Autor Thema: Mob  (Gelesen 9035 mal)

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Offline nördler

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Mob
« am: 23.04.2018 | 13:11 »
Moin,
am WE haben wir gespielt und dabei hatten wir folgendes "Problem":
Wir hatten eine Art Endkampf mit einem fetten Gegner und einem Haufen Dödels, die sich dann zu einem bzw später zu zwei Mobs zusammengetan hatten. Das hatte zur Folge, daß z.B. der eine Mob, bestehend aus an sich harmlosen fünf Besessenen auf Kämpfen +7 kam und damit quasi alles platt gemacht hat. Nicht nur, daß das dann plötzlich der gefährlichere Gegner war, wir Spieler hatten auch so gar keine Erfolgserlebnisse mehr...

Danach haben wir uns Gedanken gemacht und überlegt, ob es nicht schlau wäre, den addierten Bonus von jeweils + 1 auf maximal +3 in Summe zu begrenzen. Die +3 sinken dann erst, wenn wirklich nur noch weniger als drei weitere Kreaturen den Mob bereichern.
Ergibt das Sinn? Haben wir einen Fehler gemacht?

Offline LordBorsti

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Re: Mob
« Antwort #1 am: 23.04.2018 | 13:43 »
Gedanken dazu:

Die Obergrenze wird in erster Linie durch die Fiktion gegeben. Wieviele Mooks können in der Situation sinnvoll zusammenarbeiten? In einem typischen Handgemenge ist bei 3 bis 4 Personen schluss. Bei 4 durchschnittlichen Mooks kommt man damit auf einen Wert von 1 + 3 = 4, also nix wovor sich eine Spielercharakter fürchten muss.

Mobs sind "Glaskanonen". Normalerweise reicht ein Treffer um mindestens einen namenlosen NSC aus dem Mob zu entfernen und damit sinkt die Gefährlichkeit auch gleich um eine Stufe. Man tut also gut daran hart und schnell auf einen Mob einzuschlagen. So ein Malmsturm-Charakter wischt nach meiner Erfahrung mit einem Mob sehr schnell den Boden auf. Fertigkeit + Fate-Punkte + Arkaner Stress (+ Belohnungen) reichen eigentlich locker um einen zweistelligen Erstschlag zu produzieren.
« Letzte Änderung: 23.04.2018 | 13:46 von LordBorsti »
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Daheon

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Re: Mob
« Antwort #2 am: 23.04.2018 | 13:54 »
Und ansonsten ist Vorteil Erschaffen unser Freund. Spart gegebenenfalls die Fatepunkte.

Offline nördler

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Re: Mob
« Antwort #3 am: 23.04.2018 | 15:17 »
Unser Mob am Samstag hatte als besten Kämpfer einen +2er und war zu sechst, wir kamen also auf +7. Und Fatepunkte gabs nicht mehr viele in der Gruppe zu dem Zeitpunkt. Selbst mit Kämpfen +4 war es da sehr schwer, mal einen wegzubekommen...

ok, ich glaube, unser SL hat den Mob zu heftig gemacht. Zu viele und zu hoher Grundwert.

Offline LordBorsti

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Re: Mob
« Antwort #4 am: 23.04.2018 | 15:34 »
Unser Mob am Samstag hatte als besten Kämpfer einen +2er und war zu sechst, wir kamen also auf +7. Und Fatepunkte gabs nicht mehr viele in der Gruppe zu dem Zeitpunkt. Selbst mit Kämpfen +4 war es da sehr schwer, mal einen wegzubekommen...

ok, ich glaube, unser SL hat den Mob zu heftig gemacht. Zu viele und zu hoher Grundwert.


Euer SL hat wahrscheinlich die goldene Regel vergessen: "Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it."
Anders formuliert könnte man die auch so ausdrücken: "Überlege dir erst, was in der Fiktion sinn macht und wähle danach entsprechende Regeln aus."

Euer SL hat wahrscheinlich die Werte der Mooks nach den Teamwork-Regeln aufaddiert ohne vorher zu checken, ob das auch in der Fiktion sinnig ist. Aus meiner Sicht gibt es in einem typischen Handgemenge keine Möglichkeit, wie sechs Kämpfer sinnvoll als Team gegen einen Gegner agieren können.

Hätte euer SL die goldene Regel beachtet, hätte er die 6 Mooks wahrscheinlich in zwei Mobs (z.B. je 3 Kämpfer) aufgeteilt. Das wäre in der Fiktion plausibel gewesen und dann hättet ihr zwei Mobs mit jeweils +4 gehabt.


