Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 40207 mal)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #200 am: 9.02.2020 | 11:55 »
#81: Forgotten Relics

Autor: ?
System: D&D (Eberron)
Erschienen: 2019
Umfang: kurz (5-7 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade das neue Eberron-Quellenbuch durchlese und es da eben drin ist.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Ich gebe zu, dass ich ein bisschen enttäuscht bin. Das Abenteuer - dem als Beispielabenteuer in einem Settingband ja immer eine Vorbildfunktion zukommt - ist erschreckend einfallslos und läuft im wesentlichen auf eine Aneinanderreihung von "Und jetzt hauen wir die weg... und jetzt hauen wir jene zusammen... und jetzt werden wir von denen angegriffen... und jetzt besiegen wir die..." hinaus. Womit ich ja grundsätzlich leben könnte (ist schließlich D&D >;D), aber das Abenteuer bietet für meinen Geschmack zu wenig anderes.

Was schade ist, weil es durchaus möglich gewesen wäre, hier mehr draus zu machen. Insbesondere die Erkundung in den Ruinen unter Sharn ist komplett verschenkt. Da fahren die SC also mit einem Fahrstuhl direkt vom Haus des Auftraggebers bis an die Ausgrabungsstätte der Bösen (Logik? Wozu?), die sich dann einfach nur als eine langweilige Grube entpuppt (mit Kampf, natürlich). Dann befreit man die Gefangenen und fährt wieder zurück. Mann, wie öde! Ich dachte, hier finden wir alte Geheimnisse, Artefakte, Fallen, whatever... aber nein, nichts. Fahrstuhl. Boah.

Und auch an anderen Stellen (z.B. der Terminus Station und dem Lightning Train) hätte man deutlich mehr rauskitzeln können als reine Prügeleien vor exotischer Kulisse. Schade.

Ach, und wenn ich noch am Nörgeln bin: Zu den Dingen, die mir im Eberron-Buch richtig gut gefallen haben, gehört der Abschnitt über Patrone (immerhin 40 Seiten), also über Organisationen, für die die Gruppe arbeiten könnte. Da bekommt man richtig Lust, sich so eine Gruppierung rauszusuchen. Und dann nimmt das Abenteuer keinerlei Bezug darauf, sondern kommt mit einem 08/15-Aufhänger daher...

Zu guter Letzt noch eine übergeordnete Kritik, die eigentlich das ganze Buch betrifft: Das Auffinden von Informationen ist echt nervig. Da wird einfach darauf verwiesen, dass es z.B. Informationen zu X im Kapitel 4 gibt. Kapitel 4 umfasst rund 90 Seiten, und so etwas wie einen Index gibt es nicht. So etwas finde ich nervig - gerade in einem Quellenbuch mit haufenweise neuen Begriffen kann man doch nicht ausgerechnet den Index weglassen?

Abschließend sollte ich fairerweise erwähnen, dass all die "Nörgelpunkte" nicht irreparabel sind. Ein enthusiastischer Spielleiter kann die mit entsprechender Arbeit und Eigeninitiative durchaus nachrüsten. Ich finde es nur bedauerlich, dass man das nicht von Verlagsseite aus getan hat.

P.S.: Wieso muss man eigentlich bei im Abenteuer auftretenden Gegenständen dazuschreiben, dass sie resistent gegen Giftschäden sind? Das ist ein neuer Höhepunkt in der gefühlt zunehmenden Angewohnheit bei Rollenspielpublikationen, für taktische Situationen jeden Fliegenpup verregeln zu wollen, während man den Spielleiter mit den wirklich komplexen Sachen (Handlung, Interaktion,...) weitgehend allein lässt.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #201 am: 9.02.2020 | 12:05 »
Das ist schade, weil Eberron sich wohltuend von den FR oder Golarion abhebt. Die Abenteuer sollten das auch abbilden, gerade ein Beispielabenteuer im Basisbuch.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #202 am: 17.02.2020 | 20:35 »
#82: Asseln im Gemäuer

