Autor Thema: Erste Malmsturmrunde - ein Bericht  (Gelesen 1636 mal)

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Offline Thaddeus

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Erste Malmsturmrunde - ein Bericht
« am: 12.12.2018 | 23:41 »
Moinsen Leute,
habe grade meine erste Malmsturmrunde auf einem Mini-Con geleitet und wir haben alle so gelacht, dass wir leider jeder eine mittlere körperliche Konsequenz hinnehmen mussten. Vom Setting, von Malmsturm und der Welt waren wir alle restlos begeistert. Wir haben spontan beschlossen, aus dem One-Shot eine Kampagne zu machen. Liebe Autoren, ich ziehe stellvertretend für alle Mitspieler meinen Rollenspielerhut, den ich nun seit fast 30 Jahren trage, ganz tief vor Euch!  :headbang: :headbang: :headbang:

So, nun genug des Lobes, jetzt die Kritik  :q
Ich kam mit Fate nicht so recht klar und habe sehr viel gehandwedelt, einfach, weil ich mit den Regeln nicht weiter kam. Vielleicht verstehe ich Fate einfach nicht. Ich will mal versuchen, die Knackpunkte aufzuzählen (gerne kann ich auch einen Faden im Fate Regelfaden aufmachen, wenn es hier nicht hingehört):

1. Mir fiel es verdammt schwer immer in jedem Augenblick die passende Schwierigkeit für eine Probe anzusagen...
2. Schaden... wie viel Schaden gebe ich in Situationen, in denen kein direkter Kampf stattfindet? Bsp: Ein Spieler hat mit seinem Speer nach einem Gegner gestoßen, der im Handgemenge mit einem anderen Spieler war. Nach dem Würfelwurf hatte er insgesamt eine -1 und in er Fiktion war es plausibel, dass er seinen Kumpel trifft. Aber mit wie viel Schaden???
3. Inwiefern erschweren Situationsaspekte einem Spieler das Leben? Erschwert der Situationsaspekt "Pechschwarze Nacht" visuelle Wahrnehmungsproben?
MALMSTURM spielen wir nur LAUT!

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Offline Kardinal

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Re: Erste Malmsturmrunde - ein Bericht
« Antwort #1 am: 13.12.2018 | 07:50 »
Moinsen Leute,
habe grade meine erste Malmsturmrunde auf einem Mini-Con geleitet und wir haben alle so gelacht, dass wir leider jeder eine mittlere körperliche Konsequenz hinnehmen mussten. Vom Setting, von Malmsturm und der Welt waren wir alle restlos begeistert. Wir haben spontan beschlossen, aus dem One-Shot eine Kampagne zu machen. Liebe Autoren, ich ziehe stellvertretend für alle Mitspieler meinen Rollenspielerhut, den ich nun seit fast 30 Jahren trage, ganz tief vor Euch! 


Vielen Dank! Es ist immer wohltuend, wenn das eigene Baby auch anderen gefällt.  ^-^
Zu den FATE Fragen wird der gute Basti bestimmt was erhellendes zu sagen haben.  ;)
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Offline Caranthir

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Re: Erste Malmsturmrunde - ein Bericht
« Antwort #2 am: 13.12.2018 | 09:05 »
1. Mir fiel es verdammt schwer immer in jedem Augenblick die passende Schwierigkeit für eine Probe anzusagen...

Läuft so wie in anderen Spielen auch: +0, da muss vielleicht gar nicht gewürfelt werden, Routine. +2, schon anspruchsvoller, aber ein trainierter Mensch sollte das ohne Probleme schaffen. +4, da muss man schon Experte sein und/oder Fatepunkte investieren. Man kann das ganz gut anhand der Fertigkeitswerte und Stunts der Figuren einschätzen, ob eine Aktion schwer wird oder nicht.

Zitat
2. Schaden... wie viel Schaden gebe ich in Situationen, in denen kein direkter Kampf stattfindet? Bsp: Ein Spieler hat mit seinem Speer nach einem Gegner gestoßen, der im Handgemenge mit einem anderen Spieler war. Nach dem Würfelwurf hatte er insgesamt eine -1 und in er Fiktion war es plausibel, dass er seinen Kumpel trifft. Aber mit wie viel Schaden???

"Mitten im Handgemenge" wäre ein passender Situationsaspekt, den du als SL einbringen kannst. Den könnte dann der Gegner ausnutzen, um sich +2 auf seinen Verteidigen-Wurf zu geben. Und du als SL könntest den Aspekt reizen (dem getroffenen Spieler einen Fatepunkt hinschieben) und begründen: "Wäre es nicht logisch, dass dich der Speer deines Kampfgefährten trifft? Immherin hat der gerade knapp vorbeigehauen." Im Falle des Reizens sind das beim Schaden immer 2 Punkte (meist nur als Stress).

Zitat
3. Inwiefern erschweren Situationsaspekte einem Spieler das Leben? Erschwert der Situationsaspekt "Pechschwarze Nacht" visuelle Wahrnehmungsproben?

Erschweren ist vielleicht falsch ausgedrückt. Du kannst aufgrund von Situationsaspekten die Schwierigkeit für Proben abschätzen. Bei "Pechschwarze Nacht" dürfte sie entsprechend hoch sein. Dann kannst du den Aspekt aber auch einfach reizen bzw. die Spieler könnten ihn auch ausnutzen. Entweder durch Vorteil erschaffen und freie EInsätze für das eigene Schleichen oder den Einsatz von Fatepunkten. Als SL könntest du auch einfach Fatepunkte einsetzen und sagen: "Wäre es nicht angebracht, wenn die Gegner in der pechschwarzen Nacht entkommen?"
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

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Offline SeldomFound

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Re: Erste Malmsturmrunde - ein Bericht
« Antwort #3 am: 13.12.2018 | 09:54 »




1. Mir fiel es verdammt schwer immer in jedem Augenblick die passende Schwierigkeit für eine Probe anzusagen...

2 Punkte unter dem Fertigkeitswert: Leicht zu schaffen.

Genau der Fertigkeitswert: 50:50

2 Punkte über dem Fertigkeitswert: Muss wahrscheinlich ein Aspekt oder dergleichen einsetzen.

Zitat
2. Schaden... wie viel Schaden gebe ich in Situationen, in denen kein direkter Kampf stattfindet? Bsp: Ein Spieler hat mit seinem Speer nach einem Gegner gestoßen, der im Handgemenge mit einem anderen Spieler war. Nach dem Würfelwurf hatte er insgesamt eine -1 und in er Fiktion war es plausibel, dass er seinen Kumpel trifft. Aber mit wie viel Schaden???

1. Es gibt keine Schadenspunkte in FATE, Sress ist tatsächlich etwas anderes. Denn er muss nicht in einer Konsequenz enden

2. In dieser Situation ist es halt genau 1 Stresspunkt.

3. Ich hätte hier die Reaktion des anderen Spielers abgewartet: Er dürfte hier noch einen Aspekt einsetzen, sich entscheiden das nichts passiert oder ein passendes Aspekt (nicht nur von ihm, sondern auch von seinem Gegner oder dem Freund) reizen können, um den Schaden zu nehmen.


Zitat
3. Inwiefern erschweren Situationsaspekte einem Spieler das Leben? Erschwert der Situationsaspekt "Pechschwarze Nacht" visuelle Wahrnehmungsproben?

Aspekte können in der Tat passiv die Schwierigkeit erhöhen. Aber vor allen Dingen setzt du sie entweder gegen die Spieler ein (-2 auf den Wahrnehmungswurf) oder reizt sie (du brauchst nichts zu würfeln, du siehst nichts)




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Offline Moonmoth

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Re: Erste Malmsturmrunde - ein Bericht
« Antwort #4 am: 14.12.2018 | 07:45 »
1. Mir fiel es verdammt schwer immer in jedem Augenblick die passende Schwierigkeit für eine Probe anzusagen...

Schau doch einfach mal  auf die Einstufungen der Leiterschablone an und die entsprechenden Einstufungen der Erfolge - eine 1 oder 2 sollte schon für relativ normale Herausforderungen ausreichen, wenn du aber willst das die Spieler erfinderisch werden, gib wie oben beschrieben etwas mehr als die Fertigkeitspunkte des Charakters.
Wenn du wirklich Action willst, scheu dich nicht vor krassen Schwierigkeiten. Riskier es einfach, die Spieler können es vermutlich doch noch schaffen und Malmsturm-SC halten unglaubliches aus und können hart austeilen - lass sie bluten  >;D
Das ist super, weil da Fate und gerade Malmsturm erst richtig in Gang kommt. Das „es doch noch irgendwie schaffen, egal was es kostet“ bringt das Drama. Lass sie Aspekte einbringen, Fatepunkte, Erfolg mit Haken, Stress investieren und erzählen, was ihre Helden heldisches tun  :headbang:
« Letzte Änderung: 14.12.2018 | 07:52 von Moonmoth »
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Offline Thaddeus

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Re: Erste Malmsturmrunde - ein Bericht
« Antwort #5 am: 14.12.2018 | 16:37 »
Moinsen,

ich danke Euch für Eure Antworten, das hilft mir schon sehr weiter.

Zitat
1. Es gibt keine Schadenspunkte in FATE, Sress ist tatsächlich etwas anderes. Denn er muss nicht in einer Konsequenz enden
Das verstehe ich leider nicht...

Mal ein Beispiel: Ein SC will durch ein Haus rennen, aber es steht in Flammen. Wie ließe sich dieser Aspekt vernunftig regeltechnisch verwursten?

Bspw: Gegen den Spieler reizen (?), also gib einen Fate-Punkt aus oder Du kriegst Schaden var. 1: 2 Punkte körperlicher Stress, var. 2: Die leichte (körperliche) Konsequenz: angesengte Haut.

Oder: Du kannst durch das Haus rennen, aber nur gegen eine Überwindenprobe der Schwierigkeit X. Aber was ist, wenn die Probe scheitert? Also eine -1 oder eben nur ein Erfolg mit Haken? Kann der Haken dann nicht Schaden sein? Aber dann: wie viel? Oder kann ich dem Spieler auch einfach eine Konsequenz anheften: versengte Kleidung?
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Offline greywolf

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Re: Erste Malmsturmrunde - ein Bericht
« Antwort #6 am: 15.12.2018 | 13:27 »
Sowas geht mE einfacher auch mit dem Feuer als Charakter, also das Feuer greift zum Beispiel mit +4 an und der durchrennende Charakter verteidigt mit Athletik; ggf. auch als Wettstreit also mehrere Proben, wenn man es etwas ausdehnen möchte.

Offline LordBorsti

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Re: Erste Malmsturmrunde - ein Bericht
« Antwort #7 am: 15.12.2018 | 21:09 »
...
Mal ein Beispiel: Ein SC will durch ein Haus rennen, aber es steht in Flammen. Wie ließe sich dieser Aspekt vernunftig regeltechnisch verwursten?
...

1) Aspekte sind wahr

Das Haus steht in Flammen, das hat Einfluss auf die Geschichte. Durch ein Haus zu rennen ist normalerweise nicht sehr riskant, erfordert also keinen Wurf. Du willst durch ein brennendes Haus rennen? Das ist verdammt Riskant, da muss gewürfelt werden. Aspekte können dir als SL einen Hinweis geben, ob eine Handlung einen Wurf erfordert oder nicht.
Wenn ein Aspekt als Hindernis für eine Handlung erscheint, ist das ein guter Hinweise einen Wurf zu fordern.

2) Aspekte helfen beim Festlegen von Schwierigkeiten (aka passiver Widerstand)


Faustregel: Standardmäßig wird gegen eine Schwierigkeit von +0 (Mäßig) oder +1 (Durchschnittlich) gewürfelt, die heißen nicht umsonst so. Wenn du eine höhere Schwierigkeit forderst, solltest du das als SL vor den Spielern kurz begründen. Du solltest das mit Blick auf die Dramatik aber auch mit Blick auf die Umstände in der Geschichte tun.
Deine Charaktere sind mitten im Finale, der Puls ist hoch, es bleibt wenig Zeit zum Überlegen, es steht viel auf dem Spiel? Erhöhe die Schwierigkeiten, um der Szene noch eine Prise mehr Drama zu geben.
Der Charakter versucht durch ein "brennendes Haus" zu rennen. Das klingt ziemlich riskant. Ich würde mindestens +2 oder +3 als Schwierigkeit ansetzen. Generell verwende ich als Faustregel: pro Aspekt, der eine Handlung negativ beeinflussen könnte, erhöhe ich die Schwierigkeit um +2.
Schwierigkeiten kannst du am besten sowohl nach dramatischen Gesichtspunkten als auch noch simulationistischen Gesichtspunkten festlegen. Aus gutem Grund liefert Fate keine Tabellen für sowas. Das Festlegen der Schwierigkeiten ist für dich als SL ein Werkzeug die Dramatik der Szene zu steuern. Niedrige Schwierigkeiten erlauben den Spielern Ressourcen aufzubauen, indem sie bei Überwinden Aktionen und Vorteil erschaffen Aktionen Schübe bzw. freie Einsatze auf Aspekten sammeln. Hohe Schwierigkeiten erfodern von den Spielern Ressourcen auszugeben (Fatepunkte, Schübe, freie Einsätze).

3) Aspekte kann man Reizen und so Komplikationen in die Geschichte einbringen.

Okay, du willst durch das "brennende Haus" rennen? Ich reize den "brennendes Haus" Aspekt. Wenn du das annimmst verlierst du in den Flammen die Orientierung. Du nimmst an? Alles klar, du bist mitten in einem brennenden Haus und weist nicht wo du bist und hast keine Orientierung mehr. Blöde Situation und ganz schön heiß und stickig hier. Was tust du?
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