Autor Thema: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition  (Gelesen 1957 mal)

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Offline ErzdrakonMomo

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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #25 am: 8.08.2018 | 03:45 »
Solange sie keine Wer Kaninchen ein führe wäre das schon mal Gut.
Für Wechselbalg bitte der knallbunten Linie folgen: Sie dürfen dann gleich Ihrem Pooka die Ohren wuscheln ...   ~;D

Offline Supersöldner

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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #26 am: 20.08.2018 | 10:07 »
überhaupt sollte sie keine neuen Wer Tier arten dazu erfinden .
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Offline Supersöldner

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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #27 am: 22.08.2018 | 12:41 »
Wie wirkt sich die Zweite Inquisition (Spione und Kirchen suchen nach Vampiren/übernatürlichen )  wohl auf die Werwölfe aus  ?
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Offline Supersöldner

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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #28 am: 31.10.2018 | 13:33 »
Ob der Krieg um die Regenwälder da noch tobt ? In W20 waren es 20 Jahre hier müssten es dann mehr so 25 bis 26 sein.
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Offline Supersöldner

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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #29 am: 13.06.2019 | 10:55 »
Gibt es darüber Gar-keine Neuigkeiten ?
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Offline Undwiederda

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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #30 am: 13.06.2019 | 17:41 »
Naja die W20 hat sich ja im großen und ganzen aus dem Metaplot zurückgehalten und Dinge nur einbezogen, die schon seid anno dazumal im Fluff integriert sind.

Ich denke das die Problematik des Regenwaldes immer eine Rolle spielt, da der Regenwald immer gefährdet ist und ausgebeutet wird.

Wie weit die Elemente der Apokalypse mit rein kommen, kann ich nicht sagen aber mich interessiert auch vielmehr der Regelteil, weil ich Werwolf mit dem aktuellen Regelwerk für mich als nicht mehr spielbar einstufe.

Aber ich liebe den Fluff, wobei ich auch da große Einschnitte machen würde (z.B. Black Furies)

Offline ErzdrakonMomo

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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #31 am: 13.06.2019 | 19:03 »
... aber mich interessiert auch vielmehr der Regelteil, weil ich Werwolf mit dem aktuellen Regelwerk für mich als nicht mehr spielbar einstufe.
Ich habe auch bereits nach W20 gespielt und fand einige Änderungen unnötig aber unüberwindbare Regelprobleme gab es nicht. Deshalb nur aus Neugier, wieso hältst du den Regelteil für unspielbar?

Offline Undwiederda

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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #32 am: 13.06.2019 | 20:13 »
Also das Grundgerüst an Regeln funktioniert. Ist nicht schön aber klappt.

Die größte Schwäche in meinen Augen ist ZORN/WUT (Rage). Die Regelung ist halt absolut bescheuert.
Hat man einen Zornwert von 3 oder weniger. Juckt einen eigentlich gefühlt gar nichts. Es wird halt gesagt das sehr krasse Emotionen einen Garou trotzdem dazu bringen kann in Raserei zu gehen aber so wirklich Regeltechnisch erläutert wird es in meinen Augen nicht. Die einzige Möglichkeit mit wenig Zorn in Raserei zu gehen ist durch Überlebensraserei.
Hat man Zorn 4 oder höher (wobei ich alles über 5 als schlicht fahrlässig erachte). fängt die Sache an, richtig unschön zu werden.
Die Raserei ist abhängig von der Mondphase. bei Ragabash ist es also alles Easypeasy aber sobald mal Philodox anbricht (Schwierigkeit 6), wird es einfach unschön. Dann reduziert die Crinosgestalt/Vorzeichen die Schwierigkeit um 1. Das heißt bei Galliard oder Ahroun müssten alle Garou mit mehr als 3 Zorn weggesperrt werden, damit sie nicht durch jede kleinste Aufregung in Raserei gehen. Durch den resultierenden Rufverlust macht es das doppelt so schwer und jeder der so dumm war Zorn noch höher als 5 zu nehmen läuft eben dauernd Gefahr in Wyrmraserei zu gehen was eben nicht durch Willenskraft verhindert werden kann.
Also Zorn ist mMn einfach vom Regeltext schwammig und nicht spielbar. Wir Hausregeln das aber so wirklich glücklich sind wir nicht damit.

