Autor Thema: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate  (Gelesen 5016 mal)

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Offline Sashael

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Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« am: 31.01.2016 | 16:55 »
Naja, die Meilensteinregelung in FC verdient den Namen Charakterentwicklung aber auch nur halb. Da war die Entwicklung in AD&D ja turbospeed dagegen. ;)
« Letzte Änderung: 2.09.2018 | 16:34 von Blechpirat »
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Offline Haukrinn

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #1 am: 31.01.2016 | 16:59 »
Die Meilensteine sind ja auch nicht dazu Charaktere zu verbessern, sondern ihre Einbindung in die Spielwelt zu verbessern. Aber zugegeben, auch das erklärt FC natürlich nicht wirklich...
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Offline Bad Horse

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #2 am: 31.01.2016 | 17:02 »
Sashael: Darüber kann man streiten. Sicher, die Charaktere in AD&D werden stärker und können mehr Zeug, aber eine echte Charakterentwicklung (im Sinne von "Der Charakter verändert sich") wird in Fate viel deutlicher abgebildet.

Außerdem fangen Fate-Charaktere nicht als unfähige n00bs an, die dringend Stufenanstiege brauchen, um mit ihren Gegnern fertig zu werden.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Sashael

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #3 am: 31.01.2016 | 17:51 »
Da hast du sicher recht. Mir persönlich fehlte allerdings irgendwie der Machtgewinn, den ich dann doch irgendwo mit Rollenspiel verbinde. In einer Kampagne brauch ich immer einen wie auch immer gearteten Zugewinn an Möglichkeiten, während Fate ja eher einen generellen Charakterwandel bei gleichbleibendem Machtniveau bietet.
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Offline Kampfwurst

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #4 am: 31.01.2016 | 18:03 »
Da hast du sicher recht. Mir persönlich fehlte allerdings irgendwie der Machtgewinn, den ich dann doch irgendwo mit Rollenspiel verbinde. In einer Kampagne brauch ich immer einen wie auch immer gearteten Zugewinn an Möglichkeiten, während Fate ja eher einen generellen Charakterwandel bei gleichbleibendem Machtniveau bietet.
Ja und nein. Der numerische Machtgewinn ist bei Fate tatsächlich sehr gering. Da allerdings die NSCs meist relativ zu den Spielercharakteren gebaut werden, kann man durch diese Stellschraube eine Menge machen. Am Anfang kann z.B. ein einzelner Ork Fertigkeiten haben die um 2 größer sind als die der Spieler, wodurch dieser eine Ork eine ziemlich harte Nuss wird. Später in der Kampagne kommen dann plötzlich 50 Orks als Mooks mit einer Maximalfertigkeit von +2 (kein Teamwork!), wodurch jeder einzelne Spielercharakter locker ein paar davon alleine umhauen kann, obwohl sie selber keine großartig anderen Zahlen haben. Wendet man beides gleichzeitig an, kleinen Zuwachs bei den Spielern und Abwertung der NSCs, kann man den Machtgewinn ganz gut darstellen.

Auch das fehlt leider in den GRW Ausführungen, oder ist allenfalls angedeutet.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #5 am: 31.01.2016 | 18:30 »
Da hast du sicher recht. Mir persönlich fehlte allerdings irgendwie der Machtgewinn, den ich dann doch irgendwo mit Rollenspiel verbinde. In einer Kampagne brauch ich immer einen wie auch immer gearteten Zugewinn an Möglichkeiten, während Fate ja eher einen generellen Charakterwandel bei gleichbleibendem Machtniveau bietet.

