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Autor Thema: Harry Potter im Harz - Himmelspforten Höhere Schule der Zauberkünsterey  (Gelesen 395 mal)

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Online First Orko

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Auf besonderen Wunsch und zur Ordnung meiner Notizen werde ich hier die Spielberichte zu meiner Harry Potter-Runde sammeln.
Beim Vorbereiten haben mir die Lichtbringers Blogartikel sehr geholfen.

Viel Spass beim Lesen!
« Letzte Änderung: 9.01.2019 | 16:16 von First Orko »
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Ludo Liubice - Der lübecker Brett- und Rollenspielverein

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Sitzung 0 - Gedanken zur Welt und zur Schule

In der Runde ist nur ein Mitspieler, der auch mit mir in anderen Runden spielt, die beiden anderen aber sind völlige Rollenspiel- Neulinge und wir hatten erst eine gemeinsame TurboFate-Proberunde hinter uns. Da alle danach Lust auf mehr hatten und Harry Potter das erste Setting war, das jeder kennt, fiel die Entscheidung leicht. Nun bin ich nicht gerade der Kanon-Nerd und hatte außerdem Schwierigkeiten, in dem Originalumfeld weitere Abenteuer anzusiedeln - daher wurde beschlossen, dass wir auf einer alternativen Zaubererschule in Deutschland spielen.
Damit können wir jederzeit eigene Ideen einbringen, haben aber ein Grundgerüst für die Basis. Dazu habe ich mir im Vorfeld ein paar Gedanken zur Schule gemacht:

Himmelspforten - Höhere Schule der Zauberkünstery zu Werningerode
Der Ursprung der Schule geht auf das Kloster Himmelspforten zurück, welches zur Zeit der Hexenverfolgung als Zuflucht für Hexen und später dann alle Magiebegabten angelegt wurde. Dies findet sich heute noch in dem Hause "Wulperta" wieder, welches ausschließlich Hexen aufnimmt.
Die Schule liegt auf einem Berg inmitten eines dichten Forstes, der gleichzeitig eine Reservat für magische Wesen ist - eine der zusätzlichen Aufgaben des Klosters.

Himmelspforten vereint die typischen Merkmalen eines Klosters wie der Bogengang, Kapelle und verzweigte Gewölbe sowie die einer Wehranlage mit einer dicken Wehrmauer und 4 runden Türmen (in denen sich die Wohn- und Schlafräume der Häuser befinden) sowie den Zugang über eine klassische Zugbrücke.
Der Großteil der Schulräume befindet sich im weitläufigen labyrinthischen Gewölbe das magisch erweitert wurde und in dem man sich schnell verläuft wenn man vom Weg abkommt.
Daneben ist die Schule (und auch der Rest von Germagica - dem magischen Deutschland) durchaus progressiv, was die Erforschung und Nutzung moderner Magiemethoden angeht. Das zeigt sich u.a. in der Nutzung des Hexa- oder "Arkanet" - eine Art magisches Internet, welches über das Flohnetzwerk funktioniert und für das es auch schon experimentelle "Hexphones" gibt (Steampunk-Smarthphones). Stylische Junghexen sind selbstverständlich auf Hexagramm unterwegs!
Da zwei von uns kürzlich "Harry Potter and the methods of rationality" lasen, fließen auch ein paar Elemente daraus ein- namentlich zBsp. der Zauber Most Ancient Blade (s.u.) aber Vorlage bzgl. Stimmung bleiben weiterhin die Original-Filme /

Die Schule ist deutlich kleiner als Hogwarts, ich arbeite als Richtwert ungefähr mit 250 Schülern.

Die Häuser
Auch in Himmelspforten gibt es vier unterschiedliche Häuser. Allerdings wollte ich die nicht so plakativ ausdifferenzieren wie bei Hogwarts und habe mich daher einerseits von deutschen Fabel- und Wappentiere und ihre Eigenschaften inspirieren lassen und zum anderen durch das Haus der Hexen eine gewisse Asymetrie reingebracht. Es gibt auch Überschneidungen bei bestimmten Eigenschaften.

