Autor Thema: "Etwas stimmt mit dem Typ nicht" - Wenn SC NSC durchschauen sollen  (Gelesen 8153 mal)

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Offline KhornedBeef

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Dieser Post https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108047.msg134666048.html#msg134666048
brachte mich auf die Idee, zu sammeln, wie Ihr folgendes löst:
a) ein NSC ist nicht, was er vorgibt zu sein,
b) in der Fiktion der Spielwelt soll es glaubwürdig sein, dass den SC das auffällt,
c) es soll etwas geschickter sein als dass der Bäcker offen das Necronomicon auf dem Tresen liest.

Ich hält also gerne, sortiert nach Vorschlägen, und tatsächlich im Spiel umgesetzten Maßnahmen, eure Ideen, wie ihr den Spielern vermittelt, dass etwas mit dem Typ nicht stimmt. Von SL-Ansage "Ihr merkt dass etwas mit ihm nicht stimmt" bis hin zu hoher Schauspielkunst ist alles zulässig.

Falls ich den Thread trotz Foren-"Suche" gedoppelt habe, bitte verschieben :)

Edit:
Ich fang mal an, grob Vorschläge zu listen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn ich das mal für mich nützlich systematisiere (mir fallen auch direkt andere Einteilungen ein bzw. wurde schon genannt):

Hinweise vom NSC für SC
- Unmittelbar beobachtbare Merkmale
- - körperliche Erscheinung
- - Kleidung und Gegenstände
- - Unnatürliche Sinneseindrücke
- - Name (je nach Setting eher Spieler-Hinweis)
- Verhalten
- - unbewusstes anormales Verhalten (Ticks, Seitenblicke auf Dinge oder Personen)
- - unplausibles Wissen
- - Gemütsverfassung (Unsicherheit/Nervosität/Hektik)
Hinweise vom Umfeld für SC
- Verhalten anderer NSC oder anderer Entitäten
- Unpassendes Umfeld (könnte man auch als Verhalten einsortieren)
Hinweise für Spieler
- Hinweise automatisch
- - Beobachtungen aus Sicht der SC
- - direkte Information ("Er verbirgt etwas im Zusammenhang mit dem Fluch des Oberon")
- Hinweise abhängig von Würfelwurf o.Ä.
- - Beobachtungen aus Sicht der SC
- - direkte Information
« Letzte Änderung: 15.09.2018 | 15:33 von KhornedBeef »
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Offline Antariuk

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Ja, ein nicht ganz einfaches Thema.

Ich verkörpere NSCs, die keine Meister im Lügen und Betrügen sein sollen, gerne etwas ungeschickt beim Sprechen und betone Sachen dann extra so, dass es wirklich jedem auffällt dass hier gerade Quark geredet wird ("Die zerbrochene Vase? Äh, also, das war jemand anders... genau. Der Wärter sicher! Richtig, der wars!") Kommt einem beim ersten Mal total stumpf vor, aber das ist völlig OK so. Es soll ja auffallen.

Bei NSCs, die so mittelprächtige Verdächtige sein sollen, tue ich mich sehr schwer. Wenn ich einen guten Moment habe oder die Vorbereitungen perfekt zur gespielten Szene passen, mache ich zweideutige Bemerkungen oder tue irgendwas, von dem ich weiß dass mindestens ein SC drauf anspringt. Das klappt aber nicht immer. Ein Musterrezept habe ich da auch noch nicht gefunden.

"Perfekte" Lügner sind da wiederum einfacher weil die lasse ich einfach Dinge und Sachen sagen ohne das in die eine oder andere Richtung zu dramatisieren, ohne zu lächeln oder gewollt ernst zu gucken. Es kam dann ein oder zweimal vor dass ein SC trotzdem wissen wollte ob das gerade stimmt, aber meistens nicken alle am Tisch wissend, während ich ihren SCs groben Unfug erzähle :)

Was ich selten mache ist mit Körperhaltung und Gesten zu arbeiten, da wäre sicher auch noch Potential drin.
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Dioto

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Offline First Orko

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Hmtja gute Frage oder? Ich aboniere mal ;)
Für mich lautet die Antwort wohl eher: "Nicht". D.h. solche Figuren tauchen bei mir tendenziell nicht auf. Liegt zum einen daran, dass ich andere Plots leite, zum anderen sehe ich aber genau das Problem, wie man das am Spieltisch gewinnbringend einsetzt.
Das "Verräter-Element" funktioniert ja im klassischen Storytelling über Buch und Film oftmals nur über den allwissenden Erzähler, d.h. der Rezipient weiß um den Verräter, was Spannung erzeugt. Alternativ wird erst am Ende alles aufgedeckt (Holmes/Marple etc) damit der Ermittler gut dasteht.

