Autor Thema: Realistischer sterben  (Gelesen 2895 mal)

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Offline Der Läuterer

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Realistischer sterben
« am: 27.07.2018 | 19:28 »
Mit den Jahren hat man so einige Systeme ausprobiert und durchgetestet.

Schaden, Wunden und Tod werden dabei sehr unterschiedlich gehandhabt.
Vom simplen Punkte minimieren bis zum plastischen Crit ist alles dabei.

Einer meiner Spieler kam jüngst mit der Idee, dass wir das Sterben realistischer ausspielen sollten.

Er meinte damit, dass ein tödlicher Treffer nicht sofort den Todgeweihten aus dem Spiel nehmen sollte, so wie in Film und Fernsehen, wo ein Treffer in die Brust den Getroffenen sofort tot umfallen lässt.

Ehrlich gesagt, ich habe das noch nie näher überdacht.
« Letzte Änderung: 28.07.2018 | 14:54 von Der Läuterer »
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Swafnir

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #1 am: 27.07.2018 | 19:33 »
Wer mal dabei war wie jemand gestorben ist, kann dir sagen: Das ist keine Erfahrung die man unbeding im Rollenspiel nacherleben will.

Zudem ist sowas auch ein extremer Trigger. Ein früherer SL von mir hat das mal gemacht und eine Todesszene sehr ausführlich beschrieben, da ist ein erwachsener Mann in Tränen ausgebrochen, weil ihn das an den Tod seiner Mutter erinnert hat. 

Offline Der Läuterer

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #2 am: 27.07.2018 | 19:39 »
Das ist ein wichtiger Punkt, Swafnir, aber so war das nicht gemeint. Das würde sicherlich sehr, sehr unglücklich über das Ziel hinausschiessen.

Gemeint war vielmehr, dass jemand nach einem Herzschuss bzw. -stich noch etwa 10 Sek. handlungsfähig bleibt.
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Offline General Kong

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #3 am: 27.07.2018 | 19:42 »
Und lange Todesszenen sollen genau was an Spielspaß bringen?

Oder sucht nach einem System, wo das theoretisch möglich ist, als Todgeweihter noch weiterzumachen. Mir fiel das spontan HERO ein:
HERO unterscheide nach BODY (=Lebensenergie) und STUN (=Betäubungspunkte). Man nimmt bei Treffern potentiell beides.
Mit 0 BODY beginnt man zu sterben und verliert pro Turn (=12 Sekunden) einen weiteren Body, bis man auf seine Zahl an Body ins Minus gefallen ist - das ist dann Exitus.
Mit 0 Stun ist man benommen und zeitweise kampfunfähig, mit Minus-STUN z.T. sehr lange bewusstlos.

Es ist aber möglich (wahrscheinlich nicht nach einem zentralen Kopf- oder Herztreffer) auf Minus-Body zu fallen und langsam auszubluten und dennoch mit positiven STUN weiterzukämpfen.

Das wäre dann vielleicht in eurem Sinne.

P.S.: Viele System arbeiten mit z.T. recht langen Kampfrunden (5-10 Sekunden oder mehr). So gesehen spielt ihr schon "realistisch".  Hausregelvorschlag: Wer nicht direkt mausetot ist (also z.B. bei D&D 3.5 auf -10 TP fällt) kann noch eine Handlung ausführen, bevor Vater Hein die Reisekarte stempelt.

« Letzte Änderung: 27.07.2018 | 19:44 von General Kong »
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Offline YY

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #4 am: 27.07.2018 | 19:46 »
Gemeint war vielmehr, dass jemand nach einem Herzschuss bzw. -stich noch etwa 10 Sek. handlungsfähig bleibt.

Kann man machen, lohnt sich aber im Grunde nur für einige wenige Genres und ist bei brauchbarer Umsetzung seltener wirklich relevant, als man zunächst denken würde (z.B. der o.g. Verlauf ist ja auch wieder nicht garantiert) - wenn es nicht sowieso in der systembedingten Grobkörnigkeit und Abstraktion verschwindet bzw. verschwinden müsste.

Dafür hat es allgemein gesprochen den einen oder anderen Nachteil fürs Spiel und führt ggf. mittelfristig zu eher unpassenden Reaktionen und Verhaltensweisen auf Spielerseite.
Als eingeschobene Regel ist das mMn eher nichts, da muss der Rest des Systems auch dazu passen und dann wird die Auswahl a) klein und b) exotisch. 
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Offline bobibob bobsen

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #5 am: 27.07.2018 | 20:07 »
Schau dir mal DitV an. Da erfährst du erst nach einer Konfrontation wie schlimm es um dich steht.

