Autor Thema: Zurück in die Schatten - Der Weg zu meiner Version von Shadowrun: Anarchy  (Gelesen 2911 mal)

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Offline Vash the stampede

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Zwischenspiel 4
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Kopist
Für das SRAP-Regelwerk habe ich mich in der letzter Zeit auf eine geistig wenig anspruchsvolle Arbeit beschränkt: Ich verdingte mich als Kopist und habe Teile aus dem 5. Edition Regelwerk, die mir hilfreich erscheinen, zusammengefasst und/oder herausgeschrieben.

Dies geschieht in Hinblick darauf, dass ich den Schattenboosterselbstbaukasten super finde, meine Spieler aber ihre Probleme damit haben. Daneben fiel mir auf, dass Handlungsoptionen, die für die mit den normalen Regelwerk vertrauten Spielern geläufig sind, bei meinen fehlen. Vielleicht liegt hierbei das Problem an einer anderen Stelle, und es hat weniger mit den Regeln zu tun und vielmehr mit dem Setting. Doch sind meine Spieler weder in dem einen noch in dem anderen gut vertraut. Also muss eine Abhilfe her. Dies soll also mit den oben genannten und erschlossenen Handlungsoptionen gelöst werden.

Und so nebenbei kann ich einen neuen Katalog für Schattenbooster erstellen, auf den meine Spieler und ich zugreifen können. 

Doch jetzt zur Runde.

Komplexe und komplexe Theorien
Das letzte Mal endete damit, dass unsere Riggerin für ein kommendes Autorennen angeheuert wurde. Die Zeit bis dahin wollte-sollte mit einem Auftrag überbrückt werden. Und dieser lautete: Findet eine Frau Schmidt, weil sie anscheinend hinter dem Mord eines Runner-Kollegen steckt.

Mit diesem Auftrag waren Verbindungen zu Geschehnissen der letzten Runden gesetzt. Die Schmidt verwies auf die zweite Runde und der Mord konnte schlussendlich mit dem toten Schmuggler des erstens Runs in Verbindung gebracht werden. Dazwischen wurden viele Thesen aufgestellt, vor allem weil sich die Spielerfiguren in einem Strudel von Ereignissen sahen. Als sich dann auch noch die russische Mafia meldete, welche auch das Autorennen veranstaltet, bei dem die Riggerin fahren soll, wurde es hektisch und gerade gekittete Risse innerhalb der Gruppe brachen erneut auf.

Freund-Feind-Erkennung
Ein sehr spannender Moment. Die Suche nach Frau Schmidt verlief extrem schnell. Doch als die Gruppe realisierte, dass sie bei einigen Abläufen ihre Finger im Spiel haben könnten, entstand bei ihnen Angst. Sie befürchteten für Freunde und Feinde gleichmassen zu arbeiten und diese sogar bewusst-unbewusst aufeinander zu hetzen. Zunächst konnten sie eine Einigung erarbeiten und alles erschien super. Doch als die Sache mit der Mafia aufkam, eskalierte der Lage, weil sich grundlegend unterschiedliche Herangehensweisen innerhalb der Gruppe offenbarten. Von himmelhoch jauchzend zu Tode betrübt. Und das in wenigen Sekunden.

Es war faszinierend zu beobachten, wie die Spieler eine gerade geschlossene Einheit im nächsten Moment wieder in Scherben warfen. Die Sache wurde dadurch noch interessanter, dass der Hintergrund einer Figur stark in den Fokus rückte und von einer anderen Spielerin angesprochen wurde. Trotzdem konnte die Gruppe eine Einigung finden und mittels Kontakten und zur Hilfenahme von Aussen die Mafia-Bedrohung ausschalten.

Abschliessend offenbarte sich das Details, dass zwei unterschiedliche Morde, mit denen die Gruppe in Berührung kam, von denselben Tätern ausgeübt wurden. Für den aktuellen Auftrag bedeutete dies jedoch, dass Frau Schmidt aus dem Schneider ist. Es war ein Zufall, dass sie zeitgleich auf der Bildfläche auftauchte. Ebenso wie ein anderes vergangenes Ereignis, bei dem sich die Gruppe mit örtlichen BTL-Dealern angelegt haben.

Im Kreisfahren
Das grosse Finale war das Rennen. Ich habe es als eine Art Brettspiel angelegt, bei dem Erfolge gezählt und eine Gesamtanzahl für den Sieg erreicht werden müssen. Je nachdem wie viele Erfolge innerhalb des Rennens angesammelt wurden, könnte es zu zufällig ermittelten Ereignissen während des Rennens kommen, was sich hier als eine Baustelle, Angriff von einer Autobahnrockerbande und einer Strassensperre durch die HanSec äusserte. Die gegnerischen Fahrer verteilte ich an die anderen Spieler, sodass alle Spieler etwas zu tun hatten und ich mich auf die Rennabwicklung und die Beschreibung des Geschehens konzentrieren konnte.

