Autor Thema: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System  (Gelesen 1810 mal)

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #25 am: 10.01.2019 | 09:07 »
man könnte eine Art Encouter-Tabelle machen, was passiert. Da kann vom rumfliegenden Bierkrug bis hin zur hereinstürmenden Stadtwache alles drin sein. Es ist ja effektiv keine andere Mechanik als die welche in diesem Schlachtengenerator verwendet wird: https://ghoultunnel.wordpress.com/2012/02/29/der-schlachtgenerator/

Aus Sicht der Spielfigur sind es eben Individualereignisse und je nachdem was die Spielfigur macht, kann das eventuell eine Auswirkung auf die Schlägerei/Gesamtschlacht haben.

Offline YY

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #26 am: 10.01.2019 | 09:47 »
So kann man sich viel besser unterstützen und es bedarf keine "Abwarten-Aktionen" oder ähnliche Konstrukte.

Zumindest nicht dafür - für andere Konstellationen schon, aber beim Thema Abwarten und Unterbrechen machen so manche Systeme überflüssigerweise ihren Doktor... ;)


Mir ging es darum, das er ein System haben will das Suizididiotenstil fördert

Meinst du, dass du das Thema mit hingeworfenen Stichworten weiter bringst?
Ich weiß (oder vermute jedenfalls schwer), dass du was Zielführendes beitragen kannst, aber das wäre so eine Stelle, wo man vielleicht mal in kompletten Sätzen eine ganzheitliche Perspektive erläutern könnte.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #27 am: 10.01.2019 | 12:50 »
Der TE will anscheinend ein System wo jeder SC in seinem eigenen kleinen Universum für sich hin kämpft, wo Koordination und Zusammenarbeit nicht vorkommt im Kampf, was eigentlich ein Patentrezept ist gegen einen Gegner der koordiniert sang und klanglos unterzugehen, d.h. keine Kampftaktik die über Einzelkämpfer hinausgeht wenn überhaupt.

Kein Rücken an Rücken, kein A hakt den Schild mit der Axt B stösst mit dem Speer in die Lücke, kein Klinge in die Flanke von A in den Gegner von B und auch kein Deckung geben von B für A ….


Nebenbei kann man sich nen Tee aufbrühenm ziehen lassen und gemütlich trinken bis man wieder dran ist - sehr nicht immersionsfördernd
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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #28 am: 10.01.2019 | 13:03 »
Mir ist ein Rätsel, wo du das in dieser Form raus liest.
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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #29 am: 10.01.2019 | 13:31 »
….. quasi eine wilde Schlägerei, zu simulieren.

Nicht umsonst ist Schach, die Mutter aller tabletops, die Simulation einer Schlacht, nicht die eines Scharmützel. Ich habe da oft das Gefühl das ich eine Einheit befehligen, Marschieren drei Planuadrate in nordöstliche Richtung und eröffne dann das Feuer auf Planquadrat C4, und mich nicht in mitten eines wilden Getümmels* zu befinden. Einfach gesagt sind sie mir etwas zu taktisch** und zerstören meine Immersion.

Die einzige Alternative die ich bisher kenne war bei einer früheren DSA Version (2.0,3.0?) Und bei einigen kleineren Systemen.
Hier ist es so das ein das sich ein Kampf meist in einzelne Duelle, auflöst und wie in einer Hollywoodschlacht immer ein Duell für ein paar Schläge gespielt wird und dann zum nächsten geschaltet wird. Während eines Duell schlägt einer solange Attacken(Serie) bis er vorbei schlägt oder dem Gegner einer besonders gute Parade gelingt. Dann wechselt das Attackerecht. Ich finde dies wesentlich Stimmungsvoller, realistischer und besser zu beschreiben.
Gibt es noch andere Alternativen?

*Schreie, Gebrüll, Geklirr, dumpfe Schläge, Chaos, instinktives Handel, und Adrenalin. Auf einmal steht der Typ mit dem Säbel vor dir. Wer anfängt gross zu überlegen hat eigentlich schon verloren.

