Autor Thema: Spherechild nach einmal Spielen und zweimal Leiten  (Gelesen 573 mal)

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Offline Wölfchen

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Nachdem ich vor einer Weile das Glück hatte, Spherechild auf dem Kurpfälzer Rollenspieltreffen (KURT) auszuprobieren, und sofort vom System und der Idee begeistert war, habe ich vor kurzem selbst ein Spherechild-Abenteuer geleitet. Dabei habe ich das System dann nochmal »richtig intensiv« kennen gelernt -- sofern das im Rahmen eines 30-seitigen Introheftes geht. Hier ein kleiner Erfahrungsbericht:

Zunächst einmal zum Spiel selbst. In Spherechild geht es darum, Abenteuer zu erleben, die nicht nur auf einer, sondern auf mehreren Welten (Sphären) spielen. Die Charaktere müssen auf mehreren Welten Dinge erledigen, können die Welt jedoch nicht wechseln, und so brauchen sie die Hilfe der Menschen auf der anderen Welt. Um das an einem Beispiel zu verdeutlichen: Frodo soll den einen Ring vernichten, braucht dabei aber die Hilfe von Luke Skywalker, der in seiner Welt vom Imperator erfahren muss, wo der Schicksalberg liegt, damit Frodo sein Altmetall dort loswerden und somit die Welt retten kann. Die Spielercharaktere, die sogenannten Sphärenkinder haben je einen Bruder auf der anderen Welt, zu dem sie so etwas wie eine telepathische Verbindung besitzen, und so sphärenübergreifende Missionen koordinieren können. Im Beispiel sind das Luke und Frodo.

Für die Spieler heißt das, sie haben einen Charakter für die eine Welt und einen zweiten Charakter für die anderen Welt. Der erste wird in seiner Welt solange gespielt, bis auf der anderen Sphäre, also außerhalb des Einflussbereiches dieses Charakters, etwas erledigt werden muss. Dann spielt man den zweiten Charakter in dessen Welt. Und sobald man die zu erledigende Sache auf der zweiten Sphäre erledigt hat, geht es wieder auf der ersten weiter. Und so weiter und sofort. Simpel gesagt: Wo die Action ist, da wird gespielt. Das kann zum einen viel Spannung erzeugen. Beispielsweise befinden sich die Charaktere in einem Raum, der mit Wasser geflutet wird, und werden ertrinken, wenn ihre Kameraden auf der anderen Sphäre nicht rechtzeitig das Passwort für die Tür finden und ihnen mitteilen. Zum Anderen bringt der Wechsel auch viel Abwechslung mit sich. Im Introheft spielt man beispielsweise auf einer Mittelalter-Fantasy-Sphäre und auf einer Sci-Fi-Sphäre. Andere Szenerie, andere Geschichte, andere Welt, aber auch andere Charaktere. Man könnte einen Zauberer auf der einen und einen Schmuggler auf der anderen Sphäre spielen. Das lockert das Abenteuer auf.

Die Regeln sind dabei sehr einfach und intuitiv gehalten. (Jedenfalls die Grundregeln. Das Grundregelwerk, in das ich einen Blick werfen durfte, enthält noch jede Menge kompliziertere Regeln, aber die sehe ich eher optional.) Gewürfelt wird mit W20 (für Fertigkeitsproben) und W6 (für Schaden und sonstiges). Bei den Fertigkeitsproben wird einfach der Gesamtwert der Fertigkeit zum Wurf gezählt. Angriffe sind ein bisschen komplizierter, aber auch nicht viel. Im Grunde laufen sie ab wie in D&D, mit dem Unterschied, dass man (als Ziel) auch bei der Abwehr würfeln darf, und dass man die Punkte, die man beim Angriffs- oder Abwehrwurf addiert, zwischeneinander hin- und herschieben, und somit etwas taktischer vorgehen darf. Man könnte ganz auf Angriff gehen, wird aber leichter getroffen. Andersherum sich besonders auf die Abwehr konzentrieren. Oder die Punkte moderat verteilen.

