Autor Thema: [Pathfinder] Unter Piraten  (Gelesen 1266 mal)

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Offline Seraph

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[Pathfinder] Unter Piraten
« am: 15.10.2018 | 10:21 »
Hallo zusammen,

in diesem Thread möchte ich unsere Berichte aus dem aktuellen Pathfinder-Pfad mit euch teilen. Zuvor hatten wir 2 Jahre lang die Kadaverkrone gespielt und erfolgreich abgeschlossen. Der Pfad war uns aber zu linear und vor allem viel, viel zu "reaktiv" für die Spieler. Von "Unter Piraten" erhoffen wir uns nun mehr Freiheiten und ein erfrischend anderes Setting.

Unsere Gruppe besteht aus:

Kilrathar - Katzenvolk-Schurke mit Vorlieben für Krallenmesser, Rum und Piraterie
Isara - Undinen-Druidin, die beim Erkunden des Meeres unfreiwillig den Piraten ins Netz gegangen ist.
Amara Togra - menschliche Mystikerin aus Port Fährnis, die manchmal von Geistern heimgesucht wird
Janus - Vanara-Kämpfer (stößt erst in Band 2, d.h. aber der nächsten Runde zur Gruppe)

Die Berichte sind alle aus Sicht von unserer Druidin geschrieben. Vielleicht kann der ein oder andere interessante Dinge hieraus ziehen oder uns auch gerne Tipps geben. Für Hinweise zum Pfad bin ich immer dankbar :)
Und nun viel Vergnügen mit Teil 1.

Runde 1 - Ein unschönes Erwachen

In einem exotischen Gebiet, das nur als „Fesselarchipel“ bekannt ist, leben die Piraten, recht frei und ohne Kontrolle der Obrigkeit. Nur ihrem selbst ernannten König verpflichtet, ist hier jeder, der mit anpacken kann, willkommen. Niemand fragt, woher man kommt und wer man eigentlich ist.
In der Mittagszeit fährt ein Schiff über das ruhige Meer. Eine Möwe kreist über dem Schiff, setzt sich auf einen Mast und beobachtet das Treiben auf Deck. Die schwarze Flagge der Piraten ist gehisst und der Lärm der Seeleute übertönt jedes andere Geräusch. Mit dem Ladekran auf dem Hauptdeck wird ein großes Netz eingeholt. Die Fische fallen heraus und ergießen sich über das gesamte Deck. Die Matrosen laufen umher und erschlagen die Fische, die zappelnd nach Luft schnappen. Plötzlich bewegt sich etwas Großes in dem Netz und die Matrosen unterbrechen ihre Arbeit. Die Säbel werden gezogen und mit Spannung wird darauf geschaut, wer oder was sich da aus dem Netz befreit.

Währenddessen wird Kilrathar wach. Er hat keine Ahnung, wo er sich befindet. Er weiß nur, dass der Boden sich bewegt. Der Rum in seinem Körper bahnt sich seinen Weg nach draußen und er muss sich übergeben. Er schaut sich um – der Holzboden ist feucht und die Luft ist heiß und stickig. Da entdeckt er, dass er nicht alleine hier ist. Weitere Menschen und sogar ein Gnom und eine Halblingsfrau liegen ebenfalls zusammengekauert auf dem blanken Boden. Während er versucht, herauszufinden, wo er sich befindet, erwacht eine Frau. Sie hat feuerrotes Haar und irgendwie kommt sie ihm bekannt vor. Dunkel erinnert er sich daran, dass sie in einer Taverne miteinander gewürfelt und ordentlich gebechert haben. Doch die Erinnerung ist nur schwach und der ekelhaft ölige Geschmack in seinem Mund lenkt ihn zusätzlich ab. Irgendwie schmeckt es leicht wie Muskatnuss. Ist es irgendein Gift, das man ihm verabreicht hat?

Eine weitere Gestalt wacht auf. Es handelt sich um den Gnom. Conchobhar Kleinstein ist kreidebleich. Mit dem letzten Rest Würde, den er noch aufbringen kann, streicht er seine feinen Kleider zurecht und fährt sich durch den Spitzbart. Er ist kreidebleich und scheint genauso verwirrt zu sein wie Kilrathar.
Der Halbling entpuppt sich als Rosie Schandmaul. Sie war definitiv im Hafen. Und die rothaarige Frau stellt sich als Sandara Quinn vor. Eine Person ist noch gar nicht aufgewacht. Sie ist hoffentlich nicht tot. Aber man sieht, dass sich ihr Brustkorb hebt und senkt – das reicht den anderen zuerst einmal.

Plötzlich öffnet sich die Falltür und 7 Personen steigen die Treppe herunter. Der Mann, der voran geht, hält eine Peitsche in seiner Hand und herrscht die am Boden liegenden an: „Los, auf die Beine! Der Kapitän will Euch sehen!“ Es ist Meister Geißel, einer der Handlanger des Ersten Maats, wie ich später herausfinden werde. Die Matrosen schubsen einen nach dem anderen die Treppe hinauf. Kilrathar fährt seine Krallen aus, will er sich diesen Ton doch nicht gefallen lassen. Im letzten Moment kann er sich aber noch beherrschen und folgt den anderen nach oben. Auf dem Oberdeck werden alle am Hauptmast zusammengetrieben. Auf dem Hinterdeck steht ein großer und muskulöser Mann – ein Garundi – mit einer Augenklappe, einem Vollbart und einer lauten, durchdringenden Stimme. Dies ist Käptn Harrigan, der Befehlshaber.

In der Zwischenzeit steige ich aus dem Netz, schaue mich leicht verwirrt, aber amüsiert um und schüttele die letzten Wassertropfen ab. Die Umstehenden schauen mich erstaunt und auch etwas ungläubig an. Ich glaube, die meisten von ihnen haben noch keine Undine gesehen – und schon mal gar nicht auf einem Piratenschiff. „Was haben wir denn da für ein Fischlein“, höre ich eine Stimme von weiter hinten. „Bringt sie zu den anderen.“ Und sofort werde ich von zwei Matrosen zu den anderen Gefangenen getrieben. Käpt´n Harrigan steht an der Reling: „Willkommen an Bord der Wermuth. Die erste Regel ist: Sprecht mich nicht an, es sei denn, ich frage euch etwas. Ansonsten tut ihr das, was die Offiziere euch sagen. Wer das nicht tut, macht schnell Bekanntschaft mit der Peitsche.“ Da wohl einige Besatzungsmitglieder fehlen, sollen wir die Mannschaft ergänzen. Ich will mir gar nicht vorstellen, was wohl mit den anderen Matrosen passiert sein könnte…

Ich bin neugierig, wie es sonst so auf dem Schiff aussieht und will mich umsehen. Aber sofort bekomme ich die Peitsche zu spüren. Sie schneidet in meine Haut und schlagartig blitzen meine Augen vor Zorn. Aber der verraucht so schnell, wie er gekommen ist. Ich füge mich und gehe hinter den anderen her.
Um herauszufinden, wer am besten die Takler unterstützen kann, bekommen wir die Aufgabe, so schnell wie möglich zum höchsten Mast zu klettern. Ich bin schon sehr flink, aber so schnell wie Kilrathar ist niemand. Katzengleich erklimmt er die Höhe, als ob es nichts sei. Somit ist klar, welche Aufgabe er von nun an an Bord haben wird. Conchobar Kleinstein ist froh dass er den Posten nicht bekommen hat. Ängstlich und noch blasser als vorher hängt er in den Seilen. Da ich gelernt habe, zu kochen, ist meine Aufgabe ebenfalls schnell gefunden. Ich unterstütze den Koch in der Kombüse. Die anderen müssen das Deck schrubben. Während Kilrathar von einem Zwerg, den alle nur „Narwal“ nennen, in seiner neuen Aufgabe unterwiesen wird, mache ich mich auf den Weg zur Kombüse. Der Raum ist klein, eng und voll gestellt mit allerlei Kram. Auf einem Fass in der Ecke sitzt Ambros Kroop, der Koch. Er ist bereits jetzt schon so betrunken, dass er ständig einschläft, während er mir meine Aufgaben in der Küche erklärt. Aber ich weiß, was ich tun muss und als der Koch wieder eingeschlafen ist, mache ich zuerst einmal Ordnung. In diesem Dreck kann kein Mensch ein ordentliches Essen kochen. Zum Glück hat er noch die Hühner geschlachtet, die die Offiziere zum Abendessen bekommen sollen. Der Duft von gebratenen Hähnchen zieht durch die Küche. Die Mannschaft bekommt nur einfaches Essen. Aber damit auch das genießbar ist, reinige ich es ungesehen mit einem Zauber. Es kann nur von Vorteil sein, wenn die Mannschaft weiß, dass ich gutes Essen für sie koche. Nachdem ich fertig bin, durchsuche ich noch die Küche und finde beim Aufräumen Seife und ein Beil. Beides verstecke ich an einem anderen Ort hinter den Regalen. Wer weiß, wozu ich das Beil noch brauchen werde.

