Autor Thema: Zurück in die Schatten - Der Weg zu meiner Version von Shadowrun: Anarchy  (Gelesen 12902 mal)

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Offline Vash the stampede

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Zwischenspiel 4
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Kopist
Für das SRAP-Regelwerk habe ich mich in der letzter Zeit auf eine geistig wenig anspruchsvolle Arbeit beschränkt: Ich verdingte mich als Kopist und habe Teile aus dem 5. Edition Regelwerk, die mir hilfreich erscheinen, zusammengefasst und/oder herausgeschrieben.

Dies geschieht in Hinblick darauf, dass ich den Schattenboosterselbstbaukasten super finde, meine Spieler aber ihre Probleme damit haben. Daneben fiel mir auf, dass Handlungsoptionen, die für die mit den normalen Regelwerk vertrauten Spielern geläufig sind, bei meinen fehlen. Vielleicht liegt hierbei das Problem an einer anderen Stelle, und es hat weniger mit den Regeln zu tun und vielmehr mit dem Setting. Doch sind meine Spieler weder in dem einen noch in dem anderen gut vertraut. Also muss eine Abhilfe her. Dies soll also mit den oben genannten und erschlossenen Handlungsoptionen gelöst werden.

Und so nebenbei kann ich einen neuen Katalog für Schattenbooster erstellen, auf den meine Spieler und ich zugreifen können. 

Doch jetzt zur Runde.

Komplexe und komplexe Theorien
Das letzte Mal endete damit, dass unsere Riggerin für ein kommendes Autorennen angeheuert wurde. Die Zeit bis dahin wollte-sollte mit einem Auftrag überbrückt werden. Und dieser lautete: Findet eine Frau Schmidt, weil sie anscheinend hinter dem Mord eines Runner-Kollegen steckt.

Mit diesem Auftrag waren Verbindungen zu Geschehnissen der letzten Runden gesetzt. Die Schmidt verwies auf die zweite Runde und der Mord konnte schlussendlich mit dem toten Schmuggler des erstens Runs in Verbindung gebracht werden. Dazwischen wurden viele Thesen aufgestellt, vor allem weil sich die Spielerfiguren in einem Strudel von Ereignissen sahen. Als sich dann auch noch die russische Mafia meldete, welche auch das Autorennen veranstaltet, bei dem die Riggerin fahren soll, wurde es hektisch und gerade gekittete Risse innerhalb der Gruppe brachen erneut auf.

Freund-Feind-Erkennung
Ein sehr spannender Moment. Die Suche nach Frau Schmidt verlief extrem schnell. Doch als die Gruppe realisierte, dass sie bei einigen Abläufen ihre Finger im Spiel haben könnten, entstand bei ihnen Angst. Sie befürchteten für Freunde und Feinde gleichmassen zu arbeiten und diese sogar bewusst-unbewusst aufeinander zu hetzen. Zunächst konnten sie eine Einigung erarbeiten und alles erschien super. Doch als die Sache mit der Mafia aufkam, eskalierte der Lage, weil sich grundlegend unterschiedliche Herangehensweisen innerhalb der Gruppe offenbarten. Von himmelhoch jauchzend zu Tode betrübt. Und das in wenigen Sekunden.

Es war faszinierend zu beobachten, wie die Spieler eine gerade geschlossene Einheit im nächsten Moment wieder in Scherben warfen. Die Sache wurde dadurch noch interessanter, dass der Hintergrund einer Figur stark in den Fokus rückte und von einer anderen Spielerin angesprochen wurde. Trotzdem konnte die Gruppe eine Einigung finden und mittels Kontakten und zur Hilfenahme von Aussen die Mafia-Bedrohung ausschalten.

Abschliessend offenbarte sich das Details, dass zwei unterschiedliche Morde, mit denen die Gruppe in Berührung kam, von denselben Tätern ausgeübt wurden. Für den aktuellen Auftrag bedeutete dies jedoch, dass Frau Schmidt aus dem Schneider ist. Es war ein Zufall, dass sie zeitgleich auf der Bildfläche auftauchte. Ebenso wie ein anderes vergangenes Ereignis, bei dem sich die Gruppe mit örtlichen BTL-Dealern angelegt haben.

Im Kreisfahren
Das grosse Finale war das Rennen. Ich habe es als eine Art Brettspiel angelegt, bei dem Erfolge gezählt und eine Gesamtanzahl für den Sieg erreicht werden müssen. Je nachdem wie viele Erfolge innerhalb des Rennens angesammelt wurden, könnte es zu zufällig ermittelten Ereignissen während des Rennens kommen, was sich hier als eine Baustelle, Angriff von einer Autobahnrockerbande und einer Strassensperre durch die HanSec äusserte. Die gegnerischen Fahrer verteilte ich an die anderen Spieler, sodass alle Spieler etwas zu tun hatten und ich mich auf die Rennabwicklung und die Beschreibung des Geschehens konzentrieren konnte.

Was soll ich sagen? Es lief hervorragend und die Spieler waren begeistert. Die Stadtkarte, die Autos als Marker und die Ereignisse waren eine Freude. Um ein Bild davon zu geben. Beim Angriff der Rockerbande kam ein Gefühl von Akira auf und somit war ein ikonisches Bild des Cyberpunks abdeckt und erzeugte unglaublich viel Spannung und Spass.

Der Sieg war lange Zeit offen. Jeder der Fahrer war mal an der Spitze und der extrem erfolgreiche Wurf eines Spielers rollte das Feld zwischenzeitlich regelrecht von hinten auf. Trotzdem konnte sich die Spielerfigur durchsetzen, was natürlich mit besonderer Freude aufgenommen wurde.

Zusammengefügt
Die Runde verlief anders als gedacht. Manches wurde weit, weit schneller abgehandelt, als ich dachte. Dafür entwickelte sich anders umfangreicher und überraschender. Die Spieler und die Handlungen ihrer Figuren entwickelten ein ungeahntes Eigenleben. Viele Informationen aus den vergangenen Runden wurden betrachtet, neu geordnet und manchmal falsch, oftmals richtig zusammen gebaut. Wobei ich hierzu sagen möchte, dass "richtig" und "falsch" ja falsch bezeichnet sind. Es ist mehr so, dass es einfach nur neue Geschichten erzeugt.

Es bleibt auf jeden Fall spannend, auch weil mit dem Sieg beim Rennen, die BTL-Dealer nun die Spur nach der Gruppe wieder aufnehmen konnten. Plus all dem anderen Kram, den die Spieler so angerichtet haben.

Beim nächsten Mal
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Kurze Frage: gibt es den aktuellen Zwischenstand Deiner Entwicklung irgendwo anzuschauen/online zu finden?
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Kurze Frage: gibt es den aktuellen Zwischenstand Deiner Entwicklung irgendwo anzuschauen/online zu finden?

Nein, den gibt es noch nicht. Sobald es vorzeigbar ist und zudem die wichtigen, noch ausstehenden Anteile#1 drin sind, werde ich es gerne herausgeben.


#1 Hier ist vor allem der eM-Faktor zu nennen. Daneben fehlt noch das Zonenkonzept und natürlich der oben erwähnte Katalog. Auch bedarf es noch Klärung zur Matrix, wie wir gestern gemerkt haben.
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Ok, danke! Ich melde dann hiermit einfach mal Interesse an, das fertige Werk zu lesen.
« Letzte Änderung: 11.11.2018 | 17:41 von schneeland »
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Ist vermerkt. schneeland: 1x SRAP. ;D
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Ok, danke! Ich melde dann hiermit einfach mal Interesse an, das fertige Werk zu lesen.

Dem Begehren schließe ich mich an. Mit meiner Runde hab ich zwei Abende Shadowrun: Anarchy hinter mir (irgendwann im Frühjahr) und ich bin sehr auf deine Ansätze gespannt.

Offline Koronus

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Bezüglich Cyberpunk 2.0.2.0. das GRW kann man noch immer auf Deutsch hier kaufen: http://www.games-in.de/epages/17885052.mobile/de_DE/?ObjectPath=/Shops/17885052/Products/CYB888
Ansonsten wie löst ihr das Problem, dass meiner Meinung nach das größte Problem ist um es zu einem Erzählsystem und nicht zu einer entschlackten Regelversion macht. Nämlich das Karma als einzige InGame Währung übrig bleibt und somit auch InGame man um Karma verhandelt?
Es ist nämlich dadurch das System perfekt balanciert aber es ist für mich und meine Runde absolut immersionsbrechend das man sich mit dem Johnson darüber streitet, ob der Run nun 3 oder 5 Karma wert ist.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Vash the stampede

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Zum einen benutzen wir SRAP als entschlacktes und nicht als erzählerisches System. Das hängt damit zusammen, dass wir erzählerisches haben wollten und SR-Anarchy RAW in meinen Augen als solches nicht gut funktioniert, weil vieles nur dran geklatscht wurde. Dagegen führt das Entfernen und Anpassen zu unserem gewünschten Ergebnis.

Zum anderen haben wir Karma vollständig entfernt und ersetzen alles mit Geld. Dies habe ich von _headcrash aus dem Pegasus-Forum übernommen. Ebenso wie die Regeln für die Initiative und den Schattenboosterselbstbaukasten.
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Zwischenspiel 5
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Heftig
Ich wollte es eigentlich etwas ruhiger angehen lassen. Es sollte mehr Zeit in der Spielwelt vergehen und das hohe Tempo etwas raus genommen werden. Also, besinnlich werdend in der vorweihnachtlichen Zeit. Pustekuchen. Wegpusten war angesagt und ich war nicht unschuldig daran. So ganz und gar nicht.

