Autor Thema: [Erzählt mir von] Millenium's End  (Gelesen 10354 mal)

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[Erzählt mir von] Millenium's End
« am: 29.01.2019 | 07:46 »
Hallo zusammen,

nachdem ich in diesem Board, vor allem im Unterboard Spieldesign und Weltenbau öfters mal über Millenum's End (ME) gestolpert bin, habe ich es mir vor kurzem als PDF besorgt und mal reingelesen. Vorneweg: Ich hab es noch nicht gespielt, und werde wahrscheinlich auch in nächster Zeit nicht dazu kommen - aber da das Spiel einige Dinge anders macht als die Spiele, die ich sonst so kenne, kann man ja auch schonmal über die Regeln an sich diskutieren.

Und wer weiß, vielleicht führen eure Erfahrungsberichte dazu, dass ich dann doch eher früher als später zur Praxis übergehe :-)

Was mir beim Lesen der Regeln aufgefallen ist, dass ME gerade im Kampfsystem einiges anders macht, als "traditionelle RPGs" (TM).
Zunächst war ich sehr irritiert, dass die Abwehr vor dem Angriff gewürfelt wird.
Da der Angriff das deutlich komlexer verregelte Element im Spiel ist, mahct das vom Pacing her durchaus Sinn: Wenn die Abwehr gelingt, spare ich mir das aufwendige Auswürfeln des Angriffs und damit Zeit. Für mich stellt sich nur die Frage, wie sich das am Spieltisch anfühlt, in dieser unintuitiven Reienfolge vorzugehen, wenngleich ich glaube, dass es letztlich nur eine Frage der Gewöhnung ist.

Das zweite, was mir aufgefallen ist, ist die Bestimmung von Trefferzonen.
Erstmal finde ich es einen sehr cleveren Ansatz, die tatsächliche Trefferzone von der Qualität des Angriffs abhängig zu machen und eine gewisse Streuung zuzulassen. Um ehrlich zu sein finde ich das nahezu brilliant.
Hat jemand von euch Erfahrung damit, wie aufwendig/störend es für den Spielfluss ist, jedes mal eine Schablone rauszukramen?
Und wie reagieren Spieler darauf, wenn ein nicht gut gewürfelter Bauchschuss zu einem Kopftreffer wird, während ein nicht gut gewürfelter Kopfschuss einfach daneben gehen kann? Ist zwar realistisch, aber vielleicht auch ziemlich frustrierend?!

Gibt bestimmt noch viele weitere Aspekte, die ich jetzt gerade vergessen habe.
Würde mich aber über Erfahrungsberichte und Meinungen freuen.

LG,
BBB
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #1 am: 29.01.2019 | 17:33 »
Ja, das "Umdrehen" der Würfelreihenfolge ist reine Gewöhnungssache.

GURPS macht das ein bisschen ähnlich: Da wird auch vorgeschlagen, erst mal zu würfeln und nur in nicht offensichtlichen Fällen mit Rechnen anzufangen.

Ähnlich haben wir das auf Vorschlag eines GURPS-erfahrenen Spielers in einer Con-Runde auch beim Schießen gemacht. Man hat ja oft mehrere Angriffe pro Runde, die einzeln gewürfelt werden. Das war dann oft das klassische "2 Schuss knapp über oder unter die Schutzweste und einer mittig in die Rübe"* - da lohnt es sich, den letzten Schuss zuerst abzuhandeln, weil man sich dann die zwei zuverlässigeren, aber nicht so wirksamen Treffer sparen kann.

Und in dem Zuge ist gerade im Nahbereich auch oft klar, dass der Treffer sowieso genau sitzt und man die Schablone nicht braucht (die wird ja nur wirklich relevant, wenn man halbwegs knapp nicht trifft). Auf größere Entfernungen ist es umgekehrt und man weiß oft, dass das sowieso weit daneben ist und braucht gar nicht gucken.
Nützlich und notwendig sind die Schablonen also eher im mittleren Segment und/oder bei Konstellationen mit Geiseln u.Ä., aber sie sind kein so zentrales Element, wie man meinen würde (das war auch schon die Erfahrung aus meiner ME-Runde in den 90ern).


*Das ist dann erfahrungsgemäß auch die Primärreaktion auf die Schablonenmechanik: Die Spieler überlegen sich, ob sie auf Risiko und höchste Wirkung gehen wollen oder lieber halbwegs sichere Treffer setzen, die ggf. nicht so toll sind (aber mit etwas Glück auch wirksamer werden als erwartet).



Ansonsten sind meine Erfahrungen mit dem System generell positiv. Es ist deutlich schlanker als sein Ruf und kämpft zwar hier und da mit Begrifflichkeiten, ist aber konzeptionell dennoch ziemlich rund. Das Spiel steht und fällt aber mehr als andere mit dem Willen von Spielern und SL, sich die Grundlagen der Sachen anzueignen, welche die Charaktere da so machen.


Meine paar Hausregeln beziehen sich ausschließlich auf Außen- und (primär) Zielballistik mit Fokus auf die Schutzwesten und die Verletzungstabelle. 
Mit denen kannst du also frühestens was anfangen, wenn du die zugehörigen Regeln kennst.
 
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #2 am: 30.01.2019 | 19:18 »
*Das ist dann erfahrungsgemäß auch die Primärreaktion auf die Schablonenmechanik: Die Spieler überlegen sich, ob sie auf Risiko und höchste Wirkung gehen wollen oder lieber halbwegs sichere Treffer setzen, die ggf. nicht so toll sind (aber mit etwas Glück auch wirksamer werden als erwartet).

Macht Sinn.
Je mehr ich darüber nachdenke, scheint es wirklich ein System zu sein, dass zwar viele Regeln hat, die im ersten Moment nach viel Detail aussehen, dadurch dass sie aber nur in seltenen Fällen wirklich zu Anwendung kommen (müssen) sehr hilfreich und sinnvoll sind.
Gefällt mir.

Ansonsten sind meine Erfahrungen mit dem System generell positiv. Es ist deutlich schlanker als sein Ruf und kämpft zwar hier und da mit Begrifflichkeiten, ist aber konzeptionell dennoch ziemlich rund. Das Spiel steht und fällt aber mehr als andere mit dem Willen von Spielern und SL, sich die Grundlagen der Sachen anzueignen, welche die Charaktere da so machen.

Ich seh schon, ich werde es irgendwo mal ausprobieren müssen :-)
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #3 am: 30.01.2019 | 23:42 »
Ich seh schon, ich werde es irgendwo mal ausprobieren müssen :-)

Auf welchen Cons treibst du dich denn so rum?  :)
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #4 am: 31.01.2019 | 07:26 »
Gar keinen, das ist ja das Problem :-)

Lebe im Großraum Berlin (mittlerweile im Brandenburgischen, aber die genaue Ortschaft sagt sowieso niemandem etwas - also Nähe Berlin) und hatte früher kein Interesse an Cons.
Seit etwa einem Jahr ist mein Interesse an Cons erwacht, jetzt ist es leider eine Frage der Zeit geworden.

Naja, mal sehen.
Bietest du Milleniums End öfters an? Und wenn ja: Wo treibst du dich rum? :-)
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Offline LushWoods

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #5 am: 31.01.2019 | 07:32 »
Gar keinen, das ist ja das Problem :-)

Lebe im Großraum Berlin (mittlerweile im Brandenburgischen, aber die genaue Ortschaft sagt sowieso niemandem etwas - also Nähe Berlin) und hatte früher kein Interesse an Cons.

Sorry das ich mal zwischengrätsche: Senftenberg vielleicht zufällig?  :)

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #6 am: 31.01.2019 | 07:42 »
:-D Na dass wäre aber dann ein Zufallstreffer :-)
Nein, ganz andere Richtung. Kyritz.
Manch alteingesessenem Berliner sagt das noch etwas, weil man früher immer durch Kyritz musste, wenn man nach Hamburg wollte.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #7 am: 31.01.2019 | 14:43 »
Bietest du Milleniums End öfters an? Und wenn ja: Wo treibst du dich rum? :-)

Selten, aber ich leite "meine" Systeme grundsätzlich gerne auf Bestellung :)

"Normale" Cons sind bei mir eher die im Ruhrpott und teils in Süd(west)deutschland.
Da würden wir uns wohl am Ehesten auf einem der größeren Cons sehen (Feencon oder evtl. auch mal Nordcon)...ooooder auf dem |T|-Treffen  ;)
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Offline Ara

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #8 am: 1.02.2019 | 13:19 »
*Hat eine Rezension und dieses Topic gelesen* ME ist ja ein interessantes System. :)

Bevor ich jetzt das PDF bei Drivethru (https://www.drivethrurpg.com/product/63044/Millenniums-End-v20) kaufe, eine Frage an diejenigen, die das PDF schon haben: Ist da auch alles mit dabei, was man braucht? Spezifisch meine ich die "Body Maps", die Personen mit Trefferzonen in verschiedenen Positionen bzw. Posen zeigen und die Overlays mit den "Trefferstellen" nach Würfelergebnis. In der Rezension, die ich gelesen habe, stand nämlich, dass diese Elemente auf der Innenseite des Buchdeckels bzw. als durchsichtige Folien mit im Buch waren und so was fehlt dann bei PDFs leider gerne mal. Besonders, wenn die viele Jahre später von Leuten, die das System nicht kennen zum Verkauf eingestellt werden.