Kilrathar macht während seiner Arbeit Bekanntschaft mit Tilly Flaschenleerer. Durch seine neue Aufgabe kann er sich ungehindert an Bord bewegen und alles in Augenschein nehmen. Aber für ihn steht fest, dass er unbedingt fliehen will. Als die Glocke ertönt, schleppen wir das Essen nach oben. Der Koch serviert bei den Offizieren und ich verteile das Essen an die einfachen Matrosen. Ich meine schon, das eine oder andere Lob wegen des Essens gehört zu haben. Mein Plan, mich bei der Mannschaft beliebt zu machen, geht wohl auf.

Ein lautes Johlen reißt mich aus meinen Gedanken. Ein Offizier treibt einen Mann vor sich her. Käpt´n Harrigan kommt aus seiner Kajüte und baut sich vor der Mannschaft auf: „Jakup Elster wollte Ausrüstung von der Quartiermeisterin klauen, dafür wird er kielgeholt. Diebstahl wird nicht geduldet.“ Wir müssen zusehen, wie der Matrose mit Seilen festgebunden und dann über Bord geworfen wird. Nach endlosen Minuten wird der leblose Körper wieder an Bord gezogen – Elster ist tot und rührt sich nicht mehr.

Als meine Arbeit erledigt ist, begebe ich mich an Deck. Die Enge und Schwüle unter Deck macht mir zu schaffen und ich atme tief die frische und angenehme Abendluft ein. Ich stelle mich an die Reling und hänge meinen Gedanken nach.
Kilrathar beobachtet ebenfalls den schönen Sonnenuntergang. Er sitzt oben in seinem Ausguck und schaut über das Wasser. Um über Bord zu springen, ist es zu spät. Viel zu weit haben wir uns mittlerweile vom Festland entfernt und Port Fährnis ist seit Stunden nicht mehr am Horizont zu sehen. Während er über das Geschehene nachdenkt, fällt ihm wieder eine Szene aus der Taverne ein. Meister Geissel hatte die Taverne betreten und sich einen Rum bestellt. Was danach geschah, liegt immer noch unter einem Schleier.
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Re: [Pathfinder] Unter Piraten
« Antwort #1 am: 15.10.2018 | 10:23 »
Runde 2 - Teil des Schiffs, Teil der Crew

Amara wacht auf und sieht sich orientierungslos um. Ihr Kopf schmerzt unerträglich, als sie versucht, sich in der Hängematte, in der sie liegt, aufzurichten. Alles dreht sich. Als ihr Blick sich langsam wieder klärt, sieht sie eine Frau in Piratenkleidung auf einem Fass vor ihr sitzen. Ihr erster Instinkt ist Flucht, aber der Kopfschmerz und die Übelkeit verhindern das augenblicklich. Tilly Flaschenleerer hat kein Mitleid mit Amara und scheucht sie aus der Hängematte. Wenn Geissel sie hier findet, dann spürt sie die Peitsche. Also solle sie sich besser gleich an die Arbeit machen. Aus dem hinteren Teil des Raumes kommen Sandara, Kilrathar und ich dazu. Tilly geht wieder an ihre Arbeit. Wir begrüßen Amara und wollen wissen, wie sie auf das Schiff gekommen ist.

Langsam kommt die Erinnerung zurück:
Amara sitzt in der Taverne am Tresen und trinkt. Die Taverne ist bis auf den letzten Platz gefüllt und die Luft ist stickig und voller Qualm. Amara will nur eins: Ihre Gedanken mit Alkohol betäuben. An einem anderen Tisch sitzen Kilrathar und Sandara. Ihre Stimmung ist deutlich besser, sie lachen und vertreiben sich die Zeit mit einem Würfelspiel. Im Hintergrund sitzt Rosi auf einem Fass und versucht gegen den Lärm der Seeleute mit ihrer Fidel anzuspielen. Als sich eine Streiterei zu einer handfesten Prügelei in der Taverne ausweitet, hört sie auf zu fideln. Sandara und Kilrathar scheint das nicht besonders zu beeindrucken, denn sie sitzen weiterhin seelenruhig an ihrem Tisch und unterhalten sich. Beide haben nicht mehr viel Geld, wollen aber eigentlich nicht auf einem Schiff anheuern.
Plötzlich springt die Tür der Taverne auf und ein schwarz gekleideter Mann betritt den Raum, gefolgt von vier weiteren Seeleuten. Einen kurzen Moment wird es still in der Taverne, doch dann kehren alle zu ihren vorherigen Beschäftigungen zurück.
Sandara bestellt am Tresen beim Wirt noch zwei Krüge Bier, als sie Amara sieht und sie anspricht und fragt, ob sie nicht Lust habe, sich mit ihr und Kilrathar an einen Tisch zu setzen. Amara willigt ein und langsam hellt ihre Stimmung ein wenig auf. Sie erzählt den anderen, dass sie auf Port Fährnis lebt. Ihre Eltern haben dort einen Alchemieladen mit dem Namen „Babuda“.
Mitten in ihrer Schilderung ertönt ein lauter Gong. Das ist das Zeichen für Freibier und das Johlen und Grölen wird noch lauter in dem stickigen Raum. Auch Kilrathar, Sandara und Amara nehmen einen tiefen Schluck des kostenlosen Getränks. Amara hat noch das Gefühl, dass das Getränk etwas merkwürdig schmeckt – dann erlischt ihre Erinnerung.


Jetzt erinnern sich die anderen auch wieder an die Ereignisse in der Taverne. Meister Geissel hat wohl bewusst etwas in die Getränke gemischt und einige auserkoren, als neue Crew mit auf das Schiff zu kommen. Amara erzählt noch ein wenig von ihren Eltern, die Handelsfahrer sind und von einer Fahrt nicht mehr zurückgekehrt sind, als die Glocke geläutet wird. Das Zeichen dafür, dass die neue Schicht beginnt.
Als wir uns gerade auf den Weg machen wollen, kommen vier Piraten nach unten, zwei Frauen, ein Mann und ein Halbork. Sie sind wohl auf nichts anderes als Streit aus, denn sie versuchen uns mit Beschimpfungen und Drohungen zu provozieren. Als es zu einer kleinen Rangelei kommt, tritt einer der Männer Kilrathar auf den Schwanz. Das hätte er besser nicht getan, denn katzengleich springt Kilrathar zur Seite, fährt seine Krallen aus und verletzt den Halbork schwer im Gesicht. Blutüberströmt sinkt der zu Boden. Ich nutze die Gelegenheit, greife mir ein Stück Holz und ziehe es einer Piratin über den Kopf. Für den Moment haben wir die Situation geklärt, denn die Piraten verlassen fluchtartig den Raum und ziehen ihren verletzen Kameraden hinter sich her.