Was soll ich sagen? Es lief hervorragend und die Spieler waren begeistert. Die Stadtkarte, die Autos als Marker und die Ereignisse waren eine Freude. Um ein Bild davon zu geben. Beim Angriff der Rockerbande kam ein Gefühl von Akira auf und somit war ein ikonisches Bild des Cyberpunks abdeckt und erzeugte unglaublich viel Spannung und Spass.

Der Sieg war lange Zeit offen. Jeder der Fahrer war mal an der Spitze und der extrem erfolgreiche Wurf eines Spielers rollte das Feld zwischenzeitlich regelrecht von hinten auf. Trotzdem konnte sich die Spielerfigur durchsetzen, was natürlich mit besonderer Freude aufgenommen wurde.

Zusammengefügt
Die Runde verlief anders als gedacht. Manches wurde weit, weit schneller abgehandelt, als ich dachte. Dafür entwickelte sich anders umfangreicher und überraschender. Die Spieler und die Handlungen ihrer Figuren entwickelten ein ungeahntes Eigenleben. Viele Informationen aus den vergangenen Runden wurden betrachtet, neu geordnet und manchmal falsch, oftmals richtig zusammen gebaut. Wobei ich hierzu sagen möchte, dass "richtig" und "falsch" ja falsch bezeichnet sind. Es ist mehr so, dass es einfach nur neue Geschichten erzeugt.

Es bleibt auf jeden Fall spannend, auch weil mit dem Sieg beim Rennen, die BTL-Dealer nun die Spur nach der Gruppe wieder aufnehmen konnten. Plus all dem anderen Kram, den die Spieler so angerichtet haben.

Beim nächsten Mal
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Offline schneeland

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Kurze Frage: gibt es den aktuellen Zwischenstand Deiner Entwicklung irgendwo anzuschauen/online zu finden?
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Kurze Frage: gibt es den aktuellen Zwischenstand Deiner Entwicklung irgendwo anzuschauen/online zu finden?

Nein, den gibt es noch nicht. Sobald es vorzeigbar ist und zudem die wichtigen, noch ausstehenden Anteile#1 drin sind, werde ich es gerne herausgeben.


#1 Hier ist vor allem der eM-Faktor zu nennen. Daneben fehlt noch das Zonenkonzept und natürlich der oben erwähnte Katalog. Auch bedarf es noch Klärung zur Matrix, wie wir gestern gemerkt haben.
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Offline schneeland

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Ok, danke! Ich melde dann hiermit einfach mal Interesse an, das fertige Werk zu lesen.
« Letzte Änderung: 11.11.2018 | 17:41 von schneeland »
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Offline Vash the stampede

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Ist vermerkt. schneeland: 1x SRAP. ;D
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Ok, danke! Ich melde dann hiermit einfach mal Interesse an, das fertige Werk zu lesen.

Dem Begehren schließe ich mich an. Mit meiner Runde hab ich zwei Abende Shadowrun: Anarchy hinter mir (irgendwann im Frühjahr) und ich bin sehr auf deine Ansätze gespannt.

Offline Koronus

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Bezüglich Cyberpunk 2.0.2.0. das GRW kann man noch immer auf Deutsch hier kaufen: http://www.games-in.de/epages/17885052.mobile/de_DE/?ObjectPath=/Shops/17885052/Products/CYB888
Ansonsten wie löst ihr das Problem, dass meiner Meinung nach das größte Problem ist um es zu einem Erzählsystem und nicht zu einer entschlackten Regelversion macht. Nämlich das Karma als einzige InGame Währung übrig bleibt und somit auch InGame man um Karma verhandelt?
Es ist nämlich dadurch das System perfekt balanciert aber es ist für mich und meine Runde absolut immersionsbrechend das man sich mit dem Johnson darüber streitet, ob der Run nun 3 oder 5 Karma wert ist.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Vash the stampede

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Zum einen benutzen wir SRAP als entschlacktes und nicht als erzählerisches System. Das hängt damit zusammen, dass wir erzählerisches haben wollten und SR-Anarchy RAW in meinen Augen als solches nicht gut funktioniert, weil vieles nur dran geklatscht wurde. Dagegen führt das Entfernen und Anpassen zu unserem gewünschten Ergebnis.

Zum anderen haben wir Karma vollständig entfernt und ersetzen alles mit Geld. Dies habe ich von _headcrash aus dem Pegasus-Forum übernommen. Ebenso wie die Regeln für die Initiative und den Schattenboosterselbstbaukasten.
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Zwischenspiel 5
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Heftig
Ich wollte es eigentlich etwas ruhiger angehen lassen. Es sollte mehr Zeit in der Spielwelt vergehen und das hohe Tempo etwas raus genommen werden. Also, besinnlich werdend in der vorweihnachtlichen Zeit. Pustekuchen. Wegpusten war angesagt und ich war nicht unschuldig daran. So ganz und gar nicht.