Schulwappen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wulperta
Wappentier: Wulpertinger auf grünem Grund
Typische Berufe: Besenmacherinnen, Lehrerin, Wildhüterin
Traditionshaus, nimmt nur Hexen auf (es gibt zwar auch Hexen in anderen Häusern, aber keine Zauberer in Wulperta!) und pflegt neben der "akademischen" Zauberei auch einen geheimen, mystischen Weg der sich auf die Alte Magie bezieht - das geht so in Richtung der Hexenmagie bei der neuen Sabrina-Serie nur ohne Religion. Fördert den Zusammenhalt, Altes Wissen und Tradition.

Aquila
Wappentier: Adler  auf rotem Grund
Typische Berufe: Drachenwächterin, Sicherheit, Muggelverbindung
Leistungsorientiertes Haus mit den meisten Auszeichnungen. Schüler lernen Durchsetzungsvermögen und an seine Grenzen zu gehen. Perfektionisten sind hier gut aufgehoben.

Corax
Wappentier: Rabe auf blauem Grund
Typische Berufe: Fluchbrecher, Magizoologe, Wandlerin
Haus des Wissens und der Verschwiegenheit. Studium magischer Geheimlehren. Schüler werden angehalten zu Experimenten und Forschung. Wer wissen will, was die Welt im Innersten zusammenhält, ist hier richtig.

Isegir
Wappentier: Wolf auf schwarzem Grund
Typische Berufe: Vollstrecker, Auror, Rektorin
Bodenständiges Haus mit dem Fokus auf das Körperliche, urtümliche. Kampfgeist in Sport und magischer Verteidigung steht im Fokus. Viele ehrgeizige Einzelgänger.


In der ersten Sitzung haben wir gemeinsam mit dem Phasentrio aus Fate Core die Charaktere mit gemeinsamer Vorgeschichte und Aspekten angelegt. Daraus haben sich dann diverse Fakten zur Welt ergeben und wunderbare Plot-Anknüpfpunkte!
« Letzte Änderung: 10.01.2019 | 22:04 von First Orko »
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Sitzung 1 - Charaktere und Vorgeschichte erschaffen

Zu Beginn der Sitzung bekam jeder Spieler einen persönlichen Eulenbrief - im Pergamentumschlag inklusive angepassten Charakterbogen - alles natürlich mit eigenem Schulwappen! (Da habe ich mich mal richtig ins Zeug gelegt ;)). Das kam gut an und hat gleich schonmal ein bißchen ins Setting gezogen.
Wie schon an anderer Stelle erwähnte hat sich das Erstellen der gemeinsamen Vorgeschichte per Phasentrio als sehr funktional aber auch zeitaufwändig herausgestellt. Trotzdem kam es sehr gut an so dass man schon sagen kann, dass wir quasi schon die erste Sitzung gespielt haben.
Hier die Charaktere:

Konrad von Mahnstein
Schüchterner Sprössling einer verarmten Adlesfamilie, die einen großen Kräutergarten ihr eigen nennt und das Kloster mit einer speziellen Pflanze versorgt, die für den Zauber zur Tarnung gegen Muggel benötigt wird. Bislang ist noch nicht bekannt, dass die Pflanze nur auf diesem Grund wächst! Leider mussten sie das Haus vor Kurzem verkaufen an eine französische Zaubererfamilie. Konrad ist sehr traurig ob des Verlust des Gartens und den Status seiner Familie und möchte alles daran setzen, das Haus wieder zurückzubekommen.
Er hat sehr früh zufällig ein Tor in das magische Deutschland gefunden und dort einen Zauberstab aus Veela-Haar erhalten (noch vor der Einschulung).

Friederike "Freddie" Schuhmacher

Uhrmachertochter eines Muggels und einer Hexe, die in früher Kindheit unter rätselhaften Umständen verschwunden ist. Von ihrer Mutter hat sie eine geheimnisvolle Uhr, die ein seltsames (mechanisches? magisches?) Eigenleben hat.
Sie geht Dingen auf den Grund und war schön öfter mal "Helferin in letzter Minute".