Außerdem würde micht interessieren, warum ihr im Finale kaum Fatepunkte hattet? Das ist nach meiner Spielerfahrung doch eher ungewöhnlich  wtf?
« Letzte Änderung: 23.04.2018 | 15:37 von LordBorsti »
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Re: Mob
« Antwort #5 am: 23.04.2018 | 15:40 »
An der Stelle hätte die "Fertigkeiten kombinieren"-Version von Teamwork vielleicht wirklich ein bißchen mehr Erläuterung vertragen können, ja. Wenn man die nämlich zu gedankenlos-mechanisch einfach nur nach Schema F herunterrattert, wird schnell die reine Gruppengröße zum fast alleinigen Faktor -- genügend viele Hiwis werden automatisch zum kollektiven Genie, dem auch der größte Experte der Welt nicht mehr das Wasser reichen kann, ohne sich erst mal selber Hilfe zu besorgen, ein Trupp von hundert Mann wischt mit beliebig vielen zu je fünfzig den Boden auf, ohne selber auch nur einen einzelnen Verlust hinnehmen zu müssen, und so weiter.

Am ehesten läßt sich das ohne das Einbauen formaler Hausregeln wirklich noch vermeiden, indem man sich von Fall zu Fall noch mal kurz die Frage durch den Kopf gehen läßt, wieviele Helfer denn nun tatsächlich in der konkreten Situation plausibel und sinnvoll zu genau ein und derselben Leistung beitragen können -- irgendwann ist das Verstärkungspotential nun mal ausgereizt, die Leute kommen sich gegenseitig zunehmend in die Quere, und die reine Organisation der Gruppe wird irgendwann zur eigenen Herausforderung für sich. Dazu kommt gegebenenfalls noch, daß ab einem gewissen Punkt die gestellte Aufgabe womöglich logisch recht gut in mehrere Teile zerfällt, die dann von entsprechend kleineren Einzelgruppen auch separat, aber trotzdem mehr oder weniger gleichzeitig, gehandhabt werden müssen...

Offline nördler

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Re: Mob
« Antwort #6 am: 23.04.2018 | 16:09 »
Wir hatten nur noch sehr wenig FP, weil wir zum einen direkt vorher schon einen Kampf hatten und zum anderen - entscheidenderen Grund - der FP-Fluß bei uns so gar nicht hinhaut. Was wiederum einerseits daran liegt, daß für den SL gefühlt eh zu viele FP vorhanden sind (generell bei Malmsturm) und zum anderen das Abenteuer sowie das gesamte storytelling drumherum kaum - zumindest zu wenig - mit den CHarakteren zu tun hatte. Wir wurden da wenig angesprochen oder eingefangen.
Auch der erste Kampf - wenn auch besser - war zäh, weil wir für heftigere Gegner Ewigkeiten brauchen, die platt zu kriegen. Dann bleiben die ersten Spieler motivationstechnisch auf der Strecke, wenn nach fünf verschiedenen Vorteilerschaffungsaktionen immer noch kein Ende ist, die Ideen verbrannt sind und ein andauerndes aufpowern und anschließendes platzen der Vorteilsblase stattfindet...

Was den Kampf ganz allgemein anbelangt hat mich Fate/malmsturm bislang nicht überzeugen können. Ich hoffe, daß in der poolgruppe irgendwann mal anders zu erleben.

Offline Caranthir

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Re: Mob
« Antwort #7 am: 23.04.2018 | 16:37 »
Euer SL hat wahrscheinlich die Werte der Mooks nach den Teamwork-Regeln aufaddiert ohne vorher zu checken, ob das auch in der Fiktion sinnig ist. Aus meiner Sicht gibt es in einem typischen Handgemenge keine Möglichkeit, wie sechs Kämpfer sinnvoll als Team gegen einen Gegner agieren können.

Da macht es einem Fate aber nicht so einfach. In der Fiktion könnte ich durchaus argumentieren, dass sechs Gegner sehr wohl zusammenarbeiten können. Drei blockieren die Bewegungsfreiheit und drei greifen aktiv an, was, um die Regeln zu vereinfachen, eben einem Wert von sagen wir +6 Kämpfen entspricht. Natürlich könnte ich die auch in zwei Gruppen zu je drei aufteilen. Die eine Gruppe erschafft den Vorteil "Ihr seid umzingelt" und die andere schlägt zu. Dann sehe das Ergebnis besser für die Gruppe aus.

Ich würde also die Goldenen Regel so umsetzen: Was will ich mit dem Mob in der Story erreichen? Sie sollen Kanonenfutter sein! Okay, dann baue ich ihn als SL eben so, dass er keine Gefahr für die Gruppe darstellt.