@YY: Da ich gerade auch das Topic zu dem Shadowrun 1 Hack verfolge, den du baust (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108829.0.html) und du erwähnt hast, dass du im Laufe der Zeit schon viele Shadowrun-Konvertierungen erstellt und ausprobiert hast... hast du auch mal ME für Shadowrun versucht? Wenn ja: Wie gut hat es funktioniert? Wie war das Spielgefühl? Warum benutzt du es nicht mehr? Wenn nein: Ist ME deiner Meinung nach für Shadowrun geeeignet?

Offline Chobe

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #9 am: 1.02.2019 | 13:43 »
Ich hab mir vor Ewigkeiten mal ME zugelegt, aber tatsächlich nur 1x gespielt. Mit einem Waffennarr als Spielleiter war das nicht so unbedingt ein großer Spaß. ;) Allerdings(!) war das System für uns eine wunderbare Inspirationsquelle, um Cyberpunk 2020 etwas aufzumöbeln.

Im Endeffekt haben wir zwar nur das Overlay-System übernommen, aber deswegen kann ich zur Frage nach dem Spielfluss etwas sagen: Für unsere Gruppe war es tatsächlich ein Gewinn und das Spiel lief gefühlt etwas schneller. Man kann die meisten üblichen Fernkampf-Treffermodifikationen schlichtweg ignorieren, das Overlay und die Streuung erledigen das einfach mit - teilweise Deckung, verkleinernde Pose, Ziel hält eine Geisel vor sich, etc. - alles ganz simpel (quasi-)simulierbar. Zugegeben, und für ein modernes Feuergefecht passt dieses kleine haptische Gimmick auch irgendwie.

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #10 am: 1.02.2019 | 15:24 »
Ist da auch alles mit dabei, was man braucht? Spezifisch meine ich die "Body Maps", die Personen mit Trefferzonen in verschiedenen Positionen bzw. Posen zeigen und die Overlays mit den "Trefferstellen" nach Würfelergebnis. In der Rezension, die ich gelesen habe, stand nämlich, dass diese Elemente auf der Innenseite des Buchdeckels bzw. als durchsichtige Folien mit im Buch waren und so was fehlt dann bei PDFs leider gerne mal. Besonders, wenn die viele Jahre später von Leuten, die das System nicht kennen zum Verkauf eingestellt werden.

In meinem PDF sind die Overlays mit dabei, die muss man dann eben auf Folie ausdrucken statt auf Papier.

Was tatsächlich fehlt, sind die Silhouetten. Die habe ich als JPG-File vorliegen, kann dir aber nicht mehr sagen, ob ich das selbst aus dem physischen Buch eingescannt habe, ob das separat beim PDF dabei war oder ob ich es ganz woanders her habe.

Daran soll es jedenfalls nicht scheitern - wie gesagt: ich hab das JPG und du sicher auf irgendeinem Gerät 290 KB frei ;)
 

hast du auch mal ME für Shadowrun versucht? Wenn ja: Wie gut hat es funktioniert? Wie war das Spielgefühl? Warum benutzt du es nicht mehr? Wenn nein: Ist ME deiner Meinung nach für Shadowrun geeeignet?

Das habe ich tatsächlich nie versucht, weil ME für eine richtig runde Konversion einen Haufen Arbeit macht.
So muss man die komplette Magie und die Cyberware passend ins System einfügen. Das ist zunächst bei der sowieso schon ziemlich umständlichen Charaktererschaffung eine Mammutaufgabe (die würde man an dem Punkt wohl am Besten von Grund auf neu machen) und zum Anderen ist ME eine Art taktisches Erzählspiel (oder erzählerisches Taktikspiel).

D.h. es findet relativ viel im Drumherum und im weitgehend regellosen Etablieren von Spielweltfakten und Figurenverhalten statt. Das funktioniert nur wirklich gut, wenn Spieler und SL wissen, wovon sie da überhaupt reden und sehr ähnliche Vorstellungen haben. Und genau da müsste man sehr darauf achten, dass man Magie, Cyberware und Co. in ein schlüssiges Gesamtbild bringt, mit dem alle einverstanden sind. Das ist nicht unbedingt ein echtes Regelproblem, sondern die Frage danach, wie das jeweilige Element genau funktioniert und im Setting taktisch verwendet wird.

Und Einiges wird man einfach anders machen müssen - ein vorlagengetreu als "Tank" ausgelegter Straßensamurai, der zuverlässig ein paar eigentlich tödliche Treffer aushält, frisst im Häuserkampf jeden Normalo chancenlos mit Haut und Haaren. Da muss das Spielgefühl und -prinzip weiterhin sein, dass auf allen Seiten ziemliche "Glaskanonen" unterwegs sind, die sich eher in Nuancen unterscheiden statt in Größenordnungen.

Kurz:
Die ganzen Themenkomplexe Feuerkampf, Fieldcraft und Tradecraft haben schon dermaßen viel Tiefgang und spielerseitigen Lern- bzw. Einarbeitungsaufwand, dass man kaum eine Gruppe finden wird, die sich da noch Magie, Cyberware, Drohnen und Matrix mit einer ähnlichen Herangehensweise draufschaufeln wollen wird.

Mit einer motivierten Truppe an Spielern, die alle ihren konstruktiven Senf beitragen, könnte man das angehen - das müssen aber alle Beteiligten auch wirklich wollen und noch dazu ausreichend spielmechanische Bastelerfahrung mitbringen.
Als reine Ein-Mann-Fingerübung ohne die konkrete Aussicht, das irgendwann über einen längeren Zeitraum zu spielen, wäre mir das definitiv zu viel Arbeit. Zumal ich mir ja dann die Finger wund tippen würde, um Wildfremden zu vermitteln, was ich mir da überhaupt denke, anstatt mit einer eingeschworenen Gruppe zusammenzusitzen und mit wenigen Stichworten alles geklärt zu haben oder mit einem Grashalm im Mundwinkel in der Hängematte zu liegen und mir erst mal nur für mich die grundsätzlichen Konzepte zu überlegen, wie aus dem ganzen Zeug ein brauchbares Gesamtbild wird. 


Mit einem Waffennarr als Spielleiter war das nicht so unbedingt ein großer Spaß. ;)

Woran lags?

Ich hätte jetzt eher gesagt: Ohne einen Waffennarr als SL geht das fast nicht und zumindest ein Teil der Spieler sollte auch in die Richtung gehen.
Da ist eher der Begriff der falsche, weil damit vor Allem nichts darüber gesagt ist, ob der SL viel Meinung, aber wenig Ahnung hat - das hat mit dem Interessensgebiet an sich erst mal nichts zu tun.
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Offline BBB

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #11 am: 1.02.2019 | 16:16 »
Bevor ich jetzt das PDF bei Drivethru (https://www.drivethrurpg.com/product/63044/Millenniums-End-v20) kaufe, eine Frage an diejenigen, die das PDF schon haben: Ist da auch alles mit dabei, was man braucht? Spezifisch meine ich die "Body Maps", die Personen mit Trefferzonen in verschiedenen Positionen bzw. Posen zeigen und die Overlays mit den "Trefferstellen" nach Würfelergebnis. In der Rezension, die ich gelesen habe, stand nämlich, dass diese Elemente auf der Innenseite des Buchdeckels bzw. als durchsichtige Folien mit im Buch waren und so was fehlt dann bei PDFs leider gerne mal. Besonders, wenn die viele Jahre später von Leuten, die das System nicht kennen zum Verkauf eingestellt werden.

Ich kann dich beruhigen, habe das PDF letzte Woche gekauft und alle Maps und Zilescheiben sind enthalten, soweit ich das beurteilen kann.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #12 am: 1.02.2019 | 16:19 »
Ach guck, dann ist das endlich mal korrigiert  :d
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Offline Ara

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #13 am: 2.02.2019 | 19:56 »
Achtung langes Post. Aber ich hoffe, ich hab es so gut strukturiert, dass man nicht den Überblick verliert. :ctlu:

Danke für die Infos. Hab das PDF gekauft, in der aktuell verfügbaren Version ist wie BBB sagt alles dabei. :) Trotzem Danke @YY für das Angebot mir die Bodymap-Seite zukommen zu lassen, falls sie gefehlt hätte.

Ich habe mir das Regelwerk auch schon zum großen Teil zu Gemüte geführt - Black Eagle, Hacking und die genaueren Erklärungen zu den Fertigkeiten hab ich weggelassen. Ich würde allerdings nicht behaupten, ich hätte schon alles verstanden oder könnte wirklich abschätzen, wie sich das System in der Spielpraxis anfühlen würde.

Erste Eindrücke
Nach den Kommentaren, die ich so über ME gelesen hatte, hätte ich ein deutlich kompliziertes System erwartet. Mal abgesehen von dem Themengebiet "was passiert, wenn jemand getroffen wird", hält sich die Verregelung mMn noch in Grenzen. Das Konzept bei den Fahrzeugen mit Threshold vs. Limitation, dass was mit einem Fahrzeug möglich ist, primär vom Fahrzeug abhängt und ein guter Fahrer "nur" etwas mehr herausholen kann, finde ich sehr interessant und vom reinen Lesen her auch sehr passend.

