Autor Thema: Geld  (Gelesen 1872 mal)

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Geld
« am: 22.04.2004 | 03:40 »
Hi!
Ich plane ein hmm..."Cyberpunk"-Modul für Liquid zu bauen.
Um es aber ordentlich umzusetzen bräuchte ich eine Geldregel für die Ausrüstung. Hat jemand eine Idee wie man das bei der Charaktererschaffung umsetzen könnte? Mir schwebt da etwas über die Bonuspunkte vor (gib X Punkte aus um Y Geld zu erhalten) aber so richtig zufrieden bin ich damit nicht.
Irgendjemand eine Idee - bzw. eine Idee wie ich es mit den bestehenden Liquidregeln umsetzen könnte?
Die Geldregel soll hauptsächlich dafür sein um bei der Charaktererschaffung Cyberware zu limitieren oder glaubt ihr es klappt rein in Absprache mit dem Spielleiter und man benutzt Geld nur im Spiel selber (nach dem Motto - ok, du hast jetzt das. Dein Geld im Spiel: Durch Job bekommst du so viel im Monat, deine festen Ausgaben pro Monat sind und dein Erspartes ist...)?
Nächstes Problem bei der Geldgeschichte ist, dass es einen Stil/Coolness-Wert geben wird - einen Wert der in Restaurants, sozialen Veranstaltungen u.ä (Stil) sowie Clubs,"Straßenparties" u.ä. (Coolness) angibt ob der Türsteher einen durchlässt oder nicht. Über Modeequipments (das HUD XD-37 von Sony kann auch nicht wirklich mehr als das NoName-HUD aber es sieht halt cooler aus und deswegen gibt es mehr Coolness-Punkte).
Um das aber ordentlich umsetzen zu können braucht man aber auch eine ordentliche Geldregelung.
Oder meint ihr vielleicht sogar das Stil und Coolness zu komplex in der Umsetzung werden? (jeder Gegenstand wird einen gewissen Stil/Coolness-Wert haben -- z.B. Armani-Anzug +5/+1 (er gibt halt viel auf Stil aber im neuen In-Schuppen in dem man auf Szene-Kleidung wert legt kommt man damit nicht so leicht rein wie mit der neuesten Mode - und andere Sachen werden auch Mali geben...)

Offline 8t88

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Re: Geld
« Antwort #1 am: 22.04.2004 | 07:29 »
Hmmm...

Also mit dem Geld... da kannst du die Spieler direkt Charakterpunkte ausgeben lassen, oder
Dir Anhören, was wer haben möchte, und das dann ungefähr in Vergleiche setzten.
Sonst würd ich jedem einfach Summe X geben, und die können tun, was sie wollen.

Andererseids ist die sache mit den Bonuspunkten für Geld garnicht sooo schlecht.

Wer weniger geld hat, kann mehr auf Körperliche Attribute tun, weil er halt ein härteres Leben auf der STrasse hatte (nur als Beispiel).


Coolness, hat bei Liquid, eigentlich jeder, der sie in seiner Charakterbeschreibung hat.
Legst du wert Auf soziales, was sich durch Werte, und nicht durch Rollenspiel darstellt, dann führ den Wert einfach unten in den Freifeldern ein, oder nimm stattdessen Passende Werte (Charisma+Etikette) Kannst vielleicht auch ein Attribut durch Erscheinungsbild austauschen, zB. Empathie, wenn du das wirklich Chargerecht aussipelen möchtest.

Cyberware regeln... weis nicht, ist das wie in Shadowrun: wer Cyberware hat, verliert Menschlichkeit?
Dann empfehle ich, mit Komma werten zu arbeiten, und das Mana des Charakters, als MAximal Container für Cyberware zu veranschlagen.

Aber bedenke: Liquid ist sehr grob Skaliert, und die Charaktere verändern das Spielgleichgewicht sehr, sobald, sie Attribut+Fertigkeit über 10 haben, aufgrund des Automatischen erfolgs.

Ist aber eigentlich nicht schlimm, denn für Hollywood-reife Action ist Liquid da! :)
Live and let rock!

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Re: Geld
« Antwort #2 am: 22.04.2004 | 18:26 »
Für die Regulierung von Cyberware hab ich schon eine Systemunabhängige Lösung gefunden - ohne Menschlichkeit, bei mir erklärt sich das ein wenig anders...abwarten ;)
Cyberware wird vermutlich auch nicht hammerstark werden, dafür aber billig (keine Wired Reflexes Stufe 3, die vom Preis her unrealistisch sind und an sich niemand wirklich kaufen würde... sondern eher Kram wie in Cyberpunk - kaum eine Aufstufung dafür aber sehr billig aber trotzdem noch teuer genug, dass sich Ottonormal nicht Geboostete Reflexe einsetzt (wofür auch? zum besser reagieren auf der Straße? damit ich den Ball besser beim Hobby-Fußball fangen kann als Torwart? dafür geb ich keine paar tausend Euro aus...)

Offline critikus

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Re: Geld
« Antwort #3 am: 24.04.2004 | 14:08 »
Hallo RC,

auf Deine Cyberpunk-Version bin ich gespannt. Sag doch bescheid, wenn sie fertig ist. Ich würde gar nicht so sehr auf das Geld schauen sondern eher mit Mana-Punkten, Bonus/Malus oder Erfahrungspunkten arbeiten.

Liquid funktioniert ja nach dem Muster: Was mehr Bums macht wird mit einem Malus belegt (siehe die Stunt-Regeln). Also lass doch einen Stärke-Booster (ich kenne CP nicht, deshalb verzeih meine Begriffswahl) zu, aber wer damit seinen Schaden oder Kraftakt um +1  steigert hat ein -1 auf die Chance.
Dann könntest Du Manapunkte von Erfahrungspunkten kaufen lassen und für den Einsatz der Cybererweiterungen nur Manapunkte zulassen. Wer dann kein Mana mehr hat, kann eben seine Gimmicks nicht nutzen.
Oder Spieler können Cybererweiterungen nur mit Erfahrungspunkten kaufen. Dann bleiben sie zwar etwas schwächer, können das aber mit den Cybererweiterungen wieder gut machen.

Der Rest ist einfach nur Atmosphäre und Stimmung des CP-Settings.

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