Willibald "(Free) Willi" Vonnegut

Ist ein ambitionierter Träumer mit Blick fürs Unwesentliche. Außerdem ein Biber-Animagus, der Freddie einmal vor dem Ertrinken gerettet hat und so seine Animagus-Seite kennengelernt, die er noch nicht wirklich beherrscht. Daher auch der inoffizielle Spitzname unter den drei Freunden "Free Willi".
Er gehört einer Alten und Ehrwürdigen Familie an und hat sich selbst den Duellzauber der Schwert der Ahnen beigebracht um sich damit gegen die Bullies einer anderen Familie (Das Zwillingspärchen Larissa und Leonard von Hohenzoll-Irnstein) zu wehren, die ihn wegen seiner Nähe zum "Schlammblut" Freddie immer wieder beleidigten.

Mit den fertig erstellten Charakteren wollte ich unbedingt noch eine Szene in der Welt anspielen, damit wir nächstes Mal schon motiviert einsteigen können:

Abschied von der Muggelwelt
Wie bei HP reist man nach Himmelspforten auch zunächst per Zug. Zugang ist ein alter, verlassener Bahnhof mitten im Wald. Der Zug selbst ist aber eine moderner ICE, allerdings in Schulfarben- und Wappen und in einer altertümlichen, prunkvollen Innenausstattung (Roter Samtteppich, Messing usw).

Freddies Vater als einziger, alleinerziehender Muggel findet das ganze sehr merkwürdig- insbesondere dass die Kinder nach dem Durchgang durch die Eingangstür einfach verschwinden! Der Abschied fällt entsprechend schwer und Freddie muss nach dem Durchgang nochmal kurz zurück und winken um ihn zu beruhigen. Dementsprechend kommen die Freunde recht spät zum Zug - eine willkommene Gelegenheit des arroganten Zwillingspärchens Larissa und Leonard von Hohenzoll-Irnstein (ebenfalls Erstklässler) die Tür magisch (sie können schon zaubern??) zu versperren!
Konrad lässt ein bißchen Autorität seiner Familie spielen und überzeugt andere Schüler durch das offene Fenster, ihnen zu helfen, so dass sie schließlich gerade rechtzeig ins Abteil gelangen.

Der Zug fährt schließlich auf einen Berg inmitten eines riesigen Waldes zu und hält dort am Rande wo die gesamte Schülerschaft in eine(!) Seilbahngondel umsteigt - die drinnen weitaus größer ist als von außen. Sie fahren über den Wald in Richtung eines in der Ferne am Rande der Bergspitze zu erahnenden Klosters - Himmelspforten!
« Letzte Änderung: 9.01.2019 | 16:08 von First Orko »
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Voll großartig!  :d  :cheer: :cheer: :cheer:  :d

Gut, dass es toll läuft und dass du Leute ins Hobby holen konntest. Ich warte gespannt auf mehr.

Ich mag das Wappen auf dem Charakterblatt. Wo hast du das her?

Freut mich übrigens, dass ich helfen konnte.
Hanlons Prinzip: "Führe nie auf Böswill zurück, was adäquat durch Dummheit erklärbar ist."

Das Mantra der Wissenschaft: Wenn Theorie und Praxis nicht übereinstimmen, ist es nicht das Universum, das sich irrt.

Offline Data

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Liest sich total super! Da würd ich auch mitspielen! Abo!

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Danke für die Blumen  ^-^
Mehr kommt vmtl am Wochenende, wenn ich mal dazu komme, meine wirren Notizen zu entziffern und zu ordnen.

Ich mag das Wappen auf dem Charakterblatt. Wo hast du das her?

Das habe ich tatsächlich komplett selbst gestaltet! Freut mich, dass es gefällt  ^-^ Die Häuser zu den Wappentieren habe ich oben nochmal nachgetragen.
Wenn ich die Vorlagedatei noch finde kann ich das gern auch beifügen, wenn das jemand haben mag zur Weiternutzung?