**Taktik eher Ideenreichtum kommt für mich mehr in einer ungewöhnlichen Kampfsituation die mehr Raum für Einfälle bittet zu tragen beispielsweise eine Verfolgungsjagd, die Belagerung oder Verteidigung eines Hauses oder eines Engpasses oder einem Gefecht zwischen Kanus, oder wenn in Fässern einen wilden Fluss runter saust dessen Ufer Feinde säumen ;) zu tragen.  Das muss und kann denke ich aber nur bedingt veregellt sein.
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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #30 am: 12.01.2019 | 20:44 »


Mit anderen Worten, du willst ein Kampfsystem für Suizidioten
Nun aus unseren heutigen Sicht ist die Beteiligung an einem Nahkampf mit potentiell tödlichen Waffen wohl immer leicht suzidal.

Aber nein, ich bin auf der Suche nach einen dynamischen plausiblen Kampfsystem das mir eine hohe Immersion gibt.

Ein Scharmützel ist eine Schlacht in klein.

Vorneweg, es kann gut sein das wir aneinander vorbeizureden und uns missverstehen darauf beruhen gefühlt 90 der Internet Diskussionen.

Das würde ich dann doch differenzierter sehen. Ein Scharmützel ist kein Schlacht* in klein.

Wikipedia formuliert es so:"Während bei einer Schlacht gewisse Regeln eingehalten werden, wird im Scharmützel meist wild durcheinander gekämpft, es sind keine klaren Frontlinien vorhanden."

Im Scharmützel gibt es andere taktische Vorgaben, Truppen die tendenziell eher in Scharmützel verwickelt werden sind anders ausgerüstet und ausgebildet als solche für die Schlacht.

Auf eine Schlacht sind in der Regel beide Oponennten vorbereitet, mindestens aber einer, auf ein Scharmützel in der Regel keiner, höchstens aber ein Seite, da dieses in der Regel aus einer plötzlichen Begegnung entsteht.

In einer Schlacht sind Taktik und Disziplin entscheidend und prägend.
Zumindest auf den Feldherrenhügel besteht eine gewisse Übersicht

In einem Scharmützel Intiatitive* * des einzelnen. Die im Nahkampf agierende sehen denn Rest des gesehene höchstens aus den Augenwinkeln und haben somit keine komplette Übersicht.
Auf erkannten Feind Feuer frei und auf sie mit Gebrüll sind hier durchaus zielführender Taktiken.


*Nun gut natürlich gibt es Grade in D&D Bereich kämpfe die tatsächliche eine Schlacht in klein darstellen und die einzelne Kontrahenten sich in das Gelände nutzend vor Kampfbeginn aufgestellt haben, ich sehe dies aber nicht als typisch an.

** Witzige Selbsterkenntnis ich hielt bis jetzt Intiatitive Regeln in Kampfsystemen für die Mutter allen  Übels jetzt benutze ich dieses Wort selber in diesen Zusammenhang weil es mir am passenden erscheint. Also sehe ich Intiatitiveregel ab sofort nicht mehr als schlechte Idee an, die Intiatitive (das schnelle selbständige  zielführende handeln) des einzeln ist ja im Getümmel mitentscheiden. Das Problem sind für meinen Geschmack unplausible
Und wenig Immersion erzeugende Intiatitiveregel.


Wie geht das mit etwas komplexerem als Lou Ferigno

Ich sehe da beim besten Willen kein Problem. Aber klar diese Herangehensweise wälzt natürlich viel auf den SL.




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Offline Waldrand

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #31 am: 12.01.2019 | 20:55 »


Daher ja auch der erste Wirkungstreffer. Auch das ist keine Garantie, aber da ist ein erfolgreiches Comeback eben sehr selten.

"Normale" - sprich zumindest kurzfristig bedeutungslose - Treffer darf ein System wie Pendragon meinetwegen sogar komplett unterschlagen und in die reine Beschreibung schieben.

Therotisch könnte man diese nicht entscheiden Treffer auch erst nach Ende des Kampfes erfassen, wäre im Prinzip sogar realistischer.

Quasi erst bei ärztlichen Untersuchung merkt unser Held das er durchaus auch getroffen wurden ist.