Der Bereich "was passiert, wenn jemand getroffen wird" ist allerdings ziemlich heftig, ich glaube ich musste etwa fünf mal zwischen der Tabelle und den Erklärungen hin- und herblättern, bis ich verstanden hatte, was die mit der Tabelle mit all den Zahlen von mir wollen. ;) Und dass man mit Faktoren wie 1.2, 0.8 usw. während dem Spiel multiplizieren muss, sehe ich mehr oder weniger als "Verbrechen". :D Taschenrechner mitten im Spiel - hätte man das nicht anders designen können?

@Chobe: Ich dachte in der Tat auch "hey, damit werden viele der üblichen, nervigen Modifikatoren im Kampf überflüssig", als ich gelesen habe, wie die Bodymaps und Overlays funktionieren. Danke für die Info, dass das für euch in CP2020 tatsächlich auch in der Spielpraxis nützlich war. :)

---

Folgende drei Fragen zu den Regeln, hab ich bisher:
1. Hab ich das richtig verstanden, dass sich der Initiativewert wie folgt zusammensetzt?
(GS = Geschwindigkeit)
Basis-GS des Charakters - GS-Mod Panzerung - GS-Mod Waffe + 1W10

Wenn man sich die Tabellen ansieht würde das bedeuten: Wer nicht oder nur wenig gepanzert ist und eine schnelle Waffe (z.B. Pistole) verwendet, der hat eine gute Chance vor jemandem mit Sturmpanzerung und Sturmgewehr dran zu sein. Letzterer hat dafür aber eine gefährlichere Waffe und besseren Schutz, wenn er getroffen wird.

2. Aiming Modifiers Table
Was bedeutet "Target silhouetted"?
Warum gibt es bei "Firer walking" -20, wenn weiter oben den Regeln steht, dass man sich pro Runde ohne negative Konsequenzen bis zu 4 Meter bewegen kann? (Und die Gehen-Bewegungsrate der meisten Charaktere bei 2 Meter pro Runde liegt.)

3. Handhabung von Deckung
Ich hab da öfter in Systemen, die Deckung berücksichtigen ein bestimmtes Verständnisproblem. Da ein Charakter sich ja auch bewegen kann, wenn er an der Reihe ist: Könnte der Charakter sich nicht aus kompletter Deckung (also z.B. von hinter einer Wand) in den Türrahmen bewegen (wo er dann halb zu sehen wäre und seinen Gegner sehen kann), einen Schuss abgeben und sich nach dem Schuss wieder komplett hinter die Wand bewegen? Und dies alles innerhalb der einen Handlung, so dass der Charakter für den Gegner dann gar nicht zu sehen wäre, wenn der Gegner schließlich an der Reihe ist, der Gegner ihn nicht beschießen kann und der Charakter somit den Gegner quasi gefahrlos unter Feuer nehmen konnte?

Manche Systeme sagen da ja explizit: "Es gilt die Deckung zum Zeitpunkt des Abfeuern des Schusses durch den Charakter, weil ja eigentlich alles gleichzeitig stattfindet." Oder handhaben Deckung so abstrakt, dass sich die Frage nicht stellt. Aber wie ist das bei ME gedacht? Dazu steht leider, so weit ich das sehe, nichts drin.

---

Frage zum Spielgefühl
Wie spielt sich ein Kampf in ME? Wie fühlt sich das an? Wie überlebt und "gewinnt" man einen Kampf? Führt das System nicht dazu, dass die Spieler sich mit den Charakteren überhaupt nichts mehr trauen und übervorsichtig agieren? Denn wenn man sich anschaut, was passieren kann, wenn man von einem Schuss getroffen wird... und mehrere Schüsse pro Runde bzw. automatisches Feuer sind ja zusätzlich noch möglich und machen die Lage nicht besser.

---

@YY bezüglich möglichen Einsatzes von ME für Shadowrun:
Dass wirklich eine Menge komplett neu eingebaut werden müsste, kann ich nachvollziehen, besonders nachdem ich das Regelwerk nun gelesen habe. Zum Beispiel gibt es, so weit ich das sehen konnte, keine Angaben dazu, was passiert, wenn jemand auf ein Fahrzeug schießt, die man als Grundlage für (Kampf)Drohnen verwenden könnte. Von daher hast du definitiv recht, dass das ein riesen Brocken Aufwand wäre.

Leider versteh ich aber nicht wirklich, was du hiermit meinst.  :-\
Zitat
...und zum Anderen ist ME eine Art taktisches Erzählspiel (oder erzählerisches Taktikspiel).

D.h. es findet relativ viel im Drumherum und im weitgehend regellosen Etablieren von Spielweltfakten und Figurenverhalten statt. Das funktioniert nur wirklich gut, wenn Spieler und SL wissen, wovon sie da überhaupt reden und sehr ähnliche Vorstellungen haben. Und genau da müsste man sehr darauf achten, dass man Magie, Cyberware und Co. in ein schlüssiges Gesamtbild bringt, mit dem alle einverstanden sind. Das ist nicht unbedingt ein echtes Regelproblem, sondern die Frage danach, wie das jeweilige Element genau funktioniert und im Setting taktisch verwendet wird.

Hast du eventuell Zeit und Lust das an einem "praktischen" Beispiel (will heißen einer Kampfsituation, wie sie während dem Spiel vorkommen könnte) zu erläutern? Vielleicht sogar im Kontrast "mit ME-System würde sich das so spielen" vs. "mit Shadowrun-System würde sich das so spielen" und Erklärung, warum das eine erzählerisch ist und schlüssiges Gesamtbild/Gruppenkonsens benötigt und das andere nicht?
 
"Disclaimer": Die Kampfsituation kann natürlich ohne SR-spezifische Elemente wie Kampfdrohnen und Magie sein, weil das gibts bei ME ja nicht. Ich kenne alle Editionen von SR einigermaßen, so dass ich dich verstehen sollte, egal welche Edition du für das Beispiel nimmst. Und wenn du keine Zeit oder Lust für so ein aufwendiges Unterfangen oder eine bessere Idee hast, wie du mir das mit dem taktischen Erzählspiel klarer machen kannst, schreibs einfach.

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #14 am: 2.02.2019 | 21:25 »
Nach den Kommentaren, die ich so über ME gelesen hatte, hätte ich ein deutlich kompliziertes System erwartet.

Sag ich ja oft - ME ist wesentlich schlanker als sein Ruf.
Das liegt mMn daran, dass es ziemlich tief in seine Themen einsteigt und viel Einarbeitung von Spielerseite voraussetzt, obwohl das nicht direkt mit der Spielmechanik verbunden ist.
Da bleibt dann bei vielen Spielern so ein diffuses Gefühl hoher Anforderungen zurück, was in gewisser zeitlicher Entfernung als große Komplexität wahrgenommen wird. Oder so  ;D


Der Bereich "was passiert, wenn jemand getroffen wird" ist allerdings ziemlich heftig, ich glaube ich musste etwa fünf mal zwischen der Tabelle und den Erklärungen hin- und herblättern, bis ich verstanden hatte, was die mit der Tabelle mit all den Zahlen von mir wollen. ;)

Dafür hat es den Riesenvorteil, dass man wirklich nur noch die Tabelle an sich braucht, wenn man es mal intus hat - das geht dann richtig schnell, ohne Blättern und ohne Nachschlagen. Steht ja alles eindeutig da ;)

Und dass man mit Faktoren wie 1.2, 0.8 usw. während dem Spiel multiplizieren muss, sehe ich mehr oder weniger als "Verbrechen". :D Taschenrechner mitten im Spiel - hätte man das nicht anders designen können?

Wieso Taschenrechner? ME ist aus einer Zeit, wo man einfach vorausgesetzt hat, dass ein normaler Mensch Zehntel im Kopf ausrechnen kann ;)
Erfahrungsgemäß hat man das zumindest für die eigenen Waffen ziemlich schnell raus.


1. Hab ich das richtig verstanden, dass sich der Initiativewert wie folgt zusammensetzt?
(GS = Geschwindigkeit)
Basis-GS des Charakters - GS-Mod Panzerung - GS-Mod Waffe + 1W10

Ja, plus Modifikator durch den Kata-Skill (S. 59 unten, ist fett gedruckt weil wichtig :)).
Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht etwas seltsam, ist aber aus einer bestimmten Perspektive gar nicht mal so daneben, wie man meinen könnte (mehr auf Anfrage).
Und nebenbei ist es ein recht cleverer Anreiz für die Spieler, nicht reine Schieß-Fachidioten zu bauen, sondern Leute, die sich bei Bedarf auch mal ein bisschen hauen können ;)

Wenn man sich die Tabellen ansieht würde das bedeuten: Wer nicht oder nur wenig gepanzert ist und eine schnelle Waffe (z.B. Pistole) verwendet, der hat eine gute Chance vor jemandem mit Sturmpanzerung und Sturmgewehr dran zu sein. Letzterer hat dafür aber eine gefährlichere Waffe und besseren Schutz, wenn er getroffen wird.

Genau. Wichtig dabei: Die Waffe zählt nur, wenn man sie in dieser Runde auch verwendet!
Das ist gerade beim Häuserkampf mit Langwaffen oft enorm wichtig, um überhaupt noch Bewegung zu ermöglichen.

