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Wie hat dir die Spielhilfe "Unity RPG Core Rulebook" gefallen?

Autor Thema: Unity RPG / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 331 mal)

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Offline Almah

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Unity RPG / Bewertung & Rezensionen
« am: 13.03.2020 | 01:03 »


Das Unity RPG ist ein Rollenspiel von Zensara Studios veröffentlicht in 2018.

Klappentext:

Zitat
Unity is an epic fantasy tabletop RPG. The unique setting blends high fantasy with a flavourful dose of arcane-infused technology. Unity focuses on telling spectacular stories while emphasizing teamwork with a combat engine that allows players to combine their powers and develop interesting synergies for a deep and fulfilling tactical experience.

Explore the forgotten remnants of a once Golden Age when mortals rose to challenge gods. Rediscover long forgotten ancient technologies that blur the lines between reality and wonder. Stride atop colossal mechanized machines of war from a bygone era. Embrace the discovery of new and exciting cultures in a scarred landscape full of secrets and hidden beauty. 
 
In a world that teeters on the brink of apocalypse, become the dim light of hope that shines among a sea of darkness or take advantage of the chaos in the world and make your own mark. Whatever flavour of adventure you choose, you will have to work together to achieve it.

Rezension:

Ich habe Unity durchgelesen und eine Session mit Freunden geleitet. Gespielt wurde das Abenteuer von Kobold Press, "The Raven's Call", worin es darum geht, eine Stadt von der Tyrannei der Troll-Piraten zu befreien. Ein perfekter kleiner One-Shot, um zu testen, wie das System wirklich spielt!

Unity selbst ist ein Fantasy Heartbreaker, also ein weiteres Fantasysystem in einem Ozean von Fantasysystemen. Vergleiche sind am einfachsten mit D&D 5e und 13th Age zu machen, aber dazu komme ich noch später. Merkmale und Vorteile des Systems sind:
  • 2w10 Würfelsystem
  • Spieler würfeln, SL würfelt nie
  • Narrative Elemente wie Core Paths und Ruin Points
  • Kreatives Setting in einer Art Magicpunk Welt

Gehen wir das der Reihe nach durch. Das 2w10 Würfelsystem ist deutlich weniger swingy als ein traditionelles W20 System wie D&D. Weg sind auch die typischen 6 Attribute (Strength, Dexterity, Constitution, Wisdom, Intelligence und Charisma) und es gibt nur noch vier:  Might, Agility, Mind und Presence. Die Werte sind zwischen -1 und 4 und bedürfen keine Abstraktion zwischen Attribut und Modifikator (zB eine 12 in D&D bedeutet ein +1 Modi. Oft ist die 12 komplett unbrauchbar, nur für den Modi muss sie einmal berechnet werden...), was die Charaktererstellung nochmal etwas einfacher macht. Hooray, weg mit den Altlasten!

Eine Probe ist (fast) immer 2d10 + Attribut. Manchmal kommt auch dein Core Path ins Spiel, eine Art Hintergrund für deinen Charakter, welches Fertigkeiten wie Wissen, Athletik und Arkana ersetzt. Stattdessen ist ein Core Path etwas wie "Bookworm", "Wild Child" oder "Inventor Household". Dadurch wird der fast statische Hintergrund eines typischen D&D Charakters Teil des Charakterbogens und nützlich. Im Spiel soll es dann zu einem Dialog kommen, "Ja, wieso hilft dir denn Wild Child dabei, die Fährte dieser zwei Menschen aufzunehmen und ihnen zu folgen?" Es kristallisiert (oder soll sich daraus kristallisieren) sich ein immer konkreter-werdendes Bild des Charakters. Klingt gut, funktioniert auch gut!

Leider stößt man hier auf das erste Problem des Buches. Durch die etwa 150 Seiten Lore (!!!) blieb nicht genug Zeit oder Platz für andere wichtige Themen wie eine Liste von Core Paths. Klar, es gibt auf zwei Seiten einige Beispiele zu Core Paths und ein paar Sätze dazu, welche Rahmenbedingung ein neuer Core Path erfüllen sollte (nicht zu freizügig anzuwenden, aber auch nicht zu genau), aber da wünscht man sich deutlich mehr. Sie sind so generisch angesetzt, dass sie das Setting kaum unterstützen noch stehen sie in Verbindung mit den Völkern oder Klassen und das erschwert die Erstellung von neuen Core Paths. Ein Trend, welches sich im ganzen Buch wiederfinden wird.