Autor: Peter Diehn
System: DSA
Erschienen: 2002
Umfang: normal (7-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade diverse kürzere Abenteuer für meine neue Tischrunde durchlese und dabei über diese alte Perle gestolpert bin.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Ich kenne dieses Abenteuer schon seit zehn Jahren und mag es sehr. Es ist ein typisches DSA-Abenteuer, unaufgeregt und etwas bodenständig, mit sehr viel aventurischem Flair und vielen markanten und ungewöhnlichen NSC. Außerdem bietet es (ganz wie ich es mag) vielfältige Herausforderungen für jede Art von Held, eine Schnitzeljagd auf der Suche nach den wahren Hintergründen, ein wirklich tolles, von der Welt vergessenes Rondrakloster und einen ziemlich ungewöhnlichen Endkampf gegen eine überraschend gefährliche Gegnerin. Als wir das Abenteuer selbst gespielt haben, hatte hinterher eine Heldin den Nachteil "Angst vor Insekten", so schauerlich hatte sich das Finale gestaltet.

Der einzige Wermutstropfen ist der Bottleneck am Ende des 2. Kapitels, wo (sorry, Spoiler) der Blutstein gestohlen werden muss. Dabei haben die Helden zu dem Zeitpunkt schon reichlich Hinweise, dass mit dem Ding etwas überhaupt nicht stimmt, und die meisten Gruppen, die ich kenne, werden es regelrecht bewachen. Hier muss der Spielleiter dann womöglich ganz schwere Geschütze auffahren, damit die Geschichte doch noch so laufen kann, wie sie im Abenteuer vorgesehen ist, denn ohne den Raub des Steins hat sich die ganze restliche Geschichte erledigt. Aber hey, wer hat behauptet, dass der Job eines Spielleiters immer leicht ist?
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #203 am: 20.02.2020 | 14:15 »
#83: Vogelfrei

Autor: Tilman Hakenberg
System: Splittermond
Erschienen: 2018
Umfang: kurz (3-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe #82.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Hach ja, der Tilman. Eigentlich bin ich jedesmal, wenn ich eines seiner Abenteuer lese, hellauf begeistert. Es sind einfach schöne, einfallsreiche Geschichten, perfekt in die jeweilige Spielwelt eingepasst, mit viel märchenhaftem Flair und tollem Gespür für die Eigenheiten der Region. Auch die wichtigen NSC (hier vor allem der Vogelfänger) sind einprägsam, besonders und vor allem: in ihren Motiven und Handlungen nachvollziehbar. Außerdem leider Tilman nicht unter diesem Urtrieb mancher Rollenspielautoren, alle Stunde einen Kampf einzubauen, nur damit es etwas zu kämpfen gibt.

Tatsächlich kann man "Vogelfrei" komplett ohne Kampf lösen, und tatsächlich wird die Gruppe auch nur dann die ganze Wahrheit erfahren, wenn sie diesen Weg wählt. Gewalt kann hier leicht zu Gegengewalt führen und birgt zumindest das Risiko, dass die SC zwar den Kampf gewinnen, den Krieg aber verlieren.

Wer also mal ein märchenhaft-stimmungsvolles Detektivabenteuer sucht, das das Flair des fahrenden Volkes gut einfängt (ich könnte mir die Geschichte übrigens auch gut in Aventurien im Umfeld des Aves-Kultes vorstellen) und sich innerhalb einer Spielsitzung - z.B. auf einer Con - durchspielen lässt, dem sei "Vogelfrei" wärmstens ans Herz gelegt.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #204 am: 24.02.2020 | 22:07 »
#84: The Sinister Secret of Saltmarsh

Autor: Dave J. Browne, Don Turnbull
System: D&D
Erschienen: 2019 (ursprünglich 1981)
Umfang: normal (7-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe #82.

Plot

Die SC hören von einem seltsamen Spukhaus auf den Klippen und beschließen, dessen Geheimnis zu lösen.

Eindruck

Da kann man mal wieder sehen, wie oft man die Vergangenheit verklärt... Ich kannte das Abenteuer ja noch von früher, und aus der Zeit hatte ich es als ziemlich intelligentes und ungewöhnlich kampfarmes Abenteuer in Erinnerung. Beide Eindrücke musste ich leider beim Lesen der Neuauflage (in "Ghosts of Saltmarsh") ein Stückweit revidieren.

Der vordringliche Eindruck ist, dass in beiden Teilen des Abenteuers (im Spukhaus und auf dem Schiff) eigentlich recht wenig geschieht. Und wenn man jetzt noch die Zahl der Kämpfe reduziert, bleibt noch weniger übrig. Zwar sind beide Schauplätze für D&D-Verhältnisse erfreulich logisch, aber das macht sie halt nicht interessanter. Am Ende geht es zwar auch darum, an jedem Schauplatz einem Geheimnis auf die Spur zu kommen, aber darüber hinaus geht es eben doch in erster Linie darum, Gegner wegzuhauen.