Wenn aber jemand irgendwo lauert, bekommt er +5 auf den Wurf...das gleicht zumindest handlichere Langwaffen großteils aus und dann muss man sich schon gut überlegen, ob man das riskiert.

Was bedeutet "Target silhouetted"?

Dass der Umriss des Ziels sich vor dem Hintergrund abzeichnet, z.B. wenn jemand auf einem Hügel steht und von unten gegen den Himmel gut sichtbar ist oder aus einem helleren Raum in einen dunkleren tritt und so im Türrahmen hervorragend zu erkennen ist.

Warum gibt es bei "Firer walking" -20, wenn weiter oben den Regeln steht, dass man sich pro Runde ohne negative Konsequenzen bis zu 4 Meter bewegen kann? (Und die Gehen-Bewegungsrate der meisten Charaktere bei 2 Meter pro Runde liegt.)

Die ganze Passage weiter oben bezieht sich auf den Nahkampf; im Fernkampf gilt die dortige kurze Auflistung der Modifikatoren.

Könnte der Charakter sich nicht aus kompletter Deckung (also z.B. von hinter einer Wand) in den Türrahmen bewegen (wo er dann halb zu sehen wäre und seinen Gegner sehen kann), einen Schuss abgeben und sich nach dem Schuss wieder komplett hinter die Wand bewegen? Und dies alles innerhalb der einen Handlung, so dass der Charakter für den Gegner dann gar nicht zu sehen wäre, wenn der Gegner schließlich an der Reihe ist, der Gegner ihn nicht beschießen kann und der Charakter somit den Gegner quasi gefahrlos unter Feuer nehmen konnte?

Ja, kann er, wenn er die höhere Initiative hat und zumindest ungefähr weiß, wo sein Gegner ist - ansonsten kann er das zwar versuchen, wird aber höchstwahrscheinlich nicht viel treffen.
Wenn der Gegner schon genau darauf wartet (da ist die +5 Ini wieder...), wird der Charakter ins Feuer laufen und selbst nur dann schießen können (und seine Runde in Deckung beenden), wenn er das halbwegs übersteht.

Auf kurze Entfernungen besteht dabei die Gefahr, dass man selbst nicht viel trifft, seine Position verrät und der Gegner dann Vollgas hinter die Deckung gibt und selbst aus der Bewegung feuert (was aber auch wieder nicht ganz leicht ist). Das wird dann schnell ziemlich hässlich  ;)

 Und nicht zu vernachlässigen: in so einen unbekannten Raum passen viele Gegner...

Besser (und näher an der realen Lehrmeinung) ist es meistens, sich den Raum jenseits der Deckung schrittweise zu erschließen und erkannte Ziele einzeln abzuarbeiten. Man rennt also nicht einmal raus und wieder zurück (oder weiter), sondern arbeitet sich Schritt für Schritt um die Deckung herum und gibt einmal eingesehenen, "eroberten" Raum nicht ohne Not wieder her.
Spielmechanisch bekämen dann beide +5 Ini und man hätte eine Duellsituation, in der viel eher die eigene Kompetenz und geeignete Ausrüstung entscheidet, anstatt sich relativ blind mit geringen Erfolgsaussichten einem großen Gefahrenbereich auszusetzen.


Wie spielt sich ein Kampf in ME? Wie fühlt sich das an? Wie überlebt und "gewinnt" man einen Kampf? Führt das System nicht dazu, dass die Spieler sich mit den Charakteren überhaupt nichts mehr trauen und übervorsichtig agieren? Denn wenn man sich anschaut, was passieren kann, wenn man von einem Schuss getroffen wird... und mehrere Schüsse pro Runde bzw. automatisches Feuer sind ja zusätzlich noch möglich und machen die Lage nicht besser.

Die Vorkampfphase wird deutlich wichtiger: Man sollte sich schon gut überlegen, wann man einen Kampf beginnt und versuchen, die Umstände möglichst weit zu den eigenen Gunsten zu beeinflussen.
Ebenso muss man zusehen, dass man nicht selbst in Hinterhalte usw. gerät - ein Kampf auf Augenhöhe ist extrem gefährlich und sollte vermieden werden. Das schafft dann auch den Anreiz, sich in solchen Situationen möglichst schnell vom Gegner zu lösen und lieber unter ganz anderen Bedingungen noch mal wiederzukommen, als das wie aus anderen Systemen gewohnt immer bis zum Letzten auszutragen.

Ich vergleiche das Spiel- bzw. Kampfgefühl immer ein bisschen mit den Schießereien in Italowestern (speziell den Leone-Filmen): Lange, genüssliche Herleitung und dann ist der eigentliche Kampf ziemlich schnell vorbei. Ein gewisser Eindruck von "wir haben alles an Vorbereitung gemacht, was wir konnten - jetzt heißt es Augen zu und durch" gehört da eindeutig dazu.

Wichtig ist dabei, dass der SL nicht versucht, möglichst oft recht gefährliche Kämpfe auf Augenhöhe zu gestalten - jeder Kampf ist eh schon gefährlich.
Die Spieler müssen sich halbwegs darauf verlassen können, dass sie nicht ohne Einflussmöglichkeit in nachteilige Situationen gebracht werden, solange sie sich halbwegs clever verhalten (und wenn das doch mal passiert, sollte es gute Gründe dafür geben).
Man sollte als SL sehr darauf achten, generell im glaubwürdigen Rahmen zu bleiben und im Speziellen die Gegner nicht als willenlose Kampfautomaten zu führen.
Dabei hilft in mehrererlei Hinsicht, dass die SCs i.d.R. deutlich kompetenter und abgehärteter sind als die Opposition (was den gelegentlichen hochprofessionellen Gegner natürlich um so spannender macht).

Trotzdem gibt es Spieler, die damit nicht klar kommen und sich komplett einigeln - für die ist das dann eben nichts.
Meist stellt sich aber eher die Haltung ein "Klar ist es saugefährlich, aber es hilft ja nichts...wir machen das jetzt so und so, wird schon irgendwie gutgehen".

Hast du eventuell Zeit und Lust das an einem "praktischen" Beispiel (will heißen einer Kampfsituation, wie sie während dem Spiel vorkommen könnte) zu erläutern? Vielleicht sogar im Kontrast "mit ME-System würde sich das so spielen" vs. "mit Shadowrun-System würde sich das so spielen" und Erklärung, warum das eine erzählerisch ist und schlüssiges Gesamtbild/Gruppenkonsens benötigt und das andere nicht?

Uff... :)
In einem knappen Satz: In Shadowrun kann man sich viel mehr auf die reine Spielmechanik verlassen, wo man in ME viel mehr mit dem SL verhandeln muss.

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #15 am: 2.02.2019 | 21:33 »
Interessant hier mitzulesen, ich abonnier mal.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #16 am: 3.02.2019 | 12:20 »
Ich habe mir das Regelwerk auch schon zum großen Teil zu Gemüte geführt - Black Eagle, Hacking und die genaueren Erklärungen zu den Fertigkeiten hab ich weggelassen. Ich würde allerdings nicht behaupten, ich hätte schon alles verstanden oder könnte wirklich abschätzen, wie sich das System in der Spielpraxis anfühlen würde.

Klingt vertraut :-)
Deswegen würde ich das Spiel ja auch gern mal ausprobieren - grau ist alle Theorie und ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Regelleichtigkeit/-schwere auf dem Papier sich nicht unbedingt in leichet Spielbarkeit übersetzen lässt :-)

Der Bereich "was passiert, wenn jemand getroffen wird" ist allerdings ziemlich heftig, ich glaube ich musste etwa fünf mal zwischen der Tabelle und den Erklärungen hin- und herblättern, bis ich verstanden hatte, was die mit der Tabelle mit all den Zahlen von mir wollen. ;) Und dass man mit Faktoren wie 1.2, 0.8 usw. während dem Spiel multiplizieren muss, sehe ich mehr oder weniger als "Verbrechen". :D Taschenrechner mitten im Spiel - hätte man das nicht anders designen können?

Stimmt, das ist mir auch aufgefallen.
Allerdings ist das glaube ich auch ein Artefakt des PDFs: Wenn man die Tabelle direkt daneben legen würde oder einfach einen Finger in die Seite packt, sodass man schneller hin und her blättern kann, versteht man die Tabelle glaube ich halbwegs schnell.
Aber im Endeffekt gebe ich dir recht: Im ersten Moment wirkt es schon abschreckend und die Multiplikation mit 0.8 stelle ich mir nicht sehr handlich vor - umso interessanter wäre es, das mal im Spiel zu erleben.

Wenn man sich die Tabellen ansieht würde das bedeuten: Wer nicht oder nur wenig gepanzert ist und eine schnelle Waffe (z.B. Pistole) verwendet, der hat eine gute Chance vor jemandem mit Sturmpanzerung und Sturmgewehr dran zu sein. Letzterer hat dafür aber eine gefährlichere Waffe und besseren Schutz, wenn er getroffen wird.

Was, wie ich finde, sehr sinnvoll klingt.

Wieso Taschenrechner? ME ist aus einer Zeit, wo man einfach vorausgesetzt hat, dass ein normaler Mensch Zehntel im Kopf ausrechnen kann ;)
Erfahrungsgemäß hat man das zumindest für die eigenen Waffen ziemlich schnell raus.