Diese Freiheit gilt auch für die Charaktererschaffung. Es gibt Völker und Hintergründe, die die Höhe der Eigenschaften (Stärke, Intelligenz, et cetera) beeinflussen und einige Fertigkeiten zu Beginn geben. Aber abgesehen davon, wird alles selbst gewählt und verteilt. Wie gewichte ich meine Attribute? Was für Fertigkeiten will ich noch, oder will ich welche, die ich schon habe, verbessern?

Und diese Freiheit gilt insbesondere für die Magie. Es gibt nämlich keine fertigen Zauber wie sonst, sondern man baut diese selbst. Spontan und individuell. Mithilfe zweier Tabellen können Stärke, Reichweite, zusätzliche Effekte, et cetera et cetera kombiniert werden. Je nachdem, wie man das anstellt, kommt ein höherer oder niedrigerer Wert heraus, den man dann mit einem Würfelwurf erreichen muss. Schafft man das, hat man erfolgreich gezaubert. Zum Beispiel kann mein Zauberer einen Zauber sprechen, der sehr viel Schaden macht, aber nur eine Reichweite von fünf Metern besitzt. Oder einen, der weniger Schaden macht, aber dafür auch noch den Bogenschützen in 50 Meter Entfernung grillt.

Die Zaubertabellen sind leider nicht im Introheft enthalten, das hätte in der Tat den Rahmen gesprengt, stattdessen sind einige Zauber vorberechnet, aber ich konnte die freie Magie von Spherechild beim KURT in Akion erleben. Schon allein deswegen fand ich das System großartig. Damals hat ein Zauberer einen Tunnel aus Luft erschaffen und perfekt an den See (durch den wir mussten) angepasst. Ziemlich cool. Wir sind trocken geblieben.

Das Introheft fasst die Grundregeln sehr kompakt zusammen und hat es mir ziemlich leicht gemacht, das darin enthaltene Abenteuer selbst zu leiten. Dazu muss ich sagen, dass ich vorher nur ein einmal 90 Minuten lang improvisiert D&D geleitet habe, und daher so gut wie keine Erfahrung als Leiter hatte. Und trotzdem hat es hervorragend funktioniert. Also macht es seinen Job vermutlich sehr gut. :D

Das Abenteuer ist fünf Seiten lang, relativ kompakt geschrieben, kommt mit vorgefertigten Charakteren daher und lässt je nach Geschmack auch Spielraum für einige Veränderungen und Verlängerungen. Es ist als One-Shot angesetzt, aber wir (sechs, dann sieben Spieler) haben zwei Sitzungen gebraucht. Das lag jedoch vor allem daran, dass ich ordentlich Material ergänzt habe. Das Abenteuer ist relativ simpel gehalten, verdeutlich aber gut die Grundidee von Spherechild.

Wir hatten alle ziemlich viel Spaß, genau wie bei meinem Spieler-Erlebnis beim KURT. Der siebte Spieler am zweiten Abend war übrigens ein Mitspieler von genau dieser Runde beim KURT, der sofort mitmachen wollte, als er hörte, dass ich eine Runde leite. :) Und zwei der anderen Spieler hatten vorher noch nie ein P&P-Rollenspiel gespielt, sind aber trotzdem ziemlich gut mit den Regeln und den Würfeln klar gekommen.

Das Introheft gibt es übrigens kostenlos auf der Website von Spherechild, falls jemand mal einen Blick hineinwerfen möchte. Zusammen mit weiteren fertigen Charakteren, die den Einstieg erleichtern.

Soweit zu meinen Erfahrungen nach einmal Spielen und zweimal Leiten von Spherechild. Ich kann jedem nur empfehlen, das System mal anzugucken beziehungsweise auszuprobieren. Selbst, wenn euch die Hintergrundgeschichte der Sphären oder das Springen zwischen ihnen nicht zusagt, ist allein das Regeltechnische einen Blick wert und sehr inspierierend.