Gestört haben mich auch einige kleinere und größere Logikstolperer (Vorsicht, Spoiler voraus). Das können solche Kleinigkeiten sein wie dass ein Satz gezinkter Würfel 20 gp wert ist, während ein Apfel aus massivem Gold (das wären etwa 4 kg Gold) gerade mal 5 gp einbringt. Es können mittelgroße Macken sein wie dass der Chef der Gauner sein Schlafzimmer direkt neben einem halben Dutzend Skelette hat, die gar nicht unter der Kontrolle seiner Gruppe sind. Und es können richtig unerklärliche Dinge sein wie dass der Stadtrat die SC überhaupt mit dem zweiten Teil des Abenteuers beauftragt, obwohl dafür eine Handvoll Seesoldaten die völlig offensichtlich bessere Wahl wäre.

Nichtsdestotrotz glaube ich, dass sich das Abenteuer (beide Teile) mit überschaubarem Aufwand so aufpeppen lässt, dass es meinen Vorlieben besser entspricht. Dazu müsste man aber diverse Kämpfe rausstreichen (gerade die typischen "und da springen übrigens noch vier Riesenwiesel aus dem Gebüsch"-Encounter) und durch eine Reihe neuer Ideen ersetzen, die eher Denk- und Rollenspielherausforderungen darstellen. So könnte man im ersten Teil Sanbalet noch deutlich kreativer bei der Gestaltung des Schauplatzes werden lassen. Im zweiten Teil auf dem Schiff wird die Sache schon schwieriger - vielleicht kann man aus den verschiedenen anwesenden Fraktionen (Schmuggler, Echsen, See-Elf) eine etwas dynamischere Situation stricken, die die SC durch ihre Ankunft völlig durcheinanderbringen?
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #205 am: 29.02.2020 | 13:44 »
#85: Grauen aus dem Nebel

Autor: Dominik Hladek, Anton Weste
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2018
Umfang: normal (8-12 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe #82.

Plot

In Havena überfallen verhüllte Gestalten immer wieder Menschen und berauben sie oder ziehen sie sogar unter Wasser. Die Helden werden angeworben, um für Sicherheit zu sorgen, und wie es bei echten Helden eben so ist, geraten sie schnell so tief in die Geschichte, dass sie das Geheimnis lösen müssen, wenn Havena nicht in den Fluten versinken soll.

Eindruck

Beim Blick auf die Autoren darf man ja Großes erwarten, denn beide sind ja immer wieder dadurch aufgefallen, wirklich epische Abenteuer für Aventurien zu schreiben. Wie sieht es also mit diesem hier aus?

Zunächst das Positive: Das Abenteuer ist eine gelungene Einführung in die Stadt Havena (es ist ja als Begleitabenteuer zur neuen Stadtbeschreibung gedacht), und es bringt unheimlich viel Flair mit. Mir haben diesbezüglich alle drei Kapitel - die Recherche in der Stadt, der Besuch in der Unter(wasser)stadt und das Finale mit dem Kampf gegen die Sturmflut - sehr gut gefallen. Der Band ist gespickt voll mit netten Ideen und skurillen NSC, die gerade für die Charakterspieler unter den Spielern eine schöne Szene nach der anderen ermöglichen. Sogar einige der Lösungsideen sind so stilvoll, dass man sich beim Lesen bei dem Gedanken ertappt: "Oh ja, bitte lass meine Gruppe das machen, das wird so cool!"

Es gab aber auch ein paar kleinere Punkte, die mich gestört haben. Zunächst einmal fand ich es schade, dass die Helden quasi schon beim ersten Gespräch erfahren, wer die vermummten Gestalten sind. Ich hatte beim Blick auf das Titelbild (und den Titel selbst) mit so etwas wie "The Fog - Nebel des Grauens" gerechnet, und ich denke, dass die Anspielung auch seitens der Autoren volle Absicht war. Warum man dann nicht wenigstens eine Weile mit der Illusion spielt und die SC dieses Rätsel erst noch selbst lösen lässt, erschließt sich mir nicht so ganz.