Meine Taktik gegen einem Mob mit +7 Kämpfen wäre wahrscheinlich, dass drei Leute in der Gruppe den Vorteil "Ihr steht euch alle im Weg" erschaffen und so auf 4-6 freie Einsätze  kommen und das letzte Gruppenmitglied alle in einem Schlag umhaut.
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Offline Kardinal

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Re: Mob
« Antwort #8 am: 23.04.2018 | 17:11 »
hmm... gewöhnlich seh ich die Anforderungen an Teamwork, wenn es um dieselbe Aufgabe geht (nicht mehrere Vorteile erschaffen), wohl schlicht als strenger an: 3, 4 oder 5 können gemeinsam gleichzeitig an einem Strick ziehen, einen Wagen schieben oder eine Wand streichen - aber ein halbwegs koordinierter Nahkampfangriff von mehr als 2 Kämpfern auf dasselbe Ziel? Möglich, aber spätestens bei 3-4 würde ich das namenlosen Mooks nur in sehr seltenen Fällen erlauben. Wirklich verheerend sollte aber wohl jede Form von Teamwork mit Schusswaffen sein - da müssen die Helden halt erstmal den Pfeil- oder Kugelhagel überstehen bevor sie die Mob mit ihrem Gegenangriff drastisch dezimieren können ;)

Vor allem aber empfehle ich dies hier:
http://ryanmacklin.com/2015/08/revising-teamwork-in-fate/
Here’s what I add to teamwork rules now:

    Nameless NPCs and characters not prominently in the scene can’t offer teamwork. If it seems bunk to have someone take up a little time by describing and rolling to create an advantage, then it’s bunk to say they’re helping with teamwork.
    The benefit you can get from teamwork caps at your skill rating. After that, you’re not really able to utilize the additional help. So you can get the benefit of four people helping you if you have a skill at Great (+4), just one person if your skill is Average (+1), and can’t really get help if you have Mediocre (+0).
    As a reminder, you can’t help unless your rating in that same skill is at least Average.
 
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Offline LordBorsti

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Re: Mob
« Antwort #9 am: 23.04.2018 | 17:20 »
Wir hatten nur noch sehr wenig FP, weil wir zum einen direkt vorher schon einen Kampf hatten und zum anderen - entscheidenderen Grund - der FP-Fluß bei uns so gar nicht hinhaut. Was wiederum einerseits daran liegt, daß für den SL gefühlt eh zu viele FP vorhanden sind (generell bei Malmsturm) und zum anderen das Abenteuer sowie das gesamte storytelling drumherum kaum - zumindest zu wenig - mit den CHarakteren zu tun hatte. Wir wurden da wenig angesprochen oder eingefangen.
Auch der erste Kampf - wenn auch besser - war zäh, weil wir für heftigere Gegner Ewigkeiten brauchen, die platt zu kriegen. Dann bleiben die ersten Spieler motivationstechnisch auf der Strecke, wenn nach fünf verschiedenen Vorteilerschaffungsaktionen immer noch kein Ende ist, die Ideen verbrannt sind und ein andauerndes aufpowern und anschließendes platzen der Vorteilsblase stattfindet...

Was den Kampf ganz allgemein anbelangt hat mich Fate/malmsturm bislang nicht überzeugen können. Ich hoffe, daß in der poolgruppe irgendwann mal anders zu erleben.

Es klingt danach, als wenn der SL versucht ein geplantes Abenteuer durchzuziehen und ihm dabei Malmsturm um die Ohren fliegt.  :-\

Fate und Malmsturm noch viel mehr ist darauf ausgelegt, dass die Abenteuer sich aus den Charakteraspekten entwickeln. Bei Fate in der Grundversion kannst du als SL evtl. noch mit Brechstange die Story durchziehen, aber bei Malmsturm fliegt dir das System einfach um die Ohren. Malmsturm-Charaktere haben dafür einfach viel zu viele Ressourcen (mehr Fatepunkte, arkaner Stress, Belohnungen). Es wäre also wichtig, dass ihr noch mal die Charakteraspekte durchgeht und zusammen mit dem SL einen Kompromiss findet. Ich schlage vor die Charakteraspekte mit dem SL zusammen durchzugehen und alle Charakteraspekte zu streichen, die nicht von beiden Seiten das Prädikat "find ich cool und interessant" bekommen. Charakteraspekte die der Spieler doof findet sind nutzlos. Charakteraspekte, die den SL nicht inspirieren sind meistens auch nutzlos.