Meister Geissel wartet schon auf Deck auf uns. Fips, einer der Angreifer, hat ihm erzählt, dass wir den Streit angefangen hätten und sie völlig unschuldig seien. Leider hat unser Wort kein Gewicht an Bord und wir werden allesamt an den Mast gebunden und ausgepeitscht. Jeder von uns erhält drei Peitschenhiebe, Kilrathar noch sechs zusätzlich, weil er den Halbork so schlimm zugerichtet hat. Schmerzensschreie kann Kilrathar unterdrücken, doch wird er ohnmächtig und wieder unter Deck geschleift.
Etwas später gehen alle ihren Arbeiten nach. Ich koche in der Kombüse, während der betrunkene Koch seinen Rausch ausschläft. Amara muss das Deck schrubben und Kilrathar wieder in die Takelage. Der Tag plätschert so vor sich hin. Während Amara sich beim Schrubben auf Deck umsieht und Bekanntschaft mit Meister Spund am Steuerrad macht, rettet Kilrathar Narwal das Leben, als der bei einem Schiffsmanöver den Halt verliert und fast von einem oberen Segel auf das Deck gestürzt wäre.
Als die Glocke erneut läutet, trage ich das Essen an Deck. So langsam hat die Crew bemerkt, dass das Essen deutlich besser schmeckt, seitdem ich in der Kombüse arbeite. Auch das Wasser schmeckt nicht mehr so brackig und die Schüsseln strotzen nicht mehr so vor Schmutz und alten Essensresten. Irgendwann wird es sicher hilfreich sein, die Crew auf seiner Seite zu haben…

Nach Sonnenuntergang sitzen einige Piraten an Deck, trinken und spielen. Wieder andere haben es sich irgendwo bequem gemacht und dösen vor sich hin. Ich bin unter Deck und sehe mich etwas um und stoße auf einen Menschen, der mit dicken Ketten angekettet ist. Zusammengekauert sitzt dieser muskulöse Mann auf der Erde. Als ich ihn näher betrachte, sehe ich, dass seine Haut überall mit Federn bedeckt ist. Man hat ihn wohl gefoltert und geteert und gefedert. Vorsichtig spreche ich ihn an. Er spricht von sich selbst als „Eulenbär“, ist verschüchtert und wohl auch etwas schlicht. Er erzählt mir, dass er etwas bewacht, will aber nicht sagen, was es ist. Da er mir sehr leid tut, bringe ich ihm etwas zu essen und unterhalte mich ein wenig mit ihm.

Währenddessen klettert Kilrathar unbemerkt am Bug des Schiffes herum. Er will einen Blick in die Kapitänskajüte werfen. Durch ein offenes Fenster hört er dort Stimmen von mehreren Leuten – der Kapitän ist auf jeden Fall dabei, ebenso Meister Geissel, Spund und noch mindestens zwei Frauen. Leider kann er nur Bruchstücke wie „zuschlagen“, „Risiken“ und „Bald“ aufschnappen. Dann wird es ruhig, denn bis auf den Kapitän und eine Frau verlassen alle die Kajüte.
Amara geht wieder zum Steuerrad. Dieses Mal steht dort eine imposante, dunkelhäutige Frau. Amara versucht mit ihr ins Gespräch zu kommen und so vielleicht den Kurs zu erfahren. Doch daraus wird nichts und bis auf ihren Namen und Herkunftsort, Schivikah und Mwangibecken, bekommt sie keine Informationen.

Kilrathar hat seinen Lauschposten verlassen und sieht sich ein wenig auf Deck um. Als ein großer Gegenstand über das Deck rollt, bleibt er stehen und schaut dem Spiel zu, mit dem einige Crewmitglieder sich die Zeit vertreiben. Er lässt sich die Regeln des „Schweinelobbens“ erklären und sucht nun nach einem geeigneten Gegenstand, den er einsetzen kann, um an dem Spiel teilzunehmen. Da fällt ihm ein, dass dem Narwal am Vormittag ein Messer aus der Tasche gefallen ist, als er hilflos in den Seilen hing. Er weiß noch ungefähr, wo es heruntergekommen ist und braucht nicht lange, um es zu finden. Der Narwal ist sogleich skeptisch und dankbar, als Kilrathar ihm sein verlorenes Messer zurückbringt. Doch damit hat er sich eine Teilnahme an dem Spiel gesichert.

Jetzt muss er nur noch seine Ausrüstung zurückbekommen, damit er einen Spieleinsatz anbieten kann. Aber das wird sicher nicht so einfach sein bei der Quartiermeisterin Grok…

Ich treffe Kilrathar auf dem Weg zur Kombüse und nehme ihn mit, da er Hunger auf Obst hat. Leider kann ich ihm so etwas Köstliches nicht anbieten, denn das wenige Obst an Bord ist nur für die Offiziere. Es würde auffallen, wenn etwas davon fehlen würde. Aber vielleicht findet er ja etwas anderes, das ihm schmeckt. Da der Koch mal wieder im alkoholbedingten Tiefschlaf ist, kann Kilrathar sich ungehindert umsehen. Er findet zwar nichts zu essen, dafür aber ein altes, leicht rostiges Kurzschwert. Dankend nimmt er es an sich und macht sich wieder auf Richtung Deck.
Etwas später bringe ich dem Angeketteten noch etwas zu essen. Er ist schon nicht mehr ganz so ängstlich, will mir aber nicht verraten, wen oder was er bewacht.

Am nächsten Morgen läutet wie jeden Tag die Glocke, die alle zur Arbeit ruft. Ich schlafe schlecht an Bord und um mich zu erfrischen, tauche ich kurzerhand ganz in das Fass mit Wasser ein. Es riecht zwar leicht muffig, ist aber besser als nichts.
Amara will sich noch einmal die Wunden des Halborks ansehen. Kilrathars Krallen haben doch einen ziemlichen Schaden angerichtet. Auch sie muss versuchen, Quartiermeisterin Grok ihre Heilertasche abzuschwatzen. Grok ist ziemlich unerbittlich und Amara hat große Mühe, ihre Tasche zu bekommen. Einige Zeit später ist es jedoch geglückt und sie verarztet die Wunden des Ork. Zum Glück gab es keine Infektion und er scheint die Verletzung zu überleben. Meister Geissel kommt dazu und beobachtet kritisch, wie Amara ihre Heilkräfte einsetzt. Zumindest scheint er mit dem Ergebnis nicht unzufrieden zu sein. Anschließend muss Amara zurück an ihre Arbeit.

Während meiner Arbeit in der Kombüse habe ich beim Aufräumen einen seltenen und ungewöhnlichen Fund gemacht: Eine Flasche Cheliax-Branntwein. Ich strecke den edlen Tropfen mit dem billigen Fusel an Bord und bringe dann eine Flasche zu Kilrathar. Die kann er gut bei Grok eintauschen, um unsere Ausrüstung zurückzubekommen. Und er hat tatsächlich Erfolg. Sie scheint den edlen Tropfen zu schätzen zu wissen und gibt ihm die geforderten Sachen zurück.

Etwas später verteile ich das Essen an Bord und merke, dass die Anerkennung für das gute Essen von Tag zu Tag steigt. Irgendwann wird sich der eine oder andere deswegen vielleicht mal auf meine Seite schlagen… Den Rest bringe ich dem angeketteten Eulenbär. Ich bin gerade dabei, ihm die Schüssel mit dem dampfenden Eintopf zu reichen, als jemand die Treppe hinunterkommt. Eine Frau, Aretta Bansen, baut sich vor mir auf. Der folgende Wortwechsel wird immer schärfer und endet in einer Schlägerei. Leider kann ich nicht die Oberhand gewinnen und so bekommen wir nicht mit, dass Herr Spund den Raum betritt. Die folgende Erklärung, wie es zu der Auseinandersetzung gekommen ist, ist nicht gerade zu meinen Gunsten. Und so werde ich nach oben geführt, an einen Mast gebunden und ausgepeitscht. Immer wieder reißt die neunschwänzige Katze die Haut meines Rückens auf. Der Schmerz überwältigt mich und ich werde ohnmächtig. Als ich wieder wach werde, liege ich unter Deck. Amara sitzt neben mir und kümmert sich um meine Verletzungen.
Etwas später sucht Amara noch Aretta auf, um sich auch ihre Wunde anzusehen. Sie reagiert aber sehr abweisend und gibt ihr den Rat, sich aus den Angelegenheiten anderer rauszuhalten.

Der nächste Tag beginnt. Ich bin sehr erschöpft, die Wunden an meinem Rücken schmerzen mehr, als ich zugebe. Müde und wortkarg wollen wir uns gerade an die Arbeit machen, als ein kleiner Junge namens Jakob Beinschnitzer an Deck gestürmt kommt und sofort nach Herrn Spund ruft. Die Worte sprudeln nur so aus ihm heraus und wir haben Mühe, seinen Schilderungen zu folgen. Er war dabei, die Bilge zu säubern, als ihn etwas unter Wasser berührt und angegriffen hat. Zuerst reagieren die Matrosen nur mit müdem Lächeln, aber der Junge beharrt auf seiner Erzählung. So werden wir runter geschickt, um zu sehen, ob sich tatsächlich etwas oder jemand dort aufhält.
Das Wasser riecht muffig und abgestanden. Kilrathar schnüffelt mit seiner feinen Nase und ist sich sicher, dass sich in diesem algigen Wasser mehr als nur Unrat befindet. Und es dauert auch nicht lange, bis wir Bekanntschaft damit machen: 12 übergroße Ratten greifen uns nach und nach an und wir haben wirklich Mühe, sie zu bezwingen. Warum sind sie so groß und wieso konnten sie sich hier unten so lange unbemerkt aufhalten?
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Re: [Pathfinder] Unter Piraten
« Antwort #2 am: 17.10.2018 | 14:54 »
Runde 3 - Von Fehden und Ränken


Als wir endlich wieder an Deck kommen, dämmert es bereits. Am Horizont versinkt eine dunkelorange Sonne langsam im Meer. Meinen Gedanken nachhängend weiche ich den arbeitenden Matrosen aus und bahne mir meinen Weg zu Spund, um Bericht zu erstatten.