Der Rahmenplot stand schnell fest. Über einen Kontakt sollte die Gruppe bei Beziehungsproblemen helfen. Ein gewalttätiger Mann, der eine Trennung nicht akzeptiert. Zudem ist er Teil eines Humanis-Policlubs, was bei einer Gruppe mit zwei Elfen weitere Komplikationen darstellt. Daneben ein Kind, das über besondere Fähigkeiten verfügt und das deswegen im Interesse von größeren Mächten steht.

So weit so gut.

Schöne Sprache
Die Runde begann leicht verspätet, weil ein Spieler den Termin baselt hat. Also begannen die Anwesenden mit in-game small talk, während wir warteten. Es wurde auf Erlebtes eingegangen und Figurenhintergründe angesprochen. Mit Eintreffen des letzten Spielers startete die Runde. Die Hilfesuchende schilderte ihre Situation. Ihr Sohn wurde in Augenschein genommen und obwohl die Vermutung im Raum stand, dass der Junge etwas außergewöhnliches kann, wurde sich auf den gewalttätigen Ex konzentriert. Die Gruppe einigte sich darauf, den Anführer des Policlubs hinzu zuziehen, da der Club als eine Art Bürgerwehr zu verstehen ist und sich zweifelhaftes Verhalten negativ auf den Club auswirken könnte. Ein Treffen zeigte jedoch, dass man es mit Arschlöchern zu tun hatte. Der Anführer ist eines. Und der Ex auf seine ganz besondere Art auch.

Eine andere Lösung musste her und die Gruppe begann, den Ex dafür zu observieren. Doch dann kam alles ganz anders...

Kerzen ausblasen
Die alte Geschichte mit den BTL-Dealern kam auf, die den Kontakt einer Figur bedrohten, woraufhin diese mitsamt einer anderen wegfuhr, um sich der Sache anzunehmen. Die Magierin blieb bei Mutter und Kind, mit dem Ziel, diese zuerst in ein Hotel und dann außer Landes zu bringen.

Die Lage beim Kontakt schien zu eskalieren und es stand im Raum, dass der Kontakt - ein Freund! - getötet werden konnte. Dies hatte zur Folge, dass die zwei Teammitglieder die bisher unangetastete Grenze - zu töten - überschritten. Es folgte ein mehr oder minder koordinierter Angriff, bestehend aus Drohnenbeschuss und persönlichen Einschreiten. Unglücklicherweise wurde der Freund von den Angreifern verletzt und die Angst um dessen Tod stand allen vor Augen.

Währenddessen wurde die zurückgelassene Magierin überrascht, als eine Art Runnerteam das Kind entführten. Sie musste hilflos mit zusehen, wie der Junge weggebracht wurde und machte sich große Vorwürfe, weil sie nicht einmal versuchte, sich selbst zu opfern.

Der Kontakt wurde anonym ins Krankenhaus gebracht und die hinterlassene Zerstörung so gut es ging aufgeräumt.

Bei einem Schattendoktor fanden sich alle ein. Die Magierin konnte die traumatisierte Mutter zusammen mit dem Arzt und Medikamenten beruhigen und erfuhr danach vom Kampf um den Kontakt. Unverletzt und dennoch geschlagen endete die Runde im Wartezimmer des Schattendocs. Frohes Fest. >;D 

Grenzüberschreitung
Die Runde verlief sehr gut. Die Geschichte entwickelte sich schnell und hatte ein - wie hier angedeutet - ein parallel präsentiertes Finale mit viel Action und Drama. Mein Highlight war das Gespräch mit den Humanis-Policlub-Leuten, bei dem ich die zwei Figuren genauso präsentieren konnte, wie erhofft.

Dass das Kind etwas besonderes ist, wurde erkannt, konnte aber aufgrund der anderen Ereignisse nicht verfolgt werden. Zwar wirkte die Deus Ex Machina-Entführung etwas aufgesetzt, wurde aber von allen angenommen, weil die Hintergründe darum in den Spielern existierte.

Und dass die Gruppe im Finale getrennt wurde, empfand sie als schmerzhaft, sah aber keinen anderen Weg. Allgemein stand die Verzweiflung greifbar im Raum und machte das kurze Feuergefecht extrem spannend. Dass es erfolgreich und dennoch folgenreich war, setzte dem Finale die Krönung auf.

Handwerkszeug
Bei Leiten merkte ich, dass ich zwei Dinge dringend überarbeiten muss. Das Kampfsystem lässt einfach noch fragen offen. Z.B. wann und wie Figuren wirklich sterben. Die normale Regelung mit Edge, ist noch nicht greifbar genug und war mir - im Eifer des Gefechts - sogar entfallen. Hier muss ich die Regeln besser verinnerlichen bzw. aufräumen.

Und ich muss leider doch anfangen, Gegner wertetechnisch besser festzulegen. Bisher habe ich sie improvisiert oder mit Daten aus dem (Anarchy-)Grundregelwerk abgebildet. Das funktionierte nur mittelmäßig und wird bei zukünftigen Runden sicherlich noch schwieriger aufrechtzuhalten.

Grundlegend kann ich aber sagen, dass die Regeln nach wie vor schnell von der Hand gehen, spannend sind und bleiben sowie gute Ergebnisse produzieren. Mit anderen Worten: Ich bin mit SRAP zufrieden, auch wenn noch immer viel Arbeit vor mir liegt.

Beim nächsten Mal
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Zwischenspiel 6
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Ferien und fauler Sack
Auch wenn ich gestern beim Spielen wieder einmal merkte, dass das Geradeziehen und Klären der Regeln nötig ist - ich schaffe es im Moment einfach nicht. Die Ferien liessen keinen Raum und dazu kommen die anstehenden Verpflichtungen aus Treffen und off-line-Runden. Wozu ja ebenfalls diese Runde zählt. Also weiter zu dieser.

Lose Enden
Die Gruppe machte klar, dass sie die vielen losen Enden der letzten Male aufgreifen möchte. Dies hiess für mich, keinen klassischen Run ansetzen, sondern Gedanken und Überlegungen zu eben jenen Enden anfertigen. Ich wäre jedoch kein Meister des Übervorbereitens, wenn nicht doch noch etwas angelegt hätte. Das heisst, ich habe mir einen Notfall-Run vorbereitet, für den Fall, dass das Spiel ins Stocken gerät.

Zunächst sah es auch nicht danach aus, als wenn der Run zum Einsatz kommt. Die Gruppe einige sich darauf, sich zuerst um den gewalttätigen Ex zu kümmern und ihn auf die gewalttätige Gang aus Wildost zu hetzen. Sie fanden, dass sich das irgendwie schon alles lösen würde. Doch nachdem die Zielpersonen ausgemacht waren und sich in Bewegung setzten, wurde es hektischer. Der Ex musste gestoppt werden, bevor er andere Unschuldige angreift. Doch dies endete mit einer zerstörten Drohne. Mit Hilfe der Magierin konnte ihm dann doch noch der Weg nach Wildost gezeigt werden. Und hier kam dann alles ganz anders.

Würfelergebnis
Im Grunde sollte der Ex die Gang-Anführerin töten, doch liess ich den Schicksalswürfel entscheiden. Mit Glück (5-6) stirbt die Anführerin, bei Pech (1) wird der Ex überwältigt. Bei allen anderen Ergebnissen entsteht eine offene Situation. Der Spieler der Magierin würfelte das Pechergebnis. Der Ex wurde geschnappt und die Magierin beobachtete aus dem Astralraum heraus, wie dieser von der Gang zu Tode gefoltert wurde. Ein für die Figur traumatisches Erlebnis, weil dies so nicht in ihrer Intention lag.

Die Gruppe war geschockt. Sie wollten den Ex aus dem Weg räumen. Im Zweifel auch töten, aber nicht in dieser Form. Spannend. Allgemein zeigt sich hier ein sehr interessantes Element. Die Gruppe rutscht langsam in die Gewaltspirale hinab. Sie wollen zwar Gewalt anwenden, aber die Auswirkungen derselben bleibt schockierend. Es offenbart sich immer wieder, dass ihre Lösungswege zum - oftmals gewünschten - Ergebnis führen, aber nicht in dem Ausmass. Ich finde das spannend, weil sich zeigt, wie der Weg in die Schatten aussehen kann und wie ich ihn bisher noch nie bei Shadowrun hatte. Die Figuren werden immer mehr zu Runnern, aber der Weg dahin ist steinig und voller Schmerz. Grossartig.

Weitermachen
Doch es gab noch mehr zu tun. Die Suche nach dem entführten Jungen war offen. Parallel dazu konnte ich den Notfall-Run aktivieren. Auch, weil die Gruppe Geld braucht. So wurde die Suche nach dem Jungen von einer gleichzeitigen Anwerbung für einen Run überlagert. Dabei ergaben sich zwei Dinge.

Erstens wurde klar, dass jemand den Jungen ins Visier genommen haben musste und das aus einem bestimmten Grund. Ferner bedeutet es, dass jemand auf den Jungen aufmerksam wurde. Nur wie? Hier liess sich die Spur zu ihrem Strassen-Doc vom letzten Mal finden. Ein Einbruch wurde ins Auge gefasst. Aber erst einmal zu...

