Autor Thema: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe  (Gelesen 4135 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #25 am: 6.01.2019 | 17:11 »
Kann man nehmen, sind aber im Zweifel keine 5E-Werte. Wobei ich genauer gucken müsste, wie gravierend die Unterschiede wären oder ob sie vernachlässigbar sind.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #26 am: 6.01.2019 | 17:25 »
Bei uns funzt es jedenfalls.  Falls wir doch seit einem viertel Jahr mit illegalen Werten spielen und  trotzdem Spaß haben hoffe ich das die Rollenspielpolizei diesmal 5(e) gerade sein laesst.
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Offline Rhylthar

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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #27 am: 6.01.2019 | 17:41 »
Bei uns funzt es jedenfalls.  Falls wir doch seit einem viertel Jahr mit illegalen Werten spielen und  trotzdem Spaß haben hoffe ich das die Rollenspielpolizei diesmal 5(e) gerade sein laesst.
Hat weniger was mit Polizei zu tun, sondern damit, dass Unterschiede in den Werten zu seltsamen Ergebnissen führen können. Mich als Spieler würde es u. U. stören, wenn ich z. B. einen Orog mit meinem nach 5E gebauten Charakter ohne Probleme aus den Latschen haue, weil die Next-Werte eben nicht auf 5E angepasst sind. ;)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Calandryll

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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #28 am: 6.01.2019 | 17:56 »
Also nach einigem Surfen werde ich es vermutlich folgendermaßen handhaben :)
Als erstes werden wir uns die Regelwerke holen und uns Charaktere basteln  8), dann werde ich mich entscheiden, zu erst Storm King´s Thunder um etwas in die Welt hineinzufinden oder spiele ich einige kürzere Abenteuer über DmsGuild, da bin ich noch unentschlossen.
So oder so ist es genug Material, um einige Abende zu füllen und ohne zu viel Aufwand zu haben :)
Dann sind wir hoffentlich so gut in der Materie, dass wir komplexere Kampagnen spielen können und ich vielleicht weit genug, um mehr selber zu schreiben.
Da wir frühestens im Februar wieder spielen werden (jaja, das echte Leben  ::), ) habe ich noch etwas Zeit, alles in Ruhe vorzubereiten.

Hier nochmal vielen Dank für die vielen Anregungen :d

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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #29 am: 6.01.2019 | 18:08 »
Hat weniger was mit Polizei zu tun, sondern damit, dass Unterschiede in den Werten zu seltsamen Ergebnissen führen können. Mich als Spieler würde es u. U. stören, wenn ich z. B. einen Orog mit meinem nach 5E gebauten Charakter ohne Probleme aus den Latschen haue, weil die Next-Werte eben nicht auf 5E angepasst sind. ;)

So unterschiedlich wirds schon nicht sein bzw SC Wissen ungleich Spielerwissen.
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Offline Rhylthar

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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #30 am: 6.01.2019 | 18:10 »
So unterschiedlich wirds schon nicht sein bzw SC Wissen ungleich Spielerwissen.
Nein, aber als Einsteiger-SL würde es mich auch stören, wenn es ordentlich knirschen sollte, egal in welche Richtung.
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Offline Nebula

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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #31 am: 6.01.2019 | 18:31 »
ich bin zwar nimmer frisch aber konnte mich dem D&D Forgotten Realms: Legacy of the Crystal Shard nicht verschließen.

war echt garnicht auf meinem Radar, aber Abenteuer im Icewinddale? klingt cool!