Klassen gibt es neun Stück, aber alle sind identisch aufgebaut. Man bekommt zwei Fähigkeiten, welches die Identität der Klasse festlegen, eine Rollenspiel-Fähigkeit und dann sucht man sich drei Fähigkeiten (Powers) aus der Tier 1 Liste raus. Fähigkeiten können eine Standard-Aktion, eine Quick-Aktion oder Passiv sein. Dabei gibt es kaum Hilfestellung, welche Kombination von Powers gut zusammenarbeiten. Man kann durchaus einen Charakter erstellen, welcher zB nur passive Fähigkeiten besitzt. Es ist schwer, sich sicher zu sein, ob man einen wirklich brauchbaren Charakter gebaut hat oder ob man nach der nächsten Session erstmal alles überarbeitet. Ist okay, aber in der Praxis fühlen sich Klassen nicht so unterschiedlich an, wie es beim ersten Lesen den Anschein hat. Schade.

Kämpfe sind aber tatsächlich doch ganz angenehm. Dadurch dass man auf mehrere Sachen aufpassen muss- Spieler würfeln zB Angriffe und Verteidungsmanöver- gibt es immer etwas zu tun, auch wenn jemand anderes würfelt. Ein Pasch ermöglicht es dem würfelnden Spieler, seine Ressourcen wieder aufzuladen, während ein 10er Pasch ein Massiver Schlag ist, also dreifachen Schaden. Klingt wirklich massiv, aber das muss man auch erst würfeln! In unserem Spiel kam das nicht vor...

Darüber hinaus haben Gegner normale und verstärkte Fähigkeiten. Normale Fähigkeiten wie Angriffe kann man immer anwenden und sind das Brot und Butter der Monster. Verstärkte Fähigkeiten sind jene, die mit Ruin (einer Metacurrency, die der SL hortet) aktiviert werden. Diese sind meist stärker oder haben Nebeneffekte, die die Schlacht zugunsten der Gegner verbessert. Natürlich ist das nur fair, denn jeder Spieler hat seine eigenen Ressourcen, die im Laufe des Kampfes aufgebraucht werden.

Letztens ist noch das Schlachtfeld an sich zu erwähnen. Es gibt keine Regeln für Reichweite über abstrakte Range Bands hinaus. Entweder man ist "Near", "Far", oder "Very Far" von einem Gegner entfernt. Mit jeder Bewegung geht man von einem Band zum nächsten, also von "Far" zu "Near" und von "Near" zu "Engaged". Funktioniert super einfach und ist für mich sehr angenehm. Die Spieler schien es auch nicht zu stören, da andere Bewegungsregeln wie Intercept (sich einem zu einem anderen Spieler bewegenden Gegner in die Quere stellen) ausreichend taktische Vielfalt anboten.

Was gibt es da denn noch zu meckern? Die Spieler würfeln für alles, haben verschiedene Würfelergebnisse abzuwarten und können besondere Fähigkeiten einsetzen oder von den Gegnern erwarten. Tja, wie so vieles ist das Buch nicht ausreichend in Sachen Equipment und Monstern abgedeckt. Die Auswahl an Monster ist wirklich sehr gering und die meisten sind auch ein höheres Level. Nur ein einziges Monster im Buch (!) ist Stufe 1 und es sind insgesamt vielleicht 12-15 Einträge im Buch vertreten. Das reicht vorne und hinten nicht, um spannende Encounter schnell zusammenzubasteln. Equipment soll generisch sein und etwas wie Heiltränke gibt es auch, aber andere Consumables sind nicht im Grundregelwerk zu finden. Was benutzt ein Spieler, wenn er keine Resource mehr besitzt? Sind wir zurück beim öden, "Ich schlage zu." jede Runde? Wieder sehr schade, dass da nicht noch mehr Zeit investiert wurde.

Das letzte coole Feature ist imho Ruin. Mit jeder kurzen oder langen Rast darf der SL Ruin sammeln. Diese gibt er im Laufe der Session (es bleibt mit einem kleinen Abzug auch zwischen Sessions gesammelt) aus, um Monsterfähigkeiten zu aktivieren, Komplikationen hervorzurufen oder sogar einen Riss in der Welt zu öffnen. Klingt thematisch super cool, kann es in der Praxis auch sein, aber die Regeln sind nicht ganz auspoliert. Das Spiel redet von heroischen Spielern, ihren heroischen Taten in einer Welt, die unbedingt Helden braucht. Möchte dann aber, dass der SL Ruin sammelt, indem er die Aktionen der Spieler moralisch bewertet und für jede so bewertete "böse" Tat gibt es Ruin. Tja, meine Spieler wollten heldenhaft spielen und haben mir kaum Möglichkeiten gegeben, Ruin zu sammeln. Nur nachdem ich gesagt habe, "Ruin passiert, wenn die Spieler böses in der Welt erleben." konnte ich genug sammeln, um es öfters zu nutzen.