Zu Thema Schwierigkeit festlegen:

Wenn ich Belohnung mal außen vor lasse, aber arkanen Stress berücksichtige, haben Malmsturm-Charaktere ca. 6-7 "Fatepunkt-Äquivalente" für Problemlösungen zur Verfügung. Wenn es nur einen zentralen Plot gibt, konzentrieren die Spieler natürlich alle ihre Ressource auf diesen und sämtliche Opposition wird trivial (das gilt in der Form auch für Fate in der Grundversion). Der Fehler besteht nun darin, weiter auf einer einzelnen zentralen Herausforderung zu beharren und diese dafür extrem schwer zu machen. Damit erreicht man nur, dass es zäh wird. Die Lösung besteht darin, einfach mehrere "Brandherde" gleichzeitig aufzumachen und so die Ressourcen der Spieler zu verdünnen. Gruppendilemma und die Charakteraspekte der SC sollten da eigentlich genug Inspiration bieten. Ich arbeite immer mit einem zentralen übergeordneten Konflikt (passend zum Gruppendilemma) gewürzt mit weiteren persönlichen Herausforderungen für die einzelnen Spielercharaktere (passen zu den Charakteraspekten).

Alternativ kann euer SL auch das Powerlevel drastisch senken. Ich empfehle z.B. das Powerlevel "Gritty noir" aus dem Toolkit, das wir für Tentakelfinger aus Stätten der Verdammniss verwendet haben: Spitzenfertigkeit +3, Refresh 2, 1 freier Stunt. Damit ist das Problem zumindest aufgeschoben.
« Letzte Änderung: 23.04.2018 | 17:24 von LordBorsti »
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Re: Mob
« Antwort #10 am: 23.04.2018 | 18:23 »
Naja, ich muss aber schon sagen, dass Fate sich schon öfter mal ziehen kann in den Kämpfen, wenn man es nicht modifiziert. Ohne jetzt Malmcore allzu gut zu kennen, eher das normale Fate Core. Bis der Streßbalken voll ist und dann noch die ganzen Konsequenzen, kann das beträchtliche Zeit dauern. Und wenn man dann am Ende mehrere vollwertige Charaktere auf der Gegenseite hat, und dazu noch Mobs...
Das ist tatsächlich auch erstmal unabhängig davon ob der SL einen vorbereiteten linearen Plot durchzieht oder auf die SC, deren Aspekte und somit die impliziten Wünsche der Spieler eingeht.

Es ist aber auch ein wenig Geschmackssache. Mancher Fatespieler ist ganz froh, dass es normalerweise nicht *zackzack* vorbei ist, sondern man mehr Zeit hat den Kampf groß auszuspielen und viel zu beschreiben.
Wenn man aber kürzere Kämpfe will, kann man das auch relativ leicht erreichen: Wenn man den Streßbalken etwas kürzt und nur eine Konsequenz erlaubt pro Kampf und Charakter, dann braucht es halt nichtmehr 4-5 gute Treffer, sondern vielleicht 2-3.

Und mit den Mobregeln konnte ich mich auch nie so ganz anfreunden. Ich hab aber mal ganz gute Erfahrungen mit folgender Alternative gemacht: Wenn mehrere unwürdige Gegner gemeinsam angreifen erhalten sie einen +1 Bonus für jede Verdoppelung der Anzahl. Dabei sollte es gewisse Grenzen geben, wieviele unwürdige Gegner sinnvoll ein einzelnes Ziel angreifen können (8, also +3,  wenn sie ihr Ziel komplett umzingeln können würde ich sagen). In der Defensive erhalten sie diesen Bonus jedoch nicht.
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Offline Caranthir

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Re: Mob
« Antwort #11 am: 23.04.2018 | 18:27 »
Naja, ich muss aber schon sagen, dass Fate sich schon öfter mal ziehen kann in den Kämpfen, wenn man es nicht modifiziert. Ohne jetzt Malmcore allzu gut zu kennen, eher das normale Fate Core. Bis der Streßbalken voll ist und dann noch die ganzen Konsequenzen, kann das beträchtliche Zeit dauern. Und wenn man dann am Ende mehrere vollwertige Charaktere auf der Gegenseite hat, und dazu noch Mobs...
Das ist tatsächlich auch erstmal unabhängig davon ob der SL einen vorbereiteten linearen Plot durchzieht oder auf die SC, deren Aspekte und somit die impliziten Wünsche der Spieler eingeht.