Ah, die gute alte pre-Smartphone-Ära :-)
Witzig, wenn ich "multipliziere mit 0.8" lese, ist mein erster Gedanke auch: Taschenrechner.
Würde da stehen: Zieh 20% ab, würde ich das schnell im Kopf rechnen. Was sagt das über mich aus? (ich wills gar nicht genau wissen!)

Ja, plus Modifikator durch den Kata-Skill (S. 59 unten, ist fett gedruckt weil wichtig :)).
Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht etwas seltsam, ist aber aus einer bestimmten Perspektive gar nicht mal so daneben, wie man meinen könnte (mehr auf Anfrage).
Und nebenbei ist es ein recht cleverer Anreiz für die Spieler, nicht reine Schieß-Fachidioten zu bauen, sondern Leute, die sich bei Bedarf auch mal ein bisschen hauen können ;)

Wenn du es schon anbietest (und du scheinst dich ja mit einigen Kampfrechniken auszukennen): Mich würde das schon interessieren, warum das sinnvoll ist.

LG,
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Spielt zur Zeit: 2-3 DSA Larps pro Jahr. Im Pen&Paper nix so richtig. In SEHR unregelmäßigen Abständen das Jahr des Feuers und 7te See. Aber wirklich SEHR unregelmäßig ;D
Aber wenn es gut läuft demnächst wieder eine Forumsrunde ;)

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas ;)

Offline YY

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #17 am: 3.02.2019 | 15:18 »
Mich würde das schon interessieren, warum das sinnvoll ist.

Das hängt mit der Betrachtungsweise zusammen, dass Schießausbildung erst mal nur reines Scheibenschießen ist und sich auf die technische Tätigkeit beschränkt*.
Davon wird man aber erst mal nur ein besserer Schütze und kein ganzheitlich guter Kämpfer.
Was sonst noch so dazu gehört in Sachen Stressresistenz, schnelles Bewerten von Situationen, schnell gute taktische Entscheidungen treffen, körperliche Fitness und allgemeine Bewegungskompetenz, Arbeiten gegen menschlichen Widerstand (inklusive zugehöriger emotionaler Komponente) etc. pp. - das bekommt man meist sehr viel eher in gutem Nahkampftraining und zugehöriger Anwendungserfahrung, ggf. auch "nur" im Wettkampf, mit (wenn auch in Sparten, die über den Begriff "Kata" heute eher (teils auch unberechtigt) schmunzeln, aber das ist noch mal ein anderes Thema und hey, das Ding ist von '91...).


*Gerade in großen Organisationen kommt dann noch der logistische Aspekt hinzu - Schießtraining findet auf dem Schießstand statt und mit scharfen Waffen kann man eben nur auf Scheiben schießen.
Auch in der sonstigen Ausbildung inklusive rechtlicher Aspekte, Vorschriften etc. ist Schießen immer besonders und abgetrennt.

Das Ganze dann in einen schlüssigen Gesamtzusammenhang zu bringen, braucht ziemlich große Mühe und andere Trainingsformen (interaktives Schießkino, Szenariotraning, Force-on-Force).
Und bei dieser zusammenführenden Form des Trainings sieht man immer wieder, dass es wesentlich leichter ist, einen guten Nahkämpfer zu einem guten Schützen zu machen als umgekehrt. Die halten sich sogar dann spürbar besser, wenn nur geschossen wird, weil sie eben o.g. Aspekte schon drauf haben, während jemand zwar ein guter (Scheiben-)Schütze sein, aber ansonsten riesige Defizite aufweisen kann.


Aus spielmechanischer/-designerischer Sicht könnte man natürlich auch einfach davon ausgehen, dass der reine Fertigkeitswert automatisch gute, ganzheitliche Schießausbildung darstellt und man sich dementsprechend gar nicht mit diesem Themenfeld befassen muss. Dann muss man aber auch höllisch aufpassen, keine gewohnten oder gar klischeehaften Unterschiede zwischen Fern- und Nahkampf reinzubringen, die es mit dieser Perspektive logischerweise nicht (mehr) geben darf.
Und in letzter Konsequenz landet man dann bei der Erkenntnis, dass es einen hohen Fernkampfwert ohne zugehörigen Nahkampfwert gar nicht geben kann, wenn dieser Fernkampfwert wesentlich mehr beinhaltet als die technische Tätigkeit einer treffsicheren Schussabgabe. An dem Punkt ist es besser, wenn das Regelwerk eher abstrakt wird. Oder man hängt es eben an anderer Stelle im Regelwerk auf, wie ME das tut.
Kleinteilige(re) Regelwerke haben diese ganze Betrachtung meist gar nicht auf dem Schirm oder veranstalten da die wildesten Sachen...aber das Thema ist ja schon IRL ziemlich knifflig.
« Letzte Änderung: 3.02.2019 | 15:20 von YY »
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Offline Ara

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #18 am: 3.02.2019 | 22:51 »
So und wieder Antwort von mir.  :)

Ah, die gute alte pre-Smartphone-Ära :-)
Witzig, wenn ich "multipliziere mit 0.8" lese, ist mein erster Gedanke auch: Taschenrechner.
Würde da stehen: Zieh 20% ab, würde ich das schnell im Kopf rechnen. Was sagt das über mich aus? (ich wills gar nicht genau wissen!)
Da ihr da ja beide so selbstbewusst seid, dass *0,8 oder -20% gar kein Problem beim Kopfrechnen wären, hab ich mal einen Selbsttest durchgeführt. :D In der Tat ging so was wie 9*1,4=12,6 in deutlich unter 10 Sekunden. Was dann aber keinen Spaß mehr gemacht hat, war 12,6*1,2 wegen dem Massefaktor des Beispielcharakters... und von zwischendrin auf ganze Zahlen runden war keine Rede im Regelwerk. ;)

Ja, plus Modifikator durch den Kata-Skill (S. 59 unten, ist fett gedruckt weil wichtig :)).
Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht etwas seltsam, ist aber aus einer bestimmten Perspektive gar nicht mal so daneben, wie man meinen könnte (mehr auf Anfrage).
Ich hatte das tatsächlich gelesen, dachte als jemand der von realen Kampfhandlungen überhaupt keine Ahnung hat aber "Huh, wieso das denn?!" und habs dann offensichtlich, weil für mich nicht eingängig, gleich wieder vergessen. ;) Mit der Erklärung von dir heute versteh ich nun was dahinter steckt. Danke!

Uff... :)
In einem knappen Satz: In Shadowrun kann man sich viel mehr auf die reine Spielmechanik verlassen, wo man in ME viel mehr mit dem SL verhandeln muss.

Ich tippe die Tage mal grob was zusammen, kann aber etwas dauern.
Das wäre wirklich super. :) Kein Problem, wenn es eine Weile dauert.

---

Ja, kann er, wenn er die höhere Initiative hat und zumindest ungefähr weiß, wo sein Gegner ist - ansonsten kann er das zwar versuchen, wird aber höchstwahrscheinlich nicht viel treffen.
Wenn der Gegner schon genau darauf wartet (da ist die +5 Ini wieder...), wird der Charakter ins Feuer laufen und selbst nur dann schießen können (und seine Runde in Deckung beenden), wenn er das halbwegs übersteht.

Auf kurze Entfernungen besteht dabei die Gefahr, dass man selbst nicht viel trifft, seine Position verrät und der Gegner dann Vollgas hinter die Deckung gibt und selbst aus der Bewegung feuert (was aber auch wieder nicht ganz leicht ist). Das wird dann schnell ziemlich hässlich  ;)
Ich hab mal versucht das, was du schreibst vor meinem inneren Auge regeltechnisch mit ME umzusetzen.
Der Charakter schleicht also an der Wand einen Flur entlang und nährt sich einer offen stehenden Tür, die in einen Raum führt. Der Charakter vermutet, dass sich in dem Raum ein Gegner befindet, weil er vorher aus der Richtung ein Geräusch gehört hat.

In anderen Systemen befände man sich an der Stelle u.U. schon innerhalb einer Initiativereihenfolge (z.B. wenn es vorher im Haus schon weitere Schusswechsel gab) oder würde sie jetzt beginnen. In ME kann man aber noch keine Ini würfeln, weil noch Informationen fehlen, die sich auf die Ini auswirken, wie ob eine Waffe verwendet wird. Und wie soll der auf der Lauer liegende Gegner noch +5 auf die Ini bekommen, wenn die Ini schon gewürfelt wurde? Also ist es wohl so, dass erst noch etwas weiter erzählt wird? (Eventuell ist das u.a. mit dem Satz "Go to turns only when necessary—don’t require initiative rolls until the fight is joined, or when the order of the character’s actions is critical. Feel free to slip in and out of turns as the combatants engage and disengage." im Regelwerk gemeint?)

Der Spieler des Charakters sagt daher: "Ich zeige mich kurz im Türrahmen, schieße auf das erste Ziel, das ich im Raum sehe und ziehe mich wieder hinter die Wand zurück." Der SL sagt: "Das ist genau das, worauf der Gegner mit gezogener Pistole und in Deckung hinter der Couch wartet." Somit liegen alle Informationen vor. Von Charakter und Gegner ist bekannt, welche Waffe sie verwenden und es ist klar, dass der Gegner +5 auf die Initiative bekommen wird.