Der Rahmenplot stand schnell fest. Über einen Kontakt sollte die Gruppe bei Beziehungsproblemen helfen. Ein gewalttätiger Mann, der eine Trennung nicht akzeptiert. Zudem ist er Teil eines Humanis-Policlubs, was bei einer Gruppe mit zwei Elfen weitere Komplikationen darstellt. Daneben ein Kind, das über besondere Fähigkeiten verfügt und das deswegen im Interesse von größeren Mächten steht.

So weit so gut.

Schöne Sprache
Die Runde begann leicht verspätet, weil ein Spieler den Termin baselt hat. Also begannen die Anwesenden mit in-game small talk, während wir warteten. Es wurde auf Erlebtes eingegangen und Figurenhintergründe angesprochen. Mit Eintreffen des letzten Spielers startete die Runde. Die Hilfesuchende schilderte ihre Situation. Ihr Sohn wurde in Augenschein genommen und obwohl die Vermutung im Raum stand, dass der Junge etwas außergewöhnliches kann, wurde sich auf den gewalttätigen Ex konzentriert. Die Gruppe einigte sich darauf, den Anführer des Policlubs hinzu zuziehen, da der Club als eine Art Bürgerwehr zu verstehen ist und sich zweifelhaftes Verhalten negativ auf den Club auswirken könnte. Ein Treffen zeigte jedoch, dass man es mit Arschlöchern zu tun hatte. Der Anführer ist eines. Und der Ex auf seine ganz besondere Art auch.

Eine andere Lösung musste her und die Gruppe begann, den Ex dafür zu observieren. Doch dann kam alles ganz anders...

Kerzen ausblasen
Die alte Geschichte mit den BTL-Dealern kam auf, die den Kontakt einer Figur bedrohten, woraufhin diese mitsamt einer anderen wegfuhr, um sich der Sache anzunehmen. Die Magierin blieb bei Mutter und Kind, mit dem Ziel, diese zuerst in ein Hotel und dann außer Landes zu bringen.

Die Lage beim Kontakt schien zu eskalieren und es stand im Raum, dass der Kontakt - ein Freund! - getötet werden konnte. Dies hatte zur Folge, dass die zwei Teammitglieder die bisher unangetastete Grenze - zu töten - überschritten. Es folgte ein mehr oder minder koordinierter Angriff, bestehend aus Drohnenbeschuss und persönlichen Einschreiten. Unglücklicherweise wurde der Freund von den Angreifern verletzt und die Angst um dessen Tod stand allen vor Augen.

Währenddessen wurde die zurückgelassene Magierin überrascht, als eine Art Runnerteam das Kind entführten. Sie musste hilflos mit zusehen, wie der Junge weggebracht wurde und machte sich große Vorwürfe, weil sie nicht einmal versuchte, sich selbst zu opfern.

Der Kontakt wurde anonym ins Krankenhaus gebracht und die hinterlassene Zerstörung so gut es ging aufgeräumt.

Bei einem Schattendoktor fanden sich alle ein. Die Magierin konnte die traumatisierte Mutter zusammen mit dem Arzt und Medikamenten beruhigen und erfuhr danach vom Kampf um den Kontakt. Unverletzt und dennoch geschlagen endete die Runde im Wartezimmer des Schattendocs. Frohes Fest. >;D 

Grenzüberschreitung
Die Runde verlief sehr gut. Die Geschichte entwickelte sich schnell und hatte ein - wie hier angedeutet - ein parallel präsentiertes Finale mit viel Action und Drama. Mein Highlight war das Gespräch mit den Humanis-Policlub-Leuten, bei dem ich die zwei Figuren genauso präsentieren konnte, wie erhofft.

Dass das Kind etwas besonderes ist, wurde erkannt, konnte aber aufgrund der anderen Ereignisse nicht verfolgt werden. Zwar wirkte die Deus Ex Machina-Entführung etwas aufgesetzt, wurde aber von allen angenommen, weil die Hintergründe darum in den Spielern existierte.

Und dass die Gruppe im Finale getrennt wurde, empfand sie als schmerzhaft, sah aber keinen anderen Weg. Allgemein stand die Verzweiflung greifbar im Raum und machte das kurze Feuergefecht extrem spannend. Dass es erfolgreich und dennoch folgenreich war, setzte dem Finale die Krönung auf.

Handwerkszeug
Bei Leiten merkte ich, dass ich zwei Dinge dringend überarbeiten muss. Das Kampfsystem lässt einfach noch fragen offen. Z.B. wann und wie Figuren wirklich sterben. Die normale Regelung mit Edge, ist noch nicht greifbar genug und war mir - im Eifer des Gefechts - sogar entfallen. Hier muss ich die Regeln besser verinnerlichen bzw. aufräumen.

