Autor Thema: DW-artige Fronten für D&D  (Gelesen 2549 mal)

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Offline Talwyn

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DW-artige Fronten für D&D
« am: 27.08.2018 | 11:05 »
Ich würde gerne das Konzept der Front aus Dungeon World nach D&D übertragen. Konkret denke ich darüber nach, einen bevorstehenden Vulkanausbruch über eine Front zu regeln. Grim Portents wären dann stärker und regelmäßiger auftretende Erdeben, flüchtende Tiere, der aus dem Krater aufsteigt und Schwefelgeruch in der Luft.

Soweit, so gut, nur was triggert die Front? Wann wird sie vorangetrieben? Immer wenn ein Spieler eine natürliche eins würfelt? Sollte ich den Spielern Advantage auf einen wichtigen Wurf anbieten, und im Gegenzug die Front advancen?

Bin dankbar für Ideen und Vorschläge eurerseits!

Cheers,
Talwyn
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Offline Moonmoth

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #1 am: 27.08.2018 | 11:58 »
Ich persönlich (!) würde das gar nicht so weit verregeln.

Ich habe das in DW immer so gemacht, dass ich eben festgeschrieben habe, was zum Fortschreiten der Front führt und das einfach ganz abhängig von der Story und den Handlungen der Spieler gemacht. Klar, DW regelt das auf eine eher erzählerische Art, aber ich sehe eigentlich keinen Grund, warum das nicht genauso in D&D funktionieren könnte.
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Offline Talwyn

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #2 am: 27.08.2018 | 13:08 »
Naja, bei DW ist das Advancen der Front halt eine Option, die ich als Spielleiter habe, wenn ich einen Move mache. Wann ich einen Move mache ist geregelt (jemand würflet eine 6- oder die Spieler bieten mir eine goldene Gelegenheit). Klar, das ist jetzt eine Regelung, die dem SL viel Spielraum lässt, aber es ist eben auch nicht ganz "wenn die es für angebracht hält". Dementsprechend würde ich das gerne ein wenig mit Regeln untermauern, die ich dann auch meinen Spielern gegenüber explizit machen kann.
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Offline afbeer

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #3 am: 27.08.2018 | 16:03 »
Im nicht-DW sind Fronts die Beteiligten am Abenteuer + Grim Portents.
Lass die Beteiligten am Abenteuer passend handeln und lasse ab und zu Grim Portents auftauchen.

Wer steht hinter dem Vulkanausbruch?
* Pluto (oder ein anderer Gott), der aus Motivation ausbrechen lassen will? Überprüfe die Stärke der Motivation wie sie von dem Handeln oder Nichthandeln der Spielercharaktere beeinflusst wird und treibe den Ausbruch vorran oder nicht.
* Naturkräfte, die unbeeindruckt ausbrechen lassen? Nach Ablauf von Zeit (regelmäßig oder nach Abenteuerabschnitten) schreitet der Ausbruch vorran.
* Eine Organisation, die den Vulkan steuert und ausbrechen lassen will? Überprüfe den Erfolg der Handlungen der Organisation für und je mehr erfolgreiche Handlungen sie erreichen desto fortschreitender ist der Ausbruch.

ebenso für den verfluchten Ort, den Katastrophenmagier und die goblinopfernde Horde und alles andere was so dahinterstecken kann (der drachenentführende Nachkomme eines Königs?)

Offline Ginster

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #4 am: 27.08.2018 | 16:08 »
Viele "traditionelle" Abenteuer regeln sowas ja über eine Art Timeline. DW macht das mit den moves grundlegend anders, aber ich würde trotzdem nicht versuchen, das 1:1 auf andere Systeme rückzuübersetzen, die gar nicht mit moves arbeiten. Dann passiert es halt einfach, wenn es so weit ist (und niemand es verhindert).