Ich fasse Mal meinen bisherigen Kenntnissstand zusammen:

Es gibt die Klassischen Intiatitive Reihumzug Systeme.

Daneben Abwandlungen und Aufbrüche derselben die uns etwas am Chaos des Getümmels teilhaben lassen, ich nenne sie Mal chaotische Intiatitive Zug Systeme

Dann noch die dynamischeren Tickingsysteme
 
Und dann noch ich nenne es Mal Spotlight Systeme wo immer kurz das gesehen bei einem Charakter beleuchtet wird.


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Offline Waldrand

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #32 am: 12.01.2019 | 21:17 »



Der TE will anscheinend ein System wo jeder SC in seinem eigenen kleinen Universum für sich hin kämpft, wo Koordination und Zusammenarbeit nicht vorkommt im Kampf, was eigentlich ein Patentrezept ist gegen einen Gegner der koordiniert sang und klanglos unterzugehen, d.h. keine Kampftaktik die über Einzelkämpfer hinausgeht wenn überhaupt.

Ich bin mir nicht sicher ob wir uns nicht einfach missverstehen, aber ein Scharmützel ist für mich nicht der Ort um große Schlachtpläne zu schmieden bis die ausgearbeitet sind ist der Kampf längst vorbei. Und ich würde es als durchaus als bestimmt von Einzelaktionen bezeichnen. Wobei den bedrängen Kameraden zu Hilfe eilen oder ein Ruf "Deckung" oder "bleib an meiner linken Seite" durchaus als Einzelaktionen zählen würde und gleichzeitig auch das Maximum am taktische Absprache im Kampfgetümmel wäre.



Kein Rücken an Rücken, kein A hakt den Schild mit der Axt B stösst mit dem Speer in die Lücke, kein Klinge in die Flanke von A in den Gegner von B und auch kein Deckung geben von B für A ….
Davon das man einen Gegner zu zweit Gleichzeitig versucht anzugreifen und nicht wie im schlechten Kung Fu Film nacheinander würde ich einfach von ausgehen ebenso das der einzelne eben dieses zu verhindern sucht, wäre für mich eher etwas für die Beschreibung, solche Manöver.





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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #33 am: 12.01.2019 | 22:15 »
Eins sollte man mMn nicht vergessen: die Spieler sind ja weder persönlich im Kampfgetümmel anwesend, sondern stellen sich das nur vor oder betrachten es auf dem "Schlachtplan" auf der Tischplatte, noch in der Regel selbst großartig kampferfahren. Ein gewisses Maß an Ordnung, taktischen Regelelementen, und sogar Absprachen untereinander am Tisch ist also aus meiner Sicht durchaus nützlich bis möglicherweise sogar zwingend notwendig, um sie überhaupt erst einmal in die Lage zu versetzen, halbwegs brauchbare Kämpfer in einer ganz anderen Welt glaubhaft spielen zu können. Nanoc der Barbar mag ja aus reinem pantherhaften Reflex zwei Strauchdiebe mit einem Streich plätten und dabei gleichzeitig noch der Gruppenmagierin Deckung gegen drei ihrer Kollegen bieten, aber kriegt das Karl-Heinz am Spieltisch auch einfach mal so eben aus dem Bauch heraus hin?

Daß man's damit auch übertreiben und selbst den potentiell spannendsten Kampf dank Schneckentempo zum reinen Geduldsspiel degradiern kann, ist zwar prinzipiell richtig, steht aber schon wieder mindestens zur Hälfte auf einem ganz anderen Blatt.

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #34 am: 12.01.2019 | 23:03 »
Nun aus unseren heutigen Sicht ist die Beteiligung an einem Nahkampf mit potentiell tödlichen Waffen wohl immer leicht suzidal.
Nein und ich meinte das du einen Kampfstil willst den freiwillig nur Suizididioten nutzen würden.

Bei deinen Aussagen zu Schlacht und Scharmützel würde ich die Worte austauschen können ohne das es an richtig oder falsch viel ändern würde.