Falls der Charakter (trotz der +5 des Gegners) die Initiative gewinnt:
Der Charakter ist so schnell, dass er tatsächlich im Türrahmen auftaucht und feuert noch bevor der lauernde Gegner abdrücken kann. Der Charakter bekommt auf den Schuss aber einen Malus, weil er keine Zeit hat ordentlich zu zielen, da er sich erst kurz orientieren muss, wo sich der Gegner überhaupt genau befindet.
(Wäre das dann der "aus der Hüfte feuern" Malus, der im Regelwerk genannt ist? Also sind solche Situationen damit gemeint? Oder ist es schlicht ein vom SL auf der Grund der Situation sinnvollerweise festgelegter Malus?)
Nach dem Schuss, erfolgreich oder nicht, verschwindet der Charakter wieder aus dem Türrahmen und hinter die Wand.
Wenn der Gegner nach dem Schuss des Charakters noch handlungsfähig ist: Gilt dann noch, was der Gegner vorher als Handlung angesagt hat? Schießt er dann also, womit sein Schuss durch den nun wieder leeren Türrahmen geht, da der Charakter einfach schneller war? Oder kann der Gegner sich jetzt umentscheiden und z.B. versuchen durch die Wand dorthin zu schießen, wo er den Charakter vermutet oder sich weiter in den Raum an eine Stelle zurückziehen, wo der Charakter ihn vom Türrahmen aus nicht mehr sehen kann und er ihn vielleicht überraschen kann?

Falls der Charakter die Initiative verliert:
Der Gegner ist zuerst dran und der SL lässt den Gegner logischerweise abwarten, da er ja auf der Lauer liegt. Dann ist der Charakter dran, der jetzt das tun muss, was er vorher angekündigt hat, richtig? Auch wenn der Spieler mittlerweile weiß, dass das jetzt übel ausgehen kann? (Ansonsten würde das irgendwie keinen Sinn ergeben. Aber du siehst, ich bin da noch ziemlich unsicher, wie das alles gedacht ist vom Regelwerk her.  :-\) Der Charakter taucht also im Türrahmen auf, wird aber vom Gegner unterbrochen, der auf genau auf diesen Moment gewartet hat und daher abdrückt, als der Charakter sich zeigt. Jetzt hängt es davon ab ob und wie übel der Charakter vom Schuss erwischt wird. Wenn der Charakter nach dem Schuss des Gegners noch entsprechend handlungsfähig ist, kann er noch auf den Gegner schießen und sich auch wieder hinter die Wand zurückziehen.

Jetzt hattest du noch "...und der Gegner dann Vollgas hinter die Deckung gibt und selbst aus der Bewegung feuert" geschrieben. Hätte der Gegner sich in der beschriebenen Situation also noch nicht in Deckung befunden, hätte er losspurten und schießen können, sobald sich der Charakter zeigt. Dann hätte der Gegner aber einen Malus auf seinen Schuss hinnehmen müssen (Firer running -40), da er aus der Bewegung auf den Charakter schießt. Der Gegner wäre dafür dann aber am Ende der Runde in Deckung. Sollte der Charakter in dieser Situation nach dem Schuss noch handlungsfähig sein, würde er ebenfalls einen Malus hinnehmen müssen (Target running perpendicular to firer -20), da er auf ein sich bewegendes Ziel (den in seitliche Richtung in Deckung laufenden Gegner) schießt.

Und: Sollte der Gegner das ganze Chaos nutzen, um zum Beispiel aus dem Raum zu entkommen, womit die direkten Kampfhandlungen erst einmal vorbei wären, würde man auch keine weitere Runde Ini würfeln, sondern erzählerisch weitermachen und die Ini erst wieder aufgreifen, wenn Charakter und Gegner erneut direkt für eine Kampfhandlung aufeinander treffen.

Haut das so hin? Wo ja, wo nicht - hast du vielleicht Antworten auf all die Fragen, die da im Text stehen, die mir durch den Kopf gegangen sind? ;) :) *guckt ganz höflich*

Besser (und näher an der realen Lehrmeinung) ist es meistens, sich den Raum jenseits der Deckung schrittweise zu erschließen und erkannte Ziele einzeln abzuarbeiten. Man rennt also nicht einmal raus und wieder zurück (oder weiter), sondern arbeitet sich Schritt für Schritt um die Deckung herum und gibt einmal eingesehenen, "eroberten" Raum nicht ohne Not wieder her.
Spielmechanisch bekämen dann beide +5 Ini und man hätte eine Duellsituation, in der viel eher die eigene Kompetenz und geeignete Ausrüstung entscheidet, anstatt sich relativ blind mit geringen Erfolgsaussichten einem großen Gefahrenbereich auszusetzen.
Das kann ich mir leider noch nicht in ME-Spielmechanik vorstellen. Wenn beide darauf lauern, dass der jeweils andere sich zeigt (+5 Ini für beide), dann wird doch einfach gar nichts passieren, weil keiner von beiden handelt? Also vermutlich meintest du das nicht so mit "Schritt für Schritt um die Deckung herumarbeiten" und "Duellsituation"?

Offline YY

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #19 am: 4.02.2019 | 08:16 »
Was dann aber keinen Spaß mehr gemacht hat, war 12,6*1,2 wegen dem Massefaktor des Beispielcharakters... und von zwischendrin auf ganze Zahlen runden war keine Rede im Regelwerk. ;)

Mir fällt es leichter, zuerst die Faktoren miteinander zu multiplizieren (da kann man dann auch ruhigen Gewissens runden) und das Ergebnis mit der "großen" Zahl.
Und wie immer kann man auch erst mal gucken, ob man überhaupt rechnen muss - bei 9 Punkten Schaden kommt man nicht drum herum, aber wenn ich 19*1,2*1,4 rechnen soll...das wird eh mehr als 25 und dann hat sichs eh erledigt.

Der Spieler des Charakters sagt daher: "Ich zeige mich kurz im Türrahmen, schieße auf das erste Ziel, das ich im Raum sehe und ziehe mich wieder hinter die Wand zurück." Der SL sagt: "Das ist genau das, worauf der Gegner mit gezogener Pistole und in Deckung hinter der Couch wartet." Somit liegen alle Informationen vor. Von Charakter und Gegner ist bekannt, welche Waffe sie verwenden und es ist klar, dass der Gegner +5 auf die Initiative bekommen wird.

Genau - andere Systeme machen zuallererst mal Ini und dann überlegt man in aller Ruhe, was man überhaupt macht. Das ist schon ziemlich brettspielig und beißt sich schnell mit dem, was in der Fiktion passiert.
ME macht es andersrum: Hier wird nur dann Initiative bestimmt, wenn klar ist, wer was macht und wenn es fraglich (und wichtig) ist, wer zuerst agiert. Man bewältigt also nicht die ganze Kampfsituation in Runden und es ist auch völlig in Ordnung, wenn nur ein Teil der Beteiligten in einer Runde Initiative bestimmt.


(Wäre das dann der "aus der Hüfte feuern" Malus, der im Regelwerk genannt ist? Also sind solche Situationen damit gemeint? Oder ist es schlicht ein vom SL auf der Grund der Situation sinnvollerweise festgelegter Malus?)

Ja, genau.
Der hip-fire-Malus hat ja eh schon eine Doppelfunktion: Er kommt auch zum Tragen, wenn man mit einem Zielfernrohrgewehr mehr als einen Schuss pro Runde schießt (für den ersten Schuss natürlich nicht).
Das ist also nicht nur "richtiges" Schießen aus der Hüfte, sondern ein Malus, unter den man alle in irgendeiner Form hingeschluderten Schüsse fassen kann.


Wenn der Gegner nach dem Schuss des Charakters noch handlungsfähig ist: Gilt dann noch, was der Gegner vorher als Handlung angesagt hat? Schießt er dann also, womit sein Schuss durch den nun wieder leeren Türrahmen geht, da der Charakter einfach schneller war? Oder kann der Gegner sich jetzt umentscheiden und z.B. versuchen durch die Wand dorthin zu schießen, wo er den Charakter vermutet oder sich weiter in den Raum an eine Stelle zurückziehen, wo der Charakter ihn vom Türrahmen aus nicht mehr sehen kann und er ihn vielleicht überraschen kann?

Wie aus der Initiative-Betrachtung oben schon ersichtlich ist: Ja, das gilt noch. Erst wird entschieden/Handlung angesagt und die Initiative bestimmt einzig und allein, wer seinen Kram zuerst umgesetzt bekommt. Umentscheiden geht also nicht*.

Ob der Gegner einen Teil seiner Schüsse durch die Wand nachsetzen darf, würde ich von dessen Kompetenz abhängig machen. So schnell muss man erst mal schalten und ohnehin ist auch ballistisch unwirksame Deckung oft eine psychologische Barriere und die Leute versuchen trotzdem, das bisschen vom Gegner zu treffen, was aus der Deckung rausschaut, obwohl sie eigentlich problemlos durch schießen könnten.
Irgendein abgebrühter Ex-Spetsnaz o.Ä. wird das also möglicherweise tun (dürfen), aber ein "normaler" Gegner holzt erst mal ergebnislos in den leeren Türrahmen und kommt frühestens in der Folgerunde auf die Idee, durch die Wand zu schießen.