Und ich muss leider doch anfangen, Gegner wertetechnisch besser festzulegen. Bisher habe ich sie improvisiert oder mit Daten aus dem (Anarchy-)Grundregelwerk abgebildet. Das funktionierte nur mittelmäßig und wird bei zukünftigen Runden sicherlich noch schwieriger aufrechtzuhalten.

Grundlegend kann ich aber sagen, dass die Regeln nach wie vor schnell von der Hand gehen, spannend sind und bleiben sowie gute Ergebnisse produzieren. Mit anderen Worten: Ich bin mit SRAP zufrieden, auch wenn noch immer viel Arbeit vor mir liegt.

Beim nächsten Mal
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Zwischenspiel 6
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Ferien und fauler Sack
Auch wenn ich gestern beim Spielen wieder einmal merkte, dass das Geradeziehen und Klären der Regeln nötig ist - ich schaffe es im Moment einfach nicht. Die Ferien liessen keinen Raum und dazu kommen die anstehenden Verpflichtungen aus Treffen und off-line-Runden. Wozu ja ebenfalls diese Runde zählt. Also weiter zu dieser.

Lose Enden
Die Gruppe machte klar, dass sie die vielen losen Enden der letzten Male aufgreifen möchte. Dies hiess für mich, keinen klassischen Run ansetzen, sondern Gedanken und Überlegungen zu eben jenen Enden anfertigen. Ich wäre jedoch kein Meister des Übervorbereitens, wenn nicht doch noch etwas angelegt hätte. Das heisst, ich habe mir einen Notfall-Run vorbereitet, für den Fall, dass das Spiel ins Stocken gerät.

Zunächst sah es auch nicht danach aus, als wenn der Run zum Einsatz kommt. Die Gruppe einige sich darauf, sich zuerst um den gewalttätigen Ex zu kümmern und ihn auf die gewalttätige Gang aus Wildost zu hetzen. Sie fanden, dass sich das irgendwie schon alles lösen würde. Doch nachdem die Zielpersonen ausgemacht waren und sich in Bewegung setzten, wurde es hektischer. Der Ex musste gestoppt werden, bevor er andere Unschuldige angreift. Doch dies endete mit einer zerstörten Drohne. Mit Hilfe der Magierin konnte ihm dann doch noch der Weg nach Wildost gezeigt werden. Und hier kam dann alles ganz anders.

Würfelergebnis
Im Grunde sollte der Ex die Gang-Anführerin töten, doch liess ich den Schicksalswürfel entscheiden. Mit Glück (5-6) stirbt die Anführerin, bei Pech (1) wird der Ex überwältigt. Bei allen anderen Ergebnissen entsteht eine offene Situation. Der Spieler der Magierin würfelte das Pechergebnis. Der Ex wurde geschnappt und die Magierin beobachtete aus dem Astralraum heraus, wie dieser von der Gang zu Tode gefoltert wurde. Ein für die Figur traumatisches Erlebnis, weil dies so nicht in ihrer Intention lag.

Die Gruppe war geschockt. Sie wollten den Ex aus dem Weg räumen. Im Zweifel auch töten, aber nicht in dieser Form. Spannend. Allgemein zeigt sich hier ein sehr interessantes Element. Die Gruppe rutscht langsam in die Gewaltspirale hinab. Sie wollen zwar Gewalt anwenden, aber die Auswirkungen derselben bleibt schockierend. Es offenbart sich immer wieder, dass ihre Lösungswege zum - oftmals gewünschten - Ergebnis führen, aber nicht in dem Ausmass. Ich finde das spannend, weil sich zeigt, wie der Weg in die Schatten aussehen kann und wie ich ihn bisher noch nie bei Shadowrun hatte. Die Figuren werden immer mehr zu Runnern, aber der Weg dahin ist steinig und voller Schmerz. Grossartig.

Weitermachen
Doch es gab noch mehr zu tun. Die Suche nach dem entführten Jungen war offen. Parallel dazu konnte ich den Notfall-Run aktivieren. Auch, weil die Gruppe Geld braucht. So wurde die Suche nach dem Jungen von einer gleichzeitigen Anwerbung für einen Run überlagert. Dabei ergaben sich zwei Dinge.

Erstens wurde klar, dass jemand den Jungen ins Visier genommen haben musste und das aus einem bestimmten Grund. Ferner bedeutet es, dass jemand auf den Jungen aufmerksam wurde. Nur wie? Hier liess sich die Spur zu ihrem Strassen-Doc vom letzten Mal finden. Ein Einbruch wurde ins Auge gefasst. Aber erst einmal zu...