Ich bin mir nicht sicher ob wir uns nicht einfach missverstehen, aber ein Scharmützel ist für mich nicht der Ort um große Schlachtpläne zu schmieden bis die ausgearbeitet sind ist der Kampf längst vorbei.
Ich rede eher von sowas wie Doktrin, Standardtaktiken, Formation und Zusammenarbeit... wie die Tanks formen die vordere Linie und die Nichtkämpfer agieren hinter ihnen.


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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #35 am: 13.01.2019 | 00:35 »
Nein und ich meinte das du einen Kampfstil willst den freiwillig nur Suizididioten nutzen würden.

Es geht doch nicht um einen Kampfstil, sondern um die Art der (atmosphärischen) Darstellung auch über die Spielmechanik.
Das ist was völlig anderes.

Therotisch könnte man diese nicht entscheiden Treffer auch erst nach Ende des Kampfes erfassen, wäre im Prinzip sogar realistischer.

Quasi erst bei ärztlichen Untersuchung merkt unser Held das er durchaus auch getroffen wurden ist.

Joah, wobei dann für mich die Frage ist, ob man das an dem Punkt überhaupt noch spielmechanisch verarbeiten will oder sollte.

Als Fluff und Erzählung nebenbei ist das kein großes Problem, aber wenn man da brauchbare Spielmechanik dranhängen will, macht man ein Riesenfass in eine Richtung auf, in die man doch explizit nicht gehen wollte.

Ich fasse Mal meinen bisherigen Kenntnissstand zusammen:

Es gibt die Klassischen Intiatitive Reihumzug Systeme.

Daneben Abwandlungen und Aufbrüche derselben die uns etwas am Chaos des Getümmels teilhaben lassen, ich nenne sie Mal chaotische Intiatitive Zug Systeme

Dann noch die dynamischeren Tickingsysteme
 
Und dann noch ich nenne es Mal Spotlight Systeme wo immer kurz das gesehen bei einem Charakter beleuchtet wird.

Da kann ich nicht ganz folgen, was die Aufteilung angeht.
Ticksysteme sind genau so viel Verwaltungsarbeit, i.d.R. sogar mehr. Dynamischer sind die nicht, sie können nur manches besser simulieren und bieten zusätzliche Stellrädchen, wenn man in die gamistische Ecke will. 
Grundsätzlich bringt der Verzicht auf den Sprung in die nächste Kampfrunde aber erst mal nichts, weil immer noch brav jeder seinen Zug macht - nur die Reihenfolge ist komplexer geregelt.

Die "Spotlight"-Ansätze behandeln Sinn- und Handlungszusammenhänge statt Zeiträume; das ist durchaus etwas intuitiver (und schleicht sich genau deswegen oftmals in klassische Kampfrundenmethoden ein, wenn der SL sich denkt: Den Spieler dafür jetzt auf die nächste Runde vertrösten lohnt sich echt nicht, da lass ich ihn lieber jetzt ein bisschen zu viel machen), aber letztlich sind das nur "verwaschene" Kampfrunden. Das kann schon rein reichen, bietet sich mMn aber vor Allem für Systeme an, die asymmetrisch und/oder "player-facing" sind, wo also NSCs nicht den gleichen Regeln folgen wie die SCs und ggf. gar nicht würfeln.
Bei symmetrischen Duellen und Kleingruppenkämpfen kommt man damit aber schnell ins Schlingern.


Den großen Unterschied sehe ich bei Systemen, die eher abstrakt sind und sowieso alles in große Trichter schmeißen. Das fängt damit an, dass ein Schlagabtausch ein vergleichender Wurf ist und ein deutliches Zwischenergebnis liefert statt einer Nullrunde oder eines winzig kleinen Fortschritts.
Da muss dann eben jeder Beteiligte bei diesem Vergleich mitmachen können und wollen oder bekommt recht chancenlos die Hucke voll...im Grunde nicht unpassend, aber oft nicht in dieser Konsequenz gewollt.
Noch weiter rausgezoomt tendiert es immer mehr dazu, auch Kämpfe mit enigen wenigen oder gar nur einem Wurf abzuhandeln - das will man dann i.d.R. auch nicht, wenn es primär um Immersion geht.



