Autor Thema: Tegres' Rezensionen - [CoC7] Zwanzig Räume  (Gelesen 6595 mal)

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Offline Katharina

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Re: Tegres' Rezensionen - [CoC7] Zahltag
« Antwort #25 am: 24.01.2021 | 21:14 »
Ich habe das Abenteuer nur als Spielerin erlebt und nicht gelesen. Ich habe es aber deutlich positiver in Erinnerung, als von dir beschrieben. Das kann aber auch daran liegen, dass der Recherche-Teil und das Ausspielen des Gangster-Seins bei uns eine große Rolle eingenommen haben und gerade letzteres viel Spaß gemacht hat. Das Finale im Gangsterhaus kam aber, soweit ich mich noch erinnere, auch bei uns nicht besonders gut an, war zu langatmig und bot zu wenig Einflussmöglichkeiten.
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Re: Tegres' Rezensionen - [CoC7] Blende und Abgang
« Antwort #26 am: 9.02.2021 | 20:13 »
Rezension „Blende und Abgang“

Titel: Blende und Abgang
System: Call of Cthulhu, 7. Edition
Veröffentlichung: Stummer Schrecken
Autor: Dominic Hladek
Verlag: Pegasus Press
Erscheinungsjahr: 2018
Spieldauer: circa 2 bis 3 Spielabende
Genre/Stil: Horror
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 9 Handouts
Seitenzahl: 32
Ort: beliebige Stadt in den USA, Hollywood, ggf. Death Valley
Zeit: 1927
Antagonisten: weiblicher Avatar einer Mythos-Gottheit, Kult dieser Mythos-Gottheit
Kreaturen: Gugs, lebendig gewordenes Bild, Avatar einer Mythos-Gottheit
Menge an NSCs: mäßig viele (6)
Einstieg: Die Charaktere erleben bei einer Kinovorführung seltsame Ereignisse.
kampagnentauglich: ja
Zusammenfassung: Die Charaktere erleben bei einer Kinovorführung seltsame Ereignisse und werden von einer Frau, die das gleiche erlebte, beauftragt, die wahren Gründe für den Tod ihres Ex-Manns, eines Hollywood-Schauspielers, zu ermitteln. Sie führen Zeitungsrecherchen durch und finden heraus, dass diverse weitere Stars unter mysteriösen Umständen starben. Dann fahren sie nach Hollywood und durchsuchen vermutlich das Haus des Verstorbenen. Es folgt ein offener Ermittlungsteil an Filmsets, Studios und weiteren Orten Hollywoods. Schließlich werden die Charaktere zu einer Party der Antagonistin eingeladen. Dort werden sie unter Drogen gesetzt und müssen im Finale aus einem Film entkommen, ohne dabei von der Mythos-Gottheit in den Wahnsinn oder Tod getrieben zu werden.
Rezensionsgrundlage: Ich habe das Abenteuer nur gelesen.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Das Abenteuer wirbt damit, dass die Charaktere ins Hollywood der Stummfilmära eintauchen. Das gelingt dem Abenteuer auf mehreren Ebenen sehr gut, wobei sie vor allem die Schattenseiten Hollywoods kennenlernen. An jedem Handlungsort greift das Abenteuer das Thema Kino auf und erfüllt damit vor allem die bei Cineasten geweckten Erwartungen. Daneben nutzt es das Medium Film geschickt, um Horrorelemente einzubauen. Die Genreerwartungen erfüllt es also ebenfalls.

1.2 Originalität
Das Abenteuer hat einen der besten Abenteuereinstiege, die ich kenne: Die Charaktere sehen einen Stummfilm und erleben dabei Verstörendes. Der Kniff: Der Spielleiter spielt den Stummfilm nach und blendet mithilfe von Karten den Text ein. Das ist sicherlich aufwendig, dürfte aber nachhaltig Eindruck bei den Spielern schinden.
Strukturell ist es hingegen nicht sonderlich originell, aber durch den starken Einstieg wird dies den Spielern vermutlich wenig auffallen.
Die Mythosgottheit ist unverbraucht. Allerdings kommt ihre Besonderheit im Laufe des Abenteuers kaum zum Tragen. Zugegebenermaßen würde dies das Abenteuer aber mutmaßlich überfrachten.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
Die Spielerentscheidungen haben fast keine Konsequenzen. Das Szenario ist zwar im Ermittlungsteil sehr offen. Es läuft aber in jedem Fall auf eine Begegnung mit der Antagonistin und anschließendem Finale hinaus, für das es so gut wie keine Rolle spielt, welche Entscheidungen die Spieler im Vorfeld gefällt haben. Lediglich kleine Elemente wie bestimmte Gegenstände können das Finale erleichtern, aber auch nur wenn der Spielleiter es so will. Das Abenteuer schlägt als gleichberechtigte Möglichkeit vor, die Charaktere definitiv scheitern zu lassen!