Zweitens. Der Anwerber entpuppte sich als eine Frau Schmidt. Doch war sie keine Unbekannte, da die Gruppe im Rahmen eines anderen Runs schon einmal nach ihr forschte und ihre wahre Identität kennt. Doch gab die Gruppe ihr Wissen nicht preis, sondern liess sich einfach anwerben. Am Ende des Restaurant Besuchs - Nobel-Schuppen mit hoher Diskretion - lief die Gruppe jedoch fast den Brüdern einer Figur in die Arme. Und die Brüder dürfen nichts von ihr oder ihrem Aufenthaltsort in Hamburg wissen! Schock! Angst! Schrecken! Es war eine Freude. Die zwei anderen Figuren wussten nicht recht, was los ist, aber schlussendlich konnte damit der Hintergrund einer Figur wieder etwas ausgebaut und offenbart werden.

Zum Finale gab es dann den Einbruch. Gemeinsam und sich gegenseitig unterstützend konnte die Gruppe herausfinden, dass der Strassen-Doc untersuchen vornahm und im Namen von wem auch immer Personen mit besonderen Fähigkeiten identifizierte. Schlussendlich konnten sie aus den Unterlagen noch herausfiltern, dass es um Technomancer geht. Eine Überraschung für die Gruppe, weil sie das noch nicht auf dem Schirm hatten. Bisher waren sie von einer magischen Befähigung bei dem Jungen ausgegangen. Schlussendlich gab es noch einen Hinweis darauf, dass der Junge nicht der einzige Entführte ist.

Nachrichten
Neben alldem gab es noch den Hinweis, dass eine Familie der Spielerfiguren mit Winternight in Verbindung stehen könnte. Das lasse ich jetzt einfach mal so stehen. ;)

Rückblick
Ich hatte ein bisschen Angst vor der Runde, weil ich dachte, dass mit den losen Enden plus dem Notfall-Run zu viel und zu wenig zugleich vorliegt. Dass die Sitzung vor sich hin dümmelt, keine Fahrt aufnimmt und kein Ziel hat oder keinem folgt. Zwar war mir klar, dass dies eine Übergangssitzung wird, aber im schlechtesten Fall eine ohne Ergebnisse und Schwung. Dem war zum Glück nicht so. Wir hatten kein dramatisches Finale, aber dafür mehrere kleine Spitzen.

Der Schock mit der Foltern steckte allen in den Knochen und sorgte dafür, dass die Magierin nun keine Gedankenkontrolle mehr ausführen möchte. Sehr zum Missfallen der anderen, weil sie darin eine gute Methode oder Waffe sehen.

Die Verbindungen in die Vergangenheit, die Brüder der einen Figur und die anscheinend von Winternight verfolgte Familie der anderen, zeigen sich, finden aber nach wie vor parallel zu den anderen Geschichten statt.

Und wie ich oben schon beschrieb, bleibt Gewalt ein probates Mittel für die Gruppe, aber seine Umsetzung erstaunt und schockiert immer wieder aufs Neue. Die Figuren verändern sich, wachsen und verzweifeln daran. Dies ist sehr spannend und interessant zu beobachten. Auch das Kippmoment von Freude und Erfolg zu Schrecken ist jedes Mal faszinierend. 

Beim nächsten Mal
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Offline Vash the stampede

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Zwischenspiel 7
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Handwerkszeug
Beim Spielen zeigten sich gestern zwei Sachen. Die Gute war, dass Marker für eine Spannungsszene einfach super funktionieren. Im Grunde ist eine alte Erkenntnis, aber Dinge, die sich verfestigen und bestätigen, sollten auch einmal positiv erwähnt werden. Dagegen steht, dass ich mir langsam einmal eine einfache und schnelle Übersicht für Figuren, Gegner und Widerstände erstellen muss. Aktuell greife ich noch auf die Daten vom Shadowrun Anarchy Regelwerk zurück, aber hier sollte ich eigenes zur Hand haben. Auch um konform zu bleiben.

Zur Runde.

Viel Arbeit - Geringer Lohn
Statt sich dem bezahlten Job zu widmen, beschloss die Gruppe, weiter nach dem Jungen zu suchen. Die Observation brachte dann auch das gewünschte Ergebnis. Die Entführer brachten ihre Beute weg und die Gruppe hängte sich an ihre Fersen. Doch sie wurden entdeckt und so kam es zu einem spannenden Autoduell zwischen den Fliehenden und der Gruppe. Gefährliche Überholmanöver, Rammattacken, Schusswechsel - alles war dabei. Es endete mit einem sich überschlagenden Auto, bei dem der feindliche StrassenSam noch halb aus dem Auto herauslugte. Filmreif und sehr gelungen.

Danach riskierte die Riggerin zu viel und legte sich mit ihrer Drohne mit den restlichen Entführern an. Es endete damit, dass die Drohne zerschossen wurde und die Entführer entkamen. Immerhin konnten die Gruppe einen Sender am Boot anbringen. So gelangten sie zumindest an die Information, dass das Boot irgendwo in der Nordsee anhielt, um dann zurückzukehren. Übergabe? Forschungseinrichtung? Ein offener Punkt.

