Autor Thema: "Etwas stimmt mit dem Typ nicht" - Wenn SC NSC durchschauen sollen  (Gelesen 8166 mal)

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Offline Issi

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Das kommt vielleicht auch ganz auf die Spieler und den Kontext an.
Bei manchen Gruppen reicht auch schon ein einziger Hinweis, um aufmerksam zu werden.
Bei zu vielen Hinweisen, liegt dann die Lösung  manchmal schon fast auf der Hand.
(Das wäre für manche Abenteuer der Tod)
Ich muss mich als SL halt fragen: Will ich ein Rätsel aufgeben? Oder gleich die Lösung verraten?(Vorausgesetzt die SPL kombinieren die verschiedenen Hinweise richtig)
Und wieviel möchte ich auf Anhieb verraten?

Ist mMn. auch eine Frage der Dosis.
Dosiertes Wissen weckt Neugier aber lässt noch genügend Unsicherheit für Spannung. (Und Nachforschung)

Generell 3 Hinweise auf einmal als Faustregel, könnte ich deshalb nicht empfehlen.
Wenn der NSC keine Bedeutung hat, und es geht darum seine Identität schnell herauszufinden, schon eher.
Wenn der NSC mehr Bedeutung hat, und seine Identifikation nicht sofort erfolgen soll, dann sollte man die Hinweise lieber dosiert im Lauf des Abenteuers geben.

Beispiel: Wenn ich weiß der NSC hat extrem kalte Haut, werde ich aufmerksam. (Zombie, Vampir, sonstiger Untoter? Lebendig aber krank? Etwas anderes?)Wenn ich zudem,weiß er hat kein Spiegelbild und Blutflecken am Hemd, muss ich nicht mehr groß raten.
« Letzte Änderung: 18.09.2018 | 12:47 von Issi »

Online nobody@home

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Ich muss mich als SL halt fragen: Will ich ein Rätsel aufgeben? Oder gleich die Lösung verraten?(Vorausgesetzt die SPL kombinieren die verschiedenen Hinweise richtig)
Und wieviel möchte ich auf Anhieb verraten?

Kommt auch mit darauf an, wie wichtig das Geheimnis des jeweiligen "verdächtigen Typs" im Gesamtkontext überhaupt ist. Oft ist ja die reine Feststellung, daß mit irgendwem irgendwas "nicht stimmt", nur ein Teil (wenn nicht gar gleich nur der Anfang) der Spur zum eigentlichen Abenteuer...dann muß ich als SL entweder dafür sorgen, daß die Spieler es durchschauen, oder aber alternativ noch ein paar andere und von diesem bestimmten NSC unabhängige Hinweise in petto haben, und in beiden Fällen kann das Große Geheimnis der Verdächtigen Person (tm) schon per Definition so groß und wichtig für den Rest des Szenarios gar nicht sein.

Online nobody@home

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Ach ja, weil's gerade zum Thema paßt, hier gibt's eine gestern erst erschienene SciShow Psych-Folge zum Thema "Kann ich einen Lügner wirklich erkennen?": ;)

https://www.youtube.com/watch?v=i-2YQ4ikV1M (YouTube-Video, etwas über fünfeinhalb Minuten, englisch)

Offline Sir Markfest

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Erinnerung: die SC sind da, der NSC ist, der NSC ist irgendwie ein falscher Fünfziger. Ihr wollt als SL da Hinweise darauf geben oder ermöglichen. Was macht ihr?
Ich beschreibe und spiele den NSC, und nach einiger Zeit sage ich den Spielern: "Irgendwas kommt euch komisch vor an dieser Person...".

Offline KhornedBeef

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Ich beschreibe und spiele den NSC, und nach einiger Zeit sage ich den Spielern: "Irgendwas kommt euch komisch vor an dieser Person...".
Direkter Hinweis ohne würfeln also. Wie kommt das an? Hast du Feedback?
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Offline Sir Markfest

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Direkter Hinweis ohne würfeln also. Wie kommt das an? Hast du Feedback?
Feedback nicht, aber ich kenne meine Spieler jahrelang; zumindest diejenigen, die ihren Charakter sozial entsprechend gemacht haben, erwarten, dass man halt erkennt, wenn etwas nicht stimmt.
Und damit verrate ich ja noch nicht, was da genau nicht stmmt. Da können die SCs dann ja mit Menschenkenntnis, Motiv erkennen usw. ja noch detailliertere Infos bekommen.

Offline bobibob bobsen

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Ich mache das auch so. Bei mir ist  daß Feedback positiv. Ich als Sl will doch das was Auffällt. Wenn das mit den Hinweisen schief geht muss ich anfangen rumzueiern und mehr und mehr Hinweise zu geben. Das erzeugt bei uns ein blödes Gefühl.
Ich bin aber auch bekennender gumshoe Fan.

Offline Issi

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Man kann Hinweise sehr unterschiedlich verpacken:
Entweder man sagt: A. Dir fällt auf: Er hat etwas größere Zähne als normal. (Hier ist schon impliziert, dass etwas auffällt )
Oder: B.  Er hat grüne Augen, markante Gesichtszüge und etwas größere Zähne. (Hier steckt der Hinweis in der Beschreibung)

Wenn Spieler etwas sicher wissen sollen, braucht man idR. nicht würfeln, und nimmt A.  Wenn es unsicher sein soll, dann kann man auch würfeln lassen oder die Info so in die Beschreibung packen, dass die Spieler sie eigenständig herausfiltern müssen.B.

Wenn etwas "offen sicht lich"ist, dann ist Wahrnehmung eigentlich kein Pokerspiel mehr.
Würfeln macht aus meiner Sicht nur Sinn, wenn etwas nicht ganz so offensichtlich ist.- Und wenn auch die Chance bestehen soll, dass es nicht auffällt.

Auffälligkeit bedeuten idR.  ja bereits, dass etwas auffällig ist.
 (Der Würfel also nicht gebraucht wird)
« Letzte Änderung: 19.09.2018 | 07:35 von Issi »

Offline Anro

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Also kommt es auf die Spielsituation an, die Relevanz im Abenteuer, die Spielweise und was die Spielleitung sich zutraut darzustellen.

Wenn ich etwas differenzieren darf:

Unter welchen Gesichtspunkten, sollte man wie verfahren?

(NPC-langlebigkeit, Notwendigkeit des Entdecken für den Plot, Kampagnenart, gewünschtes Spielfeeling, PC-Gruppe u.v.m.)