@Vorbereitung:
Vermi hatte das ja mal in seinem Diary zu seier HP-Runde erwähnt aber ich möchte es auch nochmal wiederholen - Das Setting verlangt einen gewissen Grad an Vorbereitung. Gerade wenn man die Bücher vor längerer Zeit gelesen hat und nicht mehr alles präsent ist. Die magische Welt und Hogwarts ist schon relativ dicht an phantasievollen Elementen, die ein stimmiges Gesamtbild ergeben.
Aus einem gewissen Respekt davor entstand ja auch der Entschluss in einer anderen Schule zu spielen.
Trotzdem habe ich (wie man ja vielleicht schon merkt) einiges an Hirnschmalz reingesteckt, damit es klar ist, dass wir in der selben Welt sind aber möglichst ohne eine (schwächere) Hogwarts-Kopie zu habem.
Nichtsdestotrotz haben mir die Vorbereitungen auf eine Runde noch nie so viel Spass gemacht! Das Setting gibt einen genug Dreh- und Angelpunkt an denen man sich festhalten kann und dann den Rest bequem mit eigenen Ideen ausbauen. Gerade die deutschen Mythen und Märchen passen da hervorragend rein!
Ein Beispiel: Statt Hauselfen gibt hunderte von Puks die sich um die häuslichen Angelegenheiten (Essen, Putzen, Umbauten usw) kümmern.
Ich kann das total empfehlen, wenn man auf die HP-Welt Lust hat!
« Letzte Änderung: 10.01.2019 | 14:32 von First Orko »
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Liest sich gut (auch wenn ich persönlich mit Harry Potter nicht viel anfangen kann). Das Phasentrio zum Hintergrund ist das, was auch bei FATE Malmsturm gemacht wird? Also drei Phasen, wo beschrieben wird, was die SC schon gemeinsam erlebt haben?
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Jupp, genau das. Kommt mWn aus Fate Core. Gerade mit den beiden Anfängern war das mein Mittel der Wahl, durch die Vorgeschichte die Aspekte zu erstellen - und das ging auch voll auf.

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« Letzte Änderung: 10.01.2019 | 15:44 von First Orko »
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Das habe ich tatsächlich komplett selbst gestaltet! Freut mich, dass es gefällt  ^-^ Die Häuser zu den Wappentieren habe ich oben nochmal nachgetragen.
Wenn ich die Vorlagedatei noch finde kann ich das gern auch beifügen, wenn das jemand haben mag zur Weiternutzung?

Häng sie gerne einmal an.


Was die Vorbereitung angeht: Ich sehe da vor allem die Aufgabe, die interne Konsistenz zu konstruieren.

Für Abenteuerideen kann ich noch einen Tipp geben (außer schamlos auf meinen Artikel zu verweisen): Für 1W6 Freunde sind ein paar Abenteuer erschienen, die sich super für HP eignen. Eigentlich sind etwa die Hälfte aller 1W6 Freunde-Abenteuer verkappte Hogwarts-Szenarien, sie wissen nur noch nicht von ihrem Glück.
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SL-Anmerkungen ab jetzt in dieser Farbe

Ich habe lange überlegt, wie ich die Sache mit der Häuserwahl mache. Dadurch, dass die drei Erstklässler sind und wir von Null beginnen, haben wir in den Konzeptaspekten noch keine Häuser festgelegt. Ich habe es den Spielern dann zu Beginn der Sitzung offen gelassen, ob sie zugeordnet werden wollen oder es jeweils selbst aussuchen. Alle drei wollten es gern "drauf ankommen lassen" und so habe ich mit ihnen eine Art Prüfung ausgespielt. Als Vorbereitung habe ich mir ein paar Situationen ausgedacht, mit denen die Schüler konfrontiert werden um dann ausgehend davon, wie sie damit umgehen, Charaktermerkmale abzuleiten und dann am Ende zu überlegen, welches Haus am Besten passt.

Sitzung 2 - Der Weg durch den Finsterwald

Welchen Weg nehmt ihr?
Auf halben Weg hält die Gondel an einer alten Zwischenstation. Dort werden die Erstklässler vom Preußler - ein in grobschlächtiger, pragmatischer Robe gekleideter Magier mit einem Zauberstab, der eher ein Wanderstab sein könnte - aus der Gondel gebeten, sich unten vor der Station zusammenzufinden und auf ihn zu warten.
Dort befindet sich eine schwach beleuchtete Lichtung von der mehrere mehr oder weniger ausgeleuchtete Pfade in den Wald führen. Konrad inspiziert schon einmal einen der Pfade und sieht Augen zwischen den Bäumen aufblitzen.
Während oben die Gondel mit den andern Jahrgängen weiterfährt instruiert der Preußler die Neuankömlinge, dass sie ihren Pfad durch den Finsterwald nach Himmelspforten finden müssen. Auf diesem Weg werden Sie einem der Häuser zugeordnet werden. "Es gibt kein richtig oder falsch dabei! Hört auf eure Intuition. Ach ja: Und seht auch vor den Elwetritschen vor..:" heißt es noch...