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Es gibt einige wirklich tolle, kreative Elemente in dem Abenteuer. Dazu zählen neben dem erwähnten Einstieg die Möglichkeit von Halluzinationen während der Recherche, ein lebendig gewordenes Gemälde, eine potentiell interessante und vor allem atmosphärische Verfolgungsjagd (allerdings mit einem großen Haken, dazu unten mehr) sowie diverse Filmutensilien, die Schutz bieten oder Hinweise liefern.
Im Abenteuer gibt es eine Haufen Verweise auf das Kino der 1920er. Allerdings ist dies kein interessantes Element per se, sondern wird nur krassen Filmfans eine Freude bereiten. Mit dem Abenteuer haben die Verweise nur bedingt zu tun.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Im Haus des Verstorbenen sind drei hilfreiche Handouts nur mittels einer Probe auf Verborgenes erkennen zu finden, dabei sind die Handouts nicht versteckt, sondern gehen nur im Wust anderer Dokumente unter. Sie könnten also einfach nach einer gewissen Zeit automatisch gefunden werden. Die Handouts sind nicht absolut notwendig für den Fortgang des Abenteuers, aber sie sind die einzigen Hinweise für einen Handlungsort im Abenteuer. Aus meiner Sicht ist es schlechtes Abenteuerdesign, sie hinter Proben zu verstecken.
Es gibt eine Verfolgungsjagd, bei denen die Charaktere in einem schnellen Auto vor einer fliegenden Mythoskreatur fliehen müssen. Die Kreatur hat BW 25 (fliegend), das Auto hat BW 14. Eine wirkliche Verfolgungsjagd kann sich dadurch nicht ergeben, da selbst bei Vollgas des Autos die Kreatur das Auto immer einholen kann.
Das Abenteuer geht leider überhaupt nicht auf eine naheliegende Strategie der Charaktere am Ende des Abenteuers ein. Wenn die Charaktere die Einladung der Party zur Antagonistin erhalten, wissen sie zu diesem Zeitpunkt vermutlich, dass es sich um die Antagonistin handelt. Sie könnten daher statt die Party zu besuchen diese beschatten. Das ist eine wesentlich risikoärmere Strategie, als sich in die Höhle des Löwen zu begeben. Da es keine Pläne des Hauses, einen Ablaufplan oder sonstige Hilfsmittel gibt, muss der Spielleiter in einem solchen Fall ohne eine Hilfestellung improvisieren.
Das Abenteuer geht ferner davon aus, dass die Charaktere entweder von vergifteten Drinks auf der Party trinken oder Kultisten sie überwältigen und betäuben. Vorsichtige Charaktere werden ersteres niemals tun und letzteres durch genügend Umsicht nicht zulassen. Ohne die Betäubung kommt es aber nicht zum Finale. Das Szenario versäumt es hier, ein alternatives Ende anzubieten, wenn die Charaktere das Heft in die Hand nehmen, und nicht zu Opfern des Kultes werden. Das ist ein eklatanter Designfehler, der das Abenteuer wie es geschrieben ist, unleitbar macht.

1.6 Sonstiges
Zu Beginn der Recherche finden die Charaktere diverse Zeitungsberichte über die Tode von Hollywoodstars, hinter denen tatsächlich der Kult steckt. Es folgen weitere Tode, hinter denen der Kult stecken könnte oder auch nicht. Zu diesen gibt es aber keine Handouts. Das ist gut, da so die Spieler wissen, dass sie diesen Fällen nicht nachgehen brauchen, wie den anderen Fällen. So wird ihnen kein Roter Hering vorgehalten. Allerdings könnten diese anderen Tode dann gleich weggelassen werden. Sie erfüllen meines Erachtens nach keine entscheidende Funktion im Abenteuer, sondern ziehen nur die Recherche in die Länge.
Es gibt immer wieder hilfreiche Hinweise für den Spielleiter bezüglich des Aufbaus der Atmosphäre.