Stellt sich die Frage, warum man gleich mehrere vollwertige Charaktere auf der Gegnerseite haben muss. Die hebe ich mir eigentlich als wichtige NSCs auf und kommen zwischendurch einzeln mal vor und in der Abschlussszene dann vielleicht zwei, der Rest hat Stress und eine Konsequenz.
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Re: Mob
« Antwort #12 am: 23.04.2018 | 19:02 »
Und wenn man dann am Ende mehrere vollwertige Charaktere auf der Gegenseite hat, und dazu noch Mobs...

Dafür gibt's ja die ganzen "namenlosen" und "Neben"-NSC, die sich mit gerade dadurch auszeichnen, daß sie weniger einstecken können (auch, weil sich ohnehin kaum einer die Mühe machen wollen dürfte, bei jedem Ork-Mook penibel nachzuhalten, wann eine eventuelle schwere Konsequenz endlich wieder ausgeheilt sein müßte). Siehe auch "Das richtige Maß" auf Fate Core [de] S. 230/231.

"Mehrere vollwertige Charaktere" klingt für mich dagegen erst mal sehr nach einer Szene, in der ausdrücklich mehrere Haupt-NSC zusammen den Spielercharakteren Paroli zu bieten versuchen; das ist aber gerade etwas, was Fate Core höchstens mal für den absoluten Endkonflikt empfiehlt, und selbst da bin ich wahrscheinlich mit einem davon plus ein paar Neben-NSC-"Leutnants" besser beraten.

Konkret würde ich für die meisten Szenarien meine NSC ungefähr so einteilen:

-- Namenlos: Mooks, Passanten, Szenenfüller. Wobei ich für mich persönlich gerne noch mal nach Qualität grob unterscheide zwischen "Amateur" (durchschnittlich), "Profi" (ordentlich) und "Elite" beziehungsweise auch mal "anonymer Anführer" (gut), einfach, weil mir das die Einteilung leichter macht.

-- Haupt-NSC: Der Hauptschurke des Szenarios, so es denn einen gibt; wenn die Kampagne eine Fernsehserie wäre, dann wäre er hier der "Gaststar" der Folge. Wenn ich nicht gerade ein ausdrückliches Kampagnenhauptgegnertreffen inszenieren will, reicht mir eigentlich einer davon, zwei können aber eventuell schon mal vorkommen (nicht unbedingt zwingend in derselben Szene, wohlgemerkt), wenn es im Zusammenhang Sinn ergibt.

-- Neben-NSC: Alle anderen. Ein NSC, der in diesem Szenario für die Namenlosigkeit einfach zu wichtig ist, fällt per Voreinstellung erst mal in diese Kategorie, "zählt" also unabhängig davon, wie toll seine Fertigkeitswerte, sozialer Status usw. ausfallen, ganz bewußt immer noch deutlich weniger als ein Spielercharakter.

Die Rollen sind dabei nicht unbedingt zwingend nach einmaliger Erschaffung für immer und ewig festgeschrieben; wenn ein und derselbe NSC tatsächlich öfter auftaucht, kann er gegebenenfalls auch mal zwischen zwei Szenarien oder notfalls auch zwei ansonsten zusammenhängenden Sitzungen nach Bedarf "befördert" oder "degradiert" werden.

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Re: Mob
« Antwort #13 am: 23.04.2018 | 20:13 »
Naja, ich hab auch schon erlebt, dass ich mir einen großen Schwertmeister gebaut hab, komplett mit entsprechenden Aspekten, und der fragliche SL hat Gegner dann standardmäßig auch einen ebensohohen Wert in Kämpfen gegeben. Weil es wäre ja langweilig, wenn der SC in Kämpfen per se schon im Vorteil wäre. Na klar kann ich dann noch die Aspekte benutzen, aber etwas generft war ich schon, dass jeder Hinz und Kunz an sich auch supertoll war. Und meine Mitspieler glaube ich noch mehr, die hatten alle "normalere" also niedrigere Werte auf Kämpfen.
Und mit der NSC genauso. Ihr habt ja recht, dass man das nicht tun sollte, oder nur in klimaktischen Bossfights, aber ich schrieb das nicht aus Spaß, sondern weil mir das schon oft genug untergekommen ist.
Und der OP ist auch nicht der einzige, von dem ich je entsprechende Beschwerden gehört habe. Dass Kämpfe also sehr knackig inszeniert werden, und die Leute dann ihre Fatepunkte knausern um die Kämpfe irgendwie bewältigen zu können, und es dann doch nur gerade so geht und dabei wahnsinnig zäh ist, das habe ich tatsächlich schon häufiger gehört in meinem Umfeld, und ab und an ist es mir auch begegnet, wenn ich Fate gespielt habe.
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Offline Moonmoth