Ich habe einige SCs verloren, die einfach viel Schaden bekommen haben und die Überlebensraserei einfach versiebt haben. Ist halt ärgerlich. Da wären mir Fatepoints oder ähnliche Mechaniken lieber gewesen.

Auch finde ich die 7 Gesundheitsstufen zu wenig. Also ich habe Werwölfe schon mit einem Stockdegen (geführt von einem Vampir) und einer Magnum (fomorrer Jäger) umgebracht.

Bei Schaden und Widerstand ziehen 1er Erfolge raus (man kann nur nicht botchen). Naja wir Hausregeln das schon seid Anfang an das 1er keine Erfolge raushauen. Dadurch sind Schläge eben gefährlicher aber man kann halt auch besser absorbieren.
Ein Spieler hat es immer gut auf den Kopfgetroffen: mehr Würfel heißt mehr 1er.

W20 Umbra reisen: Das man Spiegel als Hilfe nehmen kann fand ich gut, dass man spiegelnde Oberflächen nehmen muss fand ich blöd aber das ist auch eher was persönliches und haben wir einfach raus gelassen.

Gaben: Es gibt einfach Gaben die einfach zu Krass sind. Es gibt eine Gabe 3 Gabe von den Kindern Gaias Dazzle, womit man nacheinander NSCs aus Kämpfen nehmen kann ohne das man sich wehren kann oder das eben das Kind irgendwelche Nachteile hat (keine Ausgabe von Gnosis, WP oder Zorn).
Die Ragabash gabe Beutegespür. Wir suchen NPC sowieso. Wir haben einen Namen (und ich glaube der Fake Name reicht auch). Und wenn er sich nicht aktiv versteckt (was er in der Regel ja nicht unbedingt tut) dann findet man ihn automatisch. Wenn man also seinem Evil Boss einen Namen gibt, dann kann es schnell passieren das er recht schnell Asche ist. es gibt aber auch viele andere Gaben, die ich blöd finde aber so auf die Schnelle fallen mir keine ein.
Was mich als SL stört ist das die Black Spiral Rüstungsgabe die schlechteste ist und viele Gaben eher Stil haben.

Geister: Ich finde die Regeln von Geistern einfach kacke. Sie haben einfach nur viele Lebenspunkte. Es wird nur gesagt das Gnosis/Zorn/Willenskraft die Geisterattributsequivalente sind aber nicht, ob sie diese auch wie Zorn, WP und Gnosis einsetzen können. Wenn nicht hat man eben viele Gegner die aufgrund ihrer Essenz ne Menge Zeit fressen und eben ihre Geisterfähigkeiten die ganze Zeit raushauen, wobei nicht alle immer passen und manche einfach recht utopisch sind (Posession).
Die Kämpfe gegen normale Geister (Banes) waren Regeltechnisch auf jeden fall nicht so überwältigend.
In der Revised war die SG die Geister zu treffen sogar der Zornwert. Was noch alberner ist. Weil man eben noch weniger trifft und dadurch noch weniger Schaden macht. 

Fetische/Talens: Ich hätte gerne einen Baukasten und nicht nur die vorgefertigten. Ansonsten können die auch ziemlich OP werden (Fang Dagger oder die Nightgoggles). Aber hier mag ich es wenn die Spieler kreativ sind, wäre nur schön wenn das System das mehr unterstützen würde.

Totems: Das selbe. Ich mag zwar die Auswahl aber in gutes Baukasten System würde ich da mehr Schätzen als nur die vorgefertigten.

Reinrassigkeit: OP

Vorfahren: Zu Teuer für den Nutzen

Rufsystem: Muss ich das erläutern. Funktioniert halt nicht.

Contacts/Allies müssten glaube ich noch besser geregelt sein

Das war jetzt mal so von der Leber runtergeschrieben, mir fällt sicher noch das ein oder andere ein. Aber in Kombination hat es mir die WOD doch madig gemacht und ich hoffe einfach auf ein besseres Regelwerk.