Daneben wagte die Magierin, das Schiff übers verseuchten Wattmeer astral zu folgen. Sie ging weit hinaus und der Schicksalswürfel erzeugte Pech für sie. Etwas entdeckte die Magierin und sie wurde von einem Geist (?) angegriffen. Zwar konnte sie später mit hinzu geholter magischer Unterstützung gerettet werden, aber die Rettung sorgte für sichtliche Erleichterung, weil es kurz so wirkte, als sei die Figur gestorben. Nach dem Schock bleibt noch, dass die Gruppe nun Jemanden einen Gefallen schuldet.

Reich wird die Gruppe so nicht.

Pflichtveranstaltungen
Anschliessend konzentrierte sich die Gruppe dann doch noch auf ihren Auftrag. Mittels einer Rückblende für die Magierin, wurde der von ihr verschlafene und für ihre Genesung reichende Tag erzählt. Dies sorgte gleichfalls für ein filmisches Gefühl.

Darin schlich sich der Decker bei der Firma ihrer Zielperson ein, hackte sich ins System und stahl für ihren Auftrag wichtige Daten. Doch er benutze seine alte nachteilige ID und weckte damit Verbindungen. Ziel war, etwas über seinen Hintergrund zu offenbaren, doch das funktionierte leider nicht so recht, weil die Angst vor dem Erwischt werden grösser war.

Nichtsdestotrotz hatten sie ein paar Informationen einholen können, was sich monetär auszahlte, und den Weg zum nächsten Mal ebnet.

Haken und Ösen
Zum ersten Mal zeigte sich ein Problem mit dem System, das alles mit Geld löst. Da die Gruppe aktuell primär privaten Geschichten nachgeht oder Gefallen nachkommt, fehlt es ihnen an Möglichkeiten. Hier muss ich mir etwas überlegen, dass über die klassische Methode Run = Geld hinausgeht und ihnen mehr Handlungsraum bietet.

Zudem sollte ich nicht mehr so knausrig mit der Bezahlung sein. Ich denke, hier kam ein Pendeleffekt zum Tragen. Da sie durch die ersten schnell bewältigten Runs plus dem Gewinn des Rennens an zu viel Geld gelangten, wollte ich dieses zu rasche Voranschreiten dämpfen. Leider mit einem negativen Effekt, wie mir jetzt bewusst wird.

Und obwohl nicht viel passierte, verging die Zeit wie im Flug. Es war actionreich und die Beziehungen zwischen den Figuren haben inzwischen einen guten Fluss. Dass es zur Verfolgungsjagd kam, war von mir nicht angedacht, entsprach aber einer "Ja, und..."-Entscheidung meinerseits. Ich wollte die Gruppe in ihren Ideen nicht blockieren und die Szene selbst funktionierte hervorragend. Sodass es mit einem heftigen Angriff auf die Magierin endete, machte es nur spannender.

Beim nächsten Mal
Jackpot. Bingo. Und Bing-Pot. Versprochen.
« Letzte Änderung: 3.02.2019 | 16:26 von Vash the stampede »
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Zwischenspiel 8
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde.

Abschließen
Ich muss vorwegnehmen, dass ich den aktuellen Run, der sich nun schon über die dritte Sitzung hinzieht, endlich abschliessen wollte. Deswegen war die Runde kürzer als sonst und hatte den von mir stark gesetzten Fokus, den Run auf jeden Fall zu beenden.

In Folge dessen passierte nicht viel und auch die Randereignisse blieben hinter dem sonstigen Niveau zurück. So viel nur: in Wildost hat eine Mordserie gestartet und ein Bauvorhaben in Bergedorf wurde begonnen, was der Riggerin vielleicht nicht gefallen könnte.

Besagter Run führt die Gruppe ins Nachtleben mit Club und Rotlichtmilieu. Alles recht plump und oberflächlich, aber wie gesagt, es sollte abgeschlossen werden. Schlussendlich konnte sie genug Material sammeln, um ihre Zielperson zu manipulieren und ihn zu einem Wechsel bewegen.

Herumeiern und feiern
Es war eine Runde ohne grosse Höhepunkte. So weit, so gut. Die Nachtlebenszenen waren spaßig, weil sie neue Facetten der Figuren ermöglichten. Aber irgendwie kam die gesamte Spielrunde nicht in Schwung. Für mich bleibt, dass ein Run wie dieser, der einen solch überschaubaren Umfang hat, in einer Spielsitzung beendet sein muss. Sonst wird es zu mühsam.

Zudem muss ich den nächsten Run, den ich bereits angekündigte, etwas detaillierter vor- und ausarbeiten. Hier muss einfach mehr Zug rein, mit klaren Stationen und Zwischenergebnissen.