Im Rollenspiel kommt halt die Erschwernis des geteilten Vorstellungsraumes hinzu, wodurch einige Fallen entstehen:

* Problem der "NSCs mit Namen": Oh, der SL muss keinen Namen auswürfelnt, der ist also wichtig!
* Problem der Wahrnehmung: eine kurzer Erwähnung einer Auffälligkeit geht unter. Sie explizit nochmal zu erwähnen wird dann offensichtlich
* Problem des Schauspiels: Die Spieler müssen es gewohnt sein, das jeder - wirklich _jeder_ - NSC nuanciert charakterisiert und dargestellt wird, damit man ggf. bei dem Verräter durch Beobachtung schon mißtrauisch werden kann (und dann ggf. mit Würfelwürf "belegt")
* Problem des geheimen Verräters: Fällt nichts davon auf und geht der Verräter unentdeckt und effektiv vor, so wird die Gruppe faktisch garantiert überrascht werden. Am Ende ist nicht klar, wie es hätte verhindert werden können, was ggf. zum Vertrauensverlust führt "Ab jetzt wird bei _jedem_ NSC ein Charisma-Check gemacht!"

Wie man das lösen kann? Wüsste ich auch gern ;)
It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline YY

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Wenn es auf die Spieler abzielt, arbeite ich ganz gerne mit Verplappern bzw. (abgebrochenen) Aussagen zu Dingen, die der NSC nicht wissen könnte, wenn er unschuldig wäre u.Ä. - da freut es mich immer, wenn es einer der Spieler merkt und "Aaaa-HA!" ruft ;D
Aber eben weniger übers Schauspiel, sondern primär über Inhalte.


Ansonsten sprechen als "zweite Ausfahrt" die Würfel und es gibt eindeutige Ansagen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline bolverk

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Ich sehe zu, dass der NSC sich in leiiiiiichten Wiedersprüchen verfängt. Das ist meist der Hiweis für meine aufmerksameren Spieler, dass da etwas nicht stimmt. Falls das keinem einfach so auffällt, stoße ich die Spieler mit der Nase darauf, indem ich" Motiv erkennen" oder ähnliches würfeln lasse. Meine Spieler sind immerhin gut genug, ihre Charaktere einem Lügner auf den Leim gehen zu lassen, wenn sie nur Rotz zusammenwürfeln. Wenn es den Spielern und Charakteren nicht auffallen soll, lüge ich einfach so gut ich kann, was, in aller Bescheidenheit, ziemlich gut ist - ich bin nicht umsonst SL.

Edit: Also ungefähr, was YY da über mir schon schreibt.
« Letzte Änderung: 14.09.2018 | 16:22 von bolverk »
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Offline Issi

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Im Rollenspiel kommt halt die Erschwernis des geteilten Vorstellungsraumes hinzu, wodurch einige Fallen entstehen:

* Problem der "NSCs mit Namen": Oh, der SL muss keinen Namen auswürfelnt, der ist also wichtig!
* Problem der Wahrnehmung: eine kurzer Erwähnung einer Auffälligkeit geht unter. Sie explizit nochmal zu erwähnen wird dann offensichtlich
* Problem des Schauspiels: Die Spieler müssen es gewohnt sein, das jeder - wirklich _jeder_ - NSC nuanciert charakterisiert und dargestellt wird, damit man ggf. bei dem Verräter durch Beobachtung schon mißtrauisch werden kann (und dann ggf. mit Würfelwürf "belegt")
* Problem des geheimen Verräters: Fällt nichts davon auf und geht der Verräter unentdeckt und effektiv vor, so wird die Gruppe faktisch garantiert überrascht werden. Am Ende ist nicht klar, wie es hätte verhindert werden können, was ggf. zum Vertrauensverlust führt "Ab jetzt wird bei _jedem_ NSC ein Charisma-Check gemacht!"