Zu dem Fluff
Ich würde mich gerne von einigen Stämmen trennen wollen ^^
Wendigo: Camp der Uktena
Stargazer: Camp der Children of Gaia
Black Furies: Camp der Gets of Fenris
Bone Gnawers: Camp der Glasswalker (oder andersrum)
Shadowlords
Silver Fangs
Fianna: Camp der Gets (evtl, da bin ich noch nicht 100% sicher)
Red Talons
Silent Striders

Ein bisschen mehr die Politik beleuchten und die internen Machtkämpfe und nicht nur den Kampf gg den Wyrm und Pentex

Auch da würden mir noch mehr Sachen einfallen.
Ich brauche keine Portalwächter Wölfe, gerade weil mir die Atmosphäre so gefällt


Offline Teylen

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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #33 am: 14.06.2019 | 01:40 »
Gibt es darüber Gar-keine Neuigkeiten ?
Es gibt in der Tat gar-keine Neuigkeiten.
Quasi Gar-no anstelle von Gar-jau.

Es wird eine W5 geben, sie wird vom Metaplot her in die Gegenwart geschoben, vermutlich mit V5 kompatibel. Aber man weiß nix dazu.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #34 am: 14.06.2019 | 09:35 »
Was heißt in dem Fall V5 Kompatibel ? Regeln ? Hintergrund ? beides ?
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Offline ErzdrakonMomo

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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #35 am: 14.06.2019 | 10:48 »
Also das Grundgerüst an Regeln funktioniert. Ist nicht schön aber klappt.

....
Jo, okay, das was du aufgeführt hast, sind alles Schwächen des Systems. Kann ich nicht widersprechen. Einiges davon hat mich auch geärgert, vor allem da Forsaken in vielen Dingen gute Ansätze hatte, die man hätte übernehmen können. Bin da also doch ganz bei dir und hoffe auf eine Besserung in W5. :)

Mit einer Ausnahme: die wunderschönen, stylischen Fianna zu Get of Fenris zu machen, ist ein Affront gegen meine beiden Lieblingsstämme. :P

Ich schätze ich hab es mit den Regeln nie so genau genommen, daher haben die von dir genannten Punkte bei mir nicht so viel Beachtung gefunden, nichtsdestotrotz: es sind Schwächen des Systems die vernünftig geregelt gehören.

Offline Jiba

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Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #36 am: 14.06.2019 | 11:38 »
Mit einer Ausnahme: die wunderschönen, stylischen Fianna zu Get of Fenris zu machen, ist ein Affront gegen meine beiden Lieblingsstämme. :P

Frag mich mal: Die Stargazer, Black Furies und Glaswalker sind meine Lieblingsstämme und die sollen alle von anderen Stämmen geschluckt werden?!? Nee sorry, das kann ich nicht nachvollziehen. Zumal sich die Stänme sehr stark voneinander unterscheiden, das ist bei Werwolf wirklich gut gelöst (besser z.B. als bei Mage, wo die Traditionen zum Teil für mich zu ähnlich gelagert sind). Zumal die Stämme ja eben, im Gegensatz sich zum Beispiel zu den Vampirclans, sehr stark an bestimmte Kulturkreise knüpfen (antikes Griechenland und Wikinger-Skandinavien sind nur sehr schwer mythologisch verquirlbar, genauso wie Alaska-Indianer und Mexiko-Ureinwohner).

Da finde ich den Ansatz, die Stämme zu behalten und stattdessen zu modernisieren, besser (wie z.T. im neuen Mind‘s Eye Theatre von Werewolf, wo etwa die Furies ein LGBTQ+-Stamm geworden sind, statt ein reiner „militante Feministinnen“-Stamm).

Warum empfindest du diese Stämme eigentlich als überflüssig? (Wenn überhaupt halte ich die Children of Gaia für fehl am Platze)...
« Letzte Änderung: 14.06.2019 | 12:04 von Jiba »
Robin's Laws Game Style: Storyteller 100%, Specialist 83%, Method Actor 67%, Tactician 33%, Casual Gamer 25%, Power Gamer 25%, Butt-Kicker 25%

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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #37 am: 14.06.2019 | 11:50 »
Ne ohne die Gaia Kids gebe es ja keinen Stamm der halbwegs auf Diplomatie nachdenken und ähnliches setzt. Auch als Kontrast zu den andern Stämmen finde ich sie Passen .
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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #38 am: 14.06.2019 | 12:03 »
Ne ohne die Gaia Kids gebe es ja keinen Stamm der halbwegs auf Diplomatie nachdenken und ähnliches setzt. Auch als Kontrast zu den andern Stämmen finde ich sie Passen .