Fazit:

Es ist ein Spiel, welches schön aussieht und gute Ideen mit sich bringt. Ruin, Resources und auch das Altbewährte wie Tipps zu Fail-Forward sind tolle Features, die diesen Heartbreaker zu einem echt guten Spiel machen könnte. Kämpfe sind meist einfacher und interaktiver als in D&D, aber je nach Lage und Ressourcen sind sie das auch nur bedingt. Wäre das Buch nur nicht so überfüllt mit Lore und hätte mehr Zeit in die Regeln und Feinheiten investiert. Selbst das könnte man übersehen hätte es einfach mehr Content. Es braucht U N B E D I N G T mehr Einträge für Monster, Core Paths, Perks, Equipment- einfach ein bisschen von allem, aber mehr! Vielleicht kann das nächste Companion-Buch hier helfen, da müssen wir uns aber noch gedulden.

Nichtsdestotrotz hatten wir Spaß am System und am Abenteuer. Vielleicht gibt es dazu ja auch noch eine Rezension, mal schauen :)
« Letzte Änderung: 13.03.2020 | 09:22 von Thallion »

Offline Klingenbrecher

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Re: Unity RPG
« Antwort #1 am: 13.03.2020 | 01:43 »
Hier findest du meine Meinung zu diesem "Spiel:gasmaskerly:
"Meine Güte die hälfte deines Vermögens fliesst in Prostituierte."

"Fürst du Tabellen über meinen Huren-Konsum?"

"Wir spielen Pathfinder. Da erstellt man für alles Tabellen."

Offline Almah

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Re: Unity RPG
« Antwort #2 am: 13.03.2020 | 08:14 »
Auweia, das ist eine ganze Ecke negativer als mein Review. Danke für deine Perspektive, das macht das ganze noch viel interessanter :D

Um auf ein paar deiner Punkte einzugehen:

Setting. Ehrlich gesagt habe ich bis heute nicht alles vom Setting durchgelesen. Es macht einen großen Fehler indem es versucht, ein Setting auf so vielen Seiten dem Leser aufzuzwingen. Weder kurze Zusammenfassung noch Kapitelweise gibt es eine Stütze für den Spieler, das Setting Stückchenweise aufzunehmen. Im Vergleich zu Dolmenwald gibt es dafür eine kurze Übersicht mit allen wichtigen Fraktionen, Völker und das Wie/Weshalb zum Setting.

Charakterbau. Ja, die Optionen wirken anfangs sehr divers und spannend, sind in der Praxis doch etwas zu stumpf. Man hat nur eine kleine Auswahl an Fähigkeiten, die kaum ausgeweitet wird. So kann es natürlich mehrere Charaktere der gleichen Klasse geben, aber es spielt sich einfach nicht so cool, wie es aussieht. Core Paths mögen Fate ähneln (Fate selbst nie gespielt), aber für mich ist es eher verglichen mit 13th Age und seinen Hintergründen. Es ist in diesem Vergleich nur ein schlechteres 13th Age; Core Paths sind nicht so speziell oder thematisch interessant wie die Backgrounds. Man kann weniger Punkte verteilen und sehr starr ist auch die Voraussetzung, dass es *genau* drei Core Paths sein müssen. Ich glaube sie fanden die Idee cool und wollten dem mehr Struktur geben, aber haben dabei verfehlt, was diese Mechanik wirklich interessant macht.

Kampfhandlung. Gerade hier gibt es mit verschiedenen Würfelergebnissen, Ruin und Spark Points mehr zu tun, als es bei dir den Anschein hat. Hat man keine Ressourcen mehr verfügbar ist es wirklich "nur" ein hau-drauf (wenn man nicht improvisiert), aber bis dahin gibt es doch eine kleine Vielfalt an Optionen, die der Spieler nutzen kann, um den Kampf interessanter zu gestalten. Ich stelle mir aber vor, dass ein Charakter auf Dauer ziemlich fad wird, denn man kriegt erst mit Level 5 neue Fähigkeiten ins Repertoire.

Colossal Combat. Nicht ausgespielt, kann also nur begrenzt was drüber sagen. Ich bin aber grundsätzlich deiner Meinung. Nicht genügend Platz wurde dem Colossi geboten, um die Mechanik wirklich auszuarbeiten und ins Spiel zu integrieren. Die Regeln sind teilweise verwirrend und hier wäre der perfekte Platz für Luftschiffe und andere Fahrzeuge gewesen, aber es ist nunmal nicht da. Das war *die* Gelegenheit, um dem System eine einzigartige Note zu geben. Man kann nur hoffen, dass zukünftige Bücher das System ausbessern.