Beim nächsten Mal
MET-2000. Wer-Tiger. Und Drachenschwanz. Versprochen.
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Zwischenspiel 9
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Lupin III
Nachdem die letzte Runde nicht so richtig begeistern könnte, lief es dieses Mal wieder richtig gut. Nach einem sehr intensivem in character-Einstieg, hiess es einem ausstehenden Gefallen nachzukommen. Ein klassisches Einbruchsszenario stand an. Ein anscheinend unbedeutendes Buch sollte aus einer universitären Ausstellung gestohlen werden. Da ein AAA-Konzern den Fachbereich samt Ausstellung betreut, gab es Sicherheitskehrungen und die Spielerfiguren müssten richtig ackern.

Es dauerte ein bisschen, bis die Gruppe ihren Weg gefunden hatte. Die Riggerin trainierte dafür noch ein bisschen, damit der Einstieg übers Dach klappte, während Magerin und Decker parallel für Ablenkung und Absicherung sorgen. Der Plan ging gut auf, obwohl im laufenden Prozess kleinere Änderungen und Anpassungen vorgenommen wurden. Doch alles in allem war es ein würfelreiches und zugleich spannendes Finale, dass aufgrund der abschliessenden Probenergebnisse der Spieler regelrecht gerockt wurde.

Konsequenzen
Daneben wurden die Geschichten der Figuren vorangetrieben. Die Magerin musste erfahren, dass ein wichtiger und mächtiger Kontakt in Problemen steckt, bei denen sich noch abzeichnet, mit welchen Konsequenzen es ausgeht. Aktuell könnte der Kontakt sterben. Daneben zeigte sich ein Verfolger in der Matrix, die Technomancer-Verfolgung nimmt langsam fahrt auf und die Mordserie in Wildost hält an. Und der Mechaniker-Kollege ist noch immer in der Reha und gibt sich wortkarg. Es ist also viel los im Privatleben der Runner.

Schwierige Test
In dieser Runde habe ich etwas getestet, das mir schon länger und insbesondere beim letzten Mal ein Dorn im Auge war. RAW-Anarchy arbeitet mit Würfelpools bei Proben, was aber leider zu absurden freak rolls führt. Feste Werte hatte ich mir seit Beginn an angelegt, aber so richtig glücklich bin ich damit auch nicht, weswegen ich doch immer wieder zu den Würfeln griff.

Nun habe ich einen Fudge/Fate-Würfel genommen, um die festen Schwierigkeitsgrade anzupassen, was meiner Meinung nach sehr gut funktioniert hat. Es bleibt variabel, erzeugt aber maximal +1/-1-Abweichungen des gewählten Schwierigkeitsgrades. Ich habe Würfelspass, muss aber keine Angst haben, dass Spielerfiguren aufgrund von Extremergebnissen an die Wand fahren.

Baustellen
Was sich leider immer wieder zeigt und nun endlich von mir angegangen werden muss, ist die Matrix. Weder die Vor- (bei allen) noch die Darstellung (von mir) passt und sorgt regelmässig für Verwirrung und Unzufriedenheit. Das entsprechende Bücher (Vernetzt) ist geordert und muss gesichtet werden. Daneben habe ich mir noch Strassenmagie geschossen, um, und falls es nötig wird, die Magie gleichermassen anzupassen zu können.

Und da wir nun so oder so eine Pause einlegen müssen, da ein Spieler längere Ferien macht, bleibt mir endlich mal wieder Zeit, mich um die Regeln und so weiter zu kümmern. Zeit wird es ja! ;)

Beim nächsten Mal
Waschbären. Faultiere. Faulbären. Versprochen.
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Zwischenspiel 10
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Intermezzo
Die Pause, die wir einlegen mussten, wurde von mir nicht so genutzt, wie erhofft. Zu viele Termine und, naja, *hier generische Ausreden einsetzen*.  ;D

Dennoch konnte ich mir dank der Lektüre (Vernetzt) und trotz der fehlenden, sinnvollen Bilder ein besseres Verständnis der Matrix aufbauen. Grundsätzlich missfällt es mir, dass die neueren Shadowrun-Quellen (4. und 5. Edition) keine Bilder der Netztopologie bieten. Da waren die alten Bücher (2. und 3. Edition) bei weitem besser. Aber die Texte haben auch geholfen. Insbesondere der Artikel Matrix für Dummies. ;)

Fürs spielen wird es vorerst reichen, auch wenn ich meinen Mitspielern ebendiese fehlenden Bilder noch irgendwie bieten bzw. nachreichen muss, damit wir alle ein gemeinsames Verständnis der virtuellen Realität haben.

Was ich jedoch gemacht habe, war eine Excel-Datei mit Tabellen und Berechnungen anzulegen, damit ich einfach Figuren erstellen kann. So dauert es zwar in SRAP noch immer etwas, um eine Figur zu erschaffen, aber Mithilfe der Excel-Datei geht es deutlich schneller und ich muss nicht mitschreiben. Ich konnte damit drei vollwertige Figuren an einem Wochentagabend (1-2 Stunden erstellen). Ein sehr hilfreiches Werkzeug und ich frage mich, warum ich nicht früher auf die Idee kam.