Man wächst schon langsam. Du fängst mit der Kompetenz eines 6-8. Stufen Charakters an und entwickelst Dich weiter. Die Significant Milestones bringen ein +1 auf eine Fertigkeit (das ist in einem System mit Zahlenraum -4 bis +4 ne Menge) und die Major Milestones bieten einen Punkt Refresh bzw. einen Stunt mehr. Das ist durchaus ein Zuwachs. Und wenn ich daran denke, dass man oft 3-4 Sitzungen spielt, um eine Stufe zu erringen, dann dauert das bei Fate etwa genau so lange. Außerdem kann man hier wunderbar drehen, denn der SL legt fest, wann welche Meilensteine erreicht werden.
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Offline nobody@home

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #6 am: 31.01.2016 | 19:56 »
Naja, die Meilensteinregelung in FC verdient den Namen Charakterentwicklung aber auch nur halb. Da war die Entwicklung in AD&D ja turbospeed dagegen. ;)

Dafür fingen AD&D-Charaktere ja auch als durchschnittliche "namenlose" SC an. ;)

Offline Bluecaspar

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #7 am: 31.08.2018 | 23:45 »
Mir persönlich fehlte allerdings irgendwie der Machtgewinn, den ich dann doch irgendwo mit Rollenspiel verbinde.
Mich interessiert das so absolut null. Ich möchte eigentlich einfach nur eine Figur ausspielen und dafür soll sie auch von Anfang an genau so sein, wie ich sie auspielen möchte. Ich neige dazu, Steigerungen in anderen Spielsystemen zu vernachlessigen, weil ich es uninteressant finde. Allerdings, kann ich es nachvollziehen, dass das andere recht interessant finden und ich denke auch, dass das vollkommen ok ist. Ich denke aber auch, dass das nicht unbedingt fürs Rollenspiel erforderlich ist.
« Letzte Änderung: 31.08.2018 | 23:53 von Bluecaspar »

Offline Chiarina

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #8 am: 1.09.2018 | 01:17 »
Geht mir ähnlich und den minimalistischen Ansatz von Fate hinsichtlich des Steigerns fand ich auch sehr sympathisch.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Sashael

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #9 am: 1.09.2018 | 08:30 »
Ich denke aber auch, dass das nicht unbedingt fürs Rollenspiel erforderlich ist.
Kommt drauf an, was man will.
Für kurze Geschichten muss ich das auch nicht haben. Für langfristige Kampagnen fehlt mir tatsächlich etwas, wenn ich nicht klassisch steigern kann. Da ist es für mich fürs Rollenspiel unbedingt erforderlich. ;)
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Offline Caranthir

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #10 am: 1.09.2018 | 21:51 »
Naja, über die Stunts und Fertigkeiten hat man schon einen Machtgewinn. Aber stimmt schon, so ganz im Vordergrund steht das bei Fate nicht  ;).
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Offline Crimson King

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #11 am: 1.09.2018 | 22:33 »
Ich persönlich empfinde Machtgewinn vornehmlich dann als relevant, wenn es im Spiel vornehmlich darum geht, diese Macht irgendwie einzusetzen, um Aufgaben zu lösen. Wenn die persönlichen Stories der Charaktere im Vordergrund stehen, verliert dieser Aspekt (haha) seine Bedeutung.

In dem Zusammenhang passt FATE mir gut in den Kram. Wenn es da zu langsam geht, kann man immer noch auf PDQ umschwenken. Da gibt es XP für misslungene Proben. Wer viele Risiken eingeht, wächst dann automatisch viel.
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Offline mpathy

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #12 am: 2.09.2018 | 10:05 »
Ich persönlich empfinde Machtgewinn vornehmlich dann als relevant, wenn es im Spiel vornehmlich darum geht, diese Macht irgendwie einzusetzen, um Aufgaben zu lösen. Wenn die persönlichen Stories der Charaktere im Vordergrund stehen, verliert dieser Aspekt (haha) seine Bedeutung.

In dem Zusammenhang passt FATE mir gut in den Kram. Wenn es da zu langsam geht, kann man immer noch auf PDQ umschwenken. Da gibt es XP für misslungene Proben. Wer viele Risiken eingeht, wächst dann automatisch viel.

Zum einen, gleich mal von Anfang an: Ich verstehe nicht, warum überhaupt gesagt wird es gäbe keinen Machtgewinn.
Irgendwie seh ich das so ein bisschen als meckern, ohne auch nur einen Blick auf selbst nur das Inhaltsverzeichnis geworfen zu haben:

Die Attribute ändern sich doch?!
http://srd.faterpg.de/fate-core/das-lange-spiel/was-sind-meilensteine/
oder auch die Extras:
http://srd.faterpg.de/fate-core/extras/extras-und-fortschritt/

Dazu gibt es noch eine super Idee aus dem FATE-Handbuch (dem lilaen, das auf weitere Details eingeht bzw. Alternativen bietet).