Wie man das lösen kann? Wüsste ich auch gern ;)
* Namen sollte man parat haben, wichtig.
Mit Bildern ist es ähnlich.-Man hat nicht für jede Figur ein Bild- Notfalls geht auch eine Beschreibung. Aber die sollte es schon geben.
Wie sieht sie aus? Jung/alt? Haarfarbe? Wie ist sie gekleidet? Erinnert an....usw.
* Wenn die Spieler etwas Verdächtiges nicht (als wichtig)wahrnehmen, ist das kein Problem,-hauptsache es wurde erwähnt.
* Selbst, wenn man nicht gerne schauspielert könnte  man beschreiben- wie z.B.: Dir fällt auf, dass er bei dem Getränk das Gesicht verzieht (Ein Vampir trinkt halt Wein nur zur Show).
Oder während des Gespräches wirft er der Person einen besorgten Blick zu (denn er weiß, dass sie in Gefahr ist usw.)
*Wenn die Spieler sich mal resistent gegen alle möglichen Hinweise zeigen, und deshalb überrascht sind, dann ist das auch kein Problem.
Hauptsache sie waren da.-Oder wären verfügbar gewesen, weil sie erwähnt wurden. (Und wenn es nur beiläufig war)


Differenzierter- Gesicht-Beschreibung: mürrisch, freundlich, verunsichert, arrogant, abschätzig, traurig, zornig, ungeduldig, entäuscht, entsetzt, erstarrt,
angewidert, amüsiert, aufdringlich, besorgt, interessiert, ablehnend, trotzig, widerwillig, bereitwillig, vorsichtig, misstrauisch,
bedauernd, emotionslos, geringschätzig, bedrückt, verwegen, entschlossen, aufgesetzt, neidisch, missgünstig, entmutigt, verzeifelt,
aufgewühlt, bestimmend, künstlich, bewundernd, berauscht, lallend, euphorisch, besinnungslos, brutal, gutaussehend, abstoßend, entstellt,
elfengleich, fragend, stotternd, lispelnd, betörend, verwirrt, unentschlossen, aalglatt, galant, wohlwollend usw.....

ein "geringschätziges Lachen" ist etwas anderes als ein "wohlwollendes Lächeln"....z.B.

Method Actor spielen das meiste einfach.
Meist ist es eine Kombi aus: 1.  so sieht die Figur  aus: Beschreibung.
und 2. So verhält sie sich: Ausspielen.

Für die die nicht gerne ausspielen: Man kann ggf. immer auch zusätzlich beschreiben, wenn man sich nicht sicher ist, ob etwas beim spielen rüber gekommen ist.
« Letzte Änderung: 14.09.2018 | 17:00 von Issi »

Online nobody@home

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Ich bin nicht so der große Schauspieler vor dem Herrn und weiß das auch. :) Entsprechend würde ich, anstatt mich gezielt in den Versuch zu stürzen, da irgendetwas durch einen großen Auftritt mit direkter Rede herüberzubringen, mir eher überlegen, was den SC konkret überhaupt auffallen könnte, und dann den Ausgang hauptsächlich von den relevanten Charakterfähigkeiten (plus ggf. Würfelglück) abhängig machen und entsprechend beschreiben -- es kann ja schließlich immer mal sein, daß die SC auf den NSC eben doch mehr oder weniger hereinfallen, insbesondere dann, wenn sie bis auf das, was sie vielleicht glauben, ihm unbekannterweise an der Nasenspitze ansehen zu können, sonst noch gar keine konkreten Anhaltspunkte haben, daß da möglicherweise irgendetwas faul ist. Von daher würde ich mich in der Beziehung auch gar nicht erst großartig im Vorfeld auf "Die müssen den aber jetzt unbedingt sofort durchschauen, sonst weiß ich nicht, wie's weitergehen soll!" festlegen wollen.

Offline KhornedBeef

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Sowas meinte ich :) ich wollte auch nicht soviel vorgeben.
Das grundsätzliche Problem ist ja sowohl die viel geringere nonverbale Kommunikation am Tisch gegenüber der Spielwelt, und selbst wenn man das ausspielen könnte, laufen halt SC mit dem Empathie / Motiv Erkennen / whatever - Wert eines Gedankenlesers herum, während den Spielern das meist fehlt. Deine ersten beiden Vorschläge finde ich besonders gut, weil sie sich leicht umsetzen lassen. Ticks kann man ein bisschen üben und sie fallen auch dem letzten auf, die Reaktion anderer NSC hatte ich gar nicht auf dem Schirm, hat aber viel Potential.
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Supersöldner

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sollte doch auch gehen das der NSC einfach zu Gut und Edel ist um echt zu sein ? 