Offline Alex

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Re: Spherechild nach einmal Spielen und zweimal Leiten
« Antwort #1 am: 19.10.2018 | 13:16 »
Toller Bericht.  :d

Freut mich, dass es dir gefallen hat. War eine schöne Runde auf dem KURT.  :)

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Re: Spherechild nach einmal Spielen und zweimal Leiten
« Antwort #2 am: 19.10.2018 | 20:08 »
Schliesse mich an, schön zu lesen. Danke dafür.

Online Blizzard

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Re: Spherechild nach einmal Spielen und zweimal Leiten
« Antwort #3 am: 24.10.2018 | 21:30 »
Ja,der Bericht ist kompakt geschrieben und nett zu lesen. Deckt sich im Großen & Ganzen auch mit meinen Erfahrungen zu Spherechild.

Das Introheft fasst die Grundregeln sehr kompakt zusammen und hat es mir ziemlich leicht gemacht, das darin enthaltene Abenteuer selbst zu leiten.
Wie hast du das mit der Heilung gemacht? Die wird nämlich im Intro-Heft gar nicht erklärt...
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Offline Wölfchen

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Re: Spherechild nach einmal Spielen und zweimal Leiten
« Antwort #4 am: 24.10.2018 | 22:21 »
Da gab es einen Thread hier im Forum, in dem wurden Heilmöglichkeiten erläutert. Der hat zusammen mit ein wenig Improvisation geholfen.

Ich habe der Gruppe in der Fantasy-Welt die Möglichkeit gegeben, bei der Alchemistengilde Heiltränke zu kaufen bzw. autmatisch einen mitgegeben, als einem sehr kränklich aussehendem Gruppenmitglied von dem Alchemisten ein Ring zum Schutz vor Krankheiten verkauft wurde...

In der Sci-Fi-Welt habe ich dem Arzt einfach einen Vorrat an Erste-Hilfe-Material gestattet. Könnte man aber auch an Bord der Raumstation gut sichtbar verteilen. Wäre ja nur logisch, sowas für Notfälle parat zu haben. Der Weltraum ist gefährlich...

Online Blizzard

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Re: Spherechild nach einmal Spielen und zweimal Leiten
« Antwort #5 am: 24.10.2018 | 22:44 »
Da gab es einen Thread hier im Forum, in dem wurden Heilmöglichkeiten erläutert.
Ja und nun rate mal, wer für den 'Heilmöglichkeiten-Thread' verantwortlich war... 8]

Anders gesagt: Ich hatte das so verstanden, dass du nur das Improheft gelesen und dann direkt geleitet hast. Dass du den entsprechenden Thread dazu bereits gelesen hattest macht das Ganze relativ unspannend.
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Re: Spherechild nach einmal Spielen und zweimal Leiten
« Antwort #6 am: 24.10.2018 | 23:51 »
Also das wäre ohne ihn kein Problem gewesen. Die Heiltränke hätte ich ohnehin anders ausgewürfelt und benutzt wurde kein einziger, obwohl ich mehr Gegner als im Original-Abenteuer eingebaut habe. Und die Erste Hilfe auf der Raumstation wurde erst nötig, als ein Charakter fünf  Runden lang alleine gegen ein richtig, richtig Übles Alien gekämpft hat, das ich ebenfalls ergänzt habe.

Es fühlt sich wie ein größeres Problem an, als es eigentlich ist. Im unwahrscheinlichen Fall, dass es nötig wird, improvisiert man das eine Mal halt kurz und lässt auf Medizin würfeln, um eine angemessene Heilung durchzuführen.

Mit einem Hinweis könnte sich manch einer aber vielleicht sicherer fühlen, das stimmt schon.