2. Form

2.1 Struktur
Im Abenteuer werden erst die Tode der Hollywoodschauspieler beschrieben und erst etwas später wird erklärt, wie die Tode mit dem Kult zusammenhängen. Ich hätte es besser gefunden, wenn das direkt bei den Beschreibungen der Todesumstände gestanden hätte, aber die beiden Informationen stehen nicht weit voneinander entfernt.
Ansonsten ist das Abenteuer logisch aufgebaut und die Abschnitte folgen dem linearen Handlungsverlauf. Die Abschnitte sind klein genug, um halbwegs zügig relevante Informationen zu finden.

2.2 Kompaktheit
Der Hintergrundteil zu Beginn des Abenteuers ist viel zu lang und mit für das Abenteuer vollkommen irrelevanten Informationen gespickt.
Ansonsten sind viele Abschnitte immer wieder mit unnötigen Details versehen. So wird bei der Beschreibung des Hauses, in dem die Party stattfindet, erwähnt, wer die früheren Bewohner waren und wie diese ums Leben kamen. Das mag ein netter Fakt sein, der in einem Gespräch bei der Party eingeworfen werden kann, aber das kann ein Spielleiter genauso gut improvisieren. Den Abenteuertext machen solche unwichtigen Details nur länger, nicht besser.

2.3 Schreibstil
Der Schreibstil ist manchmal seltsam vage, obwohl es aus meiner Sicht vollkommen unnütz ist, bestimmte Dinge offen zu lassen. Beispiel: „Die Investigatoren begegnen ihr [einem Wesen] nicht direkt, aber können aber Leidtragende eines Erdbebens sein, bei dem offen bleibt, ob Xothra es verursacht hat.“ Selbiges gilt auch für weitere Tode von Hollywoodschauspielern, die der Spielleiter dem Kult zurechnen könnte oder auch nicht.
Insgesamt liest sich das Abenteuer jedoch gut. Es könnte nur weit verdichteter sein.

2.4 Layout
Das Szenario ist im üblichen Cthulhu-7-Design gelayoutet. Das ist funktional und schick.

2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
Im Finale gibt es zwei kurze Vorlesetexte. Ich finde es etwas merkwürdig, dass es die nur da gibt und sonst nirgends, aber an sich sind sie gut.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Die Handouts haben die typische hohe Pegasus-Qualität. 3 sind nicht ganz leserlich, aber die Klartextversion ist ebenfalls im Abenteuer angegeben, sodass notfalls auch diese Variante vorgelesen werden kann.


Fazit
Blende und Abgang ist geeignet für Gruppen, die …
  • … filmaffin sind und ins Hollywood der 1920er eintauchen wollen.
  • … eine Geschichte erleben, nicht gestalten wollen.
Blende und Abgang ist nicht geeignet für Gruppen, die …
  • … gerne Einfluss auf den Verlauf des Szenarios haben wollen.
  • … eine realistische Chance gegen die Antagonisten haben wollen.
Ich rate ab. Das Ende des Abenteuers funktioniert mit halbwegs vorsichtigen Charakteren nicht und dann muss man sich als Spielleiter ohne Unterstützung seitens des Abenteuers selbst etwas aus den Fingern saugen.
« Letzte Änderung: 25.02.2021 | 15:03 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen - [CoC7] Zwanzig Räume
« Antwort #27 am: 22.02.2021 | 21:19 »
Rezension „Zwanzig Räume“