Offline Aedin Madasohn

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brachte mich auf die Idee, zu sammeln, wie Ihr folgendes löst:
a) ein NSC ist nicht, was er vorgibt zu sein,

- Würfeln lassen, und dann erst Hinweise explizit erzählen

hier schlägt ja auch das bekannte Spieler"Wissen" und Char"Wissen" Problem voll ein:
der persönlich hochaufmerksame und gut kombinierende Spieler mit dem Logik 1 Ballerhannes-Char durchschaut den "Aufschneider" NSC (der gar nicht ein gefährlicher Boss der Mafia ist, sondern nur ***) in der ersten Szene

der persönlich eher schlichte Spieler hat mit Absicht seinen Magier/Detektiv/Hesinde-Geweihten mit Logik, Weisheit, Wissen, Memoverstärker (etc.pp. der Karma/Abenteuerpunkte-Gräber) gepimpt und dann lässt ihn der SL volles Pfund einem "Aufschneider" auf dem Lein gehen, "weil der dezente Hinweis, das besagter Aufschneider wohl kaum aus Gratenfels stammen könne, wenn er das rote Gargelbier nicht kennt" ja vom Spieler nicht gelöst wurde 

hier empfehle ich schlicht, das Chars, die sich ihre Ressourcen in genau solche Sachen aufzudecken gesteckt haben, hier automatische Erfolge und konkrete Hinweise bekommen.
So bleibt der Spielfluss erhalten, werden die Chars nicht gewaltsam auf Spielerniveau (nicht jeder ist ein Master of DSA-ster) verdummt und erst dann gewüfelt (inklusive Risiko auf Patzer  ;D) wenn die Spieler den Aufhänger auch als Köder schlucken wollen.

Nicht jeder Schläger, der vorgibt, eine echte Nummer auf der Straße zu sein (und von einem Sam sehr wohl als nicht-***-Gang-Member durchschaut wird) ist es wert, gleich hopsgenommen zu werden.
Nicht jeder Reisende muss gleich der umherziehende schwarzmagische Jungfrauenopferer sein, nur weil er über seine Heimatstadt schwindelt.
 

Dioto

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Sowas meinte ich :) ich wollte auch nicht soviel vorgeben.
Ah, OK. Dann habe ich noch ein paar weitere Ideen.  :D

Der Typ...
  • ...wird von jedem Tier gemieden. Hunde fangen in seiner Anwesenheit an aggressiv zu bellen oder verkriechen sich winselnd. Haben die Tiere einen 6. Sinn und wissen mehr?
  • ...trägt unpassende Kleidung. Sie ist zu groß/klein (Schuhe passen nicht, Hose rutscht -> der frühere Besitzer für den er sich ausgibt hatte eine andere Statur) oder passt nicht zu seiner vermeintlichen Profession (seine Schürze ist strahlend weiß, obwohl er Metzger ist)
  • ...riecht merkwürdig (für Charaktere mit feiner Nase interessant, wie Elfen, Tiermenschen, ...). Er riecht nach Erde (Leichengräber)/Verwesung (Untoter)/Kräutern (Drogenkonsument/-produzent)/starkem Parfüm (um andere Gerüche zu verdecken)/...
  • ...nennt die SCs beim Namen, obwohl sie sich noch nicht vorgestellt haben
  • ...reagiert erst nach ein paar Sekunden, nachdem er mit seinem (vemeintlichen) Namen angesprochen wurde

Offline Turning Wheel

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Es gibt im Film bestimmte Techniken, die man im Rollenspiel auch anwenden kann, die dem Rezipient unterbewusst vermitteln, dass jemand böse ist.
Z.B. bestimmte Beleuchtung, dass er immer von unten ins Bild kommt oder dass er sich seltsam verhält (dieser Punkt wurde ja schon erwähnt).

Eine langfristige Technik ist z.B. den Bösen immer Namen zu geben, die mit einem bestimmten Buchstaben anfangen und diesen Anfangsbuchstaben nur dafür zu reservieren.
Das mag manchen Spielern niemals auffallen, aber es wirkt unterbewusst und ist eine gute Ergänzung zu anderen Techniken.

Es kann natürlich auch platter sein, indem der Name ein Buchstabenrätsel darstellt (Sato R. Andestruk).

Man kann im Zusammenhang mit bösen Charakteren auch immer Gerüche beschreiben, die unangenehm sind.

Was auch immer total gut im Rollenspiel funktioniert (und auch im Film): Hässlichkeit.
Dieser Punkt reicht schon, um bei vielen Spielern Gewalt gegen diesen Charakter zu triggern oder ihn zumindest höchst verdächtig zu machen.
Monströses Aussehen ist in vielen Runden fast schon ein sicheres Todesurteil.