Offline Arldwulf

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #5 am: 27.08.2018 | 16:59 »
Sachen aus DW nach D&D zu übertragen find ich toll, hab ich gerade in der 4E recht viel gemacht und fand es gibt da eine Menge Synergien. Das sollte auch in der 5E gut klappen. Du könntest das ganze als "Quasi-Skillchallenge" zwischen den anderen Konflikten einstreuen. Nach dem Motto: Immer wenn sie daran scheitern eine bestimmte Aufgabe zu erledigen rückt die Front etwas vor.

Herzog Kunibert zu überreden gegen die Orks vorzugehen kann deren Vorrücken halt etwas aufhalten. Und wenn es nicht gelingt nutzen diese die Abwesenheit auch sogleich aus.

Funktioniert natürlich besser wenn du schon für derartige Dinge Regelmechaniken etabliert hast, aber im Zweifel kann man sich da auch etwas neu zusammen bauen oder eben aus den Vorgängereditionen klauen.
« Letzte Änderung: 27.08.2018 | 17:02 von Arldwulf »

Offline Derjayger

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #6 am: 27.08.2018 | 17:16 »
Super Thema :d
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Offline Talwyn

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #7 am: 3.09.2018 | 15:20 »
Mal als Beispiel, hier was ich mir bislang so aufgeschrieben habe - in diesem Fall eine Gefahr für die Front.

The Volcano Awakens
[_] A slight and subtle tremor shakes the ground underneath the adventurers’ feet
[_] The adventurers observe smoke emerging from the massive volcano’s crater in the middle of the island.
[_] In the middle of the next combat encounter, the ground starts to shake vigorously. Every combatant must succeed at a DC 14 Dexterity saving throw or be knocked prone.
[_] The rotten stench of Sulphur pervades the air. It is intensifying by the hour and also as the adventurers come closer to the volcano.
[_] Animals flee down the slopes of the volcano: Flocks of birds, herds of rock antelopes followed by a pride of mountain lions. A DC 12 Intelligence (Nature) check reveals that these animals are native to higher elevations and that encountering them here is most uncommon.
[_] A violent earthquake shakes the ground. The PCs must succeed at a DC 16 Dexterity saving throw or fall prone. If they are underground or near a cliff, they also suffer 3d6 points of bludg-eoning damage from rockfall (or half as much if the saving throw is successful).
[_] The volcano erupts! Please refer to the section “Eruption” for more information.
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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #8 am: 3.09.2018 | 15:34 »
spielt Ihr auf Englisch?
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Offline Talwyn

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #9 am: 3.09.2018 | 15:47 »
In der Tat. Ich lebe in Irland und das hier ist für eine Runde mit ein paar Arbeitskollegen.
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Offline Derjayger

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #10 am: 3.09.2018 | 16:25 »
Mal als Beispiel, hier was ich mir bislang so aufgeschrieben habe - in diesem Fall eine Gefahr für die Front.

The Volcano Awakens
[_] A slight and subtle tremor shakes the ground underneath the adventurers’ feet
[_] The adventurers observe smoke emerging from the massive volcano’s crater in the middle of the island.
[_] In the middle of the next combat encounter, the ground starts to shake vigorously. Every combatant must succeed at a DC 14 Dexterity saving throw or be knocked prone.
[_] The rotten stench of Sulphur pervades the air. It is intensifying by the hour and also as the adventurers come closer to the volcano.
[_] Animals flee down the slopes of the volcano: Flocks of birds, herds of rock antelopes followed by a pride of mountain lions. A DC 12 Intelligence (Nature) check reveals that these animals are native to higher elevations and that encountering them here is most uncommon.
[_] A violent earthquake shakes the ground. The PCs must succeed at a DC 16 Dexterity saving throw or fall prone. If they are underground or near a cliff, they also suffer 3d6 points of bludg-eoning damage from rockfall (or half as much if the saving throw is successful).
[_] The volcano erupts! Please refer to the section “Eruption” for more information.