Spund steht am Steuerrad und zum ersten Mal fällt mir die Metallkiste auf, die direkt neben ihm steht. Sie ist groß genug, dass ein Mensch darin Platz hat. Kilrathar nähert sich, schleudert Spund die erlegten Ratten vor die Füße und wirft dabei unauffällig einen Blick in die Kiste. Eine Frau hockt zusammengekauert in der Kiste und starrt wütend vor sich hin. Spund scheint beeindruckt zu sein: „Fette Bestien habt ihr da erlegt.“ Aber sofort setzt er wieder sein grimmiges Gesicht auf und schickt den armen Jakob erneut in die Bilge. Der Junge atmet auf, als er die toten Ratten sieht. Amara bietet sich freiwillig an, Jakob beim aufräumen in der Bilge zu helfen. Ich nehme die Ratten mit in die Kombüse. Irgendwas Schmackhaftes wird man schon noch daraus zubereiten können. Kilrathar bleibt noch in der Nähe der Kiste und spricht die Eingesperrte an. „Barfuß-Samms“ muss eine Strafe absitzen, weil sie schlechte Arbeit geleistet hat.

Als ich die Kombüse betrete, ist der Koch ausnahmsweise mal nüchtern. Schade eigentlich, denn ich habe wenig Lust, mir irgendwelche alten Piratengeschichten anzuhören. Schweigend gehe ich meiner Arbeit nach und bereite aus den Ratten einen Eintopf für die Mannschaft zu. Doch Ambros Kroop ist heute besonders redselig und lässt sich schimpfend über Mannschaft und Offiziere aus. Die Offiziere seien alle nur Speichellecker und würden gegenüber dem Käpt´n den Schwanz einziehen. Irgendwann murmelt er, dass er besser den Mund halten solle, denn hier hätten die Wände Ohren. Immerhin kann er die anderen Offiziere nicht ausstehen und das könnte uns vielleicht einmal hilfreich sein.

Amara arbeitet mit Jakob in der Bilge. Der Junge bedankt sich noch einmal bei ihr, hatte er doch große Angst vor den Ratten. Amara überlegt eine Weile und beschließt dann, Jakob das Kämpfen beizubringen. Schließlich soll der Junge eine Chance haben, sich wenn nötig, verteidigen zu können.
Kilrathar hat derweil eine andere Idee. Er geht zu Narwal und schlägt ihm vor, dass es sicher ein Vorteil für sie beide wäre, wenn sie sich mit dem Kapitän gut stellen würden. Ihm schwebt da der Bau einer Bilgepumpe vor, die das einströmende Meerwasser automatisch abpumpt. Aber er traue sich nicht, Käpt´n Harrigan die Idee zu unterbreiten. Narwal lässt sich das Ganze einige Zeit durch den Kopf gehen und fast scheint er überzeugt zu sein. Aber dann wird er doch misstrauisch und lehnt ab.

Als die Glocke läutet, schleppe ich das Fass mit dem Eintopf an Deck. Die Mannschaft steht schon Schlange. Mittlerweile wissen die meisten, dass es gutes Essen aus sauberen Schüsseln für sie gibt, wenn ich koche. Ich stecke Kilrathar einige Fleischstücke zu, um die er mich gebeten hat. Als niemand hinsieht, steckt er sie durch die Gitterstäbe der Metallkiste. Samms ist zuerst skeptisch, dann aber doch sehr dankbar.
Als wir unsere Arbeit endlich beendet haben, geht jeder von uns seiner Wege. Kilrathar hat wohl beschlossen, sich zu betrinken. Ich springe ins Wasser und schwimme einige Minuten durch das herrlich kühle Wasser. Ich fühle mich unendlich frei. Das hatte ich dringend nötig. Erfrischt und viel besser gelaunt komme ich wieder an Bord. Später bringe ich dem Eulenbär noch die Reste des Eintopfs. Der arme Tropf tut mir von Tag zu Tag mehr Leid.
Amara nimmt sich des kleinen Jakobs an und zeigt ihm verschiedene Kampfmanöver.

Bei Sonnenaufgang ertönt erneut die Glocke und ein Tag wie jeder hier beginnt – denken wir…Zuerst beginnt alles ohne Überraschungen. Ich gehe in die Kombüse, Kilrathar erledigt Reparaturen und Amara muss erneut in die Bilge. Als ich die Kombüse betrete, bemerke ich ein Funkeln an der Wand. Ich schaue genauer hin. Dort hängen viele alte Dinge, die sicher schon seit Jahren nicht mehr benutzt wurden: Von alten Fischernetzen, über Harpunen, Enterhaken und sogar alten Hüten. Auf dem Enterhaken bleibt mein Blick hängen, von ihm geht das seltsame Blinken aus. Vielleicht ist er magischer Natur, also nehme ich ihn von der Wand und verstecke ihn in meiner Kiste.
Kilrathar hat einen neuen Plan. Er manipuliert ein Segel, holt Spund und schwärzt dann den Matrosen an, der die Segel kontrollieren sollte. Spund flucht und lässt seine schlechte Laune an dem Matrosen aus. Langdeut kommt dazu, verschafft sich einen Überblick, murmelt ein paar Worte und das Segel repariert sich von alleine. Sie besitzt also magische Fähigkeiten. Das müssen wir unbedingt im Auge behalten.
Währenddessen balanciert ein anderer Matrose auf dem Segel und stürzt fast in die Tiefe. Kilrathar kann ihn in letzter Sekunde festhalten. Diese Rettungsaktion bleibt nicht unbemerkt und bringt ihm Lob ein – und wahrscheinlich einen bessere Aufgabe.

Nach dem Abendessen bildet sich ein Pulk in der Mitte des Decks. Spund hat sich vor den Männern aufgebaut und hält eine Ansprache. Kilrathar nutzt die Gelegenheit und schmuggelt wieder Essen zu Barfuß Samms, Amara benutzt ihre Heilfähigkeit. Man hat sie auspeitschen lassen, weil sie die Arbeit in der Bilge nicht gut genug gemacht hat.
Spund ruft: „Es ist mal wieder Zeit für Unterhaltung an Bord.“ Die Matrosen johlen und grölen und scheinen sogar Wetten abzuschließen. Da wir keine Ahnung haben, was jetzt passiert, kommen wir näher, um es uns anzusehen. Zwei Piraten verschwinden unter Deck und zerren kurze Zeit später den Eulenbär nach oben. Die Rufe der Matrosen werden immer lauter: „Bär, Bär, Bär!“ Spund stellt sich neben den Eulenbär und ruft: „Niemand da, der ihn herausfordern will?“ Kilrathar reagiert blitzschnell und meldet sich freiwillig. Ich bin skeptisch, was hat er vor? Weiß er, was er da tut? Plötzlich wirft Spund eine Geldkatze in die Mitte des „Rings“. Er wettet auf den Eulenbär. Kilrathar flüstert mir zu, dass ich aus seiner Kiste ebenfalls eine Geldkatze holen soll. Ich bringe sie so schnell es geht an Deck und bin erstaunt, dass er so viel Geld besitzt.

Der Kampf findet ohne Waffen statt und Kilrathar tänzelt um den Eulenbär herum. Immer wieder weicht er den eher unbehänden Angriffen aus. Langsam verstehe ich, worauf das hinauslaufen soll. Kilrathar will nicht, dass dem Eulenbär etwas passiert und versucht, ihn möglichst ohne große Verletzungen zu besiegen. Die Mannschaft stachelt den Eulenbär immer weiter an. Sie beschimpfen und treten ihn. Kilrathar spritzt seinem Gegner ein Pheromon ins Gesicht. Für einige Zeit kann er auf einem Auge nichts mehr sehen und stolpert über einen ausgestreckten Fuß. Jemand wirft ihm eine Keule vor die Füße. Anscheinend ist der Kampf noch nicht blutig genug. Ich schreie von hinten, dass sie endlich aufhören sollen, aber das geht im Geschrei der Matrosen unter.