Dann gehen auch schon die ersten (das Zwillingspärchen) in einen der eher breiteren Pfade. Während sich verschüchtert nach und nach weitere Schüler auf dem Weg machen (teils vereinzelt, teils in Grüppchen), besprechen sich die drei noch einmal. Konrad würde gern den Augen folgen aber Freddie interessiert sich für einen schmalen, recht dunklen Pfad der schnurgerade in den Wald hineinführt. Bevor Konrad noch auf dumme Ideen kommt meint Freddie, es wäre vermutlich besser wenn sie zusammenbleiben. Und so betreten Sie den dunklen Weg und orientieren sich am Sternen/Mondlicht über ihnen.

Als alle in den Walt eintreten, verschließt sich der Rückweg zur Lichtung hinter ihnen Idee der Spielerin. Aus irgendeinem Grund ist Konrad ein Stück voraus gelaufen und merkt nicht, dass er sich mehr und mehr von den anderen entfernt. Der Pfad indes bleibt schnurgerade und die Zurückgebliebenen wundern sich, warum Konrad so schnell voraus eilt.

Auf weitem Feld
Der Pfad mündet in eine ca 100m breite Schneise die sich rechtwinklig zum Pfad quer durch den ganze Wald zu ziehen scheint, in der Ferne ist ein Bach zu hören. Als Konrad die ersten Schritte auf das Feld macht bemerkt er, wie eine leichte Brise aufzieht. Je weiter er sich nach vorn bewegt, desto stärker wird der Wind. In der Mitte des Feldes angekommen setzt er sich um auf die Anderen zu warten und der Wind hört sofort auf. Freddie und Willi kämpfen sich zu Konrad vor, wobei Willi sich auf alle Viere begibt und Freddie mit dem Schal an sich gebunden hat um so seine Biberkräfte zu nutzen, Freddie im Windschatten. Sie treffen sich mit Konrad in der Mitte und stemmen sich zusammen gegen den Wind, dabei ertastet Freddies Hand einen langen, sehr geraden Ast, der in einer Art Gestrüpp am Boden endet und hält sich daran fest.
Kurz bevor Sie den Waldrand auf der anderen Seite erreichen tauchen wieder die Augen auf und treten diesmal aus dem Unterholz hervor: Eine Gruppe hühnerähnlicher Vogelwesen mit deutlich zu großen und scharfen Schnäbeln kommt ihnen entgegen (eine erhebt sich in die Luft und umkreist die Gruppe) und krächzen "weeeck! Weg! Schwindet! Weeeeg!" - Elwetritsche, die den Weg zum Wald versperren und sie nicht in ihr Revier lassen wollen! Wissenprobe: Revierbewusste Tiere

Die drei schmieden einen kurzen Plan und nachdem festgestellt wurde, dass Elwetritsche eine Art Stein-Feinschmecker sind  Probe oder Fatepunkt locken Willi und Konrad sie in eine Art Steinkreis, während Freddies "Ast" sich vom Boden löst und sich als eine Art natürlich gewachsener Besen herausstell, der kurz über den Boden schwebt. Sie nimmt die Aufforderung an und erhebt sich zum ersten Mal in ihren Leben in die Luft! Dort lenkt sie den fliegenden Elwetrischt ab und zusammen schaffen es die drei, die Elwetrische in ein neues Mini-Revier im Steinkreis zu locken so ganz genau bekomme ich das nicht mehr zusammen, es war glaube ich noch ein Ritual dabei oder sowas… um so dann unbeschadet die andere Seite des Waldes zu erreichen.
Von dort aus werden die Elwetritsche wieder freigelassen und man beschließt, an der nächsten Weggabelung dem Geräuschen des Baches zu folgen.