Beispielsweise wie man Ausrüstung einbinden.
Ausrüstung sind laut der Definition dann tragbare Situationsaspekte:
http://srd.faterpg.de/fate-handbuch/aspekte/ausruestungsaspekte/
..die dann in dem Fall sich auch nicht auf die Erholungsrate auswirken ggf. aber eben auch verloren gehen können, nur begrenzt eingesetzt werden kann, erstmal wieder irgendwo aufgeladen werden muss, für dein Einmaleinsatz gedacht sind etc. pp. - wer mal das Grundprinzip wirklich gerafft hat, weiß auch als Meister was er damit anfangen kann.

Und dann kommt das Thema: Wenn tragbare, ggf. temporäre Situationsaspekte - wieso dann nicht auch temporäre und auf diese tragbaren Situationsaspekte basierende Stunts, wenns ein besonderer Ausrüstungsaspekte wäre? Beispiel: "Immer, wenn ich mein M60 mit dem Zweibein auf einem ebenen Fläche aufstellen kann, erhalte ich +2 auf Kämpfen wenn ich diese Waffe nutze."

Jetzt komm gleich, das steht nirgendswo im Regelwerk. Das ist DSA-Denke, davon muss man in anderen Rollenspielen einfach wegkommen. Aber vielleicht brauchen manche Spielertypen die Sicherheit, das ihnen die Regelwerke zu jeder Situation was sagen können, was in welchem Ort passiert, welcher Tempel da ist, welche Sonderfertigkeit jetzt mit welcher Waffe zu welcher Uhrzeit und mit welchem Götterglaube möglich ist oder was weiß ich - oder es ist darauf ausgelegt, das man die Freiheit hat, sich für die Gruppe zu sagen, wir machen "unser" Spiel draus. Ein gutes, mit Freiheiten versehenes Rollenspiel, macht es trotzdem zu jeder Zeit klar, wie man das umsetzen kann.. Wie gerade beim Thema Waffenstunt. Kam mir sofort so in den Sinn.

Dazu kommt, das die Spieler im Laufe der Zeit sattelfester in FATE werden und somit auf Kosten ihrer Erholungsrate sich auch mehr dazuholen können, ohne zuviel zu riskieren.

Um hier ein bisschen Crunch-Rollenspiel von der Realität abzugrenzen: In der Realität ist es bei einer heldenhaften Person doch weniger so, das an diesem die Kugeln im Laufe abprallen, sondern das diese Person sicherer im Einsatz ihrer Fähigkeiten ist und auch mehr riskieren, weil sie sich mehr zutrauen und es besser abschätzen können bzw. das Zusammenspiel aus diesen Dingen. Da finde ich FATE realer.

Aber es gibt solche und solche Spielertypen, jeder zieht seinen Spielspaß aus anderen Dingen, ist ja alles legitim. Ich denke mal den meisten begeisterten FATE-Spielern geht es um die Story. Eine tolle Story ist für mich der Mittelpunkt des Rollenspiels, alles andere Beiwerk das mich nicht so sehr interessiert.

Auch möchte ich nicht im Godmode durchs Spiel laufen, sondern auch am Ende einer langen Kampagne noch meine Probleme mit der einen oder anderen Sache oder auch einem Charakteraspekt haben, der mich herausfordert.

Ich hoffe aber auch gerade mit den Anmerkungen zur Charakterentwicklung und dem Thema Ausrüstungsaspekte, hab ich was verlinkt, das man dann für diesen Spielertyp mehr ins Zentrum des Geschehens rücken kann.

Sorry falls ich jetzt gerade etwas angeeckt bin, aber so ein geht nicht / gibts da nicht, einfach zu sagen, ohne sich damit beschäftigt zu haben, kann ich nicht so stehen lassen.