Zweitens. Der Anwerber entpuppte sich als eine Frau Schmidt. Doch war sie keine Unbekannte, da die Gruppe im Rahmen eines anderen Runs schon einmal nach ihr forschte und ihre wahre Identität kennt. Doch gab die Gruppe ihr Wissen nicht preis, sondern liess sich einfach anwerben. Am Ende des Restaurant Besuchs - Nobel-Schuppen mit hoher Diskretion - lief die Gruppe jedoch fast den Brüdern einer Figur in die Arme. Und die Brüder dürfen nichts von ihr oder ihrem Aufenthaltsort in Hamburg wissen! Schock! Angst! Schrecken! Es war eine Freude. Die zwei anderen Figuren wussten nicht recht, was los ist, aber schlussendlich konnte damit der Hintergrund einer Figur wieder etwas ausgebaut und offenbart werden.

Zum Finale gab es dann den Einbruch. Gemeinsam und sich gegenseitig unterstützend konnte die Gruppe herausfinden, dass der Strassen-Doc untersuchen vornahm und im Namen von wem auch immer Personen mit besonderen Fähigkeiten identifizierte. Schlussendlich konnten sie aus den Unterlagen noch herausfiltern, dass es um Technomancer geht. Eine Überraschung für die Gruppe, weil sie das noch nicht auf dem Schirm hatten. Bisher waren sie von einer magischen Befähigung bei dem Jungen ausgegangen. Schlussendlich gab es noch einen Hinweis darauf, dass der Junge nicht der einzige Entführte ist.

Nachrichten
Neben alldem gab es noch den Hinweis, dass eine Familie der Spielerfiguren mit Winternight in Verbindung stehen könnte. Das lasse ich jetzt einfach mal so stehen. ;)

Rückblick
Ich hatte ein bisschen Angst vor der Runde, weil ich dachte, dass mit den losen Enden plus dem Notfall-Run zu viel und zu wenig zugleich vorliegt. Dass die Sitzung vor sich hin dümmelt, keine Fahrt aufnimmt und kein Ziel hat oder keinem folgt. Zwar war mir klar, dass dies eine Übergangssitzung wird, aber im schlechtesten Fall eine ohne Ergebnisse und Schwung. Dem war zum Glück nicht so. Wir hatten kein dramatisches Finale, aber dafür mehrere kleine Spitzen.

Der Schock mit der Foltern steckte allen in den Knochen und sorgte dafür, dass die Magierin nun keine Gedankenkontrolle mehr ausführen möchte. Sehr zum Missfallen der anderen, weil sie darin eine gute Methode oder Waffe sehen.

Die Verbindungen in die Vergangenheit, die Brüder der einen Figur und die anscheinend von Winternight verfolgte Familie der anderen, zeigen sich, finden aber nach wie vor parallel zu den anderen Geschichten statt.

Und wie ich oben schon beschrieb, bleibt Gewalt ein probates Mittel für die Gruppe, aber seine Umsetzung erstaunt und schockiert immer wieder aufs Neue. Die Figuren verändern sich, wachsen und verzweifeln daran. Dies ist sehr spannend und interessant zu beobachten. Auch das Kippmoment von Freude und Erfolg zu Schrecken ist jedes Mal faszinierend. 

Beim nächsten Mal
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Zwischenspiel 7
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Handwerkszeug
Beim Spielen zeigten sich gestern zwei Sachen. Die Gute war, dass Marker für eine Spannungsszene einfach super funktionieren. Im Grunde ist eine alte Erkenntnis, aber Dinge, die sich verfestigen und bestätigen, sollten auch einmal positiv erwähnt werden. Dagegen steht, dass ich mir langsam einmal eine einfache und schnelle Übersicht für Figuren, Gegner und Widerstände erstellen muss. Aktuell greife ich noch auf die Daten vom Shadowrun Anarchy Regelwerk zurück, aber hier sollte ich eigenes zur Hand haben. Auch um konform zu bleiben.

Zur Runde.

Viel Arbeit - Geringer Lohn
Statt sich dem bezahlten Job zu widmen, beschloss die Gruppe, weiter nach dem Jungen zu suchen. Die Observation brachte dann auch das gewünschte Ergebnis. Die Entführer brachten ihre Beute weg und die Gruppe hängte sich an ihre Fersen. Doch sie wurden entdeckt und so kam es zu einem spannenden Autoduell zwischen den Fliehenden und der Gruppe. Gefährliche Überholmanöver, Rammattacken, Schusswechsel - alles war dabei. Es endete mit einem sich überschlagenden Auto, bei dem der feindliche StrassenSam noch halb aus dem Auto herauslugte. Filmreif und sehr gelungen.

Danach riskierte die Riggerin zu viel und legte sich mit ihrer Drohne mit den restlichen Entführern an. Es endete damit, dass die Drohne zerschossen wurde und die Entführer entkamen. Immerhin konnten die Gruppe einen Sender am Boot anbringen. So gelangten sie zumindest an die Information, dass das Boot irgendwo in der Nordsee anhielt, um dann zurückzukehren. Übergabe? Forschungseinrichtung? Ein offener Punkt.

Daneben wagte die Magierin, das Schiff übers verseuchten Wattmeer astral zu folgen. Sie ging weit hinaus und der Schicksalswürfel erzeugte Pech für sie. Etwas entdeckte die Magierin und sie wurde von einem Geist (?) angegriffen. Zwar konnte sie später mit hinzu geholter magischer Unterstützung gerettet werden, aber die Rettung sorgte für sichtliche Erleichterung, weil es kurz so wirkte, als sei die Figur gestorben. Nach dem Schock bleibt noch, dass die Gruppe nun Jemanden einen Gefallen schuldet.

Reich wird die Gruppe so nicht.

Pflichtveranstaltungen
Anschliessend konzentrierte sich die Gruppe dann doch noch auf ihren Auftrag. Mittels einer Rückblende für die Magierin, wurde der von ihr verschlafene und für ihre Genesung reichende Tag erzählt. Dies sorgte gleichfalls für ein filmisches Gefühl.

Darin schlich sich der Decker bei der Firma ihrer Zielperson ein, hackte sich ins System und stahl für ihren Auftrag wichtige Daten. Doch er benutze seine alte nachteilige ID und weckte damit Verbindungen. Ziel war, etwas über seinen Hintergrund zu offenbaren, doch das funktionierte leider nicht so recht, weil die Angst vor dem Erwischt werden grösser war.

Nichtsdestotrotz hatten sie ein paar Informationen einholen können, was sich monetär auszahlte, und den Weg zum nächsten Mal ebnet.

Haken und Ösen
Zum ersten Mal zeigte sich ein Problem mit dem System, das alles mit Geld löst. Da die Gruppe aktuell primär privaten Geschichten nachgeht oder Gefallen nachkommt, fehlt es ihnen an Möglichkeiten. Hier muss ich mir etwas überlegen, dass über die klassische Methode Run = Geld hinausgeht und ihnen mehr Handlungsraum bietet.

Zudem sollte ich nicht mehr so knausrig mit der Bezahlung sein. Ich denke, hier kam ein Pendeleffekt zum Tragen. Da sie durch die ersten schnell bewältigten Runs plus dem Gewinn des Rennens an zu viel Geld gelangten, wollte ich dieses zu rasche Voranschreiten dämpfen. Leider mit einem negativen Effekt, wie mir jetzt bewusst wird.

Und obwohl nicht viel passierte, verging die Zeit wie im Flug. Es war actionreich und die Beziehungen zwischen den Figuren haben inzwischen einen guten Fluss. Dass es zur Verfolgungsjagd kam, war von mir nicht angedacht, entsprach aber einer "Ja, und..."-Entscheidung meinerseits. Ich wollte die Gruppe in ihren Ideen nicht blockieren und die Szene selbst funktionierte hervorragend. Sodass es mit einem heftigen Angriff auf die Magierin endete, machte es nur spannender.

Beim nächsten Mal
Jackpot. Bingo. Und Bing-Pot. Versprochen.
« Letzte Änderung: 3.02.2019 | 16:26 von Vash the stampede »
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Zwischenspiel 8
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde.

Abschließen
Ich muss vorwegnehmen, dass ich den aktuellen Run, der sich nun schon über die dritte Sitzung hinzieht, endlich abschliessen wollte. Deswegen war die Runde kürzer als sonst und hatte den von mir stark gesetzten Fokus, den Run auf jeden Fall zu beenden.

In Folge dessen passierte nicht viel und auch die Randereignisse blieben hinter dem sonstigen Niveau zurück. So viel nur: in Wildost hat eine Mordserie gestartet und ein Bauvorhaben in Bergedorf wurde begonnen, was der Riggerin vielleicht nicht gefallen könnte.

Besagter Run führt die Gruppe ins Nachtleben mit Club und Rotlichtmilieu. Alles recht plump und oberflächlich, aber wie gesagt, es sollte abgeschlossen werden. Schlussendlich konnte sie genug Material sammeln, um ihre Zielperson zu manipulieren und ihn zu einem Wechsel bewegen.

Herumeiern und feiern
Es war eine Runde ohne grosse Höhepunkte. So weit, so gut. Die Nachtlebenszenen waren spaßig, weil sie neue Facetten der Figuren ermöglichten. Aber irgendwie kam die gesamte Spielrunde nicht in Schwung. Für mich bleibt, dass ein Run wie dieser, der einen solch überschaubaren Umfang hat, in einer Spielsitzung beendet sein muss. Sonst wird es zu mühsam.