Titel: Zwanzig Räume
System: Call of Cthulhu, 7. Edition
Veröffentlichung: Geschlossene Räume
Autor: Heiner Jöhrs
Verlag: Pegasus Press
Erscheinungsjahr: 2021
Spieldauer: circa 2 Spielabende
Genre/Stil: Survival-Horror
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 5 Handouts, mit denen die Spieler:innen das grundlegende Rätsel des Szenarios lösen müssen
Seitenzahl: 31
Ort: Stadt in den USA, aber leicht anpassbar
Zeit: 30.8.1923, aber leicht anpassbar
Antagonisten: ein Restaurantbesitzer, dessen Kind von einer Hexe in einer Traumdimension eingesperrt wurde
Kreaturen: Wahnsinnige Menschen, Spektraljäger
Menge an NSCs: sehr wenige
Einstieg: Vergiftung bei Restaurantbesuch
kampagnentauglich: prinzipiell ja, aber der Abenteuereinstieg könnte in einer Kampagne sauer aufstoßen
Zusammenfassung: Marvin Paarmann, der Sohn des Restaurantbesitzers Peter Paarmann, wurde von einer Hexe in einer Traumdimension gefangen. Er will seinen Sohn wiederhaben und versetzt mittels einer Traumdroge Restaurantgäste in die Traumdimension, darunter die Charaktere, damit diese seinen Sohn befreien. Personen, die in der Traumdimension sind, fallen in der Realität ins Koma. Die Charaktere müssen in der Traumdimension zu einem Sanatorium gelangen, wo sich auch Marvin und weitere NSC aufhalten, und dort sechs von insgesamt zwanzig Räume in einer bestimmten Reihenfolge durchqueren, um aus der Traumdimension zu entkommen. Hinweise auf diese Lösungsstrategie und die richtige Reihenfolge liefern diverse Handouts. Die Räume sind keine richtigen Räume, sondern Gebiete, zum Beispiel eine Wüste, in der die Charaktere um ihr Überleben kämpfen müssen. Der Tod in der Traumdimension führt nicht zum tatsächlichen Tod, sondern zur Rückkehr zum Sanatorium und zu einem Stabilitätsverlust. Ganz am Ende müssen die Charaktere einen Spektraljäger überwinden, den die Hexe dort zum Schutz platzierte.
Rezensionsgrundlage: Ich habe das Abenteuer nur gelesen.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Das Szenario stellt auf der Rückseite des Bandes, in dem es erschienen ist, folgende Frage „Was ist noch Realität, wo fängt die Traumwelt an …?“. Das deutet an, dass es um das Verschwimmen dieser Grenzen geht. Außerdem wird es als Survial-Horror mit Rätsel-Aspekten beschrieben.
Ersteres wird tatsächlich aufgegriffen, indem die Merkwürdigkeiten in der Traumdimension sukzessive zunehmen. Den Charakteren soll erst nach und nach klar werden, dass sie in einer Traumdimension sind. Allerdings funktioniert das nicht allzu gut. Zwar findet eine Steigerung der Merkwürdigkeit statt, doch insbesondere erfahrene Spieler:innen werden schnell den Braten riechen.
Zutreffender ist da bei weitem der zweite Aspekt. Die Spieler:innen müssen erfolgreich rätseln, damit ihre Charaktere überleben, und der Überlebenskampf wird bei der Menge an Gefahren schwer. Hier löst das Abenteuer sein Versprechen vollends ein.