Offline Crimson King

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #13 am: 2.09.2018 | 10:39 »
Wenn tragbare, ggf. temporäre Situationsaspekte - wieso dann nicht auch temporäre und auf diese tragbaren Situationsaspekte basierende Stunts, wenns ein besonderer Ausrüstungsaspekte wäre? Beispiel: "Immer, wenn ich mein M60 mit dem Zweibein auf einem ebenen Fläche aufstellen kann, erhalte ich +2 auf Kämpfen wenn ich diese Waffe nutze."

Jetzt komm gleich, das steht nirgendswo im Regelwerk.

Wieso steht das nicht im Regelwerk? So einen Stunt kannst du dir natürlich bauen.

Davon abgesehen bestreitet glaube ich keiner, dass es in FATE eine Verbesserung der Charakterwerte gibt. Sie geht verglichen mit beispielsweise DnD nur langsam vonstatten. Das gefällt nicht jedem.
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Offline Sashael

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #14 am: 2.09.2018 | 11:20 »
Es wird ja immer gerne angeführt, dass Fate so toll für reines Storyplay ist.
Imho macht es diesen Job schlecht. Wirklich schlecht.

Besser läuft es in meiner Erfahrung mit Itras By, das sich von jeglichen Charakterblättern verabschiedet hat und tatsächlich reines Storyplay betreibt, ohne dass die Spieler mit Punktegeschachere daran herumrütteln können. "Dann setze ich meinen Aspekt Blahblahblah ein und dann hab ich hier noch diesen Stunt und dann schaff ich es damit" ist in meinen Augen näher an Powergaming als an Storyplay, vor allem wenn man es mit "Ja, das was du erreichen willst, kann gelingen, aber nur, wenn du etwas dafür opferst" und anderen Itras By Karten vergleicht.

Was mich nämlich an Fate so nervt, ist die notwendige Systemmastery. Die ist imho bei Fate Core durch das schlecht geschriebene Regelwerk sogar schwerer zu erreichen als bei durchgeregelten Spielen wie D&D und Co. Natürlich sind die Grundregeln schnell begriffen, aber die Grundregel in D&D ist "Wirf einen W20, addiere deinen Bonus und würfle hoch". Aspekte werden auch noch von allen Seiten beleuchtet. Aber bei Extras und Stunts versagen die Macher von Fate Core auf ganzer Linie. Ich habe viele Dinge um diese Regelelemente erst durch Leute in diesem Thread verstanden. Und habe es immer noch nicht so durchdrungen, dass ich Lust darauf habe, Fate zu spielen.

Ich finde den Widerspruch in den Aussagen auch sehr merkwürdig.
Auf der einen Seite wird immer wieder betont, dass Fate ja doch wohl total einfach sei und auf der anderen Seite sagt gefühlt jeder zweite Befürworter "Wenn die Spieler im Laufe der Zeit regelfester werden, ...".
Aha, also ist das Sytem ja anscheinend doch nicht so einfach, wenn man es tatsächlich eine Weile spielen muss, damit man damit richtig umgehen kann. Sorry, aber das Problem hat man meiner Erfahrung nach bei durchgeregelten System weit weniger. Talente und Sonderfertigkeiten kann man nehmen oder nicht und dann nutzt man sie oder nicht. Wann man das eine oder andere macht, sagt das System. Easy. Fate stellt was in den Raum, sagt "Das kann man nutzen", verlässt das Zimmer und lässt den Spieler mit genau dieser einen Info allein.  :d