Zudem muss ich den nächsten Run, den ich bereits angekündigte, etwas detaillierter vor- und ausarbeiten. Hier muss einfach mehr Zug rein, mit klaren Stationen und Zwischenergebnissen.

Beim nächsten Mal
MET-2000. Wer-Tiger. Und Drachenschwanz. Versprochen.
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Zwischenspiel 9
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Lupin III
Nachdem die letzte Runde nicht so richtig begeistern könnte, lief es dieses Mal wieder richtig gut. Nach einem sehr intensivem in character-Einstieg, hiess es einem ausstehenden Gefallen nachzukommen. Ein klassisches Einbruchsszenario stand an. Ein anscheinend unbedeutendes Buch sollte aus einer universitären Ausstellung gestohlen werden. Da ein AAA-Konzern den Fachbereich samt Ausstellung betreut, gab es Sicherheitskehrungen und die Spielerfiguren müssten richtig ackern.

Es dauerte ein bisschen, bis die Gruppe ihren Weg gefunden hatte. Die Riggerin trainierte dafür noch ein bisschen, damit der Einstieg übers Dach klappte, während Magerin und Decker parallel für Ablenkung und Absicherung sorgen. Der Plan ging gut auf, obwohl im laufenden Prozess kleinere Änderungen und Anpassungen vorgenommen wurden. Doch alles in allem war es ein würfelreiches und zugleich spannendes Finale, dass aufgrund der abschliessenden Probenergebnisse der Spieler regelrecht gerockt wurde.

Konsequenzen
Daneben wurden die Geschichten der Figuren vorangetrieben. Die Magerin musste erfahren, dass ein wichtiger und mächtiger Kontakt in Problemen steckt, bei denen sich noch abzeichnet, mit welchen Konsequenzen es ausgeht. Aktuell könnte der Kontakt sterben. Daneben zeigte sich ein Verfolger in der Matrix, die Technomancer-Verfolgung nimmt langsam fahrt auf und die Mordserie in Wildost hält an. Und der Mechaniker-Kollege ist noch immer in der Reha und gibt sich wortkarg. Es ist also viel los im Privatleben der Runner.

Schwierige Test
In dieser Runde habe ich etwas getestet, das mir schon länger und insbesondere beim letzten Mal ein Dorn im Auge war. RAW-Anarchy arbeitet mit Würfelpools bei Proben, was aber leider zu absurden freak rolls führt. Feste Werte hatte ich mir seit Beginn an angelegt, aber so richtig glücklich bin ich damit auch nicht, weswegen ich doch immer wieder zu den Würfeln griff.

Nun habe ich einen Fudge/Fate-Würfel genommen, um die festen Schwierigkeitsgrade anzupassen, was meiner Meinung nach sehr gut funktioniert hat. Es bleibt variabel, erzeugt aber maximal +1/-1-Abweichungen des gewählten Schwierigkeitsgrades. Ich habe Würfelspass, muss aber keine Angst haben, dass Spielerfiguren aufgrund von Extremergebnissen an die Wand fahren.

Baustellen
Was sich leider immer wieder zeigt und nun endlich von mir angegangen werden muss, ist die Matrix. Weder die Vor- (bei allen) noch die Darstellung (von mir) passt und sorgt regelmässig für Verwirrung und Unzufriedenheit. Das entsprechende Bücher (Vernetzt) ist geordert und muss gesichtet werden. Daneben habe ich mir noch Strassenmagie geschossen, um, und falls es nötig wird, die Magie gleichermassen anzupassen zu können.

Und da wir nun so oder so eine Pause einlegen müssen, da ein Spieler längere Ferien macht, bleibt mir endlich mal wieder Zeit, mich um die Regeln und so weiter zu kümmern. Zeit wird es ja! ;)

Beim nächsten Mal
Waschbären. Faultiere. Faulbären. Versprochen.
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Offline Vash the stampede

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Zwischenspiel 10
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Intermezzo
Die Pause, die wir einlegen mussten, wurde von mir nicht so genutzt, wie erhofft. Zu viele Termine und, naja, *hier generische Ausreden einsetzen*.  ;D

Dennoch konnte ich mir dank der Lektüre (Vernetzt) und trotz der fehlenden, sinnvollen Bilder ein besseres Verständnis der Matrix aufbauen. Grundsätzlich missfällt es mir, dass die neueren Shadowrun-Quellen (4. und 5. Edition) keine Bilder der Netztopologie bieten. Da waren die alten Bücher (2. und 3. Edition) bei weitem besser. Aber die Texte haben auch geholfen. Insbesondere der Artikel Matrix für Dummies. ;)

Fürs spielen wird es vorerst reichen, auch wenn ich meinen Mitspielern ebendiese fehlenden Bilder noch irgendwie bieten bzw. nachreichen muss, damit wir alle ein gemeinsames Verständnis der virtuellen Realität haben.

Was ich jedoch gemacht habe, war eine Excel-Datei mit Tabellen und Berechnungen anzulegen, damit ich einfach Figuren erstellen kann. So dauert es zwar in SRAP noch immer etwas, um eine Figur zu erschaffen, aber Mithilfe der Excel-Datei geht es deutlich schneller und ich muss nicht mitschreiben. Ich konnte damit drei vollwertige Figuren an einem Wochentagabend (1-2 Stunden erstellen). Ein sehr hilfreiches Werkzeug und ich frage mich, warum ich nicht früher auf die Idee kam.

Bilderwelten
Bilder sind ein gutes Stichwort. Für diese Runde habe ich viele Bilder angelegt und meine Methode zum Erstellen von Figurenbildern verfeinert. Ich bin zufrieden.

Daneben habe ich sogar noch ein kleines Plakat erschaffen, das einen reinen Show-Effekt hatte. Mit anderen Worten - viel Aufwand bei wenig inhaltlichem Gehalt. Aber gut, die Bilder kamen alle super an und die Spieler haben ihre Freude daran. In Summe stimmt der Ertrag also doch.

Harter Stoff
Die Rundenidee hatte ich bei einem Gespräch über Shadowrun mit meiner Frau (die Riggerin der Gruppe). Ich weiß nicht mehr, was sie sagte, aber die Idee war plötzlich da. Das Thema ist hart und die Gruppe hat es entsprechend mitgenommen. Bei der Vorbereitung merkte ich schon, dass die vielen anderen noch offenen Punkte, die Runde ziemlich überlädt, sodass wir mit einer Sitzung nicht durchkommen werden. Sprich, dass es ein Zwei-Teiler wird. Hier also nun der erste Teil.

Durch den Kontakt zu der Schwesternschaft der Gnade (Sisterhood of Mercy [SoM]) - diese nicht offizielle Gang wurde von einer Spielerfigur mit ihrem Hintergrund ins Setting eingebracht - erhielt die Gruppe den Auftrag, einen Selbstmord zu untersuchen. Eine Deckerin, die der Schwesternschaft ebenfalls nahe stand, hatte sich umgebracht und die SoM glaubt nicht an einen Suizid. Bei der Recherche stellt sich jedoch heraus, dass es ein Selbstmord war. Doch es gibt einen Grund dafür: das Opfer wurde vergewaltigt, während es eingestöpselt in der Matrix war. Zudem wurde das Opfer mit einer Auswurfsperre in Matrix gehalten. Das Ganze kursiert nun als BTL-Chip auf der Strasse. Und als die Gruppe weiter nachforscht, finden sie heraus, dass neben Decker auch Rigger zu den Opfern zählen.

Persönliches Interesse
Da die Gruppe aus einer Magierin, einem Decker und einer Riggerin besteht, haben sie ein persönliches Interesse an dem Fall. Sie können sich in die Lage der Opfer hinein fühlen und spüren die Gefahr. In sofern lautete ihre Erkenntnis: die Täter zu finden und auszuschalten.

Viele Beilagen
Neben dem Hauptplot ist noch einiges anderes passiert, das kurz umrissen wird:
- Die Riggerin hat sich mit ihrem Auto-Kumpel getroffen, der "ihretwegen" angeschossen wurde und aktuell in der Reha ist. Dabei ging es nicht nur um den Angriff, welcher nicht die Schuld der Riggerin sei, wie der Kumpel versichert, sondern darum, ob etwas mehr zwischen den Beiden ist. Die Szene hatte etwas soap-esques an sich. Das mag negativ klingen, ist aber nicht so gemeint. Vielmehr zeigte es, dass die Gruppe noch andere Themen kennt und stellt damit einen schönen Kontrast zum Rest dar.
- Die Gruppe erfahrt, dass die bisher unbekannten Technomancer als terroristische Bedrohung gelten. Dies regt einige Überlegungen zu den Entführungen und dem Hintergrund des Jungen an, den die Gruppe nicht beschützen konnten. Ferner, was sie dabei unternehmen könnten.
- Die Mordserie in Wildost geht weiter, aber ihre Hauptverdächtige - ein gewalttätiges Ork-Mädchen - wurde vorher verhaftet. Es ist also ein anderer Täter.
- Und weitere Ork-News: Eine Orkgang zieht gen Hamburg, nachdem bekannt wurde, das ihr getöteter Bruder, der in Hamburg lebte, einen Sohn hat. (Dies ist ein Verweis auf die erste gespielte Geschichte.)

Wie weiter?
Ich plane, dass wir bei nächsten Mal die Geschichte zum Abschluss bringen. Nicht alle offene Punkte, die vorliegen, wurden weiter getrieben. So blieb das Verschwinden eines Kontakts der Magierin unbehandelt. Aber andernfalls wäre es wirklich zu viel geworden.