Was die Vorbereitungszeit betrifft, muss ich sagen, dass die schon enorm war. Viele, viele Stunden. Und ich fand es unbequem, mit dem Text des Abenteuers zu arbeiten. Aber ich denke, das lag an mir, nicht am Text. Ich hab alles ganz genau ausgearbeitet und notiert. Bei der dritten Runde (DnD), die ich geleitet habe, hatte ich mir nur eine Seite mit Stichpunkten und sechs Sätzen gemacht. Das war viel schneller und bequemer. Und ich hatte keinen Text, aus dem ich mir die Ideen geholt habe, sondern nur meinen Kopf. Ich habe noch kein anderes vorgefertigtes Abenteuer gelesen, daher kann ich aber nicht mit Sicherheit sagen, ob es nicht doch Potential für Verbesserungen in der Hinsicht gegeben hätte.

PS: Ich glaube, man kann es so machen, wie du meinst. Hinsetzen, lesen, vielleicht eine Hand voll Notizen und dann leiten. Selbst, wenn man noch nie geleitet hat, mit ein bisschen Mut und Nachsicht. Ich wollte einfach nur total gründlich sein.
« Letzte Änderung: 24.10.2018 | 23:55 von Wölfchen »

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Re: Spherechild nach einmal Spielen und zweimal Leiten
« Antwort #7 am: 25.10.2018 | 20:34 »
Also das wäre ohne ihn kein Problem gewesen. Die Heiltränke hätte ich ohnehin anders ausgewürfelt und benutzt wurde kein einziger, obwohl ich mehr Gegner als im Original-Abenteuer eingebaut habe. Und die Erste Hilfe auf der Raumstation wurde erst nötig, als ein Charakter fünf  Runden lang alleine gegen ein richtig, richtig Übles Alien gekämpft hat, das ich ebenfalls ergänzt habe.
Du hast ein richtig,richtig übles Alien ergänzt? Wozu? Am Ende des Abenteuers kämpfen sie doch schon gegen Eines...

Zitat
Es fühlt sich wie ein größeres Problem an, als es eigentlich ist. Im unwahrscheinlichen Fall, dass es nötig wird, improvisiert man das eine Mal halt kurz und lässt auf Medizin würfeln, um eine angemessene Heilung durchzuführen.
Genau das hätte mich interessiert: Wie du Medizin/Erste Hilfe improvisiert abgewickelt hättest. Aber in dem Fall war es ja eben (doch) nicht improvisiert. ;)

Ich habe noch kein anderes vorgefertigtes Abenteuer gelesen, daher kann ich aber nicht mit Sicherheit sagen, ob es nicht doch Potential für Verbesserungen in der Hinsicht gegeben hätte.
Meine Anmerkungen & Anregungen zum Abenteuer&Schnellstarter findest du im entsprechenden Thread.
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Re: Spherechild nach einmal Spielen und zweimal Leiten
« Antwort #8 am: 25.10.2018 | 20:44 »
Ich hätte den heilenden Charakter, Arzt et cetera auf die Fertigkeit "Medizin" eürfeln lassen. Und je nachdem, wie gut der Wurf war, hätte ich aus dem Bauch heraus entschieden, wie viele Lebenspunkte der Verletzte kriegt. Und bei Heiltränken hätte ich einfach eine Zahl genommen, wenn ich mir keine Gedanken gemacht hätte. 10 LP oder so.

Ja, da die Runde länger gedauert hat, als ich geschätzt habe (ein Abend) und da ein Spieler dazu kam, wollte ich am zweiten Abend noch etwas Stoff ergänzen um den dann auch ganz auszufüllen und dem Spieler auch auf der Sci-Fi-Sphäre noch was zu bieten.

Es gab aber kein Alien meines Wissens, das bekämpft werden musste. Meinst du den Vhoort auf Valcreon?

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Re: Spherechild nach einmal Spielen und zweimal Leiten
« Antwort #9 am: 25.10.2018 | 20:49 »
Meinst du den Vhoort auf Valcreon?
Genau den mein(t)e ich. :)
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