Das Labor
Der Weg verändert sich nach und nach, aus dem anfänglichen Waldpfad wird langsam ein gut ausgebauter Wanderweg, gut beleuchtet durch Laternen, der Boden mit Holzbrettern und Treppenstufen verstärkt. Dazu kommt eine unglaublich vielfältige Pflanzenwelt: An Den Seiten des Wegs finde sich allerlei Kräuter und Zutaten für alchemistische Zauberei!
Dazu kommen immer mehr Regal zwischen den Bäumen, in denen Kolben, Kesselchen und sonstige Werkzeuge, wie man sie in einem Alchemistenlabor findet.
Konrad kann sich nicht beherrschen und fängt an, nach einem Zauber/Trank zur Wegfindung zu suchen. Über einen gereizten Fatepunkt findet er einen und gerät darüber in einen rechten "Wahn" und stürzt sich in die Zubereitung.
Freddie macht das mehr und mehr nervös und sie wittert überall "Fallen", glaubt, dass man sie vom Weg ableiten will! Also schnappt sie Konrad vergleichender Wurf das Buch weg und läuft damit zum nahen Bach - ein Gebirgsfluss - um es dort hineinzuwerfen.

Das Wesen vom Fluss
Konrad lässt sich in seinem Wahn nicht beirren und sucht kurzerhand nach einem "Dinge-wiederbesorge-Zauber" - und findet einen nützlichen Teleport-Spruch, den er sogleich vorbereitet. Derweil lässt Freddie das Buch in den Bach fallen und zieht dabei die Aufmerksamkeit eines seltsamen Männleins auf sich, das plötzlich auf einem Stein an der anderen Flussseite auftaucht. Es hat Algenhaare, grünblaue, schuppige Haut und der Leib ist unter Wasser. Ein Meermann? "Na wer bist denn du?" quakt es sie fröhlich an. "Was treibt dich denn an mein nettes Wasser? Bist du auch einer von den Stabfuchtel-Leuten?"
hier stellte ich zBsp. Freddies Verschwiegenheit auf die Probe. Jede Situation war darauf aus, die Figuren unter Druck zu setzen und in bestimmte Richtungen zu schubsen,, um zu schauen ob sie anbeißen oder eben wiederstehen. Ich habe zu jeder Situation ein paar Punkte notiert, welcher Charakter da welche Haus-Eigenschaft/en gezeigt hat, so dass ich sie am Ende einigermaßen neutral und hoffentlich treffend könnte

Freddie antwortet recht vorsichtig/einsilbig und fragte stattdessen lieber zurück. Das Wesen meint, der Fluss gehöre ihm und erzählt von einem anderen "Fuchtler wie sie (Freddie) selbst", die aber in Schwierigkeiten steckt. Er selbst könne nicht sagen, wo die sich genau befindet nur den Weg weisen, aber er kann nicht vom Wasser weg. Aber er kann trotzdem helfen…
Währenddessen teleportiert das durchnässte Buch zurück zu Konrad, der die Formel nutzt und doch noch den "Finde das Kloster"-Zauber wirkt - Tada! Ein Pfad, der mit Holzbohlen verstärkt Jupp - der Holzweg ;) und hinter den Regalen im Wald versteck liegt, führt in Richtung des Klosters, dass in der Ferne über den Wald ragt.
Bevor aber Konrad nun alleine hineingeht, verwandelt sich Willibald mit Hilfe des Baches (er muss nass sein zum Verwandeln) in den Biber und "fällt" so Konrad an, um ihn aus dem Wahn zu lösen - was gelingt.
Als sie gemeinsam zu Freddie an den Fluss gelangen, zeigt der Nöck des Flusses ihr gerade ein Bild im Wasser von einer Junghexe, die von einem Baum festgehalten wird und um Hilfe schreit.