Ausrüstung. Ich mag die Idee von Essentials und Gear und meine, diese Regeln fehlen in deiner Rezi. Es abstrahiert die Nutzung von normalen Gegenständen und zwingt Spieler nicht dazu, jedes erdenkliche Szenario bereits in der Stadt auszuspielen, damit sie ja nichts vergessen. Einfach ein Gear-Punkt reduzieren und tada! Du hast den Gegenstand, no questions asked. Ansonsten stimme ich dir wieder zu. Die Regeln sind nichts Neues (was nicht schlecht bedeutet!), wunderschön illustriert, aber zu wenige Beispiele und nicht wirklich brauchbar ohne etwas Mehraufwand vom SL.

Foes and Fiends. Ganz deiner Meinung. Nicht ausgearbeitet genug und nicht genügend Beispiele vorhanden. Echt jammerschade, dass gerade dieses Kapitel so kurz kommt. Man möchte das Setting in möglichst vielen Stellen zum Ausdruck bringen. Die Gegner hier sind oft sehr generisch (Orks) oder unklar, wie sie in das Ganze Passen (Twigg und Zoog).

GMs Guide. Sieht alles okay aus, nur Ruin würde ich nicht als Kopie einem anderen Systems gleichstellen, vor allem nicht Schatten des Dämonenfürsten. Ja, es hat die gleiche Problematische Sprache von, "Sei der moralische Kompass deiner Spieler." aber die Effekte sind ganz anders. In SdDF bekommt man Verderben (Corruption) und das sind sehr individuelle Ausprägungen des Bösen für einen speziellen Charakter. Ruin ist hingegen eine Metacurrency mit diversen Optionen, welches das Spiel für den SL kontrolliert interessanter und schwerer gestalten. Gerade Breaches sind endlich ein gutes Beispiel, wie die Regeln auch das Setting unterstützen und hier eine neuartige Mechanik anbietet. (Okay, wie ähnlich es zu Rift ist kann ich leider nicht sagen, das System kenne ich nicht :) )

Fazit. Wo ich noch hoffnungsvoll in die Zukunft blicke warst du in deiner Bewertung sehr negativ. Das kann ich gut nachvollziehen und kann es dir wirklich nicht übel nehmen. Nichtsdestotrotz war es in der Praxis doch ganz amüsant und es kann gut funktionieren. Ist natürlich rein subjektiv, aber die einzelnen (unfertigen) Teile des Buches arbeiten doch ganz gut zusammen. Ich frage mich nur, ob es wirklich so brauchbar für eine lange Kampagne ist, denn Progression mit Equipment, Skills oder Abilities gibt es ja nicht wirklich und da muss man sehen, ob ein Charakter für die Spieler nicht zu langweilig wird.
« Letzte Änderung: 13.03.2020 | 08:18 von Almah »

Offline Almah

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Re: Unity RPG
« Antwort #3 am: 13.03.2020 | 08:19 »
Auweia, das ist eine ganze Ecke negativer als mein Review. Danke für deine Perspektive, das macht das ganze noch viel interessanter :D

Um auf ein paar deiner Punkte einzugehen:

Setting. Ehrlich gesagt habe ich bis heute nicht alles vom Setting durchgelesen. Es macht einen großen Fehler indem es versucht, ein Setting auf so vielen Seiten dem Leser aufzuzwingen. Weder kurze Zusammenfassung noch Kapitelweise gibt es eine Stütze für den Spieler, das Setting Stückchenweise aufzunehmen. Im Vergleich zu Dolmenwald gibt es dafür eine kurze Übersicht mit allen wichtigen Fraktionen, Völker und das Wie/Weshalb zum Setting.

Charakterbau. Ja, die Optionen wirken anfangs sehr divers und spannend, sind in der Praxis doch etwas zu stumpf. Man hat nur eine kleine Auswahl an Fähigkeiten, die kaum ausgeweitet wird. So kann es natürlich mehrere Charaktere der gleichen Klasse geben, aber es spielt sich einfach nicht so cool, wie es aussieht. Core Paths mögen Fate ähneln (Fate selbst nie gespielt), aber für mich ist es eher verglichen mit 13th Age und seinen Hintergründen. Es ist in diesem Vergleich nur ein schlechteres 13th Age; Core Paths sind nicht so speziell oder thematisch interessant wie die Backgrounds. Man kann weniger Punkte verteilen und sehr starr ist auch die Voraussetzung, dass es *genau* drei Core Paths sein müssen. Ich glaube sie fanden die Idee cool und wollten dem mehr Struktur geben, aber haben dabei verfehlt, was diese Mechanik wirklich interessant macht.