@Meilensteine
Kann man in meinen Augen knicken.
Bei kleinen Meilensteinen passiert so gut wie nichts. In anderen Systemen nennt man das Nachjustieren am Charakterbogen, weil man feststellt, dass man sich verbaut hat. Ist mit einem freundlichen SL jederzeit möglich.
Bei bedeutenden Meilensteinen darf man tatsächlich mal in einem System, das an Unflexibilität kaum noch zu überbieten ist, einen Fertigkeitspunkt verteilen, der aufgrund des (imho wirklich dämlichen) Pyramiden- und Fertigkeitssäulensystems tatsächlich überhaupt NICHTS mit dem aktuellen Spielgeschehen zu tun haben muss oder kann. Wenn jemand einfach zwei bis drei Skills tatsächlich bis zur Perfektion beherrschen will, muss er noch drölf andere Fertigkeiten hochsteigern. Spezialisten existieren in Fate anscheinend nicht, nur allgemein breit und gut aufgestellte Allrounder. Be-scheu-ert. Ach ja, man darf das natürlich auch ignorieren, aber man muss das bitte später regelkonform nachjustieren. Aber die Macher versprechen, nicht vorbeizukommen und zu kontrollieren.  :gaga:
Dann kommen die Großen Meilensteine und da darf man dann tatsächlich mal einen neuen Stunt kaufen. OH! MEIN! GOTT!!!  :o Sobald in der Kampagne etwas passiert, dass so episch, übergreifend umwälzend und welterschütternd ist, dass ganze Persönlichkeiten sich vollständig ändern können, DANN darf ich mir einen situativ eingeschränkten Bonus für meinen Charakter zulegen!!! Ich fall vom Stuhl bei so viel Machtgewinn!
Dass an dieses System von "Epic Occurrences" auch noch die Heilung gekoppelt ist, sorgt bei mir tatsächlich wieder zu: Siehe Threadtitel.
Man heilt nicht mit der Zeit, sondern nur, wenn was Bedeutsames passiert. Also wenn ein Drache deine Brust aufgeschlitzt hat und du das knapp überlebst, dann solltest du hoffen, dass bald was richtig krasses passiert, sonst heilt die Wunde nämlich nie ab. Monatelang im Krankenhaus liegen reicht nämlich nicht. Dafür gibt es von mir ein glattes:  :bang:

All dies steht für den für mich nicht auflösbaren Widerspruch zwischen Anspruch und tatsächlichem Regelwerk. Storyspiel propagieren und dann im Regelteil "Charakterentwicklung" auf einem Klein-Klein Bauerngamingniveau herumkrepeln, dass das in meinen langfristigen Geschichten die Story einfach abwürgen würde. Fate Core eignet sich damit für meinen Anspruch nicht für Kampagnen und für Kurzgeschichten nehme ich dann lieber ein "echtes" Storyspiel ohne Punktgeschiebe.
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Offline Crimson King

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #15 am: 2.09.2018 | 11:55 »
Formal ist der Regelkern von FATE Core in der Tat sehr einfach. Das System ist es absolut nicht, zum einen da die formal einfachen Regeln einen sehr hohen Abstraktionsgrad haben und dementsprechend anspruchsvoll in der Anwendung sind, zum anderen da es faktisch unendlich viele Ausnahmeregelungen aka Stunts gibt. Der erste Punkt ist aber meines Erachtens kritischer. Es ist den meisten schwer ersichtlich, dass beispielsweise ein Aspekt nur dann für ein +2 ausgenutzt werden darf, wenn dafür ein FATEpunkt ausgegeben wird. Das ist alles andere als What you see is what you get und dementsprechend unintuitiv.

FATE ist auch definitiv keine eierlegende Wollmilchsau und ich würde es absolut nicht jedem empfehlen.
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Just_Flo

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #16 am: 2.09.2018 | 12:08 »
Hm, auch wenn ich eher ein Fan von linearerer Entwicklung und klassischeren Spielen bin, ist es nicht ganz so schwarz und weis wie Sashael es darstellst.

Kleiner Meilenstein (also jeden Spielabend oder jeden zweiten):

Die Höhe von 2 Fertigkeiten kann angepasst werden.
Eine Fähigkeit des Charakters kann ausgetauscht oder ersetzt werden. (Stunt)
Große den Charakter definierende Änderungen, die sich aus dem Spiel ergeben können eingepflegt bzw. Machtzuwachs kann mit der Änderung eines Aspektes ausgedrückt werden.

Mittlerer Meilenstein (jedes Abenteuerende):
Zusätzlich kann eine Fertigkeit neu erworben oder erhöht werden.

Großer Meilenstein (vgl. Stufenaufstieg):

Limiterhöhung, Mehr Fähigkeiten (Stunts) oder mehr Möglichkeiten seine Stunts und Aspekte einzusetzen.

Der Vergleich zu würfel einen W20 und zähle was dazu ist übrigens würfel 4 Fudge Dice und zähle etwas dazu.