Offline Rhylthar

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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #32 am: 6.01.2019 | 18:49 »
ich bin zwar nimmer frisch aber konnte mich dem D&D Forgotten Realms: Legacy of the Crystal Shard nicht verschließen.

war echt garnicht auf meinem Radar, aber Abenteuer im Icewinddale? klingt cool!
Have fun! :)

Für mich das beste (D&D-)Abenteuer seit Jahren.
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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #33 am: 6.01.2019 | 18:51 »
Nein, aber als Einsteiger-SL würde es mich auch stören, wenn es ordentlich knirschen sollte, egal in welche Richtung.
wer meint das im Kampf durch etwaige marginale Unterschiede zwischen DnD Next u DnD 5e Werten das ganze Abenteuer aus den Fugen geraet sollte ueberlegen ob er mit der 5e ueberhauot gut bedient ist oder ob nicht besser weiter PF / 3.5 gespielt werden soll ( zu letzteren gibts auch die Stats).

Ich finde LotCs betont insb die anderen beiden Säulen Exploration u soz. Interaktion

 
ich bin zwar nimmer frisch aber konnte mich dem D&D Forgotten Realms: Legacy of the Crystal Shard nicht verschließen.

war echt garnicht auf meinem Radar, aber Abenteuer im Icewinddale? klingt cool!

jo finde es neben CoS das beste 5e Abenteuer. Außerdem mit schoener Karte u auch als Sandbox gut nutzbar.
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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #34 am: 6.01.2019 | 18:57 »
Zitat
wer meint das im Kampf durch etwaige marginale Unterschiede zwischen DnD Next u DnD 5e Werten das ganze Abenteuer aus den Fugen geraet sollte ueberlegen ob er mit der 5e ueberhauot gut bedient ist oder ob nicht besser weiter PF / 3.5 gespielt werden soll ( zu letzteren gibts auch die Stats).
::)...Totschlagargument. Da könnte ich auch sagen: "Wem Kampf bei D&D nicht wichtig ist, möge doch bitte Freeform spielen. Da braucht man gar keine Werte."

Wie man schon mehrmals feststellen konnte, ist D&D 5E auf den ersten Stufen eben "swingy", da machen "marginale" Unterschiede evtl. genau das aus...den Unterschied.
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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #35 am: 6.01.2019 | 20:02 »
Mein Pro Tipp: Lv3 anfangen u/o SL Schirm benutzen.

Nach der narrativen Wende in der 5e ist der Kampf endlich gleichwertig ggu den anderen beiden Ecken des angenommenen Triangels soz. Interaktion u Exploration u nicht mehr spielbestimmend. Jede/r soll selbst seinen Wohlfuehlort in diesem Dreieck finden. LotCS ist fuer mich bis dato das Paradebeispiel wie man alles unter einen Hut bekommen kann.  Ich verhehle nicht das der Kampf fuer mich nicht zentral ist, missen moechte ich ihn aber  auch nicht u dafuer ist er solide aber schnell genug abgehandelt.
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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #36 am: 6.01.2019 | 20:13 »
Wenn ich LotCS auf Stufe 3 anfange mit den Next-Gegner-Werten, rase ich durch jeden Kampf durch.
Und Würfeldrehen, etc. liegt nicht jedem.

LotCS macht (für mich) halt definitiv mehr Spass, wenn ich die Bedrohung(en) auch merklich im Spiel spüre. 4 Piraten mit 9 HP (by the book) sind halt für eine Stufe 2 Gruppe kaum eine.
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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #37 am: 6.01.2019 | 20:35 »
Psst nicht spoilern. Wir haben jedefalls schon ziemlich auf die Fresse bekommen obwohl mit Lv3 angefangen.  Es liegt aber bestimmt daran das meine Haudegin / Draufgaengerin (Ulisses Uebersetzung) soweit weg ist vom Wasser  ;)
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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #38 am: 6.01.2019 | 20:43 »
Frag mal Deine(n) SL, ob sie/er anpasst. ;)
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Offline Kaskantor

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Re: Kampagnenmodul(e) für frische D&D-Gruppe
« Antwort #39 am: 7.01.2019 | 12:17 »
Also meine Gruppe ist in dem Abenteuer 2x gewiped, meine ich:).
"Da muss man realistisch sein..."