Was verstehst du unter chaotischen Systemen? Mir fallen da nur (teils hier angeklungene) Methoden ein, welche spielmechanische Unsicherheit hinsichtlich der Zugreihenfolge und -anzahl erzeugen. Aber die gehören für mich auch eher in die brettspielige Ecke, als dass sie für ein Mehr an Immersion gut geeignet wären.


Ein gewisses Maß an Ordnung, taktischen Regelelementen, und sogar Absprachen untereinander am Tisch ist also aus meiner Sicht durchaus nützlich bis möglicherweise sogar zwingend notwendig, um sie überhaupt erst einmal in die Lage zu versetzen, halbwegs brauchbare Kämpfer in einer ganz anderen Welt glaubhaft spielen zu können.

Immersion bedeutet doch u.A., das Erleben von Spieler und Figur ein bisschen näher zusammen zu rücken.
So kommt die Absprache dann eben dort hin, wo sie auch für die Figuren hin gehört: ins strategische und taktische Vorfeld, wo man Grundsatzüberlegungen austauscht, Gruppenverhalten festlegt und trainiert und kurz vorher noch mal abstimmt, was jetzt genau(er) gemacht wird.
Umgekehrt wird auch im Kampf nur noch kommuniziert, was die Situation hergibt, also meist relativ wenig.

Dafür braucht es natürlich Spieler, die sich diese Arbeit machen wollen und sich in den Kämpfen entsprechend selbst vorstehen können, um nicht wieder zu sehr in den Brettspiel- oder grundsätzlich OOC-Modus zu verfallen.
Aber wenn man sich Immersion auf die Fahne geschrieben hat, ist das so viel Arbeit auch wieder nicht und lohnt sich durchaus. Zumal man in dem Kontext ohnehin prinzipiell drüber reden muss, wie Kämpfe in dem Setting i.d.R. so ablaufen - auch im Zusammenspiel mit der Spielmechanik.

Zum Thema Kampferfahrung: Mir ist schleierhaft, wie jemand völlig ohne jeden Erfahrungswert in dieser Richtung Immersion erreichen soll. Und ich kann mir umgekehrt nicht vorstellen, dass man sich das ohne jeden eigenen Bezugspunkt überhaupt zum Ziel setzt.
Da muss man im Zweifelsfall erst mal abseits des Spieltisches den richtigen Kontext herstellen - und den Aufwand werden sich die wenigsten machen. Entweder bringt man das sowieso in irgendeiner Form mit oder man hat kein Interesse daran.
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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #36 am: 13.01.2019 | 11:28 »
Immersion bedeutet doch u.A., das Erleben von Spieler und Figur ein bisschen näher zusammen zu rücken.
So kommt die Absprache dann eben dort hin, wo sie auch für die Figuren hin gehört: ins strategische und taktische Vorfeld, wo man Grundsatzüberlegungen austauscht, Gruppenverhalten festlegt und trainiert und kurz vorher noch mal abstimmt, was jetzt genau(er) gemacht wird.
Umgekehrt wird auch im Kampf nur noch kommuniziert, was die Situation hergibt, also meist relativ wenig.

Schön. Wieviele Gruppen kennst du so, die das tatsächlich so handhaben -- also für spontan ausbrechende Kämpfe tatsächlich schon von vornherein ein, zwei Standardpläne in petto haben, das Training ihrer Charaktere miteinander ausspielen und so weiter? Mir ist bis heute keine einzige untergekommen; das mag natürlich ein absoluter statistischer Ausreißer sein, aber wenn nicht, dann spricht das eventuell auch schon wieder für sich.

Nebenbei bemerkt gehöre ich persönlich ausdrücklich nicht zu den Leuten, die gerne mal das "Immersion Über Alles"-Banner vor sich her tragen. Was die unter dem Begriff mit schöner Regelmäßigkeit zu verstehen scheinen, ist nämlich aus meiner Sicht eher ein Hindernis fürs gemeinsame Spiel als ein erstrebenswertes Ziel an sich.

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #37 am: 13.01.2019 | 15:13 »
Gruppen? Keine.

Spieler? Eine Handvoll, die das überhaupt kann (und mitmacht, wenn die anderen Spieler das so wollen) und von denen wiederum ein kleiner Teil, der das relativ durchgehend tatsächlich will.
Beide Teilmengen haben sich das mehrheitlich wie angesprochen nicht in ihrer rollenspielerischen Entwicklung angeeignet, sondern kennen und können das von woanders.


Wenn du mich fragst:
Wer es speziell in diesem Kontext immersiv will, aber nicht bereit ist, den zugehörigen (Lern-)Aufwand zu treiben, der ist dazu verdammt, (weiterhin) halbgar rumzuschwampfen.
Dann kommen schnell Immersion-Gamismus-Zielkonflikte auf und führen entweder in die spielinterne Katastrophe oder zum Auseinanderfallen der Gruppe. In letzterem Fall ziehen die Gamisten den Fehlschluss, dass Immersion ein grundsätzlicher Irrweg ist und die Immersionisten garen weiter ohne zielführenden Input im eigenen Saft, was dann über kurz oder lang die wildesten Blüten treibt.
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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #38 am: 13.01.2019 | 20:50 »




Die "Spotlight"-Ansätze behandeln Sinn- und Handlungszusammenhänge statt Zeiträume; das ist durchaus etwas intuitiver (und schleicht sich genau deswegen oftmals in klassische Kampfrundenmethoden ein, wenn der SL sich denkt: Den Spieler dafür jetzt auf die nächste Runde vertrösten lohnt sich echt nicht, da lass ich ihn lieber jetzt ein bisschen zu viel machen), aber letztlich sind das nur "verwaschene" Kampfrunden. Das kann schon rein reichen, bietet sich mMn aber vor Allem für Systeme an, die asymmetrisch und/oder "player-facing" sind, wo also NSCs nicht den gleichen Regeln folgen wie die SCs und ggf. gar nicht würfeln.
Meiner Meiner Meinung können die NSC die auch im Spotlight stehen/treten daß sie mit(gegen) die SCs  agieren hier nach der gleichen Spielmechanik agieren.
Die anderen können dann gegebenfalls anders abgehandelt werden.




Was verstehst du unter chaotischen Systemen? Mir fallen da nur (teils hier angeklungene) Methoden ein, welche spielmechanische Unsicherheit hinsichtlich der Zugreihenfolge und -anzahl erzeugen. Aber die gehören für mich auch eher in die brettspielige Ecke, als dass sie für ein Mehr an Immersion gut geeignet wären.
Die habe ich gemeint. Und ja das immer noch Brettspiel artig aber zumindest scheint sich das Chaos was so eine Auseinandersetzung mit sich bringt etwas wiederzuspiegeln.


Zum Thema Kampferfahrung: Mir ist schleierhaft, wie jemand völlig ohne jeden Erfahrungswert in dieser Richtung Immersion erreichen soll.
Na ich denke Mann auch bei der Beschreibung eines Drachenfluges (als Passagier)  Immersion erzeugen. Aber hilfreich ist Erfahrung schon da Spieler und vor allem Spielleiter letztlich nur auf ihre eigenen Erfahrungen und Vorstellungen Zurückgreifen können.
Erfahrung kann so gesehen sogar aber auch Immersions hemmend sein(so ist das in Wirklichkeit gar nicht, das fühlt sich falsch an)



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Offline Waldrand

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #39 am: 13.01.2019 | 21:02 »
Eins sollte man mMn nicht vergessen: die Spieler sind ja weder persönlich im Kampfgetümmel anwesend, sondern stellen sich das nur vor oder betrachten es auf dem "Schlachtplan" auf der Tischplatte, noch in der Regel selbst großartig kampferfahren. Ein gewisses Maß an Ordnung, taktischen Regelelementen, und sogar Absprachen untereinander am Tisch ist also aus meiner Sicht durchaus nützlich bis möglicherweise sogar zwingend notwendig, um sie überhaupt erst einmal in die Lage zu versetzen, halbwegs brauchbare Kämpfer in einer ganz anderen Welt glaubhaft spielen zu können. Nanoc der Barbar mag ja aus reinem pantherhaften Reflex zwei Strauchdiebe mit einem Streich plätten und dabei gleichzeitig noch der Gruppenmagierin Deckung gegen drei ihrer Kollegen bieten, aber kriegt das Karl-Heinz am Spieltisch auch einfach mal so eben aus dem Bauch heraus hin?