Offline Issi

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Zitat
Ich hält also gerne, sortiert nach Vorschlägen, und tatsächlich im Spiel umgesetzten Maßnahmen, eure Ideen, wie ihr den Spielern vermittelt, dass etwas mit dem Typ nicht stimmt. Von SL-Ansage "Ihr merkt dass etwas mit ihm nicht stimmt" bis hin zu hoher Schauspielkunst ist alles zulässig.
Um festzulegen, was nicht stimmt, muss man erstmal wissen was normal ist.
Frage 1: Wie verhält sich das Umfeld? Was sind die Erwartungen an den NSC?
Frage 2: Inwiefern fällt der NSC aus dem Rahmen?

Und das kommt ganz auf den NSC bzw. das Abenteuer an:
A. Geht über Verhalten/Mimik:
"Alle haben Spaß, nur der Lars ist sehr blass."
"Alle trinken Wein, nur der Graf lässt es sein."
"Alle stehen im Hof, nur der Bob, der guckt doof."
"Alle wollen längst gehen, kommt der Klaus kurz vor zehn."

B. Oder über Kleidung:
Blutfleck, zerrissen, Grasflecken, Knopf fehlt..usw,
oder Körper:
Bestimmte Verletzungen- Knutschfleck, Bissmahle, Blaue Flecken, Schürfwunden, Geruch, Augenfarbe, Zahnlänge..usw.

C. Oder über andere NSC.
Der guckt zu dem.
Der steckt dem etwas heimlich zu.
Der lässt etwas fallen, der andere hebt es auf..usw.

D. Oder über das Gespräch/Reaktion
Bei bestimmten Themen- Wechselt der NSC das Thema, wird laut,
übergeht es, reagiert ausweichend,
Zeigt Ticks, wird nervös..usw.
Oder redet nur von.....oder redet gar nicht.
Signalisiert bestimmten Individuen gegenüber Antipathie/Sympathie

Die gefürchtete "Hohe Schauspielkunst"  :D  braucht man eigentlich nur im direkten Gespräch.

Motivation- Jeder NSC der ein Geheimnis hat, wird sein Möglichstes tun, um es zu bewahren. Wenn die SC ihm also auf die Schliche kommen könnten, könnte er aus Nervosität Fehler machen.
Und sei es nur  indem er übertreibt- seine gespielte Souveränität z.B. , in dem er extra gründlich wird beim Beseitigen von möglichen Hinweisen ,
indem er Mitwisser kontaktiert, indem er seine Flucht plant whatever....

Die wenigsten Täter bleiben vollkommen cool und warten nur darauf, dass sie endlich von den Helden entdeckt werden.
Solche Täter mögen zwar überraschend sein(weil die Spieler vorher nicht drauf kommen konnten)-aber sie sind mMn. etwas weniger plausibel, als solche, die sich "menschlicher" verhalten .

Edit.
Wie kommt ein Verdacht anfangs meistens auf:
E. Häufig über Verbindungen zum Fall/zum Opfer:
NSC stand in Beziehung zum Opfer-den Opfern, hat kein Alibi, war am Tatort, wurde gesehen,
wird mit Gerüchten belastet , hatte ein Motiv usw.

Method Actor machen das halt  indem sie die Figur in dem Moment sind.-Da können Kleinigkeiten- im Ausdruck- schon Hinweise geben.
Aber die, die jetzt nicht so gerne oder sicher schauspielern, können das ja mit nuancierten Beschreibungen aufpeppen.
Dann können sie auch sicher gehen, dass eine bestimmte  Information -"Achtung verdächtig"- für die SPL verfügbar war.
« Letzte Änderung: 15.09.2018 | 10:45 von Issi »

Offline Scimi

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Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, den Spielern (bei passenden Fähigkeiten oder entsprechendem Faktenwissen) einfach zu sagen: Der NSC erzählt euch nicht die Wahrheit/verschweigt etwas/reagiert nervös auf die Befragung

Es ist ja nicht so, dass einen das unbedingt weiterbringt, dass man dadurch wüsste, was die Wahrheit ist oder dass man irgendetwas erreicht, indem man mit dem Finger zeigt und laut ruft: "Sie lügen!"

Dass es eine Information gibt, die ihnen vorenthalten wird, ist an sich nur ein Hinweis, die Information suchen zu müssen, keine wichtige Erkenntnis in sich. Darum zahlt es sich meiner Meinung nach meistens nicht aus, da mit den Spielern rumzueiern und zwischen eigener Darstellung/Beschreibung und Menschenkenntnis/Beobachtungsgabe des Spielers etwas zu kommunizieren, was der Charakter aufgrund seiner Fähigkeiten eventuell sofort bemerken würde.