Plötzlich ertönt ein lauter Knall. Die Mannschaft zieht die Köpfe ein und rennt aufgeregt auseinander. Der Eulenbär liegt geschlagen am Boden. Spund wird aschfahl und nur mühsam kann er seinen Zorn verbergen. Wütend tritt er das Fass um, auf dem die beiden Geldkatzen liegen, und verschwindet. Die Mannschaft ist trotzdem auf ihre Kosten gekommen und skandiert nun Kilrathars Namen. Wir bringen derweil den Eulenbär wieder unter Deck und Kilrathar versteckt das Geld in seine Kiste.

Tilly Flaschenleerer stößt zu uns. Sie hat eine Flasche Rum dabei und stößt mit Kilrathar auf seinen Sieg an. Amara und ich schienen Eulenbärs Arm, den er sich beim Sturz verletzt hat. Dabei fragen wir ihn nach seiner Vergangenheit. Er erzählt uns, dass er mal ein großer Kämpfer in der Arena auf dem Festland gewesen ist. Und auf einmal verplappert er sich und sagt, dass er einige Räume auf diesem Deck bewacht. Ich weiß, dass Ambros in einen dieser Räume öfter geht. Ich weiß allerdings nicht, was er da zu suchen hat. Der andere Raum gehört Grok. Den Schlüssel dazu trägt sie leider immer bei sich.
Später zeige ich Amara noch den Enterhaken. Er ist tatsächlich magisch. Er trifft automatisch und verankert sich. Das könnte später einmal nützlich werden. Ich verstecke ihn wieder in meiner Kiste und gehe schlafen. Dieser Tag war wahrlich nicht wie die anderen und ich bin froh, dass er endlich zu Ende ist.
Kilrathar stiehlt, als die meisten anderen schon schlafen, die Kette von Rattennase Rattberger. Drei Finger hängen daran. Aber anstatt sie abzugeben, versteckt er sie in Fipps Kiste unter Deck.

Am nächsten Morgen erwachen wir bei starkem Regen und heftigem Schaukeln. Als wir an Deck kommen, ist trotz des tosenden Windes der Streit zwischen Fipps und Rattberger deutlich zu hören. Sie streiten wegen der gestohlenen Kette…
Kilrathar muss heute bei dem starken Wind die Hauptsegel straffen, ich muss für Käpt´n Harrigan ein Schwein schlachten, weil es wohl etwas zu feiern gibt und Amara soll Ungeziefer fangen. Amara hat nicht viel Glück bei der Jagd und muss wieder Schläge mit dem Seil einstecken. Auch ich bin heute unkonzentriert. Das Essen schmeckt nicht besonders und die Mannschaft scheint enttäuscht zu sein. Gerade an diesem anstrengenden Tag hätten sie eine gute Mahlzeit zu schätzen gewusst. Kilrathar schleicht zu Grok. Sie ist wie meist maßlos betrunken und merkt nicht, wie er an ihr Bett schleicht und ihr Entermesser an sich nimmt. Außerdem öffnet er ihr einen Knopf ihres Hemdes und schneidet ihn ab. Das Messer versteckt er wieder in Fipps Kiste.

Am nächsten Tag ist der Sturm noch heftiger geworden. Die Windböen peitschen den Regen auf das Deck und das Schiff wird durch die hohen Wellen hin- und hergerissen. Heute werden alle an Deck gerufen und müssen in die Takelage. Grok steht an Bord und ist wieder völlig nüchtern. Sie ordnet eine Durchsuchung der Kisten an. Der Verlust ihres Messers und Knopfs ist ihr nicht verborgen geblieben. Als der Knopf in Fipps Kiste gefunden wird, stürzt sie sich auf ihn und schlägt ihn nieder. Doch seine Strafe ist eine andere: Er wird kielgeholt. Das haben bis jetzt die wenigsten überlebt und auch er schafft es nicht. Sein lebloser Körper wird nach einiger Zeit wieder an Bord gezogen.
Trotz der Umstände versuchen wir, unsere Arbeit so gut wie möglich zu erledigen. Ich bin durch die ungewohnte Arbeit völlig erschöpft. Die anderen scheinen es etwas besser zu verkraften. Die ganze Nacht arbeiten wir fast ohne Pause. Kilrathar ist weiter auf seinem Feldzug gegen die Piratenbesatzung. Er schmiert den Mast mit Fett ein und wartet darauf, dass der Halbork darauf abrutscht. Der Pirat rutscht tatsächlich ab, bleibt aber hängen und wird von Narwal gerettet, bevor er ganz abstürzen kann.

Kurz vor Morgengrauen ertönt das Geschrei von zwei Matrosen. Sie stürzen an die Backbordreling und zeigen ins Wasser. Jemand ist bei dem Sturm über Bord gegangen. Ich überlege nicht lange und springe hinterher. Egal wer es sein mag, der da im Wasser treibt, niemand hat es verdient, so zu sterben. Doch trotz all meiner Bemühungen schaffe ich es nicht, den Mann zu retten. Als ich wieder an Bord bin, bin ich erschöpft und enttäuscht zugleich. Als die Mannschaft durchgezählt wird, fällt auf, dass Conchobar Kleinstein fehlt. Als ich das erfahre, bin ich noch trauriger als zuvor. Ich mochte den kleinen Mann mit seinen guten Manieren. Doch Spund kennt keine Gnade und treibt uns alle wieder zur Arbeit an.
In der Kombüse bin ich so müde, dass ich umgehend einschlafe. Als die Glocke zum Essen läutet, ist nichts fertig. Ich verteile irgendwelche Vorräte im der Hoffnung, dass die Mannschaft nicht allzu böse ist. Aber sie scheinen selbst so müde zu sein, dass sie zwar murren, aber nehmen, was da ist.

Alle fallen in tiefen Schlaf und werden am nächsten Tag viel zu früh von der Glocke erneut geweckt. Spund ruft uns heran, er hat heute eine neue Aufgabe für uns. Wir sind in der Nähe eines Korallenriffs. Dort gibt es jede Menge Riffklauen und unsere Arbeit besteht darin, für den Käpt´n einige Eimer voll davon zu holen. Das ist mal eine Aufgabe nach meinem Geschmack und ich springe mit Freude ins kühle Wasser. Den anderen fällt es zwar nicht so leicht wie mir, im Wasser zu schwimmen und auch noch die Riffklauen zu sammeln, aber die Eimer füllen sich recht schnell. Als hinter Sandara eine Riffklaue aufsteigt und sie angreifen will, erlege ich sie mit einem Zauber. Ich werde zwar leicht verletzt, aber Amara kann meine Wunden schnell wieder heilen. Als wir uns dem Schiff nähern, sehen wir Kogge und Tilly, die an der Reling stehen und uns zuwinken. Auch Harrigan steht an Bord und scheint äußerst zufrieden zu sein, als er die gut gefüllten Eimer mit den Krabben sieht.

Grok steht ebenfalls an Deck. Sie scheint die Order zu haben, Amara ihre Ausrüstung wiederzugeben. Zufrieden nimmt Amara ihre Sachen entgegen und bringt sie unter Deck.
Kilrathar hat noch eine teuflische Idee. Mit einem Schimmel, den er in der Bilge gefunden hat, will er die Wunden des neidischen Nett einreiben und ihn damit nach und nach vergiften.
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Re: [Pathfinder] Unter Piraten
« Antwort #3 am: 17.10.2018 | 19:19 »
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Re: [Pathfinder] Unter Piraten
« Antwort #4 am: 22.10.2018 | 13:04 »
Runde 4 - Ein Todesfall und ein Überfall