1.2 Originalität
Das Szenario bedient sich einer ähnlichen Grundidee wie „Die schreckliche Welt des Paul Wegner“. Auch dort erwachen die Charaktere in einer albtraumhaften Welt, in der sie sich orientieren müssen und ganz bestimmte Aufgaben abschließen müssen, um ein im Koma liegendes Kind zu retten und sich selbst zu befreien.
Die Idee, Räume in einer bestimmten Reihenfolge durchlaufen zu müssen, um sich zu befreien, gibt es so auch im Delta-Green-Abenteuer „Bestow“.
Auch die einzelnen Aspekte des Abenteuers im Sinne von Hintergrund, NSCs, Herausforderungen und Kreaturen sind nicht neu. Das Szenario nimmt vielmehr wohlbekanntes und fügt es auf eine neue, aber nicht überraschende Art und Weise zusammen.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
In diesem Punkt muss ich zwischen der übergeordneten Ebene des gesamten Szenarios, dem ersten Teil des Szenarios vor dem Erreichen des Sanatoriums und dem zweiten Teil im Sanatorium unterscheiden.
Im gesamten Szenario gilt: Der Tod ist nicht das Ende, sondern führt zu Wahnsinn und zum Verlust von Attributen. Der Tod hat also Konsequenzen, aber die Charaktere können das gesamte Szenario über genutzt werden. Die Entscheidungen der Spieler:innen haben also großen Einfluss auf die „Qualität“ ihrer Charaktere, je nachdem wie vorsichtig und klug sie vorgehen.
Außerdem können sich Charaktere Gegenstände „erträumen“. Das wissen die Spieler:innen am Anfang nicht, sondern können es sich im Laufe der Zeit erschließen. Das finde ich eine hervorragende Mechanik, um die Handlungshoheit in die Hand der Spieler:innen zu legen und ihnen kreative Freiheiten zu geben.
Der Ausgang des Szenarios ist binär. Entweder die Charaktere finden einen Ausweg aus der Traumdimension oder sie werden wahnsinnig oder verlieren zu viele Attributspunkte. Das ist in Ordnung, aber verschiedene Enden wären noch besser gewesen.
Im ersten Teil des Szenarios gibt es tendenziell wenige Konsequenzen, aber sie machen sich durchaus bemerkbar. So wählen die Charaktere sich selbst Ziele, die sie in der Traumdimension ansteuern, und je nach Ziel passieren unterschiedliche Dinge. Allerdings müssen sie zum Erreichen eines Ziels eine Probe auf Orientierung bestehen. Die Proben auf Orientierung werden dabei im Vorfeld von den Spieler:innen ausgewürfelt, ohne dass die Spieler:innen den Sinn dahinter verstehen. Ich verstehe wiederum den Sinn dahinter nicht, die Proben im Vorfeld auszuwürfeln, den so beraubt man die Spieler:innen ihrer Entscheidungshoheit. So können sie beispielsweise nicht die Probe forcieren, Glück ausgeben oder die Probe durch clevere Ideen vereinfachen. Die Spielleitung kann das natürlich machen, doch wird sie dabei in keiner Weise durch das Szenario unterstützt. Dabei wäre es sehr leicht, Konsequenzen einer gescheiterten forcierten Probe anzugeben. Im Prinzip tut dies das Szenario sogar durch seine Unterscheidung in ungefährliche und gefährlichen Begegnungen.
Zwei Kleinigkeiten finde ich ebenfalls schlecht für die Spieler:innen. Erstens verfügen sie nicht mehr über ihre Waffen, weil diese durch die Traumdimension geändert wurden. Das finde ich schlecht, weil es gute Vorbereitung beziehungsweise die harte Arbeit, die Charaktere gegebenenfalls in die Beschaffung besonderer Gegenstände und Waffen gesteckt wurde, entwertet. Zweitens können die Charaktere, wenn sie beim Sanatorium ankommen, nicht das Sanatorium erklettern, um in höhere Stockwerke zu gelangen und damit manche der Räume zu umgehen. Das finde ich einen sehr billigen Weg, dies zu vermeiden. Spannender wäre es, das Klettern absurd schwer aber möglich zu machen. Durch die Fenster kämen die Charaktere immer noch in die Räume, die verschiedene Gefahren beinhalten. Die grundsätzliche Herausforderung des Szenarios bliebe also erhalten.
Im zweiten Teil des Szenarios haben die Entscheidungen der Spieler:innen große Konsequenzen. Je nach den gewählten Räumen kommen sie voran oder eben nicht. Sie bestimmen also die Geschwindigkeit ihres Fortschritts.
Wie in der Übersicht bereits erwähnt, ist das Abenteuer prinzipiell kampagnentauglich, aber der Abenteuereinstieg könnte in einer Kampagne sauer aufstoßen. Das erzwungene Vergiften funktioniert in einer Kampagne entweder nur durch harte Spielleiterentscheidung oder durch vorherige Absprache mit den Spieler:innen.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Die Charaktere entdecken und erleben sehr unterschiedliche Gefahren sowohl in Form von NSCs als auch der Umwelt an sich. Für Vielfalt hinsichtlich der Herausforderungen ist also gesorgt. Allerdings müssen die Charaktere hauptsächlich reagieren statt agieren. Dies kann zu einer Ermüdung führen. Die Fremdartigkeit der Erlebnisse kann allerdings ebenso gut die Neugierde der Charaktere wecken.
Einige der Gefahren sind sehr repetitiv. So müssen die Charaktere häufig Angreifern oder anderen Gefahren ausweichen. An zwei Stellen wird dies auf die Spitze getrieben, indem ein bedrohter Charakter 1W6 oder sogar 1W10 Runden lang ausweichen muss. Mehrere Runden hintereinander stumpf die gleiche Probe zu würfeln macht keinen Spaß. Hinzu kommt die fast überall lauernde Gefahr von aggressiven, in der Traumdimension ebenfalls gefangenen Menschen, die auf die Charaktere losgehen. Das Szenario ist daher recht kampflastig. Das ist grundsätzlich kein Problem, doch sollte die Spielleitung dafür sorgen, dass die Kämpfe unterschiedlich sind (zum Beispiel durch interessante räumliche Gegebenheiten), sonst werden die Kämpfe schnell dröge. 
Weitere interessante Elemente sind Sequenzen, bei die Charaktere die Hintergrundgeschichte des Szenarios erfahren können, indem sie entscheidende Situationen aus der Vergangenheit (auf leicht verzerrte Weise) beobachten können. Die Spieler:innen haben daher die Gelegenheit vollständig zu verstehen, was hier vor sich geht, was ich sehr löblich finde.
Das interessanteste Element ist das Rätsel, dass die Spieler:innen (ja, die Spieler:innen) lösen müssen, um den richtig Ausweg aus der Traumdimension zu finden. Es ist in mehrere aufeinanderfolgende Schritte eingeteilt, sodass sich die Rätselei über das Szenario verteilt. Außerdem sind die Charaktere streng genommen nicht gezwungen das Rätsel zu lösen, um das Szenario erfolgreich zu beenden. Allerdings wird sich das Szenario dann in die Länge ziehen und deutlich schwerer. Es gibt mehrere Möglichkeiten, hilfreiche Tipps zur Lösung einzelner Schritte einzubauen, sodass die Spieler:innen nicht völlig auf dem Schlauch stehen. Das Rätsel selbst ist nicht schwer, doch müssen die Spieler:innen zunächst auf die Grundidee kommen.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Dieser Aspekt wird er sehr vorbildlich behandelt. Nach dem Aufwachen werden alle naheliegenden Aktionen der Charaktere abgedeckt und nur bei weniger naheliegenden Entscheidungen muss die Spielleitung frei improvisieren. Zu allen möglichen Gefahren in den namensgebenden zwanzig Räumen gibt es Hinweise, wie naheliegende Handlungen der Charaktere eingebunden werden können und die anstehenden Herausforderungen vereinfachen können.