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Re: Mob
« Antwort #14 am: 24.04.2018 | 00:10 »
Dass Kämpfe also sehr knackig inszeniert werden, und die Leute dann ihre Fatepunkte knausern um die Kämpfe irgendwie bewältigen zu können, und es dann doch nur gerade so geht und dabei wahnsinnig zäh ist, das habe ich tatsächlich schon häufiger gehört in meinem Umfeld, und ab und an ist es mir auch begegnet, wenn ich Fate gespielt habe.
Ich habe das als SL auch schon erlebt und natürlich habe ich mir Gedanken gemacht, was da schief gegangen ist - denn in derselben Gruppe habe ich auch schon sehr spannende „Bossfights“ gehabt.  Tatsächlich ist das „es gerade so schaffen“ eigentlich exakt das, was ich in einem entscheidenden Gefecht haben will - also ist die Balance tatsächlich okay. Was bei mir der Unterschied war, dass ich den Kampf bisweilen dramaturgisch nicht gut inzeniert hatte - die Spieler wollten den „Big Bad“ aussschalten und der sie - das allein ist aber vom erzählerischen Standpunkt langweilig, egal wie erfinderisch das Gemetzel nun inzeniert wird. Soll jemand an der Flucht gehindert werden, ist es etwa eine Verfolgungsjagd? Geht es darum, Zeit zu erkaufen, damit während der Schlacht ein verbündeter die Schatzkammer ausräumen kann?

Ach ja, da ist auch noch der gesichtlose Mob. Den kann man ja zumindest mit ein wenig Farbe inzensieren und den armen Wichten ein bisschen Persönlichkeit und Stil geben - vor allem wenn es wirklich viele von ihnen sind, die eigentlich nur die Funktion haben,  die Helden besonders cool `rüber kommen zu lassen und dem wirklich gefährlichen Gegenspieler Zeit zu geben, etwas diabolisches zu tun. Einen Mob als zähen/harten Gegner einzusetzen, stelle ich mir durchaus  sehr öde vor - der Haufen sollte die Spieler nicht zu lange aufhalten.

Wirklich gute Kampfszenen erzählen immer auch eine Geschichte weiter und das gilt insbesondere auch für Fate und genau an diesem Punkt mache ich auch den Unterschied zwischen „mit Mühe und Not noch so hingebogen“ und „nägelkauende Spannung bis zur letzten Sekunde“ aus.

Inzwischen habe ich meistens auch noch so ein paar ganz spezielle, hoffentlich überraschende  Ereignisse in der Hinterhand, die ich bei einem bestimmten Verlauf einbringen kann - wenn ein Kampf zu öde werden droht. Wenn ein Signal ertönt und der Mob sich augenblicklich in scheinbar panischer Flucht zerstreut, oder sich der zweitletzte Mob-Gegner seinem Kumpel einen Dolch in den Rücken bohrt und versucht, seinen Herrn zur verraten, für Gold, aus Rache, oder nur zum Schein, um seine Haut retten?

In Malmsturm geht es ja tendenziell eher nicht um die Rettung der Welt, sondern um die persönliche Geschichte der Charaktere. Da gibt es doch sicher noch ein paar Knöpfe, die der Gegenspieler drücken kann, um ein wenig Drama in die Situation zu bringen, oder? >;D
Das kann ein anonymer Mob nicht so gut wie ein Schurke mit Gesicht und eigener Motivation.

„Mehr Geschichte, weniger Materialschlacht.“ Das wäre meine Lehre aus der ganzen Sache - was aber sicher auch nicht alles erklären kann.  Verzeiht mir das Gefasel :-)
« Letzte Änderung: 24.04.2018 | 00:33 von Moonmoth »
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Offline Caranthir

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Re: Mob
« Antwort #15 am: 24.04.2018 | 07:23 »
Das ist dann aber kein Fate-typisches Problem mehr. Wenn die SL Kämpfe grundsätzlich zu schwer gestaltet und jedem Mook einen hohen Kämpfen-Wert verpasst, bei dem die Helden nicht wirklich glänzen, ist das ein Design-Problem. Das klingt ein bisschen nach D&D-Encounter-Mentalität und dass NSC doch bitte "realistisch" gebaut werden sollten.