Offline Issi

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Es sind  idR. die Spieler die mit ihren Figuren den Fall lösen.
Es sind nicht die Figuren, die mit ihren Spielern den Fall lösen.

Wenn der Figur etwas aufgefallen wäre, was dem Spieler nicht aufgefallen ist, dann kann man auch sagen: Deiner Figur fällt noch folgendes auf......
Wenn dem Spieler etwas augefallen ist, dann ist es auch der Figur augefallen.
Auch nicht so intelligente Figuren können etwas wahrnehmen, sie können vielleicht nicht immer die richtigen Schlüsse ziehen aber auch das könnte man in Der Gruppe verhandeln.
Mal ein ganz blödes überspitztes Beispiel:

Dumme Figur: "höhöhö, kuck mal der hat nen roten Fleck am Kragen."
Etwas klügere Figur: "Verdammt das ist doch Blut."

Informationen zu Hinweisen sind im Zweifelsfall Gruppeninfos, die man verteilen kann, sollten denn wirklich extrem unintelligente Figuren dabei sein.
Aber mit einem halbwegs normalen Figuren -IQ ist eine "Erkenntnisumverteilung" idR. nicht nötig.
Was der Spieler weiß, weiß normalerweise auch seine Figur.

Einen Hinweis zu geben ist eine Sache, Schlüsse ziehen sollen/wollen die SPL idR. selbst.
« Letzte Änderung: 15.09.2018 | 20:52 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Ich erinnere daran dass ich ursprünglich die Frage darauf eingegrenzt habe, den Spielern zu kommunizieren, dass jemand selbst nicht ist, was er vorgibt zu sein. Andere Lügen sind erstmal nur relevant, wenn sie darauf hinweisen.
Ich meinte auch nicht, dass sich die Wahrheit danm am Schluss des Abenteuers zeigt.
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Ich erinnere daran dass ich ursprünglich die Frage darauf eingegrenzt habe, den Spielern zu kommunizieren, dass jemand selbst nicht ist, was er vorgibt zu sein. Andere Lügen sind erstmal nur relevant, wenn sie darauf hinweisen.
Ich meinte auch nicht, dass sich die Wahrheit danm am Schluss des Abenteuers zeigt.

Tja, das ist so die Frage, insbesondere bei Erstbegegnungen. Ich treffe jemanden zum allerersten Mal in meinem Leben, er ist mir also persönlich noch vollkommen unbekannt -- woran erkenne ich nun auf Anhieb, ob er auch tatsächlich derjenige ist, als der er sich vorgestellt hat, oder ob er nur hochstapelt? Insbesondere dann, wenn weder die Verkleidung besonders schlecht ist (allein schon mit halbwegs passenden Alltagsklamotten lassen sich bereits viele Rollen spielen, und an die kommen die meisten Leute ohne größere Probleme) noch ich zufälligerweise ein Beobachter und Kombinierer von ausgesprochenem Sherlock-Holmes-Format bin?

Offline Issi

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Ich erinnere daran dass ich ursprünglich die Frage darauf eingegrenzt habe, den Spielern zu kommunizieren, dass jemand selbst nicht ist, was er vorgibt zu sein. Andere Lügen sind erstmal nur relevant, wenn sie darauf hinweisen.
Ich meinte auch nicht, dass sich die Wahrheit danm am Schluss des Abenteuers zeigt.
Das ist aus meiner Sicht auch fast etwas zu weit gedacht.
Alles was man den SPL sagt ist eigentlich:
Hier ist etwas-auffällig, besonders oder komisch.
Das Geheimnis dahinter müssen die SPL natürlich erst noch entdecken wollen.

Niemand kann im Vorfeld wissen, was es mit so einer Auffälligkeiten aufsich hat, und wie wichtig das Geheimnis dahinter ist.

Es kann von unbedeutend bis bedeutend reichen.
Es kann der Verschleierung einer Identität dienen, oder einfach eine Macke sein. Man weiß es im Vorfeld nicht.

Im Prinzip sind solche Hinweise dafür da um einem NSC mal näher auf den Zahn zu fühlen.

Konkretisieren tut sich ein solcher Verdacht eigentlich erst durch Nachforschen.
Man entdeckt dann vielleicht, dass eine Figur an verschiedenen Orten unter verschiedenen Namen auftaucht,  oder mit verschiedenen Verkleidungen.
Oder man entdeckt, dass sie sich verwandelt... whatever.