1.6 Sonstiges
Die Prämisse des Abenteuers ist problematisch. Es ist die Rede davon, dass bereits über 50 Menschen ins Koma gefallen sind. In einem Zeitungsartikel heißt es wörtlich: „Bisher konnte kein Zusammenhang zwischen den Fällen hergestellt werden.“ Das ist schlichtweg unglaubwürdig. Bei dieser unfassbar hohen Zahl wäre die Polizei schon längst auf die Spur von Peter Paarmann oder zumindest dem Restaurant gekommen. Das Problem lässt sich aber dadurch leicht beheben, indem nicht über 50, sondern gerade Mal eine Hand voll von Personen vergiftet wurden.
Der erste Teil des Szenarios in der Traumdimension hat ein großes Problem. Das Szenario geht grundsätzlich davon aus, dass die Charaktere getrennt in der Traumdimension „erwachen“ und zunächst unterschiedliche Wege gehen (was insofern sinnvoll ist, als dass die mutmaßlich an unterschiedlichen Stellen zu Hause sind). Da allerdings einige Schritte zwischen dem Erwachen und dem Erreichen des Sanatoriums liegen, bedeutet dies in letzter Konsequenz, dass die Charaktere fast das erste Drittel bis die Hälfte des Szenarios getrennt sind. Das funktioniert nicht und beraubt dem Rollenspiel auch eine seiner Grundeigenschaften, dem Arbeiten in der Gruppe. Zwar verweist das Szenario darauf, dass die Charaktere auch früher aufeinandertreffen können. Es gibt dazu aber keine weiteren Hinweise und das Szenario ist darauf nicht ausgelegt. Es ist zwar nicht schwer, die Charaktere früh zusammenzubringen. Ich finde es aber höchst verwunderlich, dass der Standardmodus sein soll, mit drei bis fünf Spieler:innen parallel statt zusammen zu spielen.