Offline Der Läuterer

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #6 am: 27.07.2018 | 20:09 »
Sorry, bobibob bobsen. DitV was?
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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #7 am: 27.07.2018 | 20:15 »
Dogs in the Vineyard.
Simuliert allerdings kein bisschen, ist also ggf. eher weniger geeignet.

Wenn man das Ganze so angeht wie DitV oder ähnliche Ansätze, kann man es deutlich eher irgendwo anflanschen - ist aber meiner Lesart nach nicht das, was hier gefragt ist.
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Pyromancer

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #8 am: 27.07.2018 | 20:45 »
Einer meiner Spieler kam jüngst mit der Idee, dass wir das Sterben realistischer ausspielen sollten.

Er meinte damit, dass ein tödlicher Treffer nicht sofort den Todgeweihten aus dem Spiel nehmen sollte, so wie in Film und Fernsehen, wo ein Treffer in die Brust den Getroffenen sofort tot umfallen lässt.

Ehrlich gesagt, ich habe das noch nie näher überdacht.[/size]

Ars Magica 5 hat das ganz interessant gelöst: Es gibt ein Wundsystem mit verschieden schweren Wunden, aber keine Obergrenze für die Anzahl der Wunden. Nur die Mali pro Wunde sind kumulativ. D.h. theoretisch kann man auch mit 17 leichten und 8 schweren Wunden noch weiterkämpfen. Nach dem Kampf wird dann je nach Art der Wunde in unterschiedlichen Intervallen gewürfelt, ob die entsprechende Wunde besser oder schlechter wird, oder unverändert bleibt. Es kann also passieren, dass man mit einer heftigen Wunde ein paar Tage zwischen Leben und Tod dahinsiecht, bis entweder der Wurf klappt, oder man den Wurf so vergeigt dass man draufgeht. Entsprechend wichtig ist die medizinische Versorgung und Krankenpflege.

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #9 am: 27.07.2018 | 21:03 »
Na, ich weiß nicht recht. Umgekehrt kann "realistischeres" Sterben nämlich auch bedeuten, daß jemand, der scheinbar nur eine vergleichsweise harmlose Verletzung davongetragen hat, einige Zeit später doch plötzlich tot zusammenbricht oder zumindest spontan zum medizinischen Notfall mutiert. (Ärzte behalten beispielsweise Leute mit Verdacht auf ein mögliches Schädel-Hirn-Trauma aus gutem Grund lieber noch eine Weile unter Beobachtung.) Wollen wir so was auch simulieren -- etwa in der Art "egal, wieviele Trefferpunkte du noch übrig hast, jede Verletzung hat zumindest eine kleine Zufallschance für größere Folgeschäden"?

Offline Fezzik

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #10 am: 27.07.2018 | 21:12 »
Im DSA Abenteuer Ausbau Spiel durfte man auch würfeln ob man nach dem Kampf Wundfieber bekommt und eventuell 4 Tage später dann daran draufgeht (überspitzt ausgedrückt).

Was mich an der Argumentation des Spielers eher stutzen lässt ist "wie in Film und Fernsehen wo ein Treffer in die Brust den getroffenen sofort Tod umfallen lässt"
Grade in diesen Genres ist es doch eher so, das die Leute teilweise noch minutenlang Zeit haben Schalter zu betätigen, durch riesige Raumschiffe zum Selbstzerstörungsknopf zu robben oder mit irgendwelchen rumliegenden Revolvern noch den Erzschurken umzunieten.

In der Regel kann man in den meisten Systemen die ich bisher gespielt hab, ja auch noch gerettet werden und/oder noch was tun bevor man tot ist.
Ich kann einfach nicht nachvollziehen was dein Spieler sich da wünscht ?
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Offline YY

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #11 am: 27.07.2018 | 21:20 »
"egal, wieviele Trefferpunkte du noch übrig hast, jede Verletzung hat zumindest eine kleine Zufallschance für größere Folgeschäden"?

Wenn man in diese Richtung denkt, sind "echte" Trefferpunkte ohnehin schon ziemlich wacklig.
Die braucht man dann nämlich schnell für gar nichts mehr.