Aber ohne den Hinweis "Achtung hier stimmt was nicht" oder "Achtung komisch/verdächtig" hätte man das Nachforschen eben idR. nicht angefangen.

Es geht darum "Neugier " bei den Spielern zu wecken, damit sie einen NSC überprüfen wollen.
Und diese Neugier entsteht eben mEn.  durch Hinweise die auf "Unaufrichtigkeit" oder sonstige "Auffälligkeiten"hindeuten.

Mal ein Beispiel: Wenn ein NSC auf eine Frage ausweichend antwortet, -oder -den Spielern eine Antwort gelogen vorkommt,(weil der NSC zum Beispiel etwas nervös oder kurz angebunden ist), dann weiß noch niemand Warum.

Eine geheime Identität ist nur eine von vielen Möglichkeiten.

Es kann natürlich auch sein, dass die SPL das Geheimnis, das dahinter steckt, nicht herausfinden.Oder, dass sie jemanden trotz mehrfacher Hinweise nicht überprüfen wollen.

Und eine geheime Identität stellt auch nicht automatisch eine Gefahr für die Helden dar. Es sei denn, derjenige  möchte jemandem etwas antun.

Edit.
"An den Taten werdet ihr sie erkennen" gilt auch im Rollenspiel. ~;D Wenn ein NSC z. B. ein gewisses Bild von sich vermitteln will, und dann ganz anders handelt, ist da auch etwas faul.
Aber das fällt eben meist auch nicht auf den ersten Blick auf, sondern auf den zweiten.(Durch Beobachtung )
« Letzte Änderung: 16.09.2018 | 11:06 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Tja, das ist so die Frage, insbesondere bei Erstbegegnungen. Ich treffe jemanden zum allerersten Mal in meinem Leben, er ist mir also persönlich noch vollkommen unbekannt -- woran erkenne ich nun auf Anhieb, ob er auch tatsächlich derjenige ist, als der er sich vorgestellt hat, oder ob er nur hochstapelt? Insbesondere dann, wenn weder die Verkleidung besonders schlecht ist (allein schon mit halbwegs passenden Alltagsklamotten lassen sich bereits viele Rollen spielen, und an die kommen die meisten Leute ohne größere Probleme) noch ich zufälligerweise ein Beobachter und Kombinierer von ausgesprochenem Sherlock-Holmes-Format bin?
Äh, ja, nun. Das ist buchstäblich die Frage die ich gestellt habe. Schön dass es uns beide interessiert :)
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Offline Issi

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Noch was: Die Hinweise sollte natürlich auch zur Figur passen. Bei einem "  Arrow" oder "Batmann " würde man vielleicht bemerken, dass er selbst auf wichtigen Veranstaltungen oft mal schnell fort muss.Oder, dass er häufiger schwere "Sportverletzungen" hat.

Bei einem Vampir würde einem vielleicht auffallen, dass er wegen seiner "Sonnenallergie "immer nur abends Zeit hat..
Dass sich seine Haut ungewöhnlich kalt anfühlt. Dass man ihn eigentlich nie etwas Essen sieht. Oder dass er kein Spiegelbild hat....usw. 

Ein Werwolf mag sein Steak vielleicht  am liebsten fast roh, und ist etwas stärker behaart. Und bei Vollmond hat er nie Zeit und muss seine Tabletten nehmen. Außerdem hat er ab und an Erinnerungslücken und weiß nicht mehr, Warum sich unbekleidet an einem bestimmten Ort wiederfindet.  ~;D

Weitere Auffälligkeiten für Assassinen und Co:
Extrem schnelle Reflexe-z.B. fängt das Glas, bevor es runterfällt. Oder die Lady. Bleibt uU. distanziert. Auf die Frage :Was machen sie beruflich? Folgt eine langweilige oder ausweichende Antwort.

Der Serienmörder ist vermutlich die unauffälligste Person.
Und gesellschaftlich sehr gut angepasst. Vielleicht ist er auffällig unauffällig, zeigt dann aber in bestimmten Situationen sein wahres Gesicht. Z. B. wenn er sich unbeobachtet fühlt.

