Autor Thema: [Cthulhu/Lamentations of the Flame Princess] Scenic Dunnsmouth (Abgeschlossen)  (Gelesen 3670 mal)

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Offline Yozora

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Originalbericht: https://inyo.home.blog/2019/01/28/cthulhu-lamentations-scenic-dunnsmouth-teil-1/

Nach längerer Zeit haben wir nun eine neue Kampagne begonnen, welche aufgrund ihrer Machart mit wechselnden Spielern machbar ist. Wie das funktioniert, ahnen wir Spieler derzeit nur. Scenic Dunnsmouth ist ein Sandbox Setting für Lamentations of the Flame Princess und angelehnt an die Lovecraft Country Städte Innsmouth und Dunwich. Wir spielen es nach Cthulhu Gaslight Regeln, also mit Ambitionen (einer Optionalregel), durch die die Charaktere Sanity zurückerhalten können. Die Charaktere gehören zum Club der Unangepassten und treten nach den Verheißungen verschiedenster Gerüchte, Schätze und Abenteuer die Reise in das abgeschiedene Moordorf Dunnsmouth an. Doch werden wirklich Reichtümer in diesem Nest auf sie warten ?


Die Charaktere

Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.


Die Geschichte
Es ist das Jahr 1896. Die Charaktere gehören zum Club der Unangepassten, der sich erst neulich wieder getroffen hat, um wahnwitzige Geschichten auszutauschen. Als Konsequenz dieses letzten Treffens sitzen nun vier Personen in einem Ruderboot und fahren langsam auf ein kleines Dock in brackigem Wasser zu.

Bei ihrem letzten Treffen war es Richard Carter, der den "Unangepassten Krug" erhalten hatte - die Belohnung für eine besonders kuriose Geschichte. An jenem Abend erzählte er etwas über seine letzte Reise, auf der er eine echte Goldmünze erbeuten konnte. Diese fand er in einer massiv abgelegenen Ortschaft namens Dunnsmouth, welche von Meer, Moor und Bergen eingeschlossen liegt. Nachdem sich Lynn und Isaac die Münze genauer angesehen hatten, war ihre Neugier geweckt. Echtes Gold, mindestens 500 Jahre alt! Richard erzählte ihnen nur zu gerne von den hinterwäldlerisch lebenden Einwohnern des Ortes und von den Legenden dort. Die ansässigen Familien konkurrieren darum, wer am reichsten ist und die Legende eines Onkel Ivan geht um. Dieser soll Bärenfallen aufstellen, unsterblich sein und seine Opfer mit einer Axt enthaupten. Isaac vermutete, dass hinter der Geschichte ein Funken Wahrheit steckte und dass man in diesem Fall ermitteln könne. Lynn war eher an den potentiellen Schätzen interessiert und Hazel freute sich auf die perfekte Atmosphäre, um neue Kunstwerke zu erschaffen.

Die vier Mutigen beschlossen also, dass sie diesen Ort selbst sehen wollten und informierten sich ein wenig über Dunnsmouth. Onkel Ivan schien eine russische Legende zu sein, die erst kürzlich in einer neueren Aufführung des Theaterstücks "Der Waldschrat" aufgearbeitet wurde. Dunnsmouth umfasste vor 15 Jahren etwa 70 Einwohner, seither ist jedoch niemand mehr zum Zählen dort gewesen. Die Gründe hierfür eruhr Frederic leider bei seinen Nachforschungen nicht, weil er weder das Geld noch die Geduld aufbringen wollte, um auf diese Information zu warten. Auch erfuhr man von dem Ort Dunnford, welcher noch tiefer im Moor liegen soll.

Nach einigen Vorbereitungen ist es nun also soweit. Die Gruppe hat sich von einem Schiff in der Nähe absetzen lassen und rudert nun zum Dock des eingeschlossenen Örtchens. In einer Woche werden sie wieder abgeholt. Genug Zeit, sich nach Ivan umzuhören - eine spannende Kriminalgeschichte, wie der Detektiv findet - und nach dem Schatz und nach Muse zu suchen. Dichter Nebel liegt bereits hier draußen über dem Wasser und das Licht der Sonne verblasst in einem dämmrigen Zwielicht, obwohl es gerade Mittag ist.

Am glitschigen Pier tritt ihnen ein älterer, großer Mann entgegen, der halb blind und sehr schwerhörig ist. Er spricht außerdem fürchterlich undeutlich und nur mit Mühe kann Isaac ihn verstehen. Es handelt sich um Reginald Dunlop, an seiner Seite stehen die dreckverkrusteten Pitbulls Augustus und Octavius, welche recht friedlich zu sein scheinen. Nach einem kurzen Gespräch erklärt der Einheimische, man solle doch bei einem Mitglied seines Hauses einkehren, immerhin seien die Dunlops die gastfreundlichste Familie hier und reicher als die Duncaster. Vor den Samsons solle man sich dagegen in Acht nehmen, das seien fremdenfeindliche Schläger. Er erzählt auch von einem anderen Reisenden, einem Künstler, der vor einigen Tagen im Moor verschwunden ist. Vermutlich ist er aber längst tot, hat sich im dichten Nebel verirrt, ist in einem Sumpfloch versunken, oder dergleichen.

Die Gruppe verabschiedet sich und macht sich auf den Weg nach Dunnsmouth. Der Weg ist zunächst halbwegs mit unebenen Steinen befestigt, doch immer mehr wird der Pfad zu einem matschigen Schlammweg, der ihre Schuhe und Kleidung verdreckt. Trotz Laternen kann man nur wenige Meter voraussehen, der dichte, wabernde Nebel verschlingt einfach alle Sicht. Zu allem Überfluss gelangt man schließlich an eine Kreuzung: Der Weg nach rechts versinkt nach kurzer Zeit in einem Schlammloch, geradeaus scheint nur ein Trampelpfad zu liegen und nach links führt ein halbwegs befestigt aussehender Weg, welchen man letztendlich einschlägt. Ihre Uhren zeigen, dass sie schon einige Stunden unterwegs zu sein scheinen, obwohl es ihnen gar nicht so vorkommt, als plötzlich ein Frauenschrei in der Nähe zu hören ist. Panisch sieht man sich um, verlässt den sicheren Pfad jedoch nicht. Es ist nichts zu hören, außer den normalen Geräuschen des Moores. Am Wegesrand finden sie schließlich eine alte Bärenfalle, in der die abgenagten Überreste eines Kleintieres zu finden sind. Die Falle wirkt uralt und verrostet. Ein erneuter Blick auf die Uhren lässt die Männer an deren Richtigkeit zweifeln. Eine scheint stehen geblieben zu sein oder geht um einiges langsamer als die andere.

Schließlich gelangt man an ein einzelstehendes Haus, vor dem eine Schubkarre mit Schaufeln, Ketten und anderen Utensilien zur Torfstecherei liegen. Sie alle befinden sich in den unterschiedlichsten Stadien der Benutzung: Einige scheinen wie neu, andere strotzen nur so vor Dreck. Als man anklopft, öffnet ihnen eine leichenblasse Gestalt, Samuel Dunlop. Das Erdgeschoss seines Hauses steht knöcheltief unter Wasser, trotzdem bietet er der Gruppe an, sie könne sich gerne oben ausruhen, was man aber dankend ablehnt. Von ihm erfahren die Vier, dass sie wohl falsch abgebogen sind - sie hätten rechts abbiegen müssen. Auf dem Rückweg hören sie ein seltsames Platschen am Wegesrand und Hazel glaubt, einen merkwürdigen Fisch zu sehen. Sofort macht sie eine - deutlich überzogene - Zeichnung von einem Krokodil-Fisch-Hybriden. Als Frederic die Skizze sieht, fragt er entsetzt, ob sie das wirklich gesehen habe, woraufhin die junge Frau nur entgegnet, sie habe ihre Fantasie benutzt, um die flüchtige Gestalt gruseliger aussehen zu lassen.

Und so geht die Gruppe den ganzen, beschwerlichen Weg wieder zurück und quält sich durch den nebligen, von Schlammlöchern überzogenen Pfad. Die Schuhe hat sich jeder längst ausgezogen, man würde sie sonst vermutlich nur verlieren. Mit Stöcken tastet man sich durch die teilweise knietiefen Löcher und ist erfreut, als die Landschaft etwas hügeliger wird und man hin und wieder auf halbwegs trockene Anhöhen steigen kann. Hier hört Hazel neben dem Geräusch kleiner Fliegen oder Mücken, welche ihr dauernd ins Ohr fliegen, noch ein anderes, merkwürdiges Geräusch, welches sie für den Ruf eines Krokodils hält. Die anderen ziehen sie jedoch weiter, denn sie haben ein Haus entdeckt, das halb schief, aber stabil, ein Stück weit im Nebel steht. Schon als sie sich nähern, hört man die Bewohner des Hauses sprechen, dass wohl Gäste kämen und die Tür wird von einer uralten Frau geöffnet. Sie stellt sich als Esther Duncaster vor und beweint dauernd den Tod ihres Ehemannes. Bei ihr sind vier ihrer sechs Kinder: Mary und Eve, Samson und John.

Auch die Alte bietet der Gruppe an, bei ihr zu übernachten, immerhin seien die Duncaster die gastfreundlichste Familie hier im Ort. Vor einer Weile sei ein anderer Fremder hier gewesen, ein Mr. Carter, doch der sei so ein hochnäsiger Städter gewesen, der habe ihr Angebot abgelehnt, auf dem Heuboden zu schlafen. Auch die Gruppe lehnt dankend ab, mit der Begründung, man wolle Dunnsmouth so bald wie möglich erreichen. Die Reisetruppe erfährt von der Familie, dass man unbedingt bei Pfarrer Ivano Populus vorsprechen solle und sie sollten sich außerdem bei Noah Duncaster vorstellen, dem aktuellen Oberhaupt der Familie. Er würde sie gewiss bei sich aufnehmen oder einen Platz finden, wo sie unterkommen könnten. Man bedankt sich und verabschiedet sich.

Die Gruppe folgt der Wegbeschreibung nach Dunnsmouth, kommt dabei allerdings irgendwann an Ruinen vorbei, von denen nichts gesagt wurde. Sie scheint sich erneut verlaufen zu haben, doch glücklicherweise findet sie ein Steinhaus auf dem Weg. Hier gibt es sogar einen Stall mit Hühnern. Beim Näherkommen und Anklopfen werden sie von einer Frauenstimme fortgeschickt. Die Dame scheint sehr vorsichtig zu sein und es bedarf einiger Überzeugungsarbeit, um sie dazu zu bringen, die Tür zu öffnen. Die Frau stellt sich als Magda vor, die ortsansässige Hebamme und Heilerin. Von einigen Dorfbewohnern wird sie anscheinend als Hexe bezeichnet, auch wenn sie vorgibt, keine derartigen Fähigkeiten zu besitzen. Ihre Mutter kam vor langer Zeit nach Dunnsmouth, sodass sie und ihre Tochter zu keinem der vier Familien des Ortes gehören. Die vierte Familie ist Von Kaus, wohl die zivilisierteste, da sie als letztes zugezogen ist und wohl auch echten Reichtum und Kunstkenntnisse besitzt. Als die Gruppe Magda nach der Legende von Ivan fragt, scheint ein altes Trauma aufzubrechen und sie bringt kaum ein weiteres Wort hervor. Obwohl alle bisherigen Personen behauptet haben, es handele sich nur um eine Legende, scheint Magda davon überzeugt zu sein, dass es Ivan wirklich gibt. Man entschuldigt sich und beruhigt die Frau, ehe man weiterzieht.

Nach einer Weile kommt man an einer großen Statue eines Sensenmannes vorbei. Der dient wohl als Grab- oder Friedhofswächter, obwohl keiner in der Nähe zu liegen scheint. Während die Gruppe etwas Geld in den Opferschalen zu Füßen der Statue lässt, nähern sich langsam schwere Schritte und ein rotes Licht. Kettenrasseln begleitet den großen Mann, der mit Fellen behangen ist, eine Laterne mit rotem Glas sowie Bärenfallen, Armbrust und eine Axt bei sich trägt. Er reagiert nicht auf die Grüße der Gruppe, nur sein Bluthund bleibt einmal kurz stehen, um die Fremden zu mustern. Der Mann - Ivan? - geht weiter und ruft seinen Hund zu sich. "BEAST!", hallt laut durch die neblige Landschaft und der Hund läuft seinem Herrn nach.

Noch etwas unschlüssig steht die Gruppe da und schaut dem Fremden nach, als sich ihnen eine andere Person nähert. Es ist ein junger Mann, zwar ebenfalls sehr blass, aber längst nicht so runzelig und zombiegesichtig wie die anderen Personen, denen man bisher begegnet ist. Er stellt sich als Nebukadnezar Duncaster vor, ein Sohn des Patriarchen Noah. Er wirkt sehr weltoffen und fragt die Fremden über London aus. Vieles hat er wohl bereits von Mr. Carter gehört, will es aber nicht so recht glauben. Gebäude mit mehr als drei Stockwerken - wie soll denn so etwas halten? Die versinken doch sofort! Zwar belehrt man den jungen Mann, dass London nicht in einem Moor erbaut wurde, doch dieses Konzept scheint ihm abzugehen.

Gerne führt er sie nach Dunnsmouth und schmiedet bereits Pläne, wie er seinen Vater am besten ärgern kann. Ein teures Festmahl zu Ehren der Gäste - das wäre eine feine Idee! Kurz vor dem Dorf kommt man an einem umzäunten Friedhof vorbei. Nebukadnezar erzählt, dass man die Gräber hier auch Watery Grave nennt und hier hauptsächlich Duncaster und Dunlops beerdigt würden. Auch heißt es, der Friedhof würde wandern, was vermutlich an den stetigen Bewegungen im Moor liegt. Auch einige Tote treiben von Zeit zu Zeit wieder an die Oberfläche. Mr. Carter habe viel Zeit auf dem Friedhof verbracht und dort etwas gesucht, aber er hat niemandem erzählt, was genau. Ein erneuter Schrei schreckt die Gruppe aus den Erzählungen auf. Ihr neuer Führer erklärt, dies sei nur Angry Jane, eine verrückte Frau, die am Rande des Dorfes lebe und Fallen aufstelle. Man solle ihrem Haus nicht zu nahe kommen.

Bevor die Gruppe jedoch bei dem Patriarchen einkehrt, möchte sie noch die Kirche besuchen, was Nebukadnezar sehr gefällt, denn er glaubt, dies könne seinen Vater noch mehr verärgern. Unterwegs kommen die Reisenden am Red Rooster vorbei, einem Gasthaus, das von einer Art Burggraben umgeben ist und das man nur mit einem kleinen Boot erreichen kann. In der Kirche trifft man auf den Pfarrer, eine leichenblasse Gestalt, die wohl seit 5 Jahren hier ist. Seinen Vorgänger hat der Mann Gottes nicht kennengelernt. Er lädt die Fremden jedoch zu einem Essen im Rooster ein, was diese dankend annehmen. Nebukadnezar ist etwas empört, da er doch bei sich ein Festmahl haben wollte, doch man einigt sich auf einen Kompromiss. Beim Verlassen der Kirche verändert sich aber plötzlich alles. Die Häuser sind nun verfallen und verlassen, in der Kirche hat sich der Pfarrer erhängt und ein Geräusch wie von riesigen Insektenbeinen erklingt auf dem steinernen Boden. Um die Ecke eines Hauses tritt eine verzerrte Kreatur, welche schwere Ketten hinter sich herzieht.

Und dann ist es wieder Mittag. Die Gruppe sitzt im Boot und rudert auf die kleine Anlegestelle am Rande des Moores zu. Hinter sich sieht sie noch das Schiff wegfahren, welches sie abgesetzt hat.


Fazit
In diesem Einstieg ist natürlich noch nicht viel Action passiert, aber wir haben bereits einen netten Eindruck gewonnen, mit was für einem Dörfchen wir es hier zu tun haben. Viele Plotmöglichkeiten wurden präsentiert und mehrere NSC als Anbindungspunkt geschaffen. Zunächst scheint es so, als würden wir es hier mit einem Timeloop zu tun bekommen, doch wer weiß, was sich wirklich dahinter verbirgt. Vielleicht sind wir auch Klone oder dergleichen.

Wir sind auf jeden Fall sehr gespannt, wie es weitergeht. Besonders durch die wechselnden Mitspieler könnte diese Kampagne sehr interessant werden. Schon für nächstes Mal wechselt zumindest einer der Spieler.
« Letzte Änderung: 3.08.2019 | 13:12 von Yozora »
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Danke für Deinen Spielbericht.
Ich denke, dass Ihr noch viel Spass an dem Szenario haben werdet.
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Offline Yozora

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Ich bin auf jeden Fall gespannt. In Wahrheit sind wir ja auch schon etwas weiter, ich muss nur mit den Berichten hinterherkommen  ;D
Aber ja, bisher hat es uns sehr viel Spaß gemacht und man merkt, wie es Fahrt aufnimmt. Besonders die wechselnden Mitspieler machen es teilweise recht lustig.
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Offline Yozora

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Teil 2, Orginalbericht: https://inyo.home.blog/2019/02/12/cthulhu-lamentations-scenic-dunnsmouth-teil-2/


Die Charaktere
Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.


Die Geschichte
Vier Personen sitzen in einem Ruderboot und fahren langsam auf die kleine Anlegestelle des Moores zu. Langsam umfängt sie der dichter werdende Nebel der Umgebung. Hinter ihnen fährt das Schiff, das sie abgesetzt hat, langsam davon. Es ist Hazel, die als erste vollkommen verwirrt aufschreckt und fragt, was da eben passiert sei. Schnell stellt sich heraus, dass zumindest Lynn und Isaac sich ebenfalls an alles erinnern können, was zuvor geschehen ist. Peter dagegen hat überhaupt keine Ahnung, was los ist und hält seine Kumpane zunächst für verrückt. Isaac hält alles für eine Massenhalluzination, ausgelöst durch Sumpfgas, weshalb er zum schnelleren Rudern anhält, damit sie nicht wieder das Bewusstsein verlieren. Hazel stellt jedoch fest, dass die Zeichnung, die sie von dem merkwürdigen Fisch angefertigt hat, noch da ist, was für weitere Irritation sorgt. Auch die Uhren der Reisenden spielen wieder verrückt: Zwei zeigen 12.12 Uhr an, Isaacs dagegen 12.33 Uhr.

Als sie am Steg ankommen, kommt ihnen ein Pitbull entgegen. Sein Fell ist voller Dreck, aber er hat ein blaues und ein goldgelbes Auge. Das Tier wirkt neugierig und glücklicherweise nicht aggressiv. Auch brennt kein Licht an dem schiefen Haus, wie es beim letzten Mal der Fall war. Nach einigem Rufen tritt trotzdem Reginald Dunlop heraus, dieses Mal an einem Gehstock gehend und verständlich sprechend. Seinen Hund stellt er als Julius vor und Isaac "errät", dass seine anderen beiden Hunde Augustus und Octavius heißen, womit er richtig liegt. Die Reisenden tun so, als wären sie zum ersten Mal hier und bitten dieses Mal auch um eine Wegbeschreibung nach Dunnsmouth. Anscheinend müssen sie an der Kreuzung geradeaus gehen - also ganz anders als beim letzten Mal. Sie erfahren außerdem, dass vor einigen Wochen ein Schriftsteller hergekommen sei, aber dann im Moor verschollen ist. Auf die Frage, ob es Leute gäbe, die ihnen bei Expeditionen in den Sumpf helfen könnten, verweist der Alte auf Saul Duncaster.

Der Pfad ist wieder so matschig und unbefestigt wie zuvor, vielleicht sogar ein wenig schlimmer. Auf ihrem Weg unterhält sich die Gruppe über einige der Vorkommnisse und die, die sich erinnern, klären Peter zumindest halbwegs darüber auf, was sie bisher erlebt haben. Vieles wird aber noch nicht angesprochen, es geht eher um die Unterschiede, die sie bis jetzt entdeckt haben. Und dann kommt ihnen auch noch Samuel Dunlop entgegen, dem sie beim ersten Mal in dessen Haus begegnet waren. Er spricht kaum verständlich und Peter hält ihn aufgrund seines blassen und unansehnlichen Äußeren für einen Vampir. Nervös beginnt er, auf einer Knoblauchzehe herumzukauen, woraufhin Samuel ihn nuschelnd und gestikulierend bittet, ebenfalls etwas davon zu probieren. Als er sich gleich die ganze Knolle in den Mund steckt, flüstert Peter bleich: "Es funktioniert nicht!" Hazel dagegen fertigt eine Skizze von dem Mann an, die dieser sich anschaut und als "schön" bezeichnet. Während sie so abgelenkt ist, entdecken die anderen, dass der Torfstecher in einer seiner Taschen anscheinend einen menschlichen Schädel herumträgt, was für Aufregung sorgt, als Samuel weiterzieht.

Schließlich verabschiedet man sich also und zieht weiter. Leider kommt die Gruppe unterwegs aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse erneut vom Weg ab und findet sich auf einem kleinen Hügel inmitten des sumpfigen Gebietes wieder. In der Ferne glimmt ein rotes Licht wie von einem Lagerfeuer und die Reisenden gehen auf es zu, obwohl Peter sie warnt, es könne ein Irrlicht sein. Die denken aber, Ivan wiederzufinden und vielleicht mehr über ihn herausfinden zu können. Tatsächlich scheint sich das Licht aber immer weiter von ihnen zu entfernen und verlischt schließlich gänzlich. Peter schimpft darüber, dass er das kommen gesehen habe, aber die anderen mussten natürlich einem irren Mörder hinterherrennen. Mit mehr Glück als Verstand finden die Verlorenen ihren Weg schließlich aber doch wieder, ohne in einem Sumpfloch zu versinken. Völlig durchnässt und matschverschmiert kommen sie an einem schiefen, moosbewachsenen Haus neben einem Hügel an, in dem sie auf Saul Duncaster treffen, einen weiteren Torfstecher. Wie Reginald ist auch er der Meinung, es sei mitten in der Nacht. Er kann die Gruppe jedoch nicht zu sich einladen, da sein Haus zu klein sei, also schickt er sie zu Ester, die nicht weit entfernt lebt. Unterwegs spricht Lynn ihre Zweifel aus, da die alte Dame beim letzten Mal nicht sonderlich freundlich war, doch Hazel erinnert sie daran, dass Frederic sich damals auch etwas danebenbenommen hat, indem er die Witwe gefragt hat, ob ihr Gatte einem übermäßigen Alkoholkonsum erlegen sei.

Als die Gruppe allerdings an ihrem Haus ankommt und sich nähert, hört man von drinnen, wie die Alte ruft, draußen sei der Teufel und man solle sich bewaffnen. Als sie die Tür öffnet, richtet sie eine Armbrust auf die Fremden und ihre Söhne sind mit Knüppeln bewaffnet. Dann jedoch beginnt sie, Peter für ihren verstorbenen Ehemann zu halten und lässt die Fremden hinein. Im Erdgeschoss steht ein wenig Wasser und die Wände sind extrem feucht. Die Gruppe ruht sich etwas aus und geht dann zu Bett. Die beiden Männer schlafen bei den zwei Söhnen, welche sie neugierig ausfragen, wer von ihnen mit welcher der beiden Frauen verheiratet sei. Dabei erfahren sie auch, dass Saul anscheinend drei Ehefrauen hat, weshalb er keinen Platz in seinem Haus hatte. Peter ist etwas genervt von den Fragen und antwortet auf die Frage "Wem gehört denn welche?" mit "Beides seine." und deutet dabei auf Peter, der das nicht weiter kommentieren möchte. Die beiden Frauen schlafen bei der einen Tochter, die erwähnt, ihre andere Schwester sei noch sehr jung und schlafe daher bei ihrer Mutter. Als Hazel daraufhin fragt, ob die Mutter nicht schon etwas alt sei, um noch Kinder zu haben, dreht sich die junge Frau weg und tut so, als schliefe sie. Hazel und Lynn tauschen daraufhin irritierte Blicke aus und Hazel deutet auf die Schwester und dann zum Zimmer der Brüder. Eine Möglichkeit besteht immerhin...

Als sie am nächsten Morgen aufwachen, ist die Familie anscheinend bereits auf den Beinen, also macht man sich frisch und geht nach unten. Seltsamerweise sind die Wände nun vollkommen trocken und auch im Erdgeschoss ist kein Anzeichen von Wasser zu bemerken. Auf dem Feuer köchelt ein Sud vor sich hin. Man wartet kurz, doch als auch dann und auf ihr Rufen hin niemand zu ihnen kommt, beginnt sich die Gruppe im Haus umzusehen. Draußen verstummen derweil alle Geräusche, was schon etwas unheimlich ist. Oben findet Peter eine Besenkammer, in deren Wänden sich menschliche Kratzspuren befinden, welche so aussehen, als würden sie aus den Ecken herauskommen. So, als wäre jemand in die Ecken hineingezogen worden und habe versucht, sich festzuhalten. Dann plötzlich erklingen von draußen seltsame Geräusche, fast wie von einem Ungeheuer, welches ums Haus schleicht. Doch auch beim genauen Beobachten der Umgebung ist nichts zu sehen. Ängstlich begibt sich die Gruppe wieder ins Erdgeschoss, um sich mit brennenden Holzscheiten zu bewaffnen, als oben plötzlich irgendetwas Schweres umfällt und das Haus regelrecht erzittert. Gemeinsam begibt sich die Gruppe nach oben, wo Peter todesmutig auf den Dachboden klettert und dort Gerümpel - oben sind alle Möbel verstaut, die sich eigentlich im Wohnbereich befinden müssten - umwirft, doch der Verursacher der Schritte und Geräusche ist nirgends zu sehen. Hazel ist das alles zu unheimlich und aus einem Reflex heraus kneift sie sich und erwacht tatsächlich.

Doch die Freude, diesem Alptraum entronnen zu sein, währt nicht lange. Kurz darauf stellen sie und Lynn nämlich fest, dass die Tochter, mit der sie im Zimmer geschlafen haben, tot in ihrem Bett liegt. Sie ist bereits steif und ihre Augen starren schreckgeweitet an die Wand. Auch die Söhne sind tot. Eng umschlungen und im Kuss sind sie erstarrt. Noch seltsamer ist die Staubschicht, die über allem liegt. Peter findet schließlich auch Esther mit einem Kleinkind im Arm. In ihrem Mund steckt ein toter Aal, oder zumindest ein Fisch-Hybrid, der einem Aal ähnelt. Man beschließt, das Familienoberhaupt über den Vorfall zu informieren und begibt sich in Richtung von Sauls Haus, um ihn als Führer anzuheuern. Gegenüber des Hauses von Esther liegt nun aber plötzlich ein rostiger Zaun und dahinter der Friedhof, was niemandem zuvor aufgefallen ist. Esther stellt die These auf, der Friedhof wandere über die Landschaft und hole die Toten quasi vor Ort ab. Man beschäftigt sich jedoch nicht lange damit und Isaac findet schließlich einen Pfad, der nach Dunnsmouth führt. Auf dem Weg hört man noch das Rasseln von Ketten, ignoriert dies aber lieber.

Endlich in scheinbarer Sicherheit fragt man sich zu Noah Duncaster durch, der auf die Geschichte hin fragt, ob die Gruppe ihn veralbern wolle. Esther war einst das Familienoberhaupt, sei aber schon lange tot und sie hatte 6 Kinder, nicht 4. Man kann ihn schließlich besänftigen, indem man die Vermutung aufstellt, die Samsons hätten ihnen womöglich einen furchtbaren Streich gespielt. Noah schickt trotzdem ein paar Leute los, um nachzusehen. Im folgenden Gespräch kommt er dann auf die Idee, Peter sei ein Hexenjäger, woraufhin er von der letzten Hexenverbrennung erzählt, welche nur einige Jahrzehnte zurückliegt. Nach all der Aufregung beschließt die Gruppe, es sei wohl besser, in die Kirche zu gehen und zu beten und Noahs Ehefrau Sarah führt sie dorthin. Peter rastet daraufhin beinahe aus: "Habt ihr nicht gesagt, wir sollten die Kirche meiden, weil die verflucht sei?" Der Rest der Gruppe muss ihn beruhigen und Noah versichern, dass nur die Nerven aufgrund des grausamen Streichs mit ihrem Gefährten durchgingen. Tatsächlich hat man ihn aber wirklich vor der Kirche gewarnt, will nun aber noch einmal genauer nachsehen.