Sollen sie in Fate nicht. Sie sollten zur Geschichte passen. Wenn die Geschichte von einer Gruppe mächtiger Schwertmeister erzählt, die gemeinsam das Relikt der 5 Reiche sucht, wäre es schade, wenn die Helden gleich in den Anfangskämpfen gegen normale Soldaten ständig auf die Mütze bekommen. Die Abenteurer sollen sich durch die Massen schlachten können, die Schwierigkeit wird nach und nach höher, es kann auch mal Überraschungen und Rückschläge geben.

Der Punkt ist einfach, das Fate eine Geschichte simuliert und nicht die Welt, in der ein Soldat aufgrund seiner Erfahrung vielleicht wirklich einen hohen Kämpfenwert haben könnte. Fate "simuliert" solche Normalos aber mit Kämpfen +1 oder +2, da es nicht um den innerweltlichen Vergleich, sondern um den Vergleich Spielercharakter - Nichtspielercharakter geht. Und da sollen die Abenteurer nunmal gegen Normalos glänzen.
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Offline LordBorsti

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Re: Mob
« Antwort #16 am: 24.04.2018 | 11:30 »
Naja, ich hab auch schon erlebt, dass ich mir einen großen Schwertmeister gebaut hab, komplett mit entsprechenden Aspekten, und der fragliche SL hat Gegner dann standardmäßig auch einen ebensohohen Wert in Kämpfen gegeben. Weil es wäre ja langweilig, wenn der SC in Kämpfen per se schon im Vorteil wäre. Na klar kann ich dann noch die Aspekte benutzen, aber etwas generft war ich schon, dass jeder Hinz und Kunz an sich auch supertoll war. Und meine Mitspieler glaube ich noch mehr, die hatten alle "normalere" also niedrigere Werte auf Kämpfen.
Und mit der NSC genauso. Ihr habt ja recht, dass man das nicht tun sollte, oder nur in klimaktischen Bossfights, aber ich schrieb das nicht aus Spaß, sondern weil mir das schon oft genug untergekommen ist.
Und der OP ist auch nicht der einzige, von dem ich je entsprechende Beschwerden gehört habe. Dass Kämpfe also sehr knackig inszeniert werden, und die Leute dann ihre Fatepunkte knausern um die Kämpfe irgendwie bewältigen zu können, und es dann doch nur gerade so geht und dabei wahnsinnig zäh ist, das habe ich tatsächlich schon häufiger gehört in meinem Umfeld, und ab und an ist es mir auch begegnet, wenn ich Fate gespielt habe.

Das was du beschreibst, passiert, wenn leute das Fate Core Grundregelwerk nicht vernünftig durchlesen.  :(

Ganz grundlegend sind Fate Charaktere vom Start weg kompetent. Das sind Helden, die mitten im Leben bzw. in der Geschichte stehen. Wenn ich das mit DSA oder D&D grob vergleiche, dann starten Fate Charaktere wahrscheinlich so um Stufe 10. Das darf man als SL oder Spieler nicht vergessen.

Wenn du dir also einen Schwertmeister mit passenden Aspekten, Kämpfen +4 und entsprechenden Stunts baust, dann ist es völlig okay, wenn dein Charakter in Kämpfen mit den Gegnern den Boden aufwischt. Das ist ja auch genau das, was du als Spieler gewollt hast.

Man kann sich eigentlich wunderbar von Büchern und Filmen inspirieren lassen, wie man mit kompetenten Charakteren umgeht. Man fordert sie heraus, in dem man diese mit Problemen konfrontiert, die nicht unbedingt ihre Stärken ansprechen. Oder man spielt ihre Stärken an, aber sorgt dafür, dass die Umstände herausfordern oder kompliziert sind.

Einen Schwertmeister fordere ich zum Beispiel heraus, wenn ich ihn mit einer Situation konfrontiere, die er nicht mit dem Schwert lösen kann. Oder ich überrasche den Schwertmeister, wenn er gerade eben nicht seine Waffe parat hat.

Last but not least ist aber auch genauso wichtig, auch immer wieder die Stärken der jeweiligen Charaktere anzuspielen, damit diese glorreich Triumphieren können.

Man muss eigentlich einfach nur von der Mentalität runterkommen, dass jedes Problem für die Charaktere eine Herausforderung auf Messer's Schneide sein muss. Fate Charaktere sind kompetent. In den meisten Fällen geht ist nicht darum, ob die Charaktere eine Herausforderung bewältigen, sondern wie viele Ressourcen sie dafür aufwenden wollen bzw. müssen. Was mich dazu zurückbringt, dass es immer mehrere interessante "Brandherde" geben muss. Erst dann wird es interessant bzw. spannend, weil sich dann die Frage stellt, wo die Charaktere welche Ressourcen investieren wollen.
« Letzte Änderung: 24.04.2018 | 11:37 von LordBorsti »
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Re: Mob
« Antwort #17 am: 24.04.2018 | 19:29 »
Wovon ich mittlerweile überzeugt bin ist, daß das Leiten von FATE vom SL in mancherlei Hinsicht mehr verlangt als bei konventionelleren Systemen. Zumindest bei Kämpfen ist das definitiv so. Reicht halt nicht, ne handvoll Gegner reinzuwerfen und deren Werte zu beobachten. Kreativität ist da gefordert und erzählerisches Können.
Das ist für nen SL natürlich immer wichtig - nur während des Kampfes bei FATE mehr als anderswo.

Ist zumindest mein Eindruck. Und ja auch keine Wertung.

Offline Caranthir

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Re: Mob
« Antwort #18 am: 24.04.2018 | 20:33 »
Ja, die Denke von Fate ist schon anders, da muss man sich erst reinfuchsen. Ich habe da streckenweise immer noch so meine Probleme. Mit hilft da die Goldene, Silberne und Bronzene Regel, um ganz allgemein zu entscheiden, wie ich an eine Geschichte und deren Szenen rangehe.
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Offline LordBorsti

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Re: Mob
« Antwort #19 am: 25.04.2018 | 12:23 »
Wovon ich mittlerweile überzeugt bin ist, daß das Leiten von FATE vom SL in mancherlei Hinsicht mehr verlangt als bei konventionelleren Systemen. Zumindest bei Kämpfen ist das definitiv so. Reicht halt nicht, ne handvoll Gegner reinzuwerfen und deren Werte zu beobachten. Kreativität ist da gefordert und erzählerisches Können.
Das ist für nen SL natürlich immer wichtig - nur während des Kampfes bei FATE mehr als anderswo.

Ist zumindest mein Eindruck. Und ja auch keine Wertung.

Die meisten klassischen Rollenspiele a la D&D oder DSA machen Kämpfe/Konflikte interessant, indem sie interessante Regelmechaniken bieten. Es gibt Manöver, Modifikatoren, Sonderfertigkeiten usw, die einem erlauben, auf mechanischer Ebene taktische Entscheidungen zu treffen. Die Geschichte/Fiktion wird dann wie ein Gewandt auf das Regelgerüst gelegt. Die meisten Kampfsysteme, die ich kenne, kann man daher auch ganz wunderbar als taktisches Würfelspiel ohne den Rollenspiel-Part verwenden. Mit tollen Beschreibungen ist es natürlich besser, aber es funktioniert auch ohne.

Bei Fate sind die Konflikt-Regeln ziemlich simpel, man könnte auch sagen langweilig. Denn letztendlich passiert auf mechanischer Ebene immer nur das Gleiche. Zu Beginn gibt es meistens ein paar Angriffe um zu schauen, wo der/die Gegner ihre Schwächen haben. Danach folgt eine Phase des Manövrierens, in dem Vorteile erschaffen und Hindernisse Überwunden werden. Zum Abschluss wird ein Widersacher aus den gegnerischen Reihen unter Einsatz von Fatepunkten und den erspielten Vorteilen in einer spektakulären Aktion ausgeschaltet oder quasi konfliktunfähig gemacht. Je nach Konflikt fällt dann die Opposition wie in einem Kartenhaus schnell zusammen oder man spielt noch 1-2 mal den geschilderten Ablauf durch. Das "Kampfsystem" von Fate funktioniert nicht ohne Geschichte/Rollenspiel. Die Fiktion ist das Gerüst, das mit Regeln ausgekleidet wird. Der interessante Part des Konflikts sind nicht die Regeln sondern die Geschichte, die sich dabei entwickelt.
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Re: Mob
« Antwort #20 am: 25.04.2018 | 13:23 »
Oder mit anderen Worten, man merkt bis heute an vielen Systemen noch, daß Rollenspiele ursprünglich mal aus der Wargamer-Ecke kamen. ;) Was ganz bestimmt kein Werturteil sein soll -- ich mag bis heute das eine oder andere taktische Brett- oder Computerspiel selber ganz gerne, ist halt nicht unbedingt automatisch gleich dasselbe Hobby --, aber wenn ihre Wurzeln mal ganz spekulativ-hypothetisch woanders lägen (vielleicht tatsächlich im Amateur-Impro-Theater, um ein offensichtliches Beispiel aus dem Weg zu haben), dann sähen ihre "traditionellen" Konfliktabwicklungsuntersysteme heute möglicherweise auch entsprechend anders aus.