In der Regel kann man in den meisten Systemen die ich bisher gespielt hab, ja auch noch gerettet werden und/oder noch was tun bevor man tot ist.
Ich kann einfach nicht nachvollziehen was dein Spieler sich da wünscht ?

Ich würde vermuten, er will das eher auf eine simulationistische Grundlage stellen als auf (sehr unterschiedliche) etablierte Erzählweisen in verschiedenen Medien zurückzugreifen, die von der Trennung Protagonist vs. "Extra"/Mook bis Dramaturgie etc. pp. alles Mögliche beinhalten.

Die Frage ist aber mehr als berechtigt: Was will man warum und steht das alleine (und wenn, dann auch wieder: warum?) oder erstreckt es sich auch auf andere Bereiche?
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Offline Der Läuterer

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #12 am: 27.07.2018 | 23:20 »
Umgekehrt kann "realistischeres" Sterben nämlich auch bedeuten, daß jemand, der scheinbar nur eine vergleichsweise harmlose Verletzung davongetragen hat, einige Zeit später doch plötzlich tot zusammenbricht
Absolut.
Und es gibt Leute, die sind praktisch nicht tot zu kriegen.

Cole Younger hatte mindestens 8 Kugeln (in manchen Berichten sind es 11) im Körper, als er sich ergab. Er ist genesen und alt eines natürlichen Todes gestorben.
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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #13 am: 27.07.2018 | 23:30 »
Ich kann einfach nicht nachvollziehen was dein Spieler sich da wünscht?
Sein Wunsch war uneigennütziger Natur, was mich zuerst auch irritierte und stutzen liess.
Ihm ging es nämlich um die NSCs, die dann eben noch das machen können, was Du beschrieben hast, Fezzik.
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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #14 am: 28.07.2018 | 05:14 »
Wenn es nur darum geht, lohnt sich die Betrachtung, was das genutzte System unter 0 HP o.Ä. versteht, sprich wie die "Todesbedingungen" sind.
Da ist es ggf. leichter und sinnvoller, den möglichen Exitus an den Verwundeten-Status zu hängen als umgekehrt (und intuitiv erst mal passender) den spielmechanisch etablierten Tod hinauszuzögern.

Und wenn es da tatsächlich (fast?) nur um NSCs geht, sollte man sich fragen, ob man das wirklich ausufernd simulieren will oder ob es nicht reicht, wenn man das Konzept grob abbildet - und wie oft das in relevanter Form vorkommen soll.
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Offline Der Läuterer

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #15 am: 28.07.2018 | 11:10 »
Wohlmöglich ist es am besten, das Ganze gar nicht zu definieren, sondern gelegentlich einfach einzustreuen. Sozusagen als 'Überraschung'.
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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #16 am: 28.07.2018 | 11:33 »
Es kommt natürlich auch ein bißchen auf das konkrete verwendete System an. Wenn's wirklich nur darum geht, daß jemand mit einer an sich lebensgefährlichen bis tödlichen Verletzung noch ein paar Aktionen durchziehen können soll, und das verwendete System beispielsweise ohnehin schon einen "bewußtlos/außer Gefecht und wahrscheinlich bald tot, wenn keiner was unternimmt"-Grenzbereich zwischen "noch voll aktionsfähig" und "dem kann eh keiner mehr helfen, nimm du seinen Trikorder und ich kümmer' mich um seine Brieftasche" vorsieht (was ja seinerseits ein hier und da gerne verwendeter Kompromiß ist)...tja, dann ließe sich relativ einfach hausregeln, daß jemand in diesem Zustand eben doch nicht immer gleich automatisch KO geht und statt dessen zumindest gelegentlich -- gerne auch mit Abzügen oder unter Inkaufnahme einer weiteren Verschlechterung seines Zustands oder sonstiger "Kosten" -- doch noch kurzfristig handlungsfähig bleibt.

Offline Issi

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #17 am: 28.07.2018 | 11:46 »
Zeit für "the famous last words."
Könnte eine witzige Idee sein.

Ein Spieler hat seine letzten Sekunden mal dazu genutzt, um sich in die glühende Lava zu rollen.
Seine letzten Worte waren: "Meine Rüstung kriegt ihr nicht".