Auch wenn die Runde keinen big bang hatte, so lief sie flott voran und hatte viel Stoff.

Was ich mir nur auf die To Do-Liste schreiben muss, sind vorgefertigte Figuren. Bzw. jene vom Anarchy Regelwerk zu digitalisieren und anzupassen, damit ich im Zweifel Werte habe.


Beim nächsten Mal
Eine Editon. Keine Edition. Sechste Edition. Versprochen.
« Letzte Änderung: 12.05.2019 | 17:04 von Vash the stampede »
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Zwischenspiel 11
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zur aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Einge-Zone-t
Es ist wieder viel Zeit zwischen zwei Runden vergangen, aber dieses Mal habe ich immerhin etwas geschafft. Das Zonenkonzept steht und wartet darauf, im Spiel getestet zu werden. Hierbei verwende ich den Ansatz, wie ich ihn von Fate kenne und wie ich ihn schon für die nWoD benutzt habe. Es lohnt sich also doch, altes Zeug nochmals hervorzukramen.

Der allgemeine Hintergrund dabei ist, dass mir das Bewegungs- und Distanzsystem von Anarchy nicht gefällt, weil wir mit einem grösseren Simulationsanteil spielen. Sprich, es wird dazu kommen, dass wir Karten haben und hier hätte ich gerne mehr Klarheit über Distanzen. Und ja – ich mag Zonen einfach mehr.

In aller Kürze: Standardreichweite für (Meta-)Menschen sind 2 Zonen (Aussnahmen: Zwerge 1+A, Trolle 2+A). A steht für Abklingzeit, wenn eine weitere Zone erreicht werden soll. Innerhalb der 0. Zone gibt es keine Abzüge für Aktionen. Bei Bewegung von >0 gibt es einen -2 Malus auf Aktionen. Booster verändern die Reichweite. Der Rest zeigt sich im Test.

Kommen wir zur Runde, die die Geschichte vom letzten Mal fortführt.

Stockende Fortsetzung
Die Gruppe wartet auf die Antwort des Schiebers, um zu erfahren, wer das SimRig gekauft hat. Die Spieler warten ebenfalls. Und ich auch.

Ich warte darauf, dass ich ins Spiel finde. Vielleicht lag ich im Fresskoma, aber ich habe recht lange gebraucht, um die Runde zu fühlen. Es war eine seltsame Stimmung im Raum, die erst dadurch aufgebrochen wurde, als die Magierin Kontakt zum Entführer ihrer Connection aufnahm.
   
Schwung in die Kiste
Die Magerin versuchte, den Entführer mit einer falschen Identität aus der Deckung zu locken. Doch beachtete sie dabei nicht, dass der Kommunikationsweg sie verraten könnte. Jedenfalls ergab sich daraus eine kleine, spannende Verfolgungsjagd durch ein Einkaufszentrum in der Neuen Mitte und darüber hinaus. Die Jagd mündete darin, dass die Gruppe nur einem Boten gefolgt waren. Unterm Strich bekamen sie einen Snuff-BTL-Chip, der sie erschreckte und ihnen zugleich etwas über BTL-Chips beibrachte (Bedeutung der Peak Control).

Mich hat die Szene geweckt und danach verlief die Runde weit besser. Über den Schieber erfuhr die Gruppe den Namen des SimRig-Käufers und danach war klassische Beinarbeit angesagt. Die erhaltenen Informationen waren, dass die Täter ehemalige Söldner/Runner und eine Deckerin sind, allesamt geistig labil und hochgefährlich. Aufgrund dessen wurde schnell der Plan gefasst, die feindliche Gruppe nur einzeln anzugehen und hierbei mit dem anscheinend schwächsten Teil anzufangen.

Da in der Zwischenzeit ein weiterer BTL-Chip auf dem Markt erschien, der eine Magierin als Opfer hat, empfindet sich die Gruppe (Riggerin, Decker und Magierin) nun auch als Ganzes bedroht.

„Dann wird es die Elbe“
Die Gruppe schafft es in einer gemeinsamen Aktion, die Deckerin zu entführen. Beim Verhör erfahren sie, dass die Unterwelt (Vory, Triaden) hinter der Produktion steht. Im Weiteren gibt es aber zudem spezielle Auftraggeber aus der Konzernwelt, die sogar bei der Produktionsdurchführung mithelfen.

Es zeigt sich, dass die Deckerin nicht nur Täter, sondern selbst ein Opfer ist. Dies weckt Zweifel und Mitleid in der Gruppe. Da die Deckerin jedoch gleichermassen Gefallen an ihrem aktuellen Tun zeigt, beschliesst die Gruppe sie schnell zu erschiessen. Die Gruppe empfinden es als Zeichen der Gnade und Dankbarkeit, weil sie die Deckerin nicht quälen und sie die gewünschten Informationen von der ihr erhalten haben.

Bei der Überlegung, wie die Leiche entsorgt werden könnte, erfährt die Riggerin der Gruppe eine Erkenntnis. Ihr Schicksal wird irgendwann ähnlich lauten: „Dann wird es die Elbe.“

Anschliessend macht sich die Gruppe auf, um die verbliebenen Täter zu töten. Sie steigen ins Auto und fahren zurück nach Hamburg...

Jetzt aber!
Ab der Verfolgungsszene hatte die Runde tempo. Die Spieler haben sich zwar noch manchmal mit Entscheidungen und der Entscheidungsfindung schwer getan, aber in Summe lief es flüssig bis gut. Gerade die Entführung der Deckerin hatte eine schöne Dynamik, weil die Gruppe mit magischer Hilfe so tat, als ob sie potentielle Auftraggeber seien und damit Informationen erhalten konnten.

Dass das Kapitel wieder nicht beendet werden konnte, war eine kleine Überraschung für mich. Dies liegt darin begründet, dass ich zunächst keinen Zugang zum Spiel fand und kein Spieler nach vorne preschte.

Im Weiteren hilft es der Gruppe nicht, dass viele Entscheidungen auf Einstimmigkeit beruhen, die damit die Gruppe lähmt. So gab es immer ein verhinderndes Veto beim Kauf von BTL-Chips, um diese zu analysieren und mehr über die Täter und die Opfer herauszufinden. Gleichermassen drehte sich Entscheidungsfindung bei der Entsorgung der Leiche im Finale um 180°. Während die Idee, die Töte dem Mörder aus Wildost – dem Bärentöter – unterschieben, zuerst von der Magierin vorgeschlagen wurde, weigerte sich diese später dagegen, es zu tun. Sie begründete es damit, weil die bisherige Erfahrung negativ ausging, zwei Feindesgruppen aufeinander zu hetzen, so wie es der Rest der Gruppe im weiteren Verlauf plante (hier: Söldner gegen Bärentöter, damals: Humanis-Gruppe gegen Wildost-Gang).

Was ich mir fürs nächste Mal hinter die Ohren schreiben muss, ist, mehr zu schneiden. Weniger zu Fragen, was die Spieler in Überbrückungsmomenten tun wollen. Da muss einfach mehr der harte SL werden. Im Gegenzug muss ich die Ideen und Wünschen der Spieler direkter Ausspielen, um das Harter-Schnitt-Verhältnis auszugleichen.

Beim nächsten Mal
Kompositbogen. Spannungsbogen. Figurenbogen. Versprochen.
« Letzte Änderung: 7.07.2019 | 11:01 von Vash the stampede »
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Zwischenspiel 12
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zur aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.
   
"Ich bin im Stress." - "Dann geh nicht so oft dahin."
Soll heissen, Arbeit (verordnete Überzeit) und andere Rollenspiele (Warhammer und vor allem DnD 5e) vereinnahmen mich derzeit stark. Wobei die Arbeit natürlich der grösste Faktor ist, den ich zudem mit etwas ganz anderem (DJ-Mixes erstellen) kompensiere.

In sofern habe ich es nur geschafft, von meinem Regelwerk eine struktur-bereinigte Version zu erstellen. Inhaltlich ist nichts passiert. Was ich jedoch abschloss war eine Abschreibearbeit (Nichtspielerfiguren), damit ich die Werte digital vorliegen habe.

Komme ich zur Runde, die nach einer sehr langen Pause endlich wieder weiterging.

Harzig
Erneut war der Einstieg sehr träge. Dieses Mal lag es jedoch nicht an mir, sondern zum einen an der vergangenen Zeit und zum anderen an den Vorstellungen der Spieler und ihrer Figuren.

Durch die lange Pause mussten viele Informationen abgefragt werden. Das dauerte. Danach erschien klar, wie es weiter zu gehen hat. Tat es aber nicht. Das Ziel war: Ausschalten der beiden Strassensamurai. Doch der Weg und die Methoden wurden lange und breit diskutiert. Zwar erfolgte eine Observation der Zielfiguren, doch die Umsetzung liess auf sich warten.

Verhärtet
Dass die Fronten verhärtet waren, zeigte sich vor allem darin, weil zwei Spieler(-figuren) den schnellen Weg gehen wollten, aber die Magierin die Zielpersonen gefangen nehmen, foltern (aus Rache und weil die Auftraggeberin es anscheinend so wolle) und dann töten wollte. Dass die Methoden diskutiert wurden, ist eine Sache. Was es anstrengend machte, war, dass es nur wenig in game geschah, dass mit jeder neuen Idee mehrere weitere eingebracht wurden und dass mit jedem Schritt nach vorne Zweifel so gesät wurden und die Gruppe wieder nichts machte. Es dauerte also.