Faktenschaffen, Aspekte verwenden, Hindernisse überwinden, ... sind dann Vergleichbar mit der Verwendung von Feats und Co.

Offline Sashael

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #17 am: 2.09.2018 | 13:06 »

Kleiner Meilenstein (also jeden Spielabend oder jeden zweiten):

Die Höhe von 2 Fertigkeiten kann angepasst ausgetauscht werden.
Eine Fähigkeit des Charakters kann ausgetauscht oder ersetzt werden. (Stunt)
Große den Charakter definierende Änderungen, die sich aus dem Spiel ergeben können eingepflegt bzw. Machtzuwachs kann mit der Änderung eines Aspektes ausgedrückt werden.
See?
Das meine ich. Es wird nichts erweitert, nur umgeschrieben. Der Charakter als solcher kann nicht "mehr", sondern nur "anders". Da muss man sich schon verbiegen, um da eine Steigerung zu sehen.

Mittlerer Meilenstein (jedes Abenteuerende):
Zusätzlich kann eine Fertigkeit neu erworben oder erhöht werden.
Ja, aber nur innerhalb der Säulenprämisse. Du kannst nicht drei Fertigkeiten sehr gut haben, wenn du nicht mindestens drei andere Fertigkeiten auf gut hast. Das führt in meinen Augen zu sehr unrealistischen Charakteren. Inselbegabung und/oder Fachidiotie ist mit sowas z.B. unmöglich darzustellen.

Großer Meilenstein (vgl. Stufenaufstieg):[/b]
Limiterhöhung, Mehr Fähigkeiten (Stunts) oder mehr Möglichkeiten seine Stunts und Aspekte einzusetzen.
Es ist ein Stunt mehr. Einer. Ein situativ eingeschränkter Bonus auf eine Fähigkeit. Sage bitte nicht Stufenanstieg dazu. ;)

Der Vergleich zu würfel einen W20 und zähle was dazu ist übrigens würfel 4 Fudge Dice und zähle etwas dazu.

Faktenschaffen, Aspekte verwenden, Hindernisse überwinden, ... sind dann Vergleichbar mit der Verwendung von Feats und Co.
Ja, da hast du Recht. Das Äquivalent zu "Wirf einen W20 und addier deinen Bonus" ist "Wirf vier Fatewürfel und addier deinen Bonus". Habe ich auch geschrieben. Eventuell mißverständlich ausgedrückt.

Beim zweiten Teil stimme ich nicht zu. Das wird ja jede Situation neu ausgehandelt. Wie man das macht, damit dabei etwas Spaßiges herauskommt, ist ein eindeutig schwererer Lernprozess als die Anwendung von definierten Regelelementen. Das kann auch ein GRW nicht liefern, das muss man in der Praxis erleben. So weit, so gut(es Fate). Bei anderen Regelelementen ist das GRW aber leider noch schwammiger bzw. sogar wie schon in einem Beispiel im OP beschrieben komplett kontraintuitiv geschrieben. Stunts und Extras sind wichtige Regelteile von Fate, die ich wie gesagt bis heute nicht ausreichend verstanden habe. Bzw. finde ich ihre Nützlichkeit so eingeschränkt, dass ich in ihnen eher eine Spielspaßminderung sehe als ein hilfreiches Erzählinstrument.
Gibt eigentlich nur die beiden Möglichkeiten. Entweder habe ich die Dinger nicht verstanden, oder sie sind (für mich) weitgehend nutzlos, bzw. entspricht ihr Nutzen nicht ihrer Gewichtung als Ressource.
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Crizzl

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Re: Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
« Antwort #18 am: 2.09.2018 | 13:23 »
Ich kann Sashael in einigen Punkten zustimmen, komme aber zu einem völlig anderem Schluss. Fate ist kein "Storygame" sondern eher ein klassisches Rollenspiel. Aspekte ersetzen zu einen gewissen Grad Boni und Mali. Es gibt Fertigkeiten und ein Wundsystem. Es ist ein etwas anderes "Universal/Genre"-Systems.

Das einzige was wirklich übel ist, sind die Extras. Darüber hätten sie ein ganzes Buch schreiben sollen.

Insgesamt mag ich aber Fate und seine Eigenheiten. :wf: