL ja! Aber ich schaue ganz genau drauf, wie unschön das bei den Spielern ankommt und versuche ihnen je nach Beanspruchung im Vorfeld anschließend was zum Ausgleich zu geben.
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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #72 am: 5.04.2018 | 15:40 »
...
Vermutlich ist es tatsächlich am besten, wenn wir vor allem über konkrete Beispiele reden. Vielleicht kann man doch mehr über die Sache als über die Begriffe reden, wenn man sich um Konkretheit bemüht.
Zumindest fällt mir keine andere praktikable Lösung ein.

Gerne. Nach wessen Definitation es dann Railroading ist oder nicht, ist dann egal, bzw man kann es der Klarheit ja ergänzen oder nicht.
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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #73 am: 5.04.2018 | 15:52 »
Wenn ich sage: "Nimm nicht die linke Tür, nimm die Rechte, wird spannender" ist das Entscheidungsentwertung und Railroading.

Würde ich nicht so sehen. Es ist eine Handlungsempfehlung.
Wenn der Spieler nicht die Möglichkeit hat, sich anders zu entscheiden, dann würde ich es für Railroading halten.

Allerdings ist das Theorie und grenzt an Haarspalterei juristischen Ausmaßes. In der Praxis käme vielleicht sozialer Druck am Spieltisch etc. dazu. Das beschriebene konkrete Beispiel ist eigentlich unproblematisch, da es wahrscheinlich keine Konsequenzen für den Plot hat. Insofern ist das tatsächlich eher ein Hinweis. Wenn sowas mehrfach ignoriert wird, würde ich als SL nach dem Grund dafür fragen.

Wenn es aber wirklich um den Plot geht, dann sieht es mit der tatsächlichen Handlungsfreiheit etwas anders aus. Alles kann mal schief gehen. Aber: Wenn ich als SL einen Plot vorbereite, dann erwarte ich auch, dass die Spieler den dann spielen und entsprechend mithelfen. Natürlich hat man vorher darüber gesprochen, sich darauf geeinigt, was und wie man spielen möchte etc.
Ich halte es dann für sehr konstruktiv, Hinweise zu geben, was man jetzt machen könnte, weil es dem Plot helfen würde. Bevor die Gruppe entnervt aufgibt und anfängt Dinge zu machen, die den Plot zerstören, würde ich Hinweise geben oder Vorschläge machen, ggfs. gemeinsam Lösungen besprechen. Es ist auch sinnvoll, Spieler darauf hinzuweisen, welche Konsequenzen eine Handlung wohl hätte (wenn dem SL das offensichtlich scheint, der Spieler aber nicht darauf kommt). Das wäre der Vorschlag für konstruktives Railroading.

Nun der Haken: Tatsächlich steht natürlich im Raum, dass das auch meine Bedingungen sind, unter denen ich spielleite. Wenn das wiederholt torpediert wird, spielleite ich nicht. Insofern gibt es tatsächlich sozialen Druck, sich railroaden zu lassen. Der andere Haken ist, dass natürlich auch oft Androhungen über das, was in der Spielwelt passieren könnte mit dabei sind. Der Spieler ist dann in seiner Entscheidung stark beeinflusst (ob das noch "frei" ist, ist ein philosophisches Problem).

Konstruktiv wird es aber, denke ich, durch gemeinsames Arbeiten von Spielern und Spielleitern an einem gelungenen Abenteuer. Möglichst flexibel auf Seite des SL, und gleichermaßen bei den Spielern. Wobei Flexibilität bei den Spielern bedeutet, sich eben ein bißchen railroaden zu lassen, wenn das nötig ist.
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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #74 am: 5.04.2018 | 16:01 »
Mal ganz konkret:
Meine Gruppe aus lauter Außerirdischen landet durch die Zeit gereist in einem Stasi-Gefängnis einer parallelen Zeitlinie in 1990.
Die DDR ist fortschrittlich. Eine Geheimorganisation innerhalb der Stasi ist zu Zeitreisen fähig und hat aus der DDR einen technologisch sehr fortschrittlichen Staat gemacht. Mit maximaler Überwachung und "gesteuertem Individualismus".

Die Charaktere sind dort "aus dem Nichts" gelandet, weil ein Eingeweihter ihr Kommen vorher gesehen hat.
Wichtig ist, dass die Charakter unbewaffnet sind. Ich muss also "ihr wurdet sofort betäubt und eurer Habseligkeiten beraubt" als gesetzt gelten lassen. Railroading nach Greifenklause

Dass die Charaktere entkommen sollen, ist geplant.
Nur das "wie" ist selbst mir als SL schleierhaft.

Folgende Ansätze habe ich vorbereitet:
1.) Der Zeitmanipulator Dieter Matuschek kennt die Helden aus dem ursprünglichen Zeitstrang und ist ihnen durchaus dankbar. Er wird verhindern, dass die Charaktere "zerlegt" werden und ist zu Zugeständnissen bereit.
2.) Einer der Charaktere hat die Klasse "Politiker" und kann 1x/Abenteuer einfach so "Du kommst aus dem Gefängnis frei" ansagen, egal wie wahrscheinlich das zu diesem Zeitpunkt ist.
3.) Einer der Charaktere (der einzige Mensch witzigerweise) kann zaubern und teleportieren. Zauberei ist in der DDR unbekannt.
4.) Aus der Vergangenheit haben sie einen Roboterschädel aus der Zukunft mitgebracht, der technisch-telepathischen Kontakt aufnehmen wird und die Charaktere mit Informationen versorgen kann. Witzigerweise, weil die Stasi diesen Schädel ebenfalls untersucht.

Was SOLLEN die Spieler:
A) Ausrüstung wiederfinden
B) fliehen
C) Zeitreise wahlweise nach 2100 (zurück nach Hause) oder in die Vergangenheit, um die Manipulationen der Stasi zu verhindern.
Witzig wäre ersteres, weil dann die Geschichte der Erde an einer Stelle signifikant anders wäre.
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