Kampfhandlung. Gerade hier gibt es mit verschiedenen Würfelergebnissen, Ruin und Spark Points mehr zu tun, als es bei dir den Anschein hat. Hat man keine Ressourcen mehr verfügbar ist es wirklich "nur" ein hau-drauf (wenn man nicht improvisiert), aber bis dahin gibt es doch eine kleine Vielfalt an Optionen, die der Spieler nutzen kann, um den Kampf interessanter zu gestalten. Ich stelle mir aber vor, dass ein Charakter auf Dauer ziemlich fad wird, denn man kriegt erst mit Level 5 neue Fähigkeiten ins Repertoire.

Colossal Combat. Nicht ausgespielt, kann also nur begrenzt was drüber sagen. Ich bin aber grundsätzlich deiner Meinung. Nicht genügend Platz wurde dem Colossi geboten, um die Mechanik wirklich auszuarbeiten und ins Spiel zu integrieren. Die Regeln sind teilweise verwirrend und hier wäre der perfekte Platz für Luftschiffe und andere Fahrzeuge gewesen, aber es ist nunmal nicht da. Das war *die* Gelegenheit, um dem System eine einzigartige Note zu geben. Man kann nur hoffen, dass zukünftige Bücher das System ausbessern.

Ausrüstung. Ich mag die Idee von Essentials und Gear und meine, diese Regeln fehlen in deiner Rezi. Es abstrahiert die Nutzung von normalen Gegenständen und zwingt Spieler nicht dazu, jedes erdenkliche Szenario bereits in der Stadt auszuspielen, damit sie ja nichts vergessen. Einfach ein Gear-Punkt reduzieren und tada! Du hast den Gegenstand, no questions asked. Ansonsten stimme ich dir wieder zu. Die Regeln sind nichts Neues (was nicht schlecht bedeutet!), wunderschön illustriert, aber zu wenige Beispiele und nicht wirklich brauchbar ohne etwas Mehraufwand vom SL.

Foes and Fiends. Ganz deiner Meinung. Nicht ausgearbeitet genug und nicht genügend Beispiele vorhanden. Echt jammerschade, dass gerade dieses Kapitel so kurz kommt. Man möchte das Setting in möglichst vielen Stellen zum Ausdruck bringen. Die Gegner hier sind oft sehr generisch (Orks) oder unklar, wie sie in das Ganze Passen (Twigg und Zoog).

GMs Guide. Sieht alles okay aus, nur Ruin würde ich nicht als Kopie einem anderen Systems gleichstellen, vor allem nicht Schatten des Dämonenfürsten. Ja, es hat die gleiche Problematische Sprache von, "Sei der moralische Kompass deiner Spieler." aber die Effekte sind ganz anders. In SdDF bekommt man Verderben (Corruption) und das sind sehr individuelle Ausprägungen des Bösen für einen speziellen Charakter. Ruin ist hingegen eine Metacurrency mit diversen Optionen, welches das Spiel für den SL kontrolliert interessanter und schwerer gestalten. Gerade Breaches sind endlich ein gutes Beispiel, wie die Regeln auch das Setting unterstützen und hier eine neuartige Mechanik anbietet. (Okay, wie ähnlich es zu Rift ist kann ich leider nicht sagen, das System kenne ich nicht :) )

Fazit. Wo ich noch hoffnungsvoll in die Zukunft blicke warst du in deiner Bewertung sehr negativ. Das kann ich gut nachvollziehen und kann es dir wirklich nicht übel nehmen. Nichtsdestotrotz war es in der Praxis doch ganz amüsant und es kann gut funktionieren. Ist natürlich rein subjektiv, aber die einzelnen (unfertigen) Teile des Buches arbeiten doch überraschend gut zusammen. Ich frage mich nur, ob es wirklich so brauchbar für eine lange Kampagne ist, denn Progression mit Equipment, Skills oder Abilities gibt es ja nicht wirklich. Da muss man abwarten und schauen, ob ein Charakter für die Spieler nicht zu langweilig wird.

Offline Thallion

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Re: Unity RPG / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #4 am: 13.03.2020 | 09:23 »
Ich hab mal eine Umfrage dazu ergänzt, dann geht der Thread auch in die Statistik.

Offline Almah

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Re: Unity RPG / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #5 am: 13.03.2020 | 09:28 »
Ich hab mal eine Umfrage dazu ergänzt, dann geht der Thread auch in die Statistik.

Super, danke dafür! :)