Lianen
Man beratschlagt: Das Wesen will, dass sie über den Fluss gehen aber nicht mit? Riecht nach Falle! Aber wenn nun wirklich jemand in Not ist…? Ein Plan wird geschmiedet: Willi improvisiert in Bibergestalt einen Damm um den Nöck abzulenken und die beiden anderen fangen ihn dann in einem der Kupferkessel. So können sie ihn mitnehmen und er kann ihnen den Weg weisen. Der Nöck ist gar nicht unzufrieden mit der Lösung und führt sie zu einer Lichtung - wo die Hexe in den Baumkronen gerade von Lianen umschlossen wird!
Während sich Konrad und Willi an den Wurzeln der Liane zu schaffen machen, schwingt sich Frederike schon auf ihren neuen "Astbesen" und befreit die Kleine von der eigenwilligen Schlingpflanze. Das Mädchen stellt sich als Diane vor (hat aber instant schon den Spitznamen "Liane" weg!) und möchte mit ihnen weitergehen. Als Belohnung für die Befreiung erhalten die drei weiterhin noch jeweils eine alte Goldmünze  aus der Kaiserzeit.
Zusammen mit Nöck und D/Liane nehmen sie den versteckten Holzweg und gelangen schon bald an die runtergelassene Zugbrücke und werden dort vom stellvertretender Schulleiter Nachtigall sowie ein paar anderen Schülern, die bereits ebenfalls angekommen sind, empfangen.
Nachtigall fragt Sie nun, was sie im Wald gefunden haben. Verwirrt wird der Nöck und Diane vorgestellt aber er deutet auf ihre Taschen. Wie sich herausstellt, hat jeder etwas mitgebracht: Konrad eine Feder der Elwetritsche, die nun zur blauschwarzen Rabenfeder vom Haus Corax wird. Freddie hat ihren Besen gefunden und damit das Haus Wulperta. Nur Willibald hat zwei Gegenstände: Einen Corax-"Schweigestein" (eine der Leckereien für die Elwetritsche) und eine Münze, die nun ein Adlersymbol trägt. Er darf also frei zwischen Corax und Aquila wählen - und entscheidet sich für das Haus der Perfektionisten! (Wo auch die Zwillinge sind - der Spieler hat Lust auf daraus entstehende Konflikte!).

Gemeinsame betreten sie den Burghof von Himmelspforten!

Das Zuordnen der Häuser hat sehr gut funktioniert! Ich wusste zu Beginn noch nicht, wer wohin hinkommt und habe mich auf das Ausspielen der Spieler und die Aspekte gehalten. Am Ende waren alle mit der Wahl sehr zufrieden.
Was mir allerdings auffiel während des Spiels: Die zwei NeuspielerIn vermieden weiterhin (wie schon in unserer ersten Proberunde) die direkte Rede.
Ich habe dann am Ende das nochmal offen angesprochen und gefragt, inwieweit das bewusst geschah. Außerdem habe ich zur Wahl gestellt, dass ich die Abenteuer auch weiterhin eher auf Action ausrichte. Allerdings ist halt das HP-Setting schon eher auf Dialog und Zwischenmenschliches aus...
Beide meinten, es wäre einfach sehr ungewohnt und sie würden sich der Herausforderung aber gerne stellen ;)
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Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Lord Verminaard

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Vermi hatte das ja mal in seinem Diary zu seier HP-Runde erwähnt aber ich möchte es auch nochmal wiederholen - Das Setting verlangt einen gewissen Grad an Vorbereitung. Gerade wenn man die Bücher vor längerer Zeit gelesen hat und nicht mehr alles präsent ist. Die magische Welt und Hogwarts ist schon relativ dicht an phantasievollen Elementen, die ein stimmiges Gesamtbild ergeben.
(...)
Nichtsdestotrotz haben mir die Vorbereitungen auf eine Runde noch nie so viel Spass gemacht!

Ja, das ging mir auch so, habe ja gerade letztes Jahr die 10-Jahre-später-Fortsetzung meiner Potter-Runde vom Tanelorn-Treffen in Büdingen geleitet, und wir bereiten ja jetzt auch gerade wieder eine Runde in der Wizarding World für das Wintertreffen vor, diesmal bin ich "nur" Spieler, aber trotzdem geht da schon einiges an Recherche rein, das Quellenmaterial ist aber dabei immer Inspiration und nie Hindernis gewesen, nach meinem Empfinden. Und es macht echt mega Spaß! :D
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BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel - Wieder auf Deutsch in Print!
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