Schlussendlich konnte der Knoten doch noch durchgeschnitten werden. Der erste Plan ging wie gewünscht auf. Die Zielperson wurde gefangen genommen und verhört. Zum Schrecken der Riggerin und des Deckers, die es schnell machen wollten, begann die Magierin das Ziel zu foltern. Es führte zur Verwirrung in den Figuren und nachdem der Gefangene getötet wurde, diskutierte die Gruppe über das Vorgehen. Die Magierin war dabei der Auffassung, dass sie auf der richtigen Seite stehen. Doch nicht alle empfanden so.

Da noch eine weitere Zielperson übrig blieb, musste erneut gehandelt werden. Der zweite Plan ging schief. Die Zielperson bemerkte, dass etwas nicht stimmte und versuchte, zu fliehen. Die Gruppe rechnete jedoch damit. Sie fing ihn ab und es folgte ein kurzer, harter Kampf, der damit endete, dass der durch die Drohne schwer angeschossene Strassensamurai in einem Feuerball verbrannte.

Herzig
Nach der Flucht vom Tatort wurden die verbliebenen Beweise vernichtet und Material, dass der Auftraggeberin übergeben werden sollte, redigiert. Anschliessend machten die Figuren ein paar Tage Pause.

In dieser Zeit offenbart sich, dass etwas mit der Magerin nicht stimmt. Anscheinend hat sie verändert, als sie beim Versucht den Jungen zu retten, von einem Wesen aus dem Wasser (Elbe) gegriffen wurde. Damals konnte sie aus dem Astralraum gerettet werden, doch hat sie anscheinend etwas verloren. All dies erklärt ihre brutale Vorgehensweise (Foltern usw.) in der letzten Zeit. Erst dieses Gespräch zwischen der Magierin und der Riggern offenbarte die Zusammenhänge und weisst einen zukünfitgen Weg. Dass der Trollmagier es in in der Magierin erkannte, zeigte, dass anscheinend sichtbar ist. Auch wenn Fragen gestellt wurden, warum der Troll nichts dagegen machte, sondern nur darauf hinwies.

Zum Schluss wurde der Decker noch von seinem Schieberkumpel eingeladen. Dort angekommen, zeigte sich, dass der Schieber bedrückt ist. Mit Eintreffen entschuldigte sich der Schieber scheinbar ohne Grund beim Decker. Letzterer war davon zunächst verwirrt und dann geschockt, als ein Strassensamurai ins Zimmer kam und die Szene mit den folgenden Worten abschloss: "Wir müssen reden."

Am Ende gut
Die Runde brauchte ihre Zeit. Sehr viel Zeit sogar. Doch die letzten Szenen: die Gefangennahme, der Kampf und das Gespräch zwischen der Riggerin und der Magierin - mitsamt den Erkenntnissen, die soviel der Vergangenheit erklärten, und zugleich neue Fragen aufwerfen - sowie der Cliffhanger mit dem Decker hinterlassen die Runde mit einem guten Eindruck.

In ihnen zeigte sich die Stärke der Runde. Die grosse Vielfalt an Themen und Ereignissen erzeugen das Bild einer offenen Welt, in der viel (parallel) passiert. Das überfordert auf der einen Seite, gibt aber zugleich ein stimmiges Bild und lässt Dinge in Bewegung bleiben.

Die grösste Schwierigkeit der Runde war, dass die Gruppe versuchte, eine einstimmige Entscheidung zu erzielen, dies jedoch nicht gelang. Eine Meinung war diametral zu der zwei Anderen. Dazu kam, dass selbst es gleicher Tendenz unterschiedliche Auffassungen gab. Es folgte eine umfassende Analyse der Lage, die mit immer mehr und sehr unterschiedlich gewichteten Schwerpunkten besprochen wurde. Mit anderen Worten: die klassische, nervige Shadowrun-Planungsphase, bei der alles und nichts beachtet wird. Ich dachte, dass ich mit meinem Infiltrationsmechanimus eine Methode gefunden habe, dies zu umgehen. Was ich jedoch nicht bedachte, war, dass es nicht greift, wenn es um Entführungen und anderes geht. Prinzipiell sollte es tun, aber dafür muss ich die Methode prüfen und überdenken. Im Weiteren sorgte die geänderte Sachlage dazu, dass ich nicht einmal an die Methode dachte. Sie war also da, aber nicht im Blick. Damn you, Aufmerksamkeit!

Beim Kampf zeigte sich, dass ich die Regeln besser lernen muss. Jetzt sind sie schon reduziert und habe dennoch einige wichtige Dinge übersehen (Boni und Mali bzw. die Aufhebung derselbigen durch Effekte). Ich vermute, es liegt daran, dass wir einfach zu selten kämpfen. Dennoch kam im Kampf Spannung auf, weil unklar blieb, ob die Gruppe selbst gegen nur einen Gegner eine Chance hat. Dass der Kampf dabei dennoch nur zwei Runden dauerte, schmälert den Eindruck nicht.

Unter dem Strich also eine gute Runde, die gerade bei den Spielern dazu führte, dass diese nicht aufhören wollten und auf das nächste Mal hinfiebern.

Beim nächsten Mal
Hund. Katze. Maus. Versprochen.
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Offline Erdgeist

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Ich abonnier hier mal. In den kommenden Wochen/Monaten will ich Anarchy auch mal spielen.

Vielen Dank auf jeden Fall für die ausführlichen Erfahrungsberichte. :d

Offline Gunthar

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Würde das gerne auch mal antesten.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Rise

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Erst mal vielen DAnk für die inspirierende Beschreibung deiner Spielrunde.

Du hast mich zu einer eigenen Regel bezüglich dem Faktor Menschlichkeit inspiriert.

Hier meine Hausregel dazu:

Anmerkung Vorweg: Essenzverlust wirkt sich bei uns nur noch auf Abzüge für magische Proben aus und bei Essenz 0 ist der Charakter Tot oder eine Cybermonster-NSC. Sonst nichts!!!
Außerdem sind unsere Regeln zu Essenzverlust ausgesprochen human.

Schattenbooster-Entfremdung:
 Durch den Erwerb von Schattenboostern tritt ein Entfremdungseffekt auf. Das bedeutet, dass die modifizierten Charaktere sich von den normalen Menschen entfernen. Das kann zu extremer Überheblichkeit, Psychosen aufgrund extremer magischer Erlebnisse oder den Verlsut an Menschlichkeit von Bodytech-Nutzern stehen.
Auch Rigger, Hacker und Technomancer haben dieses Problem. Sie verlieren den Bezug zur Wirklichkeit. Man denke nur an manche PC Nerds und Smartphone Nutzer der heutigen Zeit.
Regeltechnisch wird zunächst die Summe aller Schattenbooster-Stufen einer der drei folgenden Kategorien zusammengezählt. Magie / Bodytech / Digital.
Dies dient aber nur für die Spieler als Orientierung.
Alle drei Kategorien zusammen addiert und durch 5 geteilt (abgerundet) ergibt die Schattenbooster-Entfremdung.
Zu beginn jedes Spieles bekommt nun jeder SC entsprechend Entfremdungs-Punkte. Am Besten im Form von Würfeln, Steinen, Chips o.Ä.  Dies sind negative Punkte die er im Laufe des Spielabends los werden muss.
Punkte los werden:
Entweder der Spielleiter aktiviert den Punkt bei einem Spieler, oder der Spieler kündigt in einer Szene an einen Punkt los werden zu wollen. Der Spieler(!) muss nun beschreiben, wie der Entfremdungseffekt aussieht und was er in dieser Szene bewirkt. Die Wirkung muss immer negativ für den Charakter sein und kann eine reine erzählerische Wirkung haben, oder auch eine Regeltechnische. Bei rein erzählerischen Wirkungen entscheidet der Spielleiter ob die Wirkung stark genug war, um den Entfremdungs-Punkt los zu werden.
Auch sollte klar sein, dass nur Situationen akzeptiert werden die irgendwie auch eine spieltechnische Relevanz haben. "Der Magier kann nicht schlafen, weil seine Foki-Sucht ihn wach hält" zählt nur, wenn das aus irgend einem Grund nennenswerte negative Auswirkungen für den Charakter nach sich zieht.
Beispiele für Regeltchnische Auswirkungen: (EP = Entfremdungs-Punkt)
Erschwerte Heilung / Biotech-Probe: je -1W auf den Würfelpool gibt -1EP.
Der Magier rutscht beim Autofahren immer wieder in seine Astrale Sicht, oder sogar aus seinem Körper raus, weil er in letzter Zeit zu oft auf Astralreisen war hat er die "Erdung" zu seinem Körper verloren.. -1W auf Bodenfahrzeuge ergibt -1EP.
Der Straßensamurai versucht sich als Klempner aus zu geben. Es fällt ihm aber sehr schwer seine Stimme und Körpersprache an zu passen, weil er gar nicht mehr richtig nachvollziehen kann, wie ein Klempner sich fühlen könnte.-1W auf soziale Probe gibt -1EP.