*Fürs Bewegen gilt auch: Muss man vorher ansagen. Das hätte den Nachteil, dass man bei verlorener Initiative noch unbeweglich ist und leichter beschossen wird sowie selbst bei gewonnener Initiative immer noch den Bewegungsabzug an der Backe hat. Ein Vorteil wäre, dass man dann seine Position verändert hat und nicht Gefahr läuft, die Initiative in der Folgerunde zu verlieren und noch mal unbeweglich beschossen zu werden.
Sinnvoll ist das vor Allem dann, wenn man selbst recht beweglich ausgerüstet ist und nahe am Türrahmen steht, so dass der eigene Schnellschuss auch recht sicher trifft. Unmittelbar im Anschluss kann man sich vor möglichen weiteren Gegnern tiefer in den Raum zurückziehen. Würde man sich umgekehrt direkt in einer Ecke positionieren, kann man nirgends mehr hin, ohne in den schon vom Gegner kontrollierten bzw. zumindest einsehbaren Teil des Raumes zu laufen.

Der Gegner ist zuerst dran und der SL lässt den Gegner logischerweise abwarten, da er ja auf der Lauer liegt. Dann ist der Charakter dran, der jetzt das tun muss, was er vorher angekündigt hat, richtig? Auch wenn der Spieler mittlerweile weiß, dass das jetzt übel ausgehen kann?

Wie angeklungen: Ja.
Im Grunde ergibt sich für den Spieler dieser Zwiespalt gar nicht, weil der SL die NSC-Handlungen nicht offen ansagen muss (und mMn auch nicht sollte).

Das setzt natürlich voraus, dass a) der SL seine NSCs mit beschränkten Informationen entscheiden lässt und nicht hinter den Kulissen noch mal Entscheidungen verschiebt, wenn die Spieler angesagt haben und b) die Spieler auch darauf vertrauen, dass der SL dahingehend ehrlich ist.


Jetzt hattest du noch "...und der Gegner dann Vollgas hinter die Deckung gibt und selbst aus der Bewegung feuert" geschrieben. Hätte der Gegner sich in der beschriebenen Situation also noch nicht in Deckung befunden, hätte er losspurten und schießen können, sobald sich der Charakter zeigt.

Das war missverständlich formuliert. Mir ging es da nicht darum, dass der Gegner hinter eine Deckung flitzt, sondern dass er nach vorne durch den Türrahmen rennt, so die Deckung des SCs umgeht und auf kürzeste Entfernung feuern kann.
Das ist aber eine Sache für die Folgerunde*. Es gehört aber zur Herleitung, warum es nicht unbedingt so clever ist, dieses Manöver am Türrahmen so zu machen, obwohl es erst mal verlockend scheint, danach wieder in Deckung zu sein. Und wie schon gesagt kommt da noch hinzu, dass man mit der Aktion leicht mehr abbeißt, als man schlucken kann, wenn mehrere Gegner im Raum sind.

*Theoretisch könnte der Gegner natürlich auch gleich ansagen, dass er das sofort macht, wenn er den SC sieht. Dann braucht man aber keine Ini bestimmen - da rennt der Gegner erst mal ins Feuer und ist definitiv als Zweiter dran.

Und: Sollte der Gegner das ganze Chaos nutzen, um zum Beispiel aus dem Raum zu entkommen, womit die direkten Kampfhandlungen erst einmal vorbei wären, würde man auch keine weitere Runde Ini würfeln, sondern erzählerisch weitermachen und die Ini erst wieder aufgreifen, wenn Charakter und Gegner erneut direkt für eine Kampfhandlung aufeinander treffen.

Genau. Erst wenn (wieder) fraglich ist, wer zuerst handelt, wird noch mal Ini gewürfelt.
Initiative bestimmt nicht die allgemeine Zugreihenfolge, sondern klärt ganz konkrete Einzelsituationen.

Auch hier wieder: In diesen erzählerischen Phasen muss der SL den Überblick behalten, was welcher NSC jetzt vor hat, wie lange das dauert usw. - und dabei immer fair gegenüber den Spielern bleiben.

Das kann ich mir leider noch nicht in ME-Spielmechanik vorstellen. Wenn beide darauf lauern, dass der jeweils andere sich zeigt (+5 Ini für beide), dann wird doch einfach gar nichts passieren, weil keiner von beiden handelt? Also vermutlich meintest du das nicht so mit "Schritt für Schritt um die Deckung herumarbeiten" und "Duellsituation"?

Man macht da sog. "slicing the pie" - und weil Bilder mehr sagen als tausend Worte, hier einmal in echt und mit solider Erklärung der theoretischen Grundlage am Rechner.

Jetzt sollte klar sein, wo die +5 Ini her kommt - man belauert sich zwar gegenseitig, aber ein bisschen Bewegung ist von mindestens einer Seite aus drin. Diese Bewegung ist aber so minimal, dass man eine solide Schießplattform hat und spielmechanisch weder der hip-fire-Malus noch der Abzug durch "firer walking" zum Tragen kommt.
Dauert halt länger und geht deswegen nicht immer lehrbuchmäßig, speziell wenn der rückwärtige Bereich auch nicht so wirklich gesichert ist.
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Offline Ara

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #20 am: 4.02.2019 | 23:45 »
Mir fällt es leichter, zuerst die Faktoren miteinander zu multiplizieren (da kann man dann auch ruhigen Gewissens runden) und das Ergebnis mit der "großen" Zahl.
Die zwei kleinen Faktoren zuerst ist tatsächlich leichter. Ist doch Bissel erstaunlich, was man im Kopf noch alles ganz gut hinbekommen kann, wenn man sich rantraut. ;) (Auch wenn es, bei mir zumindest, immer noch deutlich länger dauert, wie zum Beispiel Erfolgsgrade berechnen in Splittermond unter Berücksichtung einer durchgeführten aktiven Verteidigung.)

Genau - andere Systeme machen zuallererst mal Ini und dann überlegt man in aller Ruhe, was man überhaupt macht. Das ist schon ziemlich brettspielig und beißt sich schnell mit dem, was in der Fiktion passiert.
Das ist der Punkt, weswegen ich mit vielen Rollenspiel-Kampfsystemen nicht wirklich warm werde. Kämpfe fühlen sich wie ein losgelöstes Minispiel an. Ich will aber lieber in der Geschichte drin und nah an meinem Charakter dran bleiben. (Und wenn das nicht geht sollte das Minispiel entweder sehr schnell gehen oder wirklich gut gemacht sein, damit es schon für sich gesehen Spaß macht. Diese Kriterien erfüllen leider aber auch nicht viele Systeme, aber vielleicht bin ich auch einfach zu anspruchsvoll. ;))

Ich möchte dir für die vielen ausführlichen und verständlichen Antworten danken, die du geschrieben hast. :) Ich denke ich habe die Grundlagen von ME nun so weit verstanden, wie man sie halt verstehen kann, ohne tatsächlich gespielt zu haben. Habe mir auch die beiden verlinkten Videos angesehen und kann nun nachvollziehen, was du meintest und wieso man diese Situation mit +5 Ini für beide (und ohne Bewegungsmalus) umsetzen würde. Bin gerade dabei meinen guten Kumpel etwas weichzuklopfen, das System doch mal mit mir auszuprobieren. ;) Aber leider hat er bisher nicht eindeutig ja gesagt. *grml*

Sehr wahrscheinlich verstehe ich jetzt auch, was du hiermit gemeint hast:
Zitat
In einem knappen Satz: In Shadowrun kann man sich viel mehr auf die reine Spielmechanik verlassen, wo man in ME viel mehr mit dem SL verhandeln muss.
Zitat
...und zum Anderen ist ME eine Art taktisches Erzählspiel (oder erzählerisches Taktikspiel).

D.h. es findet relativ viel im Drumherum und im weitgehend regellosen Etablieren von Spielweltfakten und Figurenverhalten statt. Das funktioniert nur wirklich gut, wenn Spieler und SL wissen, wovon sie da überhaupt reden und sehr ähnliche Vorstellungen haben. Und genau da müsste man sehr darauf achten, dass man Magie, Cyberware und Co. in ein schlüssiges Gesamtbild bringt, mit dem alle einverstanden sind. Das ist nicht unbedingt ein echtes Regelproblem, sondern die Frage danach, wie das jeweilige Element genau funktioniert und im Setting taktisch verwendet wird.
Das Problem ist, ich kann's nicht gut in Worte fassen. Obwohl ich länger drüber nachgedacht hab.  :-\

Vielleicht versuch ich es mit einem Beispiel, es ist:
"Der Unsichtbarkeitszauber gibt Charakter A +10 auf Heimlichkeit, würfele mal gegen die Wachsamkeit des Wachposten B, ob der Charakter A entdeckt." Nach dem Wurf ist dann klar, ob es zur Entdeckung kommt oder nicht. Das Warum wird die Gruppe aber u.U. übergehen, weil sie eben nur die abstrakte Regel haben und keine genaue Vorstellung, was in der Spielwelt tatsächlich bei Unsichtbarkeit abläuft. Diese genaue Vorstellung bzgl. Unsichtbarkeit brauchen sie aber auch nicht unbedingt, weil sie ja eine eindeutig definierte Regel haben, wie eine solche Situation spieltechnisch funktioniert.

vs.