Vielleicht kann man das auch Systemunabhängig einführen, falls ein Spieler das will.
Kann auch sein, dass es manchen zu nahe geht.
Muss man vielleicht individuell beim SL anmelden.
A la... Hallo, ich bestehe auf FLW!
Oder FLA (famous last action)

Edit. Es kann natürlich auch Sonderfälle geben.
Bsp.  Figur ist bewusstlos.
Oder Instand Kills. (halbiert klappt das Sprechen nicht mehr, ohne Kopf wird es auch schwierig. )
« Letzte Änderung: 28.07.2018 | 11:54 von Issi »

Online CK

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #18 am: 28.07.2018 | 12:12 »
Sollte man sich besser vorab drüber einigen - sonst wird die "eingeräumte LastWords"-Szene von anderen vielleicht missverstanden und die fangen mit Wiederbelebungsmaßnahmen an.

Offline Scimi

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #19 am: 28.07.2018 | 12:22 »
Wenn es um NSCs geht, könnte in den meisten Systemen einfach der SL entscheiden, was genau dem Gegner bei 0 TP passiert. Oder wenn das zu willkürlich ist, könnte man sich eine "Wie tot ist er wirklich?"-Zufallstabelle anlegen, mit Ergebnissen, die zum Spiel passen.

Komplizierter würde ich das nur machen, wenn es um die Spielercharaktere geht.

Offline YY

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Re: Realistischer sterben.
« Antwort #20 am: 28.07.2018 | 15:16 »
Wohlmöglich ist es am besten, das Ganze gar nicht zu definieren, sondern gelegentlich einfach einzustreuen. Sozusagen als 'Überraschung'.

Joah. Es sollte dann eben nur selten genug bleiben, um keine ggf. unpassenden Verhaltensanreize zu liefern.
Darüber hinaus siehe gaaaanz unten beim Sternchen  :)


Ansonsten greife ich noch mal etwas zurück, weil sich hier der Unterschied in den "Wundkonzepten" darstellen lässt:

Na, ich weiß nicht recht. Umgekehrt kann "realistischeres" Sterben nämlich auch bedeuten, daß jemand, der scheinbar nur eine vergleichsweise harmlose Verletzung davongetragen hat, einige Zeit später doch plötzlich tot zusammenbricht oder zumindest spontan zum medizinischen Notfall mutiert.

Wenn ich das dann auch auf diese Art bzw. in dieser Reihenfolge verregle, mache ich den zweiten Schritt vor dem ersten.

Spielmechanik dieser Art sollte ja nicht dazu da sein, die ingame-Perspektive nachzubilden und z.B. bereits spielmechanisch behandelte (!) Verletzungen in ihrer Bedeutung noch mal massiv zu verändern.
Also gerade nicht z.B. für jeden verlorenen HP würfeln, ob da noch was Fieses nachkommt. Ein einziger verlorener HP bedeutet ja schon, dass nichts Großartiges passiert ist - warum sollte man das in weiteren Schritten noch mal umwerfen? Oder andersrum wie oben angeklungen: Warum sich dann überhaupt erst mit HP rumschlagen?
Den Spieler im Dunkeln lassen kann man schließlich auch, wenn schon früh feststeht, was da genau Sache ist; nur dafür muss ich also nicht mit Auswürfeln oder sonstigem Bestimmen der Folgen warten.


Etwas allgemeiner:
Viele Systeme ziehen mMn die Trennlinie falsch.
Die haben nämlich bis weit nach unten relativ harmlose Wunden, die nicht von alleine schlimmer werden und im nächsten Schritt ist man zwar schon tot, hat dann aber noch mehr oder weniger kulante Möglichkeiten, doch noch die Notbremse zu ziehen.
Und die Handlungsfähigkeit ist sehr eng daran geknüpft und meist genau so binär.


Wenn man es genauer nehmen will, hat man einen relativ schmalen Bereich eher harmloser Verletzungen und einen sehr großen Bereich von Verletzungen, die ohne medizinische Intervention nicht mehr von sich aus besser, sondern schlechter werden. Das ist dann ein ziemlich weites Feld, in dem (abstrakt gehalten) von oben nach unten das Interventionsfenster immer kleiner wird und die zu überwindenden technischen/medizinischen Hürden immer größer. Ziemlich weit unten ist dann der Teilbereich, in dem keine sinnvolle medizinische Hilfe mehr machbar ist, auch wenn der Tod noch nicht eingetreten ist.
Damit hat man alle Ausfahrten und Nothaltebuchten abgedeckt und der Tod darf dann auch "echt" sein und braucht keine ausufernden Rettungswürfe und sonstige doppelten Böden mehr.
Heißt aber auch, dass man anders nachdenkt über HP, Wundstufen oder wie es jeweils heißt: dann ist man nämlich mit Wundstufe 3 oder 4 von 7 schon auf dem Weg ins Grab, wenn einem keiner in absehbarer Zukunft hilft, wo man im anderen Konzept denkt: ach, sind ja noch 3-4 Stufen Luft, bevor es eng wird.