Beispiel für Rollenspielerische Auswirkungen:
Der mächtige Magier fühlt sich bei der Beinarbeit in einer Kneipe nicht wohl. All diese mundanen Würmer wieder ihn an. Und dann noch die ekelerregende Hintergrundstrahlung (reiner Fluff) in diesem Laden. Obwohl er gerade gute Informationen vom Barkeeper bekommen könnte hält er es einfach nicht mehr aus und verlässt den Laden. = -1EP
Der Decker kann sich auf ein Gespräch mit Johnson nicht konzentrieren. Ständig muss er daran denken, was er in der Matrix alles verpassen könnte. Er trommelt nervös mit den Fingern auf der Schutzhülle seines Decks herum und sagt zu allem Ja und Amen um nur schnell wieder in der Matrix sein zu können... -1EP 

Die Regel soll die Spieler zum Charakterspiel und zu einer Auseinadersetzung mit dem Charakter anregen, nicht bestrafen!!!

Ich habe auch schon überlegt, ob man mit einem zusätzlichen Belohnungsfaktor arbeiten sollte. Also z.B. bei Verlust eines EP + guter Beschreibung regeneriert der Spieler dafür 1 Edge, oder bekommt einen Plot-Punkt. Aber das könnte Charaktere mit viel Schattenboostern zu sehr belohnen!?!

Grüße in die Runde

Offline Vash the stampede

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@Rise. Merci.

Dein Ansatz klingt spannend und regt zum Nachdenken an. Aktuell haben wir mal wieder eine Pause bei der Runde und ich bin in einer Rollenspiel-Planung verfangen, sodass ich nichts für SR machen kann. Aber sobald es hier weitergeht, greife ich vielleicht die eine oder andere Anregung von dir auf.

Die Runde grüsst zurück
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Offline HeadCrash

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Schöner Thread. Freut mich, dass ich unter anderem mit meinen Hausregeln aus der eigenen Anarchy Erfahrung anderen Spielern weiterhelfen konnte, Anarchy für die eigene Gruppe spielbarer zu machen. Ich selbst bin mittlerweile wieder von Anarchy als regelmäßiges System für die SR Stammrunde weg und habe mit dem Projekt Shadowrun 6 begonnen. Hier ist die Grundlage gleich deutlich besser, aber es hilft sehr, wenn man die Probleme von Anarchy schon mal lösen konnte, weil man in SR6 auf ähnliche Probleme stößt. Und wie bei Anarchy halte ich viele der Grundideen und Konzepte von SR6 für richtig gut und spaßig, nur die Umsetzung im Detail ist an vielen Stellen... extrem verbesserungswürdig bis mies. Aber ich kann dennoch gut damit arbeiten und versuche auch über Pegasus zu helfen, dass zumindest in Deutschland mit kommenden Auflagen SR6 besser spielbar sein wird.

Wenn ihr aber weiterhin mit Anarchy richtig warm seid, lasst euch von SR6 nicht ablenken, wenn die SR Runde nochmal starten sollte. ;)
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Meine stetig wachsende Sammlung: RPG-Charakterbilder für SR (und mehr)
Selbst rechnende Charaktererschaffungshilfe: [Für SR6]

Offline Vash the stampede

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Dritter Teil
Ferien. Und endlich einmal Zeit, sich dem arbeiten widmen. In diesem Fall also Shadowrun Anarchy Paradox (SRAP).

Handwerkunterricht
Mit Zeit und Muse konnte ich mich zusammenreißen und mal etwas schreiben. Das heisst, ich habe mein SRAP-Basisdokument überarbeitet. Dabei sind nun folgende Dinge geändert worden.

eM-Monitor
Es gibt nun einen Zustandsmonitor für die Metamenschlichkeit. Natürlich mit Regeln wie sie Schaden nimmt, geheilt wird und natürlich und vor allem sich auswirkt.

Unterm Strich wird es so sein, dass es permanenten, nicht heilbaren Schaden gibt. Dieser speist sich z.B. aus verbauter Cyberware aber auch aus Anzahl der beherrschten Zauber. Das bedeutet, je Mächtiger jemand wird, desto mehr Grundschaden hat dieser. Und ja, die Kosten sind unterschiedlich. Headware verursacht weniger permanenten Schaden als Bodyware. Zauber sind günstiger als Adeptenkräfte.

Im Weiteren kann durch Taten oder Erlebtes sogenannter temporärer Schaden entstehen. Dieser ist heilbar.

Beiden gemein ist, dass sie Ticks, Verhaltensweisen oder Störungen auslösen können, sobald eine Schwelle überschritten ist. Natürlich soll es nicht dazu missbraucht werden, den Spielern ständig eine Probe abzuverlangen, aber wenn sie heftig durch die Gegend transhumieren, wird es für sie brenzlig. Alles hat seinen Preis, Baby!

Karma
Ja, es stimmt. Karma ist zurück. Dies hat die Bewandtnis, dass ich mit den Plotpunkten und Edge unzufrieden war. Zwei Ressourcen, die sehr ähnlich funktionieren bzw ähnliches tun. Plotpunkte in Edge umzuwandeln, gefiel mir nicht. Auch wegen SR6. Und Plotpunkte... naja, die klingen so sperrig. Da lag nichts näher, als das gute alte Karma zurückzuholen. Mit anderen Worten: Plotpunkte und Edge sind raus. Alles Karma.

Zonen
Die Bewegung und die Reichweiten habe ich angepasst und alles in ein Konzept mit Zonen gegossen. Das bedeutet auch, dass Figuren nun den Wert Bewegung haben. Ähnlich wie bei Fate oder Genesys sind Zonen eher abstrakte Angaben, die je nach Umstände differieren können.

Ich weiss, das Zonenkonzept ist doof, falsch und vor allem doof, aber ich mag Zonen. Tut mir leid, YY. :D

Dazu kommt, dass Bewegung nun noch eine neue Regel hat, die auf Abklingzeiten beruht. Damit bekommt dieser Mechanismus auch wenig mehr Platz. Und an sich ist er ja so oder so ganz nice.

Initiative
Bisher habe ich das System von _headcrash verwendet, bei dem ein Festwert mit einem situativen Würfelumfang addiert wird. Das hat mir nicht mehr gefallen, weil es so anders als der Rest ist. Also habe ich eine neue Regelung erschaffen, die eine Mischung aus dem bisherigen (Festwert, situativer Effekt) und einer geänderten Würfelpool (Anarchy-Options-Variante) ist. Je nach Umstand - physisch, AR, VR, Astral, mit Booster, mit Karma - verändert sich der Würfelpool, aber es werden die Erfolge gezählt.

Pool und Schwierigkeit
Apropos Pool. Die Schwierigkeitsgrade habe ich geändert. Das heißt, wie vieles im System auf Dreier-Schritte basiert, gilt dies nun auch bei der Schwierigkeit. Das hat zur Folge, dass die unterste Stufe etwas leichter ist, aber es dafür weiter oben schwieriger wird (15W6 statt 12W6).

Dies habe ich in Absprache mit meiner Frau - CAS in Angewandter Statistik ETH Zürich; besucht derzeit das DAS - gemacht. Sie meint, es passt. Also passt es auch für mich. ;)

Daneben habe ich sowieso schon einen Mechanimus am laufen, bei dem ich mit festen Zielwerten arbeite. Sowie der Option mit einem einzelnen Würfel, diese Zielwerte zu anzupassen. Bei letzterem wird ein Schicksalswürfel benutzt, der ein Fate-ähnlichen Zustand einnimmt: -1/0/+1. Das geht schnell von der Hand, wenn ich mal kein Pool werfen möchte, aber dennoch etwas Überraschung.

Zusammenfassung
Es ist etwas passiert. Die Regeln wurden erweitert und an anderer Stelle vereinheitlicht und vereinfacht. Jetzt heißt es, die Teile zu testen. Die Anfrage an die Spieler für die kommenden Termine ist schon raus. Es kann also losgehen.

Was ich jetzt noch machen muss, ist den Figurenbogen anzupassen. Zudem muss ich ein paar Dokumente korrigieren, da sich die Werte geändert haben. Noch viel zu tun, aber es geht voran.

Beim nächsten Mal
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Ich weiss, das Zonenkonzept ist doof, falsch und vor allem doof, aber ich mag Zonen. Tut mir leid, YY. :D

Zonen an sich sind erst mal nicht verkehrt - nur wenn man sie eng mit Reichweite verknüpft, wirds komisch.
Da habe ich noch keine Regelung gesehen, mit der ich glücklich gewesen wäre.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Vash the stampede

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Zwischenspiel 13
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zur aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.
   
Übertragungsqualität
Ich hatte in den letzten Tagen - sogar Wochen - wie berichtet am Regelwerk geschraubt. Unter der Woche ist der aktuelle Stand fertig geworden, sodass ich mich endlich der Rundenvorbereitung widmen konnte. Mit dem Update hieß es vor dem Spielen die Werte auf den neuen Figurenbogen zu übertragen. Dies verlief ohne Verluste... naja, bis auf eine Sache. Da Edge und Plotpunkte zu Karma und die Anzahl angepasst wurden, empfand dies ein Spieler als Verlust. In meinen Augen ist dies nicht gegeben, da der ehemalige Edge-Effekt im Karma aufgeht und somit nun öfter anwendbar ist.

Der Rest lief gut und schnell von der Hand. Der eM-Monitor wirft noch Fragezeichen auf, wird aber mit Erklärungen und Anmerkungen gut verstanden. Auf was ich dieses Mal noch verzichtet habe, ist der temporäre eM-Schaden. Da wollte ich nicht zu viel auf einmal.

Im Weiteren habe ich noch Lücken und Fehler auf dem Bogen entdeckt, aber dafür ist ein Praxistest da. 