Ein zweiter Meckerpunkt: Ich habe den Eindruck, dass der skizzierte Plotablauf arg viel Plotonium benötigt, um so wie geplant stattzufinden. So könnte ich mir vorstellen, dass eine Heldengruppe fast das gesamte Recherchekapitel einfach überspringt, indem sie zwei und zwei zusammenzählen, irgendeinen Necker befragt (muss ja keiner von den Betroffenen sein, den anderen wird ja nicht entgangen sein, wer sich da mal eben im Hafen eingenistet hat) und so erfährt, wo die Quelle des Problems sitzt. Und auch im letzten Teil würde eine clevere Gruppe von vornherein einen Würdenträger überzeugen (z.B. den obersten Efferdgeweihten) und von diesem das magische (und somit in Havena verbotene) Artefakt, das die ganze Tragödie ausgelöst hat, einfach beschlagnahmen lassen. Auch das würde einen Gutteil der schönen Handlungsideen einfach zu Schaum zerfließen lassen...

Nun ja, und zu guter Letzt das übliche Problem: Natürlich traut man sich mal wieder nicht, die Sturmflut echte Konsequenzen haben zu lassen, ja es wird nicht einmal erwähnt, was passiert, wenn die Helden auch die letzte Frist nicht einhalten können. Am Ende hat selbst die schlimmste Eskalationsstufe nicht mehr Konsequenzen als die letzte Grippewelle. Das ist kein Vorwurf an die Autoren, ich weiß ja selbst ganz gut, was ein Verlag einem erzählt, wenn man die tolle offizielle Hafenstadt mal so richtig verwüsten will. Aber es ist halt trotzdem irgendwie schade, bedeutet es doch, dass die Handlungen der SC keine weitreichenden Konsequenzen haben dürfen. Natürlich ist es jedem Spielleiter unbenommen, das in seinem Havena zu ändern und der Unterstadt einen neuen Stadtteil hinzuzufügen - und meiner Meinung nach sollte er das im Zweifelsfall auch tun.

Trotzdem: Auch wenn der Mäkel-Teil der Rezension jetzt wieder länger ausgefallen ist als der Lob-Teil, ist das Fazit klar positiv. Wer ein neueres Abenteuer sucht, in dem die Helden mal die legendäre Stadt Havena kennenlernen und bei der Gelegenheit gleich noch retten können, der ist gut beraten, hier zuzuschlagen.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #206 am: 29.02.2020 | 17:50 »
#86: Shadow of the Exile (Witchfire 2)

Autor: Matt Wilson et al.
System: D&D 3.5 (Iron Kingdoms)
Erschienen: 2005
Umfang: lang (20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Verrate ich nicht ;)

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Nach diesem Abenteuer kann ich schon etwas besser verstehen, warum die Witchfire-Kampagne so legendär ist: Hier steppt so richtig der Bär.

Im ersten Teil des Abenteuers reist die Gruppe an Bord eines Dampfschiffs in eine Art Everglades-Landschaft, was sehr stimmungsvoll umgesetzt ist und auch zunehmend gefährlich wird. Durch die Interaktion mit der Schiffsbesatzung und den NSCs unterwegs ist es aber keinesfalls nur ein Kampfabenteuer, es gibt auch genug Möglichkeiten zum Charakterspiel.

Im zweiten Teil dringt die Gruppe in einen Maschinentempel der Cyriss ein, und der ist wirklich mal etwas Besonderes. Zum einen werden die meisten Gruppen hier schon relativ schnell komplett die Orientierung verlieren (insbesondere ie unberechenbaren Fahrstühle sind ein teuflischer Geniestreich des Autors). Außerdem geraten sie in eine Schlacht zwischen gleich drei Parteien, die gerade in diesem unübersichtlichen Tempel tobt. Das Ganze ist nicht immer ganz logisch umgesetzt (so trifft man gelegentlich auf irgendwelche Mönche, die belangloses Zeug reparieren, gerade so, als würde ihr Tempel nicht gerade von Ketzern und Untoten überrannt), aber das lässt sich ja beheben.

Im dritten Teil kehrt die Gruppe nach Corvis zurück und stellt fest, dass sie die Heldenfeier wohl vergessen können. Der alte, tyrannische König ist zurück, hat ihre Verbündeten in die Folterkammern geworfen und sucht - tadah - ausgerechnet nach ihnen (bzw. nach der Witchfire-Klinge). Im Grunde ist dieser Teil nur die Brücke zum 3. Abenteuer der Kampagne, aber zumindest können die SC hier noch einen alten Mentor vor dem sicheren Tod retten.