Ach, das kann ich entkräften. Wenn wir in Betracht ziehen, dass die meisten Garou menschengeboren sind (was ja stimmt), dann sind die meisten Garou auch in Umständen aufgewachsen in denen Diplomatie und gewaltfreie Lösungen enorm wichtig waren. Tatsächlich erweckt allerdings ein Stamm wie die Kinder Gaias bei Lesern den Eindruck, dass alle anderen Stämme nur auf blutrünstige Problemlösungen aus sind, was einfach auch nicht nachvollziehbar ist, wenn wir uns nur Stämme wie die Stargazers oder Stillen Wanderer oder die Knochenbeißer anschauen. Tatsächlich halte ich die Kinder Gaias mehr für eine Denkschule als einen Stamm, die sich bei allen Stämmen finden lassen müsste.
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Re: Werwolf: the Apocalypse - 5th Edition
« Antwort #39 am: 14.06.2019 | 18:00 »
Also davon mal ab das es nur meine Meinung mit dem eindampfen ist und die Entwickler es nicht machen würden, ein Setting so Radikal zu verändern (was man gut oder schlecht finden kann)

Also die Black Furies werden als recht Wyld angesehen, was für mich eher ein sehr Naturbezogener Aspekt ist und da passt gerade das Amazonenklischee gar nicht. Ich weiß noch nicht wie ich sie als diversen Stamm sehen würde aber ich hatte immer das Gefühl das diese Rolle von den Children of Gaia erfüllt wird.
Aber ich finde einen reinen feministischen Stamm blöd aber ich finde auch chauvinismus passt so gar nicht in die Gesellschaft und sollte einfach weg bleiben. Dann lieber die Bruten mehr Beachtung schenken als Kultur und Geschlecht. Als Amazonen-Stamm würde ich sie aber eher Gleichauf mit den Walküren der Gets stecken mit einem anderen kulturellen Background.

Naja die Stargazer sind ja spirituelle Träumer und Buddhistische Mönche und irgendwie diesen Friedensaspekt sehe ich bei den Children of Gaia auch. Da die Children aber Weltweit dominanter sind als die Tibet Werwölfe. Würde ich sie eben als Camp der Children of Gaia sehen, die eben einen anderen Weg eingeschlagen haben.

Ich denke das am Anfang es Sinn macht das die Fianna und die Get of Wikinger getrennte Stämme waren aber wenn man die Geschichte so verfolgt und die Gemeinsamkeiten der beiden Stämme. Sind sie mMn nur zwei Seiten der selben Medaille. Ich finde das sie ein gemeinsamer Stamm sein könnten mit eben verschiedenen Camps. Ich meine es gab ja noch die White Howlers und ich finde für die britischen Inseln sind das ganz schön viele Stämme. Daher hätte ich entweder die Territorien erweitert oder sie eben zusammen gepackt. Ich meine auch Camps haben Traditionen und spezielle Sachen, daher sehe ich das nicht so schlimm aber von mir aus kann man es so belassen.

Ich mag Glasswalker und Knochenbeißer und baue sie gerne ein. Aber ich finde man könnte dennoch die Knochenbeißer als Camp der GW benutzen, die eben nicht mit dem Zufrieden sind was der Hauptteil der GW macht oder eben was der kleine reichere Teil der GW inzwischen macht. Weil die Knochenbeißer sind ja zahlenmäßig viel größer aufgestellt. Ich finde es reicht eben ein Urrah Stamm und bräuchte keinen zweiten.

Bei den Naitives fand ich es noch krasser. Ich meine es sind drei Stämme. Ja ich weiß Nordamerika, Mittelamerika und Südamerika. Dennoch fand ich es irgendwie immer zuviel. Die Frage ist ja eh, ob sie sich als verschiedene Stämme sehen würden und wie hierarchisch und Stammesbezogen die einzelnen Caerns waren. Das sich einer geopfert hat, dient ja nur der Tragig. Wie schon gesagt ich finde zwei schon zuviel, daher finde ich den dritten noch "unnötiger".
Ich finde die Wendigo auch fast unspielbar und ich würde sie als kriegerisches Camp der Uktena mit einem starken Hass gegen die Wyrmcomer/bringer als radikalen Teil eher sehen.


P.S. ich mag den Hintergrund aller Stämme aber ich finde 13 Stämme könnten eben auch 7 sein und es würde nicht soviel verloren gehen. Man mag nur nicht wenn die Dinge die man liebt eingedampft werden