Nice!
Das fettgedruckte unterscheidet sich in einer Hinsicht vom Rest: Die Spieler können nicht erkennen, dass der DM gerade einen Move gemacht hat. Das find' entscheidend wichtig.
Vorschlag: Sofort ein Erdbeben und beim nächsten Kampf nochmal.
« Letzte Änderung: 3.09.2018 | 16:27 von Derjayger »
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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #11 am: 3.09.2018 | 16:29 »
In der Tat. Ich lebe in Irland und das hier ist für eine Runde mit ein paar Arbeitskollegen.

Schön! Auf eng. mal mit ein paar muttersprachler spielen hätte auch mal was.
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Offline Talwyn

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #12 am: 3.09.2018 | 18:03 »
Hinsichtlich der Move Economy denke ich gerade daran, eine Mechanik einzuführen, die vom Devil's Bargain aus Blades in the Dark inspiriert ist. Wenn einem Charakter eine Aktion misslingt, biete ich ihm möglicherweise an, dass er den Misserfolg ignorieren und die Aktion als erfolgreich werten kann - allerdings passieren dann schlimme Dinge™ - in diesem Fall rückt die Volcano Clock™ vor. Dadurch habe ich als SL ein hohes Maß an Kontrolle, wann Dinge passieren können, doch letzten Endes treffen die Spieler die Entscheidung. Ich denke ich werde das mal auf diese Weise probieren, dann sieht man ja, ob es passt.
« Letzte Änderung: 3.09.2018 | 18:10 von Talwyn »
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Offline schneeland (N/A)

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #13 am: 3.09.2018 | 19:22 »
Gerne mal berichten, wie es dann gelaufen ist. Mein Ansatz zur Nutzung von Fronten in D&D war bisher sie einfach dann "weiterzustellen", wenn es passend scheint. Ich bin mir zwar noch nicht sicher, ob ich D&D-Proben nicht zu feingranular finde, aber Deine Idee scheint mir auf jeden Fall interessant.
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Offline Derjayger

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #14 am: 3.09.2018 | 20:41 »
Gerne mal berichten, wie es dann gelaufen ist. Mein Ansatz zur Nutzung von Fronten in D&D war bisher sie einfach dann "weiterzustellen", wenn es passend scheint. Ich bin mir zwar noch nicht sicher, ob ich D&D-Proben nicht zu feingranular finde, aber Deine Idee scheint mir auf jeden Fall interessant.

Das kann man so machen, mache ich momentan auch (noch) so, aber nach meinem Verständnis lohnt sich das offene, an Bedingungen gebundene Vorrücken des Dooms, weil es Spielern informierte, interessante und Spielwelt-zeigende Entscheidungen abverlangt: Lieber rasten und das Schlimme in Kauf nehmen oder nicht? Lieber den Erfolg erkaufen oder nicht?
Dieser Effekt verpufft durch zeitl. Verzögerung oder zu viel Geheimniskrämerei. Wenn die Spieler nicht wissen, dass der Boss Verstärkung geholt hat, ist es in ihren Augen das gleiche als hätte er keine geholt. Der Baum fällt im RPG nur dann um, wenn jemand zuschaut.
Erinnert mich etwas an NetHack. "You hear rolling thunder in the distance..." - wäre mir aber zu versteckt, da kann alles oder nichts dahinter stehen, finde ich nicht spannend. Deshalb verträgt sich dieses System m.E. schwer mit dem Spielstil "100% in-Character, 0% out-of-character-Wissen". Den muss man ja auch nicht immer spielen; wir wissen ja alle wie langweilig Geheimniskrämerei sein kann. Dann lieber radikal den Kameraschwenk zum Bösewicht, wie in Kinofilmen auch. Kann man auch so machen, dass die Spieler keine spoilernden Infos kriegen ("Die Zhent-Armee rückt aus" anstatt "die Zhent-Armee rückt vor über den Löwenweg".
« Letzte Änderung: 3.09.2018 | 20:51 von Derjayger »
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Offline Daniel E.