Der 11. Tag an Bord dieses elenden Schiffes neigt sich dem Ende zu. Ich koche die Krebse, die wir gefangen haben und auch die anderen gehen ihren täglichen Pflichten nach. Leider bin ich beim Kochen mit meinen Gedanken nicht ganz bei der Sache und das Essen für die Mannschaft schmeckt ranzig und muffig. Seit ich an Bord bin, freut sich die Mannschaft auf das Essen und nun sehe ich die Enttäuschung in den Gesichtern. Nur wenige maulen, wissen sie doch, dass es morgen sicher schon wieder besser schmeckt. Ich murmele, dass der Koch während des Kochens wohl wieder betrunken war und verzaubere heimlich das Essen. So wird an diesem Tag wenigstens niemand krank.
Käptn Harrigan kommt an Deck und schleudert wutentbrannt seinen Teller in die Ecke. Als er auf uns zukommt, überlege ich kurz, ob sein Essen auch verdorben war, verwerfe diesen Gedanken aber schnell wieder. Er bleibt direkt vor mir stehen, sieht mich an und lobt das gute Essen und geht weiter. Während der Kapitän an Deck ist, nutzt Kilrathar die Gelegenheit, um in die Kajüte des Käptns zu klettern. Ein Chaos aus Karten, Pergamenten, Büchern und umher geworfenen Sachen empfängt ihn. Schnell sucht Kilrathar nach einer Karte, um herauszufinden, wohin wir segeln. Nach kurzer Suche hat er Glück und findet die Karte. Er überlegt nicht lange und ändert die Route auf der Karte. Dann verschwindet er lautlos wieder.
In der Zwischenzeit spüle ich in der Kombüse die Teller und unterhalte mich mit dem Koch. Er erzählt mir, dass er vor einiger Zeit kielgeholt wurde. Seitdem geht es ihm nicht gut. Ich wittere meine Chance, den Koch auf unsere Seite zu ziehen und verspreche, jemanden zu holen, der ihm helfen kann.

Der nächste Morgen ist brütend heiß. Ich würde so gerne ins kühle Wasser springe, doch die Pflicht ruft mich in Form des morgendlichen Glockengeläuts. Wir gehen unseren üblichen Arbeiten nach: Kilrathar muss die Segel überprüfen, Amara muss wieder in die Bilge und ich darf heute ausnahmsweise angeln. Eine willkommene Abwechslung zum Kochen in der stickigen und engen Kombüse.
Ich hänge meinen Gedanken nach, als zuerst Gebrüll an Bord zu hören ist und kurz danach eine junge Frau aus dem Aufgang zum Deck stolpert und der Länge nach hinschlägt. Sie versucht weg zu robben, doch Käptn Harrigan ist direkt hinter ihr und schleift sie am Kragen mit sich. Die Frau wimmert und windet sich, kann sich aber nicht befreien. Eine schallende Ohrfeige gibt ihr den Rest und sie bleibt regungslos am Boden liegen. „Willst du mich etwas hintergehen?“ brüllt Harrigan sie an. Spund kommt hinzu und versucht, etwas aus der Frau herauszubekommen. Ich frage einen der anderen, wer diese Frau sei. So erfahre ich, dass sie Baryt Teerauf heißt und die persönliche Bedienstete des Käptns ist. Meist hält sie sich unter Deck in seiner Kajüte auf. Deshalb habe ich sie auch noch nie zu Gesicht bekommen. In einem unbeobachteten Moment schleiche ich zu Baryt und rede beruhigend auf sie ein. Sie ist völlig verschüchtert und verängstigt. Ich biete ihr meine Hilfe an, doch sie hat zu viel Angst, sie anzunehmen. Unbemerkt ist Meister Geißel dazugekommen und will wissen, warum ich mich mit Baryt abgeben. Ich murmele irgendeine fadenscheinige Ausrede und verschwinde unter Deck.

Kilrathar sitzt auf dem Hauptsegel und schaut in die Ferne. Als Spund in der Nähe ist, macht er ihn darauf aufmerksam, dass das Schiff auf eine Sandbank zusteuert. Gemeinsam begeben sie sich zur Reling des Schiffes und Kilrathar zeigt in der Ferne auf die Sandbank. Verwundert und etwas ungläubig schickt er Kilrathar weg, nimmt die Karte des Steuermanns und sucht damit den Kapitän auf.
Amara wacht auf, als ihr Wasser ins Gesicht spritzt. Sie liegt auf dem Deck und neben ihr steht Meister Geißel. Einen Moment ist sie völlig orientierungslos, dann wird ihr klar, dass sie in der Bilge ohnmächtig geworden sein muss. Meister Geißel beugt sich hämisch über sie und macht ihr klar, dass sie besser ihre Aufgaben erledigen sollte. Also rafft sie sich auf und geht unter Deck.
Die Steuerfrau wird von Spund unter Deck gerufen und taucht erst mal eine ganze Weile nicht mehr auf. Kilrathar nutzt einen unbeobachteten Augenblick und ritzt mit seinem Messer das Seil des Ankers an. Gerade als er damit fertig ist, wird die Schiffsglocke geläutet. Meister Geißel ruft alle an Deck und erklärt, dass es Unstimmigkeiten bei dem Kurs gibt und das Schiff deshalb eine Weile ankern müssen.

Am nächsten Morgen kommen der Kapitän und Spund mit der Schiffskarte an Deck und erklären, dass es nun weitergehen werde. Der Anker soll eingeholt werden. Die Matrosen gehorchen dem Befehl, doch nach kurzer Zeit reißt das Ankerseil und der Anker sinkt wieder auf den Meeresboden. Spund ist außer sich und stellt einige Matrosen dazu ab, den Anker wieder an Bord zu holen.
Eine Frau, Geschützmeisterin Riaris Krein, stellt sich vor uns und erklärt, dass sie dafür zuständig ist, uns und Sandara das entern beizubringen. Amara und Kilrathar müssen zuerst in die Jolle. Kilrathar ist das Klettern gewöhnt und schafft es ohne Probleme. Amara allerdings fällt ins Wasser und muss von Riaris wieder an Bord geholt werden. Dabei wird sie von der johlenden Mannschaft an der Reling mit Unrat und Bilgewasser beworfen.
Ich habe in der Zwischenzeit den magischen Enterhaken geholt und schaffe die Aufgabe problemlos. Sandara hat auch wenig Probleme. Wir sind den ganzen Tag mit den Übungen beschäftigt und so lange dauert es auch, den Anker zu lichten. Erst spätabends können wir weitersegeln.
Das Essen schmeckt an diesem Tag furchtbar, denn der Koch war mal wieder betrunken. Nach dem Essen bitte ich Amara, sich einmal die Wunden des Kochs anzusehen. Sie schaut sich den Koch an und beschwört einen Heilzauber. Der Koch ist sprachlos und sehr dankbar. Aus Dankbarkeit schenkt er Amara eine alte Beinprothese und seine Ziege.
Kilrathar denkt auch noch nicht ans Schlafen. Er treibt sich an Bord herum und manipuliert das Seil der Glocke. Wenn morgen früh jemand daran zieht, wird sie mit Getöse zu Boden fallen. Dann schleicht er sich noch zu dem verletzten Ork, der immer noch in seiner Hängematte liegt. Er schläft und Kilrathar sägt auch die Hängematte an. Irgendwann wird sie reißen…

Am nächsten Morgen werden wir vom Getöse der Glocke nach oben gerufen. Die Stimmung an Bord wird immer schlechter. Zu viele merkwürdige Dinge ereignen sich in letzter Zeit. Wie immer bekommen wir unsere Arbeiten zugeteilt. Amara muss wieder in die Bilge. Kilrathar soll heute Ratten jagen und ich eine Schildkröte angeln. Angeln ist mir auf jeden Fall lieber, als in der stickigen Kombüse zu hocken.
Später am Tag sitze ich mit Kroop in der Kombüse und bereite das Essen zu. Ambros hat ein altes Kochbuch und erzählt mir, wie er die Rezepte gesammelt hat. Nach dem Essen bringe ich Baryt einen Rest des Essens. Shivikah sieht mich dabei, grinst, sagt aber nichts. Irgendwie ist es komisch an Deck. Ich habe das Gefühl, dass alle außer Sandara und Kogge uns aus dem Weg gehen und komisch ansehen.