Und zuletzt stellt man fest, dass das nur funktioniert wie gewünscht, wenn man Handlungsfähigkeit und Verletzungsgrad/-art zumindest ein Stück weit entkoppelt - nicht völlig, denn Zusammenhänge gibt es ja offensichtlich (die sich auch ganz gut kategorisieren lassen, wenn man unbedingt will). Da tut man sich mMn einen riesigen Gefallen, wenn man eine passende (weitere) Zufallskomponente einbringt. Deterministische Zeiträume und Gesamtverläufe nehmen dem Ganzen deutlich den Reiz. 


Sprich: Wenn man das verregeln will, dann ist der noch handlungsfähige Todgeweihte kein Sonderfall unter den Toten, sondern ein Sonderfall unter den Verletzten und dementsprechend gehört das in der Spielmechanik verortet.
Der einzige funktionale Unterschied zu einem "normalen" Verletzten ist der, dass der Betreffende im weiteren Verlauf ohne weitere Einwirkung stirbt* und eben nicht der Unterschied zu einem "normalen" Toten, dass er noch handeln kann.


*Und genau das ist dann auch der Knackpunkt, wenn man es freier handhabt oder ganz handwedelt: Dann stirbt lediglich ein Verletzter ohne weiteres Zutun und genau dieser Umstand wird gehandwedelt.

Das nimmt dem Ganzen natürlich ein großes Stück weit die gefühlte Spektakularität, weil es dann nicht mehr heißt "Boah, der ist eigentlich schon tot, weiß es aber selbst noch nicht und handelt weiter", sondern nur "ei ja, der war halt so schwer verletzt, dass er recht zeitnah dran gestorben ist" ;)
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Re: Realistischer sterben
« Antwort #21 am: 28.07.2018 | 16:07 »
Da fällt mir gerade mal wieder Monster of the Week ein. Der typische Monsterjäger kann bis zu 7 Punkte Schaden einstecken und am Leben bleiben (der achte tötet ihn dann), aber wenn ich mir die möglichen Nebeneffekte so anschaue, wird schnell klar, daß man schon viel früher in Schwierigkeiten stecken kann...

-- Jeder Treffer, der tatsächlich mindestens einen Punkt Schaden verursacht, kann je nach SL-Gutdünken schon arg schmerzhaft sein, den Charakter längerfristig behindern (-1 ongoing), oder ihn sogar in die Bewußtlosigkeit schicken (kein Scherz, "Pass out" ist eine angegebene mögliche Konsequenz).

-- Von alleine erholt sich der Charakter nur, wenn er höchstens 3 Schadenspunkte intus hat. Ab dem 4. ist sein Zustand solange nicht stabil, wie er nicht professionell versorgt wird, und der SL hat ab da das Recht, ihm bei passender Gelegenheit jederzeit einen weiteren Punkt Schaden reinzudrücken. Das muß nicht unbedingt schnell gehen (wenn sich sonst kein Grund findet, pegelt sich die vorgeschlagene Rate bei so einem Extrapunkt pro Tag ein), aber ohne sachkundige Hilfe ist bei einem erst mal so schwer verletzten Charakter eben doch bald der Ofen aus...

In diesem Fall gilt das Ganze allerdings primär für Spielercharaktere. NSC sind ohnehin hauptsächlich der Gnade des Spielleiters ausgeliefert, und die Monster sind generell zäher und müssen sich unter anderem um Stabilisierung ausdrücklich keine Gedanken machen. ;)

Pyromancer

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Re: Realistischer sterben
« Antwort #22 am: 28.07.2018 | 16:13 »
Bei Corporation darf der Spieler einen Gummipunkt ausgeben, um vor dem Sterben bzw. Bewusstlos-Werden noch eine Aktion auszuführen.