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #15 am: 3.09.2018 | 21:48 »
Mir gefällt Derjaygers Vorschlag, die "clock" während kurzer und/oder langer Rasten vorzurücken. D&D ist im Kern Ressourcen-Management und Ressourcen-Management wird dann spannend, wenn man nur begrenzt Zeit hat. Das scheint mir gut zusammenzupassen.

Alternativ oder ergänzend dazu könntest du auch "side quests" einfügen, die Belohnungen und Hilfsmittel bereitstellen, aber dafür die Uhr weiterdrehen; z. B.: Die Charaktere schnappen Gerüchte auf, dass es nahe des Vulkans eine Quelle mit magischem Wasser gibt, das heilende Kräfte besitzt. Diese Quelle zu finden, wird allerdings Zeit benötigen. Lassen sich die Charaktere auf die Suche ein, können sie am Ende ein paar Heiltränke bekommen, aber der Vulkanausbruch ist ebenfalls näher gerückt.

Bei der Idee, den Devil's Bargain aus *Blades* einzuführen, bin ich zögerlich. Ein solches "Meta-Spiel" kommt sonst in D&D nicht vor. Wenn du den Bargain nur für den Vulkan-plot benutzt und dann nicht mehr, könnte er wie ein Fremdkörper wirken, wenn du ihn aber konstant als Spielmechanik einsetzt, ändert es das Gefühl des Spiels auf eine Weise, die deinen Spielern vielleicht nicht gefällt - aber das wirst du selbst einschätzen können.
Schneeland hat in diesem Zusammenhang recht damit, dass ein einzelner Würfelwurf in D&D weniger Einfluss hat als ein einzelner Wurf in *Blades*. Der Tausch "ein d20-Wurf für einen tick auf der Uhr" ist eventuell zu teuer.

Auf jeden Fall aber interessiert mich auch ein Bericht über den Erfolg der Mechanik, die du letztendlich einsetzen wirst. Werkzeuge für dynamische plot-Entwicklung fehlen mir in 5e; die erfolgreiche Konversion eines solchen Werkzeugs würde mir sehr helfen.

Offline Derjayger

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #16 am: 3.09.2018 | 22:32 »
Bei der Idee, den Devil's Bargain aus *Blades* einzuführen, bin ich zögerlich. Ein solches "Meta-Spiel" kommt sonst in D&D nicht vor.


1. Die "Council Scorecard" aus Rise of Tiamat (S.94) ist eine Punktetabelle mit Railroad-Ergebnissen zum Ankreuzen: "Turm an die Zhentarim verkauft (check). Turm an eine andere Fraktion gespendet (kein Kreuz)". Das ist extrem brettspiel-meta. Offizielles D&D ist also kein reines Ingame-Erlebnis.

2. Resolution and Consequences: Success at a Cost im DMG S. 242 und der Einsatz von Inspirationspunkten gehen grob in diese Richtung.

3. D&D fängt viele Spieler, die sonst nicht so viel mit RPGs am Hut haben; viele davon sind v.a. durch Kinofilme beeinflusst. Die Scorecard ist trocken und brettspielartig, der Doom-Counter ist eher kino-artiger Spannungsaufbau, weil er immer mit Blick auf den Widersacher (kann auch Natur sein) ist. Ist also auch nicht soo weit weg.

Alternativ oder ergänzend dazu könntest du auch "side quests" einfügen, die Belohnungen und Hilfsmittel bereitstellen, aber dafür die Uhr weiterdrehen; z. B.: Die Charaktere schnappen Gerüchte auf, dass es nahe des Vulkans eine Quelle mit magischem Wasser gibt, das heilende Kräfte besitzt. Diese Quelle zu finden, wird allerdings Zeit benötigen. Lassen sich die Charaktere auf die Suche ein, können sie am Ende ein paar Heiltränke bekommen, aber der Vulkanausbruch ist ebenfalls näher gerückt.