Die Herausforderungen dieses Abenteuers sind sehr unterschiedlich, und mein Logik-Alarm ist auch nur sehr selten angegangen. Dafür gibt es jede Menge Szenen, an die man sich vermutlich noch lange erinnern wird. Und gegen Ende wird den SC vermutlich klar sein, dass es um sehr viel mehr geht, als es zu Beginn der Kampagne den Anschein hatte... Ein wirklich gelungenes Abenteuer!

Fangen wir mal mit dem Positiven an: Der grundsätzliche Stil des Abenteuers gefällt mir. Es gibt Geheimnisse zu enträtseln, die NSC sind plausibel (und nicht alle nur Gegner der SC), und gekämpft wird nur da, wo es wirklich Sinn macht. Auch dass es relativ schnell von "ein paar Goblins ausschalten" zu "eine ganze Stadt retten" geht, finde ich eine feine Sache. Was ich auch cool fand, ist dieses "Armee der Finsternis"-Feeling im letzten Drittel, wenn die Untoten irgendwo zwischen tödlicher Bedrohung und absolutem Slapstick hin- und herschwanken.

Sehr schick finde ich auch die Illustrationen. Die sind natürlich immer Geschmackssache, aber hier treffen sie für mich häufig das Gefühl der Iron Kingdoms ganz gut. Nur für Alexia hätte ich mir (gerade für den Beginn der Geschichte) mal ein Bild gewünscht, auf dem sie nicht wie ein inkarniertes Arschloch aussieht, sondern wie das nette Mädchen, als das sie ja zunächst beschrieben wird.

Im Detail stört mich mal wieder an so mancher Stelle die innere Logik. So haben sich die Hexen der Vergangenheit scheinbar hinrichten lassen, ohne den Mann ans Messer zu liefern, der sie verraten hat. Und was man dann mit den Hexen gemacht hat - man lässt sie erst enthaupten und beerdigt sie dann erster Klasse in einer alten Ruine bzw. sogar einem eigenen Annex der örtlichen Kathedrale und mit einem mächtigen Zauberschwert direkt daneben - ist doch arg lächerlich. Mal ganz zu schweigen von dem Fort des letzten Teils, das man scheinbar nicht nur einfach jahrzehntelang unbenutzt hat stehen lassen, sondern in dem auch noch genügend Waffen für eine ganze Armee rumliegen. Ach ja, und dann die Stadt Corvis: Hier bekommen wir einen todschicken Stadtplan mit vielleicht 200 Häusern drauf und den Hinweis, dass hier rund 100.000 Bewohner leben. Also 500 pro Haus? Macht euch doch nicht lächerlich.

Unschön ist auch, dass die SC im Finale im Grunde nichts am Ausgang ändern können. Da stehen sich dann halt zwei Supermagier gegenüber, und egal was die SC tun (viel können sie eh nicht ausrichten), kommt immer der gleiche Ausgang dabei heraus. Klar, bei einer Kampagne lässt sich das manchmal nicht verhindern, aber ein fader Beigeschmack bleibt.

Trotzdem - das lässt sich reparieren. Mir hat das Abenteuer jedenfalls diesmal deutlich mehr Spaß gemacht als beim ersten Lesen vor 6 Jahren. Ich werde mir jetzt wohl doch den Rest der Kampagne mal zu Gemüte führen.

P.S.: Das Abenteuer transportiert für meinen Geschmack viel zu wenig "Iron Kingsdoms"-Flair. Bis auf den Nebelwerfer der Gobber in der Einstiegsszene und einen amoklaufenden Steamjack ganz am Ende könnte alles andere in einer beliebigen 08/15-Fantasywelt stattfinden. Da ich das Abenteuer ohnehin nicht in den Eisernen Königreichen spielen will, stört mich das jetzt persönlich nicht so sehr, aber für die Vorzeigekampagne des Settings ist es etwas enttäuschend.
[/quote]
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #207 am: 5.03.2020 | 22:10 »
Boah, ist der erste Teil wirklich schon 15 Monate und 24 Rezensionen her? Krass...
Anyway, hier kommt der zweite Teil der Donnerwacht-Rezension.