Es gibt auch schöne Accessoires :wie z. B.  vergiftete Haarnadeln. Der aufklappbare Ring mit dem Giftpulver, der Dolch am Fuß, der Dolch unter dem Ärmel, die versteckte Knarre, das Bild einer Zielperson usw...
« Letzte Änderung: 16.09.2018 | 11:49 von Issi »

Offline Isegrim

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Wenn ich will, dass den Spielern so was auffällt, würde ich mit Ansagen arbeiten, evtl nach passenden Proben. "Der verbirgt etwas. Auch wenn du nicht weisst, du spürst, da ist was faul." Was natürlich zu weiteren Problemen führt (Sagt die SL grade die Wahrheit?) und bspw zu langen Debatten über offenes Würfeln etc führt... ;)

Oder es gibt andere Hinweise, die den "Betrüger" überführen können. "Der hat sich als Ritter aus Woauchimmer vorgestellt, aber der Graf von und zu Woauchimmer kennt die Familie gar nicht. Da stimmt doch was nicht."

Alleine aus dem Spiel heraus halte ich sowas für... schwer erkennbar. Vielleicht, wenn man die Person des SL sehr gut kennt... aber auch dann isses schwierig.

Im LARP gibts das als "Verkleidungsproblem". Wie stellt man eine Person dar, die sich verkleidet als andere Person ausgibt, aber mit der Chance, das zu durchschauen? Am besten gar nicht, denn in einer Umgebung, wo alle kostümiert sind (mituner auch ziemlich schlecht), und oft mit verschiedenen Kostümen verschiedene Personen repräsentieren, ist es praktisch unmöglich, eine Verkleidung zu durchschauen.
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Online nobody@home

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Äh, ja, nun. Das ist buchstäblich die Frage die ich gestellt habe. Schön dass es uns beide interessiert :)

Ich fürchte nur, meine Antwort läuft im Wesentlichen auf "Da wird's wohl in den meisten Fällen einfach nichts Auffälliges geben" hinaus. :) Guck' ich mir wirklich jeden Typen, mit dem ich mich eine Weile unterhalte, suuupermißtrauisch an und versuche herauszufinden, ob er nun "echt" ist oder nur so tut? Doch wohl im Normalfall eher erst mal nicht...Fälle von akuter Paranoia vielleicht mal ausgenommen, aber bei denen rechne ich umgekehrt auch wieder eher damit, daß sie reichlich falschen Alarm schlagen, was dann auch wieder nicht so furchtbar nützlich ist.

Offline Issi

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Wenn ich will, dass den Spielern so was auffällt, würde ich mit Ansagen arbeiten, evtl nach passenden Proben. "Der verbirgt etwas. Auch wenn du nicht weisst, du spürst, da ist was faul." Was natürlich zu weiteren Problemen führt (Sagt die SL grade die Wahrheit?) und bspw zu langen Debatten über offenes Würfeln etc führt... ;)

Oder es gibt andere Hinweise, die den "Betrüger" überführen können. "Der hat sich als Ritter aus Woauchimmer vorgestellt, aber der Graf von und zu Woauchimmer kennt die Familie gar nicht. Da stimmt doch was nicht."

Alleine aus dem Spiel heraus halte ich sowas für... schwer erkennbar. Vielleicht, wenn man die Person des SL sehr gut kennt... aber auch dann isses schwierig.

Naja es gibt mEn.  Hinweise verschiedenen Grades.
Es gibt Dinge die sind offensichtlich auffällig-und sollen es auch sein, damit die Spieler anbeißen  -für die würde ich keine Würfelprobe verlangen.
Und Dinge, die jemandem nur auffallen wenn er die Figur gezielt beobachtet.
Ist der NSC sehr geschickt, muss dem SC vielleicht eine Wahrnehmungsprobe gelingen. Ist er das nicht, uU. auch nicht. Kann man ja je nach Fall entscheiden.

Geheimnisse von NSC sind ja idR. da, damit sie auch entdeckt werden können.
« Letzte Änderung: 16.09.2018 | 12:00 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Ich fürchte nur, meine Antwort läuft im Wesentlichen auf "Da wird's wohl in den meisten Fällen einfach nichts Auffälliges geben" hinaus. :) Guck' ich mir wirklich jeden Typen, mit dem ich mich eine Weile unterhalte, suuupermißtrauisch an und versuche herauszufinden, ob er nun "echt" ist oder nur so tut? Doch wohl im Normalfall eher erst mal nicht...Fälle von akuter Paranoia vielleicht mal ausgenommen, aber bei denen rechne ich umgekehrt auch wieder eher damit, daß sie reichlich falschen Alarm schlagen, was dann auch wieder nicht so furchtbar nützlich ist.
Ist ja ok. Dann ist deine Antwort "Ich mach das nicht, find ich nicht umsetzbar ". Bei mir persönlich würde allerdings die Gewissheit, dass jeder deiner NSC ein perfekter Lügner sein könnte,  nicht zu einem Nachlassen der Paranioa führen  >;D
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