Daß man's damit auch übertreiben und selbst den potentiell spannendsten Kampf dank Schneckentempo zum reinen Geduldsspiel degradiern kann, ist zwar prinzipiell richtig, steht aber schon wieder mindestens zur Hälfte auf einem ganz anderen Blatt.
Das ist natürlich ein berichtigter Einwand. Wenn Karl Heinz mit der Situation völlig überfordert ist spricht das zwar dafür das dieses realistisch und immersiv dargestellt wurde aber es ist fraglich ob dadurch der von ihm gespielte kampferprobte Barbar noch realistisch reagieren kann und ob dies denn Spielspaß zuträglich ist.


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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #40 am: 13.01.2019 | 21:38 »
Das ist ja das altbekannte Problem: Immersion richtet sich an den Spieler, aber dafür muss die Spielfigur ab einem gewissen Punkt in den Hintergrund treten - zumindest wenn sie sich deutlich vom Spieler unterscheidet.
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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #41 am: 19.01.2019 | 21:59 »
Ich schreibe erstmal kurz was ich unter D&D inspirierten verstehe und was mich an ihnen stört.

Der Kampf ist in Kampfrunden unterteilt in der die Beteiligten in der Reihenfolge ihre Initiative, die meist von ihrer Schnelligkeit abhängt, ihren Zug machen. Das ganze ist stark an Tabletop Strategie Spiele angelehnt, teilweise ist es faktisch ein Tabletop Spiel.

Was mich daran stürzt ist das ich es denkbar ungeeignet finde den typische Kampf in eine Rollenspiel, ein Kampfgetümmel von bis zu einen Dutzend Beteiligen, quasi eine wilde Schlägerei, zu simulieren.

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Mein Knights of the Black Lily RPG könnte etwas für dich sein. Das kommt darauf an, ob Du eher realistische Kämpfe oder eher filmreife Kämpfe haben willst. KotBL ist knallhart an Büchern, Filmen, TV-Serien und Comicbüchern orientiert.

So hängt die Initiativreihenfolge vor allem davon ab, welche Aktionen geplant sind (Details in diesem Thread). Es gibt auch keine alternierenden Attacken - wie im Film werden Attacken in Serien geschlagen... bis man das Angriffsrecht zurückerwirbt. Aber anders als bei DSA-Schwertmeister ist ein erfolgreicher Gegenangriff des Verteidigers jederzeit möglich. Studium zahlreicher Filmszenen hat außerdem ergeben, dass in 1-gegen-Viele Situation die Vielen nicht alle in jeder Runde angreifen können. Die zögern entweder oder stehen sich gegenseitig im Weg rum (Beispiele auf Nachfrage verfügbar). Und so gibt es eben eine Reihe von Änderungen gegenüber dem Standard Fantasy-RPG-Muster, die dafür sorgen dass Kämpfe sich mehr wie Kämpfe bei Conan der Barbar oder in A Song of Ice and Fire anfühlen.

Was Chaos im Kampf oder außergewöhnliche Situationen oder auch außergewöhnliche Ideen der Spieler angeht, so stehen Fortune Points zur Verfügung, am ehesten vergleichbar mit FATE's Fate Points; sie wirken wie ein Plug-In für Ungewöhnliches. Aber in KotBL haben die FPs eine erweiterte Bedeutung - sie messen jederzeit den Erfolg der Spieler - und vom finalen Stand gegen Ende des Abenteuers sind abenteuerspezifische Konsequenzen abhängig. Je mehr Heldenglück vorher aufgebraucht wird, desto unangenehmer die Konsequenzen am Ende. Und umgekehrt. (Typische Konsequenzen wären zB, dass der Oberschurke entkommen kann oder das man eben ein besonderes magisches Artefakt findet.)
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