#87: Bündnis der Wacht (Donnerwacht 2)

Autor: Rafael Knop
System: DSA 5
Erschienen: 2018
Umfang: normal (ca. 15-20 Stunden Spielzeit)

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Siehe Donnerwacht 1.

Plot

Ein Jahr ist vergangen seit den Ereignissen des 1. Teils, als die Helden (jedenfalls die, die beteiligt waren) den Ruf des Bündnisses verspüren. Sie machen sich auf den Weg ins Orkland, um sich mit den anderen Bündnisträgern zu vereinigen. Die Magierin Ariana ist aber verschollen - ist sie den Orks in die Hände gefallen, oder arbeitet sie aus freien Stücken mit ihnen zusammen? Am Ende haben jedenfalls sowohl der Riese Gowindor als auch der Evil Mastermind Aschepelz ihre Auftritte, und es kommt zu einem ziemlich heftigen Finale.

Eindruck

Im Großen und Ganzen hat mir dieses Abenteuer besser gefallen als der erste Teil. Die NSC wirken in sich glaubwürdiger, die Stimmung ist einheitlicher und entspricht wirklich dem düster-dreckigen Nordaventurien, das ich mir von der Mini-Kampagne erhofft hatte. Phasenweise ist das Abenteuer regelrecht sandboxig und lässt den SC viel Freiheiten, allerdings werden diese im Finale dann wieder gründlich beschnitten.

Überhaupt das Finale - da erleben wir leider einen Rückfall in böse DSA-Angewohnheiten. NSC X muss unbedingt sterben (warum auch immer), der große Gegenspieler muss unbedingt überleben und entkommen, und überhaupt wird eigentlich Schritt für Schritt vorgeschrieben, was wann zu passieren hat. Das fand ich doch etwas enttäuschend, auch weil das Abenteuer ansonsten ja eher offen gestaltet ist. Hat DSA denn noch immer kein Vertrauen, dass auch dann coole Dinge passieren, wenn man sie nicht Schritt für Schritt im Abenteuer gescriptet hat?

Auf dem Weg zum Finale ist das Abenteuer teilweise richtig schick. Die SC müssen ihren Weg und die Reihenfolge ihrer Stationen selbst wählen, und auch was sie dort tun, ist ihre Sache. Die Stimmung des Orklandes als "Mordor Light" kommt ganz gut rüber, auch wenn sich die wiederholten Kämpfe mit den Orks vermutlich irgendwann abnutzen. Hier gilt das Gleiche, was ich schon zum 1. Teil gesagt habe: die eine oder andere innovative Wildnisszene, die nichts mit Orks zu tun hat, hätte dem Abenteuer hier ganz gut getan.

Richtig Doktor Jekyll / Mister Hyde-mäßig ist das Abenteuer übrigens in Sachen Illustrationen. Da sind richtig brillante Bilder dabei (der Aschepelz auf S. 7 beispielsweise), aber auch welche, bei denen man sich fragt, warum man sich nicht stattdessen einen professionellen Künstler geleistet hat. Ich weiß ja selbst, dass Kunst immer ein Stückweit Geschmackssache ist, aber ich kann es auf den Tod nicht leiden, wenn nicht mal die anatomischen Größenverhältnisse stimmen oder wenn aventurische Orks wie grünhäutige Indianer mit Elfenohren aussehen.

Nun zum Gesamtfazit. Ich habe die beiden Donnerwacht-Abenteuer ja mit dem Hintergedanken gelesen, ob man daraus eine Art "Dark Aventurien"-Geschichte spinnen könnte. Und die Antwort lautet ganz klar: Ja, wenn man einiges an Arbeit investiert. Natürlich müsste man Lowangen wesentlich unzivilisierter machen, aber ansonsten kann man die Abenteuer als Baukästen verwenden, aus denen sich eine Geschichte mit harten Helden und verfilzten Orks, kreischenden Harpyien und entrückten Auelfen, Verrat und Vertrauen, alten Ruinen und noch älteren Höhlen, Greifen und sogar einem Riesen basteln lässt. Gerade im zweiten Teil ist diesbezüglich schon viel Schönes dabei.
« Letzte Änderung: 16.03.2020 | 21:39 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #208 am: 16.03.2020 | 22:09 »
#88: Gefangen in der Gruft der Königin

Autor: Jeanette Marsteller
System: DSA 5
Erschienen: 2018
Umfang: normal (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

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Das wollte ich schon, seit es rausgekommen ist. Ich meine: Ein Dungeon für DSA, der als Escape Room beworben wird? Für einen Old-School-Rätsel-Fan wie mich ein Köder, dem ich einfach nicht widerstehen konnte.