Das fände ich super, wenn man es in wenigen Sätzen (Testkästen bei Pillars of Eternity) abhandeln würde. Wenn sogar das zu lange dauert, kann der SL noch Antwortmöglichkeiten vorschlagen ("willst du in den Fluss springen, vorher die Sachen ausziehen oder was?")
« Letzte Änderung: 3.09.2018 | 22:42 von Derjayger »
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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #17 am: 3.09.2018 | 23:04 »
Der Kern-Unterschied zwischen Devil's Bargain und Inspiration und Success at a Cost scheint mir zu sein, dass Inspiration und Konsequenzen rein vom Spielleiter vergeben bzw. eingeführt werden. Der Spieler verhandelt nicht um Inspirationspunkte und kann sich die Konsequenzen nicht aussuchen - anders als beim Devil's Bargain.
Wobei man das vielleicht machen könnte.

1. Die "Council Scorecard" aus Rise of Tiamat (S.94) ist eine Punktetabelle mit Railroad-Ergebnissen zum Ankreuzen: "Turm an die Zhentarim verkauft (check). Turm an eine andere Fraktion gespendet (kein Kreuz)". Das ist extrem brettspiel-meta. Offizielles D&D ist also kein reines Ingame-Erlebnis.
Diese "Council Scorecard" kenne ich gar nicht. Ich bin nur vom PHB ausgegangen. Macht sie denn etwas, wenn man bestimmte Kreuze setzt, oder ist sie eher ein Protokoll?

Offline Talwyn

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #18 am: 3.09.2018 | 23:29 »
Die Idee mit Rast gegen Clock Advancement finde ich grandios!

Hinsichtlich Devil's Bargain War meine Idee auch nicht, das inflationär einzusetzen, sondern halt bevorzugt bei Würfen, bei denen tatsächlich etwas auf dem Spiel steht. Andernfalls wäre der Preis wohl auch zu hoch, als die Spieler sich darauf einlassen würden.

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Offline Talwyn

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #19 am: 4.09.2018 | 12:19 »
Noch ein Gedanke meinerseits zu "Clock Advancement bei Rast". Das sollte man dann vermutlich so lösen, dass irgendwann relativ kurz nach oder während der Rast das Advancement stattfindet, sonst wird das irgendwie einförmig und unglaubwürdig, wenn jedesmal was passiert, wenn die SC das Zelt aufschlagen.
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Offline Derjayger

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Re: DW-artige Fronten für D&D
« Antwort #20 am: 5.09.2018 | 13:25 »
Noch ein Gedanke meinerseits zu "Clock Advancement bei Rast". Das sollte man dann vermutlich so lösen, dass irgendwann relativ kurz nach oder während der Rast das Advancement stattfindet, sonst wird das irgendwie einförmig und unglaubwürdig, wenn jedesmal was passiert, wenn die SC das Zelt aufschlagen.

Das Gamistische/Brettspielartige daran wird man vor den Spielern so oder so nicht verstecken können. Das ist eher etwas, worauf man sich einigt und dann wohlwollend unter den Teppich kehrt.
Evtl kann man etwas Flexibilität schaffen durch verschiedene Zeitformen: "Der König hat euren Kumpel Baron Schießmichtot köpfen lassen" vs. "Die Goblinarmee wird sich in einer Woche auf den Weg nach Cormyr machen"
Mitteilen würde ich es den Spielern aber gleich (über die Gründe hab dazu ja schon einiges hier geschrieben).
Vielleicht kann man den Newsflash noch immersiver gestalten, wenn man einen magischen Gegenstand hat, der eine telepathische Verbindung zu Verbündeten offenhält, die einen über die Ereignisse informieren.
Das wäre außerdem eine interessante Erziehungsmaßnahme: Wenn die SC ihn lange Zeit benutzt haben und er dann verloren geht (oder verkauft wird, weil die Spieler keine Lust mehr darauf haben), bleibt ein mulmiges Gefühl bei langen Rasten, weil die Spieler davon ausgehen, dass schlimme Dinge passieren, die sie bloß nicht mitkriegen. kA wie lange der Effekt halten würde.
« Letzte Änderung: 5.09.2018 | 13:30 von Derjayger »
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