Kilrathar kauft abends von dem gewonnen Geld Rum und geht damit zur Mannschaft. Er will der Mannschaft einen ausgeben, was natürlich dankend angenommen wird. Fast alle trinken bis spät in die Nacht, nur eine kleine Gruppe hält sich zurück. Lonegan, Rattberger und Shivikah nehmen nur einen kleinen Schluck. Als alle mehr oder weniger betrunken sind, schleicht sich Kilrathar zu Ned und sticht ihm eine lange Nähnadel durch die Nase ins Gehirn, was diesen sofort tötet. Danach schleicht er wieder an Deck und wirft die Nadel über Bord. Der Narwal sieht ihn zwar an der Reling stehen, merkt aber nichts.
Am folgenden Tag ist die Stimmung an Bord noch schlechter. Überall stinkt es nach Erbrochenem und die Mannschaft ist in einem schlechten Zustand. Als die Glocke läutet, müssen wir uns alle in einer Reihe aufstellen. Das gab es noch nie und uns ist klar, dass etwas passiert sein muss. Eine leblose Gestalt wird an Deck gebracht und wir erkennen, dass es sich um Ned handelt. Der Schiffsarzt, Habbly Quarn, der „Näher“, kommt dazu und untersucht die Leiche. Er ist sich sicher, dass Ned an einer Wundinfektion gestorben ist. Und niemand außer Kilrathar kennt die Wahrheit.

Plötzlich ertönt „Schiff in Sicht“. Der Käptn, Spund und Geißel eilen an Deck. Der Kurs wird geändert und wir verfolgen das Handelsschiff, das wohl aus Rahadoum kommt. Ich bin wieder in der Küche, als Harrigan herunterkommt und uns befiehlt, Schweine zu schlachten und sie dann ins Wasser zu werfen. Das soll wohl dazu dienen, Haie anzulocken, um ins Wasser gefallene Seeleute fressen zu lassen.
Und jetzt geht alles sehr schnell. Wir entern das Handelsschiff und metzeln alles nieder, was sich uns in den Weg stellt. Langdeut zaubert einen Nebel über das Schiff, so können wir zwar schlechter sehen, aber die Handelsleute können uns auch schlechter als Ziel ausmachen. Armbrustbolzen schießen über das Deck und das Geschrei zahlreicher Matrosen schallt über Deck. Ich denke nicht lange nach und stürze mich in den Kampf. Plötzlich sehen wir Käptn Harrigan, Meister Geißel und Spund über das fremde Deck laufen. Ich bin mit zwei Handelsmatrosen beschäftigt, aber Kilrathar sieht ganz genau, wie sich ein feindlicher Seemann dem Kapitän von hinten mit gezücktem Entermesser nähert. Aber er schweigt und warnt ihn nicht. Im letzten Moment erkennt Harrigan die Gefahr und sticht den Matrosen nieder. Dann treffen sich die Blicke des Käptns und Kilrathars. Harrigan weiß ganz genau, dass Kilrathar ihn nicht gewarnt hat!
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Re: [Pathfinder] Unter Piraten
« Antwort #5 am: 22.10.2018 | 13:09 »
Runde 5 - Schiffbruch


Wir stehen auf dem Handelsschiff und betrachten die Crew, die mittlerweile in Ketten gelegt wurde. Die Toten werden einfach über Bord und den Haien zum Fraß vorgeworfen. So verfährt man eben bei den Piraten. Käptn Harrigan schreitet die Reihen der Gefangenen ab. Währenddessen durchsuchen die Piraten das Schiff und andere kümmern sich um die Verletzten. Nach und nach kommt die Crew mit der Beute an Deck. Stoffe, Vieh, Nahrungsmittel und Gold liegen aufgereiht auf den Holzplanken. Der Kapitän verschafft sich schnell einen Überblick und verteilt dann an jedes Crewmitglied einen Anteil der Beute. Alle scheinen damit zufrieden zu sein.
Als niemand hinsieht, ritzt sich Kilrathar mit dem Messer die Augenbraue auf. Schnell steckt er das Messer wieder ein und wartet, bis er an der Reihe ist. Auch er nimmt seinen Anteil entgegen. Harrigan mustert ihn eine Weile, sagt aber nichts. Nachdem alles verteilt ist, hält der Käptn eine kurze Rede. Er scheint sehr zufrieden mit allen zu sein. Harrigan bleibt vor Kilrathar stehen und meint, dass die Rahadoumer sehr hinterlistig kämpfen, da sie sich von hinten anschleichen. Da Kilrathar sofort weiß, worauf der Käptn anspielt, zeigt er auf seine Wunde an der Augenbraue und erklärt, dass er nichts sehen konnte, weil ihm das Blut in die Augen gelaufen sein. Harrigan überlegt eine Weile, gibt sich aber mit der Erklärung zufrieden.

Nachdem alle ihren Anteil erhalten haben und alle Wunden versorgt sind, werden Rumfässer an Deck gerollt. Jetzt wird gefeiert. Jemand holt eine Fidel und spielt eine fröhliche Melodie, zu der die Piraten ausgelassen tanzen. Die Stimmung ist ausgelassen – nur Käptn Harrigan und Spund stehen etwas abseits und unterhalten sich mit ernsten Gesichtern. Ich kann diesem Treiben nicht viel abgewinnen und habe das dringende Bedürfnis, den Schmutz und das Blut von mir abzuwaschen. Mit einem Sprung von der Reling gleite ich ins kühle Wasser und lasse alle schlechten Gedanken hinter mir.
Kilrathar wendet sich derweil der Quartiermeisterin Grok zu. Er umtanzt sie und sofort werden die beiden von den anderen, die drumherum stehen, angefeuert. Kogge sitzt abseits und trinkt allein, Amara unterhält sich mit Sandara. Kilrathar ist nun in seinem Element. Er scheint tatsächlich Interesse an Grok zu haben. Der Tanz wird immer intensiver und man kann es die aufgeladene Stimmung zwischen den beiden förmlich spüren. Die beiden umwerben sich mit ein paar kleineren Spielchen. Grok legt Kilrathar einen Trinkschlauch auf den Kopf und zielt mit dem Messer darauf. Glücklicherweise ist sie noch nicht so betrunken und das Messer trifft den Trinkschlauch, ohne anderen Schaden anzurichten. So geht es eine Weile zwischen den beiden hin und her. Amara geht unter Deck und legt sich in ihre Hängematte. Sie scheint genauso wenig Freude an dieser Feier zu haben wie ich. Nachdem ich wieder an Bord bin, gehe ich ebenfalls unter Deck in die Kombüse.

Die Glocke läutet. Ich bin an Deck und will gerade Baryt etwas zu essen vorbeibringen. Kilrathar schlägt die Augen auf und weiß im ersten Moment nicht, wo er ist. Er liegt in einem Bett und zwei Arme sind um ihn geschlungen. Langsam erinnert er sich an die vergangene Nacht. Grok liegt neben ihm und schläft noch. Er quält sich aus dem Bett und fühlt sich furchtbar. Er sucht seine Sachen zusammen und bevor er das Zimmer verlässt, erbricht er sich neben das Bett. Er schleicht sich an Deck und trifft unterwegs auf die Feurige Langdeut. Sie grinst ihn an und während er weitergeht, explodieren hinter ihm kleine Funken. Als er stürzt, kann sich Langdeut ein Grinsen nicht verkneifen.
Alle müssen an Deck zum Rapport. Rahadoumer werden an Deck gebracht und müssen sich in der Mitte hinsetzen. Er scheint sehr zufrieden zu sein. Er besitzt nun ein zweites Schiff und genügend Matrosen. Die „Wermuth“ wird das ursprüngliche Ziel ansteuern und die „Verheißung auf Erden“ soll von der zweiten Crew zurück nach Port Fährnis gebracht werden. Die Matrosen des Handelsschiffs sollen Käptn Harrigan die Treue schwören. Ein Matrose lehnt sich auf und wird sofort erstochen. Das ist für die anderen Grund genug, der „Bitte“ des Käptns nachzukommen.

Harrigan benennt diejenigen, die das neue Schiff zurück in den Hafen bringen sollen. Neben Spund, Meister Geißel, dem Koch, Eulenbär, Rosie Schandmaul, Sandara und Jakob sind auch wir dabei. Wir holen unsere spärlichen Habseligkeiten und bringen sie auf die „Verheißung auf Erden“. Grok verabschiedet sich noch von Kilrathar. Sie scheint tatsächlich Gefallen an ihm gefunden zu haben. Wer hätte gedacht, dass sie zu solchen Gefühlen fähig ist. Zum Abschied schenkt sie ihm einen Kompass. Vorräte werden unter Deck gebracht und ich mache mich sofort mit dem Koch an die Arbeit. Amara hat noch keine Aufgabe und beobachtet den Vogelflug. Sie sieht irgendwie entrückt aus dabei, vielleicht ist es eine Art von Meditation.
Die gesamte Mannschaft steht an Bord, als die Brücke eingezogen wird. Spund ist jetzt auf diesem Schiff der Kapitän, Meister Geißel der neue Steuermann. Bis zum Essen werden wieder die üblichen Arbeiten erledigt. Amara muss Ratten jagen und Kilrathar die Seile kontrollieren. Ein Großteil der Piraten geht unter Deck in die Kapitänskajüte. Kilrathar versucht, sie zu belauschen und hangelt sich an der Bordwand entlang bis zu dem Fenster der Kajüte. Zehn Leute scheinen sich dort versammelt zu haben, einer davon scheint der Eulenbär zu sein. Da das Fenster verschlossen ist, kann Kilrathar nichts weiter erfahren.
Wir anderen sprechen über Flucht. Dabei werden wir von Ambros Kroop gehört. Aber er ist auf unserer Seite und wir haben nichts zu befürchten.