Bilderwelten
Bilder sind ein gutes Stichwort. Für diese Runde habe ich viele Bilder angelegt und meine Methode zum Erstellen von Figurenbildern verfeinert. Ich bin zufrieden.

Daneben habe ich sogar noch ein kleines Plakat erschaffen, das einen reinen Show-Effekt hatte. Mit anderen Worten - viel Aufwand bei wenig inhaltlichem Gehalt. Aber gut, die Bilder kamen alle super an und die Spieler haben ihre Freude daran. In Summe stimmt der Ertrag also doch.

Harter Stoff
Die Rundenidee hatte ich bei einem Gespräch über Shadowrun mit meiner Frau (die Riggerin der Gruppe). Ich weiß nicht mehr, was sie sagte, aber die Idee war plötzlich da. Das Thema ist hart und die Gruppe hat es entsprechend mitgenommen. Bei der Vorbereitung merkte ich schon, dass die vielen anderen noch offenen Punkte, die Runde ziemlich überlädt, sodass wir mit einer Sitzung nicht durchkommen werden. Sprich, dass es ein Zwei-Teiler wird. Hier also nun der erste Teil.

Durch den Kontakt zu der Schwesternschaft der Gnade (Sisterhood of Mercy [SoM]) - diese nicht offizielle Gang wurde von einer Spielerfigur mit ihrem Hintergrund ins Setting eingebracht - erhielt die Gruppe den Auftrag, einen Selbstmord zu untersuchen. Eine Deckerin, die der Schwesternschaft ebenfalls nahe stand, hatte sich umgebracht und die SoM glaubt nicht an einen Suizid. Bei der Recherche stellt sich jedoch heraus, dass es ein Selbstmord war. Doch es gibt einen Grund dafür: das Opfer wurde vergewaltigt, während es eingestöpselt in der Matrix war. Zudem wurde das Opfer mit einer Auswurfsperre in Matrix gehalten. Das Ganze kursiert nun als BTL-Chip auf der Strasse. Und als die Gruppe weiter nachforscht, finden sie heraus, dass neben Decker auch Rigger zu den Opfern zählen.

Persönliches Interesse
Da die Gruppe aus einer Magierin, einem Decker und einer Riggerin besteht, haben sie ein persönliches Interesse an dem Fall. Sie können sich in die Lage der Opfer hinein fühlen und spüren die Gefahr. In sofern lautete ihre Erkenntnis: die Täter zu finden und auszuschalten.

Viele Beilagen
Neben dem Hauptplot ist noch einiges anderes passiert, das kurz umrissen wird:
- Die Riggerin hat sich mit ihrem Auto-Kumpel getroffen, der "ihretwegen" angeschossen wurde und aktuell in der Reha ist. Dabei ging es nicht nur um den Angriff, welcher nicht die Schuld der Riggerin sei, wie der Kumpel versichert, sondern darum, ob etwas mehr zwischen den Beiden ist. Die Szene hatte etwas soap-esques an sich. Das mag negativ klingen, ist aber nicht so gemeint. Vielmehr zeigte es, dass die Gruppe noch andere Themen kennt und stellt damit einen schönen Kontrast zum Rest dar.
- Die Gruppe erfahrt, dass die bisher unbekannten Technomancer als terroristische Bedrohung gelten. Dies regt einige Überlegungen zu den Entführungen und dem Hintergrund des Jungen an, den die Gruppe nicht beschützen konnten. Ferner, was sie dabei unternehmen könnten.
- Die Mordserie in Wildost geht weiter, aber ihre Hauptverdächtige - ein gewalttätiges Ork-Mädchen - wurde vorher verhaftet. Es ist also ein anderer Täter.
- Und weitere Ork-News: Eine Orkgang zieht gen Hamburg, nachdem bekannt wurde, das ihr getöteter Bruder, der in Hamburg lebte, einen Sohn hat. (Dies ist ein Verweis auf die erste gespielte Geschichte.)

Wie weiter?
Ich plane, dass wir bei nächsten Mal die Geschichte zum Abschluss bringen. Nicht alle offene Punkte, die vorliegen, wurden weiter getrieben. So blieb das Verschwinden eines Kontakts der Magierin unbehandelt. Aber andernfalls wäre es wirklich zu viel geworden.

Auch wenn die Runde keinen big bang hatte, so lief sie flott voran und hatte viel Stoff.

Was ich mir nur auf die To Do-Liste schreiben muss, sind vorgefertigte Figuren. Bzw. jene vom Anarchy Regelwerk zu digitalisieren und anzupassen, damit ich im Zweifel Werte habe.


Beim nächsten Mal
Eine Editon. Keine Edition. Sechste Edition. Versprochen.
« Letzte Änderung: 12.05.2019 | 17:04 von Vash the stampede »
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Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.