Plot

Die Helden geraten auf die Spur eines Fundstücks einer für aventurische Verhältnisse wirklich uralten Kultur und machen sich auf die Suche nach dem Herkunftsort - sei es, weil sie helfen wollen, den Schleier der Geschichte zu lüften, sei es, weil sie sich haufenweise Gold erhoffen. Nach einigen Recherchen im befreiten Tobrien landen sie in der namensgebenden Gruft, die voller Rätsel und Fallen ist.

Eindruck

Da ist schon viel Schönes dabei. Zunächst einmal ist das Abenteuer auf eine Art und Weise in die aventurische Geschichte eingebettet, die zumindest für mich neu war - die betreffende Epoche war mir nicht einmal bekannt. Dann (und wer meine Rezis kennt, der weiß, dass ich auf dem Punkt wirklich immer herumhacke) bemüht es sich wirklich redlich um innere Logik. Die Ausarbeitung ist gut gemacht, und es gibt viele nette Ideen.

Der Kern der Geschichte ist natürlich dieses Grabmal, bei dem die SC - wie es sich für einen Escape Room gehört - gleich zu Beginn eingeschlossen werden und nur entkommen können, wenn sie sich durch die Hinweise, Rätsel, Fallen und ganz gelegentlich auch Kämpfe arbeiten. Was mir hier für ein echtes Escape-Room-Gefühl gefehlt hat, ist allerdings der Zeitfaktor: Im Grunde hindert nichts und niemand eine Gruppe mit genug Wasservorräten daran, den Dungeon in aller Gemütsruhe abzuarbeiten. Ich weiß nicht, ob die erhoffte Escape-Room-Stimmung unter den Spielern auf diese Weise wirklich aufkommt. Wenn ich das leiten würde, würde ich in irgendeiner Form die Uhr ticken lassen - schleichende Vergiftung, verlöschende Fackeln, unsichtbarer Gegner, irgendetwas, das den SC klar macht, dass sie nicht beliebig viel Zeit haben.

Richtig mutig hätte ich es gefunden, wenn man ein übergreifendes Rätsel gewagt hätte, das die letzte Tür nur öffnet, wenn die SC die Zusammenhänge und die Bedeutung des Grabmals wirklich verstanden haben (aber vermutlich kann man das von vielen Gruppen nicht erwarten). Dafür ist das Abenteuer endlich mal an anderer Stelle mutig: Es kippt erfolgreichen Helden einen dermaßenen Haufen Dukaten vor die Füße, wie man ihn zu DSA1-Zeiten auf dem gesamten Weg von Stufe 1 bis Stufe 20 nicht zusammengerechnet zu Gesicht bekommen hätte. Wir reden hier von der Sorte Geld, mit der man ein ganzes Schiff kaufen kann! Ein Spielleiter, dem das zu viel ist, kann recht leicht den Fluch für die Leichenschändung umwandeln in einen Fluch für Diebstahl der Grabbeigaben - verwenden die SC diese nicht im Sinne der Königin, haben sie nicht mehr viel zu lachen. Alternativ kann man den Hinweis der Autorin aufgreifen, dass Schätze in der Größenordnung ihre ganz eigenen Probleme mit sich bringen und das Leben der neuen Besitzer künftig ganz erheblich komplizieren können.

Mir persönlich (als passionierter Rätsel- und IQ-Test-Fan) waren die Rätsel oft eine Spur zu einfach oder zu altbekannt, aber das ist ja immer Geschmackssache. Trotzdem wendet sich das Abenteuer natürlich in erster Linie an Gruppen, die Freude daran haben, live am Spieltisch zu tüfteln und nicht einfach alle Probleme über Klugheitsproben aus dem Weg zu räumen. Für diese kann es aber dank der sorgfältigen Ausarbeitung ein Abenteuer werden, wie man es heute kaum noch findet.
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Offline BobMorane

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #209 am: 17.03.2020 | 10:01 »
Danke, das hört sich spannend an. Ich setze das mal auf meine Liste.