Cliffhanger? Lamehanger!
Die letzte Runde endete damit, dass der Decker scheinbar von seinem Schieberkumpel verraten wurde. Meine Frau hatte einen kleinen Vorsprung als ich ihr am Vormittag verriet, dass sie keine zu großen Erwartungen haben sollte. Jetzt löste ich die Ankündigung ein.

Der fremde Straßensamurai entpuppte sich als eine bisher indirekte Connection zu einer anderen Runner-Gruppe, mit und für die die Spielerfiguren schon gearbeitet hatten. Grund des Treffens ist ein neuer Run. Die andere Runner-Gruppe hat mitbekommen, dass in einem Hamburger Hotel ein Manager getötet wurde - und zwar auf dieselbe Art wie ein Rigger, mit dem sie in Hamburg zusammen gearbeitet hatten, und ihr eigener Decker. Somit gibt es eine Verbindung zwischen den Morden, der es nachzugehen gilt. Der Auftrag lautet: Wer ist der tote Manager? Und welcher Konzern hat den Leichnam und alle Beweise von der HanSec geholt?   

Parallele Recherchen
Der weitere Verlauf der Runde gliederte sich in einem Hauptstrang - die Informationen über den Toten sammeln - und die Suche nach dem Verbundeten der Magierin - der sich noch immer in den Händen eines Folterers befindet.

Im Hauptstrang ergab sich, dass der Tote ein Forscher im Umfeld von Otakus und der Matrix war. Zeitgleich zu den Recherchen tauchen Berichte auf, dass immer häufiger ungewöhnliche Phänomene gemeldet werden, die darauf hindeuten, dass eine neue Art von Otakus - Virtualkinetiker, Technomancer - Schaden in der Matrix und der neuen WiFi-Welt anrichten. Matrixterroristen, neue Winternight und Crash 3.0 sind die Schlagwörter der weltweiten Medien. Fast alle Konzerne scheinen deswegen hohl zu drehen und auch die Nationen sind besorgt.

Die Gruppe schließt eine Verbindung zu dem alten Fall mit den Entführten in Hamburg und insbesondere zu dem Jungen, den sie nicht beschützen konnten. Sie sind sich sicher, dass er ein Otaku oder Technomancer ist. Dieser Schluss wird untermauert, als sie entdecken, dass das neuste Mordopfer nicht nur indirekt mit Mitsuhama Computer Technlogies (MCT) arbeitete, der Konzern, der den Jungen aus Hamburg entführte, sondern auch, dass der Getöte einst mit dem Straßendoc zusammen studiert hat. Jener Straßendoc, der half die Entführungsopfer in Hamburg zu identifizieren.

Ein großes Fragezeichen blieb nur, warum allen Opfern die Datenbuchse entfernt wurde.

Derweil sitzt die Magierin auf glühenden Kohlen. Die Spuren zu ihrem Verbündeten ist dünn und der verdammte Entführer-Folterer meldet sich nicht.

Vergangenheitsbewältigung
Die Informationen zur MCT hatte die Gruppe von einer Verbindung zur HanSec, denen sie bei dieser Gelegenheit steckten, wer die BTL-Produzenten vom letzten Mal sind bzw. waren. Im Weiteren kam es bei diesem Aufeinandertreffen zu einem Gespräch über die aktuelle Lage und es zeigte sich, dass die Angst vor einem neuen Crash groß ist. Eine Haltung, die die Gruppe erschreckt, weil sie befürchtet, dass es nun schwerer wird, jemals den Jungen wieder zu finden. Zudem gibt es anscheinend zu diesem Thema und im Hintergrund einen großen Konflikt zwischen den Konzernen. Eine äußerst beunruhigende Vorstellung.

Die Magierin findet in der Zwischenzeit eine neue Spur. Es gibt ein Opfer mit Bezug zu den Likedeeler, das Merkmale aufwies, für die sich der Folterer auszeichnet. Beim Beraten in der Gruppe schließt sich der Bogen etwas. Der Folterer wurde anscheinend von den Vory v Zakone als Rache für einen Anschlag engagiert. Ein Anschlag, den die Gruppe mitinitiiert haben könnte. Damit hängt die Gruppe voll in einem Konflikt zwischen Likedeeler und Vory mit drin. Autsch! 

Geschichtsunterricht
Die Gruppe will mehr Informationen über Otakus einholen und gehen zu einem befreundeten Schieber. Er gibt ihnen eine kleinen, kostenlosen Geschichtsunterricht. Die Gefahr eines neuen Crashs scheint gegeben, die Angst berechtigt und die Riggerin schlägt im Gespräch vor, mit der Bedrohung ähnlich umzugehen wie mit Magiern - eine Registrierung muss her.

Mit neuen Ideen im Sinn forschen sie weiter in der Vergangenheit des Toten nach und finden eine Spur nach Karlsruhe. Aufgrunddessen beschließt die Gruppe eine Professorin an der Karlsruher Technischen Hochschule (KTH) aufzusuchen. Doch bevor sie fahren, gibt es noch etwas zu tun.

Doch zunächst gab es eine kleine Störung, bevor das Treffen zwischen dem Decker und ihren Auftraggeber stattfindet. Der Junge aus der Matrix taucht erneut auf und fragt den Decker, ob er nun eine Antwort hat. Dieser hat keine und weigert sich zudem, eine generelle Aussage zu geben. "Alles tun, um jemanden zu beschützen", sei zu viel verlangt, wie der Decker findet. Als der Junge enttäuscht verschwinden will, wird er gefragt, ob er der Entführte sei. Da er mit einer Gegenfrage wer gemeint sei antwortet, schließt die Gruppe anschließend, dass es sich um jemand anderen handeln muss. Nur wer? Eine KI? Erklärt dies das kindliche Verhalten?

Beim Treffen mit ihrem Auftraggeber, bei dem Decker den aktuellen Wissensstand preisgibt, erfahren sie, dass dieser vor einem 3/4 Jahr mithalf eine Gruppe von ruhig gestellten Leuten aus Hamburg rauszuschaffen. Zwar konnten nicht alle übergeben werden, aber allgemein wurde die Leute einem unbekannten Konzern erfolgreich entwendet und einem anderen ebenso unbekannten Konzern übergeben. Bei diesem Run waren sowohl der getötete Decker als auch Rigger beteiligt. Die Sachlage, dass ein Konflikt zwischen Konzernen stattfindet, wurde damit erhärtet.

Die abschließende Frage, ob der getötete Decker ein Otaku gewesen sein könnte, wird mit Verweis auf dessen Alter verneint. Damit bleibt die Sache mit den entrissenen Datenbuchsen weiterhin ein Rätsel.

Wiederholungstäter
Die Reise nach Karlsruhe kann immer noch nicht losgehen, weil die Magierin einen seltsamen Anruf des Folterers bekommt. Erst bezeugt er Respekt vor ihrer Klugheit und Dreistigkeit. Auch verkündet er, dass er nicht weiß, wie sie "es" geschafft hat. Dann gibt er Preis, dass er Hamburg vorerst verlassen und sich somit ihrem Zugriff entzogen hat. Im Verlauf des Telefonats wird er zunehmend emotionaler und kündigt an, sie im Auge zu behalten. Abschließend fragt er, wo "er" sei und ob "er" bei ihr ist? Die Magierin versteht vorerst nichts, was sich jedoch klärt, als sie ihr Hotelzimmer betritt und den schwerverletzten, blutenden Verbündeten in ihrem Bett vorfindet. Cliffhanger!

Zusammenlaufen
Offiziell ist das das 10. Kapitel der Runde und ich hatte mal vor, ungefähr 20 Kapitel zu spielen. Dies sehe ich nicht mehr gegeben. Ich rechne aktuell mit 14-16 Kapitel, bis wir den großen von mir initiierten Storybogen abschließen. Daneben haben wir genug mit den Figuren und ihren Geschichten zu tun und ich kann einen neuen Aufsetzen.

Was sich in dieser Runde sehr schön gezeigt hat, war, wie die Fäden zusammenlaufen. Die Ereignisse konnten gut verknüpft werden und zugleich beginnt die Gruppe in einem größeren Maßstab als Hamburg zu denken und zu fühlen. Das ist die unglaubliche Stärke einer Kampagne, wenn Informationen sich langsam entfalten. Doch braucht dies Zeit, weil sie zunächst angelegt werden müssen. Was in der Vergangenheit manchmal zu Missverständnis - oder gar Frust - gesorgt hat, wird jetzt mehrfach entlohnt. Das ist auch die Rückmeldung der Spieler.

Der Plot um den Verbündeten der Magierin stand leider etwas am Rand. Aber da wir in den letzten Sitzungen oftmals den Fall hatten, dass sehr viel um sie ging, war es für mich ein gerechter Ausgleich. Ich weiß nicht, wie es der Spieler empfand, aber den beiden anderen Spielern machte die Runde großen Spaß und der Cliffhanger... naja, er wirkte wieder. Die Frage nach dem nächsten Termin kam sofort.

Ich weiß jetzt zudem, was ich noch bei den Regeln vorbereiten muss, wo Korrekturen in den Regeln und am Figurenbogen nötig sind, sowie ich das ich noch eine Schnellübersicht (aka Pseudo-SL-Schirm) brauche. 

Beim nächsten Mal
Aufhängen. Zusammenhängen. Abhängen. Versprochen.
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary)
-> Diaries 212 (nWoD) - Cypher Suns (Fadings Suns/Cypher) - Anderland (Liminal) - Feierabendhonks (DnD 5e)

Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.