Am nächsten Morgen zieht jemand an Amaras Arm. Jakob ist ziemlich aufgeregt, hab er doch jemanden im Frachtraum gefunden. Sie folgt ihm sofort und entdeckt im Bug eine große, menschenähnliche, haarige und gefesselte Gestalt. Amara nähert sich vorsichtig und tippt das mysteriöse Wesen kurz an. Bei näherer Betrachtung sieht es aus wie ein Affe. Amara entdeckt eine große Platzwunde am Kopf des Affen. Sie bittet Jakob, ihre Heilertasche zu holen. In Windeseile kommt der Junge mit der Tasche zurück und Amara macht sich sofort an die Arbeit. Als Amara Schritte hört, bleibt ihr gerade noch genug Zeit, sich zu verstecken. Meister Geißel nähert sich dem Affen und entdeckt die Heilertasche und die verarztete Wunde. Er bleibt einen Moment und geht dann wieder davon. Amara begibt sich sofort in die Bilge, um ihrer Arbeit nachzugehen und hofft, dass Geißel den Vorfall vielleicht vergisst. Aber es dauert nicht lange, bis Meister Geißel sie aufsucht und zur Rede stellt.
Die Mannschaft wird mehr geschunden als jemals zuvor. Die neunschwänzige Katze „tanzt“ auf so manchem Rücken und die Zustände sind schlimmer als zuvor. Es macht den Eindruck, als ob Spund seine neue Position als Kapitän dieses Schiffes dadurch festigen will.

Wind kommt auf und die Segel müssen vertäut werden. Alle Schrubber müssen in die Takelage, um die anderen zu unterstützen. Narwal steht am Hauptmast und schaut aufs Meer. Ein Sturm zieht auf. Sandara kommt in die Kombüse und erzählt, dass der Kurs entgegen den Anweisungen von Harrigan geändert wurde. Angeblich ist der neue Kurs zwar länger, aber dafür sicherer. Ich weiß noch nicht, was ich davon glauben soll. Der Sturm nimmt zu und Regen und ein Gewitter machen uns die Sache zusätzlich schwer. Außerdem ist das Meer voll von Felsen, was die Navigation deutlich erschwert. Mittlerweile wird in Schichten rund um die Uhr gearbeitet. Als wir endlich eine Pause bekommen, fallen wir in einen tiefen, traumlosen Schlaf. Kilrathar will noch einmal zur Kajüte des Kapitäns klettern. Er hat sich glücklicherweise vorher angeseilt, sodass er nur an der Bordwand entlang rutscht, als er den Halt verliert. Dabei sieht er, dass kleine Wesen in Halblinggröße an Bord klettern. Ihre Oberkörper sehen menschlich aus, ihre Unterkörper bestehen jedoch aus Tentakeln! Kilrathar will die anderen warnen, aber sein Ruf geht im Sturm unter. Also stürzt er sich kurzerhand auf eines der Wesen. Amara kommt in diesem Moment an Deck und hört merkwürdige glucksende Geräusche. Sofort greift sie ebenfalls eines der Wesen an. Kilrathar kann noch einen Gegenstand gegen die Glocke schleudern, sodass auch andere aufmerksam werden. Ich höre ebenfalls die Glocke und stürme nach oben. Einige der Gestalten springen gerade über Bord. Es sah so aus, als ob sie eine Gestalt dabei gehabt hätten. Als ich mich nähere, erkenne ich die Wesen. Es handelt sich um Wierlinge. Kleine Meeresbewohner, die sehr bösartig sind. Nach einigen Minuten haben wir alle Wierlinge erledigt. Kilrathar macht sich aus den Zähnen der Toten eine Kette. Ein Speer scheint liegengeblieben zu sein. Ich nehme ihn an mich, er wird vielleicht mal gute Dienste leisten.
Nach diesem Zwischenfall müssen wir an Deck auch noch Wache neben unseren normalen Aufgaben laufen. Die Müdigkeit hat uns fest im Griff. Wir hängen unseren Gedanken nach, als ein Ruck durch das Schiff geht und ein lautes Krachen zu hören ist. Das Schiff ist auf ein Korallenriff aufgelaufen.
Die Glocke läutet und wir stehen auf dem Deck zum Rapport. Ich bringe mit dem Koch das Essen an Bord. Dabei fällt auf, dass Sandara fehlt. Am Bug findet jemand die Kette, die Sandara immer trug. Wir wollen nach ihr suchen und sie retten, aber der Kapitän lehnt ab. Nur mühsam können wir unser Unverständnis darüber verbergen. Merkwürdigerweise fehlt auch der Narwal. Aber niemand scheint davon bis jetzt Notiz zu nehmen. Jetzt fällt auf, dass bei dem Sturm neben Teilen des Rumpfes auch das Wasserfass zerstört wurde. Wir bekommen den Auftrag, frisches Wasser zu besorgen. Wir nehmen unsere Ausrüstung und etwas Proviant mit und fahren mit der Jolle zu der kleinen Insel. Die restlichen Piraten begutachten die Schäden am Schiff, die unbedingt behoben werden müssen, bevor wir wieder Segel setzen können.

Wir rudern eine gute halbe Stunde, bis wir die kleine Insel erreichen. Wir erkennen von weitem schon Dschungel und Gebirgshänge. In Strandnähe sehen wir im Wasser Skelette, die schon über und über mit Algen bedeckt sind. Sie wurden an Pfähle gebunden und bewegen sich jetzt im Rhythmus des Wassers. Wir landen an einer geeigneten Stelle und machen die Jolle fest. Direkt in der Nähe finden wir Frischwasser und füllen gleich ein Fass damit. Kilrathar klettert auf einen Baum, um sich einen Überblick über die Insel zu verschaffen. In einiger Entfernung entdeckt er auf einem Bergkamm ein altes Gebäude.
Das Gebiet sieht sumpfig aus. Es ist schwül-feucht und unsere Sicht wird durch herunterhängende Lianen verdeckt. Ca. 20 Meter vom Stand entfernt stehen alte Lehmhütten. Wir schleichen uns an, aber alle Hütten sind schon lange verlassen. In den Hütten liegen teilweise Skelette, in einer finden wir ein altes, blaues Jackett auf dem Boden. Es sieht so aus, als ob die Hütten schon seit Jahrzehnten verlassen worden sind. Wir bahnen uns mühsam den Weg weiter durch den Dschungel. Der Boden ist sumpfig und nachdem ich einen unbedachten Schritt gemacht habe, versinke ich sofort. Alleine schaffe ich es nicht heraus und Kilrathar muss mir heraushelfen. Eine Undine ist für Wasser gemacht, nicht für sumpfigen Dschungel… Ein süßer und schwerer Geruch schlägt uns entgegen. Es riecht wie eine Mischung aus Verwesung und Parfum. Eine merkwürdige Kombination.
Unser Weg führt uns zu einem Pavillon mitten im Sumpf. Unter einem Baums steht er und ist mit Pflanzen überwachsen. Der Baum allerdings ist kahl und erinnert an ein Knochengerippe. Wie merkwürdig hier alles ist. Plötzlich nehmen wir ein Zirpen und Surren wahr. Ein wahrer Teppich aus Insekten ist unter unseren Füßen. Sie sitzen auf den herumliegenden Leichenteilen. Aus dem Pavillon ertönt nun ein Geräusch. Drei Gestalten wanken aus dem Zelt auf uns zu – Ghule. Damit hatten wir nicht gerechnet und die Ghule treffen Amara und mich. Wir sind eine Zeit lang gelähmt, doch gemeinsam kämpfen wir sie nieder. Nun müssen wir Angst haben, uns mit Ghulfieber infiziert zu haben.
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