2. Form

2.1 Struktur
Das Szenario beginnt mit einem Hintergrundteil, gefolgt von Hinweisen zur Vorbereitung des Szenarios. Dann wird die Einstiegsszene beschrieben. Es folgt die Darstellung der Mechanik der Traumdimension und dann die Beschreibung der Traumdimension selbst. Anschließend wird die das Sanatorium und die Mechanik der zwanzig Räume beschrieben, gefolgt von der eigentlichen Beschreibung der zwanzig Räume. Schließlich wird der letzte Raum und der Ausklang des Szenarios beschrieben.
Diese Struktur ist sinnvoll. Da nicht erst alle Mechaniken erläutert werden und dann erst alle Beschreibungen folgen, sondern sich beides abwechselt, können die einzelnen Abschnitte des Szenarios leicht voneinander getrennt und ohne viel zu blättern geleitet werden.
Bei den zwanzig Räumen werden sehr klar die Abschnitte zur vorliegenden Gefahr, zu dem zu erreichenden Ziel und zu Möglichkeiten, die Gefahr abzuschwächen, hervorgehoben, sodass sich die entsprechenden Informationen sehr leicht finden lassen.

2.2 Kompaktheit
Grundsätzlich ist das Szenario kompakt geschrieben. Es gibt aber noch ein wenig Kürzungspotential. So gibt es im Hintergrundteil des Abenteuers einen Zeitungsartikel, der mehrere Monate vor dem Abenteuer datiert ist, und der im Abenteuer gar nicht auftaucht. Im Prinzip handelt es sich um in einen Fluff-Text verpackte Hintergrundinformationen, die aber bereits an anderer Stelle genannt wurden. Im eigentlichen Hauptteil gibt es Traumsequenzen, die auf den Hintergrund verweisen. Hier werden Ereignisse nahezu eins zu eins wiederholt.

2.3 Schreibstil
Das Szenario ist sachlich geschrieben und verweist stets auf die Spielebene, driftet also nicht ins Erzählerische ab.

2.4 Layout
Das Szenario ist im üblichen Cthulhu-7-Design gelayoutet. Das ist funktional und schick.
 
2.5 Hilfestellungen für die Spielleitung
Es gibt eine kurze Tabelle mit der Auflistung aller namensgebenden zwanzig Räume. Weitere Hilfestellungen für die Spielleitung gibt es nicht, sind aber auch aufgrund der simplen Struktur nicht notwendig.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Es gibt insgesamt fünf Handouts für die Spieler:innen, mit denen die Spieler:innen das grundlegende Rätsel des Szenarios lösen müssen. Die Handouts sind bis auf eines sehr leserlich. Nur ein Handout könnte für meinen Geschmack etwas leserlicher sein.


Fazit
Zwanzig Räume ist geeignet für Gruppen, die …
  • … rätselaffin sind.
  • … gerne kämpfen und andere Gefahren überwinden.
Zwanzig Räume ist nicht geeignet für Gruppen, die …
  • … viel mit NSC interagieren möchten.
  • … ein klassisches Cthulhu-Ermittlungsszenario suchen.
Das Szenario ist solide, aber ich möchte es nicht leiten. Die Herausforderungen sind aus meiner Sicht zu repetitiv, in einer Kampagne eignet sich der Einstieg nicht und für One-Shots gibt es aus meiner Sicht interessantere Szenarien.
« Letzte Änderung: 22.02.2021 | 21:23 von Tegres »
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« Antwort #28 am: 25.02.2021 | 15:44 »
Danke für die Rezension, Tegres. Nachdem du schreibst, dass die Herausforderungen insgesamt zu repetitive sind: Lässt sich das Abenteuer deiner Meinung nach zumindest als guter Ideensteinbruch für eigene (Traumland-)Abenteuer nutzen?
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Re: Tegres' Rezensionen - [CoC7] Zwanzig Räume
« Antwort #29 am: 26.02.2021 | 08:07 »
Das Szenario spielt zwar in einer Traumdimension, hat aber nichts mit den klassischen Traumlanden von Lovecraft zu tun. Als Ideensteinbruch lässt es sich dennoch nutzen, wenn die Charaktere in eine Paralleldimension gelangen. Die Begegnungen sind seltsam und gefährlich, sie passen also nicht in ein realistisches Setting.
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