"Ok, Charakter A ist unsichtbar. Er will an Wachposten B vorbei, der gerade eine raucht. Das ist was wir wissen, eine spezifische Regelung für die Handhabung von Unsichtbarkeit gibt es nicht. Also lasst uns mal überlegen: Was genau passiert bei Unsichtbarkeit eigentlich? In welchen Spektren ist man nicht mehr sichtbar? Was passiert, wenn Staub durch die Luft wirbelt? Erscheint dann eine Silhouette? Ist man noch hörbar und riechbar? Was lernt ein typischer Wachposten in seiner Ausbildung über Unsichtbarkeit? Kennt er Techniken, die ihm helfen unsichtbare Personen zu entdecken? [Gespräch.] Gut, jetzt da wir das alles geklärt und eine gemeinsame Vorstellung haben, können wir sehr gut abschätzen, wie die Situation zwischen A und B ablaufen könnte und welche Faktoren Einfluss auf Charakter As Erfolg nehmen. Gut, Spieler von Charakter A, dann beschreib mal genau, wie du das Vorbeischleichen anstellst." Daraufhin wird die Gruppe dann u.U. auch eine Probe würfeln. Die Probe kommt aber nicht direkt aus dem Regelwerk, sondern basiert auf dem was man gerade bzgl. der Welt vereinbart hat und auf Charakter As genauer Vorgehensweise. Und vermutlich ist die Gruppe nach der Probe auch gut in der Lage in der Fiktion dann exakt zu Beschreiben, wie es zu dem Ergebnis kommt, das die Probe vorgibt.

Edit: Rechtschreibfehler korrigiert und eine unnötig verkomplizierende Anmerkung entfernt. ;)
« Letzte Änderung: 5.02.2019 | 00:09 von Ara »

Offline YY

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #21 am: 5.02.2019 | 06:57 »
Die zwei kleinen Faktoren zuerst ist tatsächlich leichter.

Dazu ganz am Rande:
Ich habe mal überlegt, den Massefaktor durch einen recht kleinen Zufallseinfluss zu ersetzen, habe mir aber nie was Konkretes einfallen lassen. Das würde Rechnerei sparen und ein bisschen Determinismus rausnehmen - so ein bisschen stört es mich z.B. schon, dass Leute mit gutem Massefaktor von einem einzelnen 9mm-Kopfschuss niemals direkt tot umfallen können. In der Praxis ist das meist egal (Projektile sind Herdentiere ;)), aber trotzdem...

Das ist der Punkt, weswegen ich mit vielen Rollenspiel-Kampfsystemen nicht wirklich warm werde. Kämpfe fühlen sich wie ein losgelöstes Minispiel an. Ich will aber lieber in der Geschichte drin und nah an meinem Charakter dran bleiben. (Und wenn das nicht geht sollte das Minispiel entweder sehr schnell gehen oder wirklich gut gemacht sein, damit es schon für sich gesehen Spaß macht. Diese Kriterien erfüllen leider aber auch nicht viele Systeme, aber vielleicht bin ich auch einfach zu anspruchsvoll. ;))

Das sehe ich ähnlich, auch wenn ich quasi aus der anderen Richtung komme ;D

Sprich: Ich habe grundsätzlich nichts gegen komplexe Kampfregeln, aber die sollen sich trotzdem mit der Charakterperspektive decken und möglichst wenige Überlegungen verlangen, die rein aus den Regeln hervorgehen. Das gibt es aber selten; meistens sind es dann doch eher einfache und/oder abstrakte Systeme, die das halbwegs hinkriegen.

Umgekehrt sind mir komplett erzählerische Systeme auch wieder nicht recht; da ist ME eine mMn gut gelungene Mischung (s.u.). Und auch wenn man das eine oder andere Prinzip in andere Systeme übertragen kann, wundert es mich, wie selten man vergleichbare Ansätze findet.

Sehr wahrscheinlich verstehe ich jetzt auch, was du hiermit gemeint hast

Ich würde sagen, ich habe hiermit erfolgreich ausgesessen, das angedachte Kampfbeispiel zu schreiben ;D
Das in deinem Beispiel ist genau das Prinzip - kann ich auch nicht besser beschreiben.

Mit dem Ansatz von ME kann man sehr flüssig und immersiv spielen, wenn alle halbwegs Plan von der Sache haben (oder wenigstens alle auf dem gleichen Holzweg sind ;D). Ist das nicht der Fall, bricht das Spiel aber relativ leicht zusammen, weil man für vieles kaum oder gar keine Regeln hat, auf die man sich in anderen Systemen bei unterschiedlichen Ansichten als kleinsten gemeinsamen Nenner berufen kann.
Da muss dann ganz altmodisch der SL das letzte Wort haben, was bekanntlich eigene Probleme mit sich bringen kann.

Die Abgrenzung zu "normalen" erzählerischen Systemen ist einmal das viel enger gefasste Thema und die atmosphärische Ausrichtung, was Einarbeitung und Fachwissen auf Spielerseite verlangt* und zum anderen der schlanke simulative Kern an Kampfregeln.


*Sieht man z.B. sehr gut am "Operatives Kit", das ganz explizit keinerlei Regeln enthält. Analog dazu kann man auch echte Fachbücher als Ideengeber zu Rate ziehen. Ich finde diesen Ansatz großartig, bin damit aber gefühlt der einzige auf dem Planeten :P
Ist doch nicht zu viel verlangt, für Rollenspielzwecke z.B. mal ein Buch über Observierung zu lesen  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #22 am: 5.02.2019 | 07:26 »
*Sieht man z.B. sehr gut am "Operatives Kit", das ganz explizit keinerlei Regeln enthält. Analog dazu kann man auch echte Fachbücher als Ideengeber zu Rate ziehen. Ich finde diesen Ansatz großartig, bin damit aber gefühlt der einzige auf dem Planeten :P
Ist doch nicht zu viel verlangt, für Rollenspielzwecke z.B. mal ein Buch über Observierung zu lesen  ;D

Also der einzige auf dem Planeten bist du sicher nicht, wir sind schon (mindestens) zwei :-)

Ich finde es großartig, wie man über Rollenspiel sogar noch etwas lernen kann. Deswegen bin ich auch ein so großer Fan von (teil-)simulatorischen Regelwerken, wenn sie denn gut gemacht sind. Man lernt noch etwas darübr, wie es wirklich funktioniert, und zumindest in meiner Erfahrung bereichert das auch mein Spiel, da ich anfangen kann in den Kopf meines Chars zu schlüpfen und mir quasi dessen Gedanekn zu machen.
Und dafür scheinen die Regeln von ME echt gut zu sein.
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Spielt zur Zeit: 2-3 DSA Larps pro Jahr. Im Pen&Paper nix so richtig. In SEHR unregelmäßigen Abständen das Jahr des Feuers und 7te See. Aber wirklich SEHR unregelmäßig ;D
Aber wenn es gut läuft demnächst wieder eine Forumsrunde ;)

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas ;)

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #23 am: 5.02.2019 | 07:54 »
Und dafür scheinen die Regeln von ME echt gut zu sein.

Jein.
Man lernt aus dem Regeln an sich eher wenig. ME setzt eher umgekehrt einfach voraus, dass man sich sowohl aus dem Fließtext als auch aus anderen Quellen einarbeitet und sich selbst erschließt, wie das Zusammenspiel mit den Regeln aussieht.

Aber wenn man das gemacht hat, ermöglichen die Regeln ein sehr flüssiges, immersives Spiel und sind da (und nur da) zur Stelle, wo man sie braucht.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #24 am: 5.02.2019 | 16:36 »
Zitat
Dazu ganz am Rande:
Ich habe mal überlegt, den Massefaktor durch einen recht kleinen Zufallseinfluss zu ersetzen, habe mir aber nie was Konkretes einfallen lassen. Das würde Rechnerei sparen und ein bisschen Determinismus rausnehmen - so ein bisschen stört es mich z.B. schon, dass Leute mit gutem Massefaktor von einem einzelnen 9mm-Kopfschuss niemals direkt tot umfallen können. In der Praxis ist das meist egal (Projektile sind Herdentiere ;)), aber trotzdem...
Ich hab mich da ja gefragt, ob Personen mit ungünstigem Massefaktor nicht eigentlich schmalere Silhouetten haben müssten und somit schwerer zu treffen sein sollten. Aber irgendwann wirds dann vermutlich ganz arg übergenau. Oder, was auch sein kann, ich stell mir unter dem Massefaktor nicht das Korrekte vor. ;)

Zitat
Ich würde sagen, ich habe hiermit erfolgreich ausgesessen, das angedachte Kampfbeispiel zu schreiben ;D
*hihi* Ja, hast du wohl. :) Aber das macht ja auch nix, ob ich es nun so oder so verstanden habe spielt letztlich keine Rolle.

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Nach so vielen Fragen und Antworten ist es wohl an der Zeit, dass ich mal erzähle worum es mir persönlich hier eigentlich geht. ;)
Weil das Off-Topic ist und ziemlich lang und sich nur auf meinen Kumpel und mich bezieht und daher sicherlich nicht für jeden von Interesse ist, kommt es in einen Spoiler.
Gins und Aras Suche nach einem System, mit dem sie Shadowrun spielen und Spaß daran haben können:
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