In der Kirche sitzen merkwürdige, alte Strohpuppen, die wie Menschen angezogen wurden, in den ersten Bankreihen, was die Gruppe zunächst erschreckt, dann aber neugierig macht. Ihnen wird erklärt, dies seien die Ewig Betenden, eine Sehenswürdigkeit des Ortes. Da der Pfarrer nicht anwesend ist, geht Sarah ihn suchen, doch sobald sie die Kirche verlassen hat, klopft es plötzlich an die Eingangstore. Beim Öffnen der Tür ist jedoch niemand da, nur ein dichter Nebel wabert herum und lässt niemanden hinaussehen. Kein Geräusch dringt durch diesen Schleier und man schließt die Tür vorsichtshalber wieder.

Isaac betrachtet die Puppen genauer und plötzlich scheint eine davon nach ihm zu greifen. Er schlägt sie zu Boden, dann merkt er jedoch, dass sich das Stroh vermutlich nur in seiner Kleidung verfangen hat. Peter zündet vorsichtshalber eine tibetanische Entschwörungskerze an und sobald der Rauch die Puppen berührt, fallen sie nach und nach um. Das Pochen an den Toren erklingt erneut und breitet sich langsam aus, scheint bald auch von der Decke und aus den Wänden zu kommen. Hazel denkt schon, hier wurden Menschen eingemauert, doch Peter meint nur: "Das ist ein Klopfgeist." "Was ist das?", fragt Lynn. "Keine Ahnung!", meint der Buchhändler daraufhin nur verstört. Möglicherweise könnte es sich auch um einen Poltergeist handeln. Hazel beschließt, die Puppen alle wieder richtig hinzusetzen, in der Hoffnung, den Geist so friedlich zu stimmen. Sobald die letzte Puppe wieder sitzt, finden sich die Reisenden plötzlich in der Situation wieder, als sie gerade die Kirche betreten. Und Peters Kerze ist angebrannt... Sarah erzählt ihnen kurz etwas über die Ewig Betenden, da aber der Pfarrer nicht da ist, fragt die Gruppe, ob man vielleicht in das Gasthaus gehen kann, um die Zeit zu überbrücken. Die Dame führt sie also zurück ins Dorf, allerdings führt der Weg dieses Mal über einen Friedhof. Sie kommen auch wieder an einer Sensenmann-Statue vorbei und der Gruppe wird erklärt, die Dunlops würden den Friedhofswächter stellen. Niemand würde dem Beruf jedoch sehr lange nachgehen, sodass es alle paar Jahre jemand anders übernehme. Über die Herkunft der Statuen weiß sie jedoch nichts.

Unterwegs erzählt sie den Fremden außerdem von Dunriver, einem anderen Ort, in dem diejenigen leben, die aus Dunbank verstoßen wurden - und Dunbank beherbergt bereits die aus Dunnsmouth Verstoßenen. Schließlich erreicht die Gruppe den Red Rooster und Sarah verabschiedet sich. Man fährt mit einem kleinen Boot hinüber, doch sobald jemand die Tür öffnet, erlischt das Licht und die Stimmen drinnen verstummen. Der Gasthof ist leer und verstaubt. Erneut zündet Peter seine Entschwörungskerze an, welche tatsächlich die Formen von Personen sichtbar werden lässt. Dann jedoch ist auch wieder das Krabbeln eines riesigen Insekts zu hören und Lynn sieht innerhalb von Sekunden, wie der Gasthof über die Jahre ausgebaut wurde. Der seltsame Augenblick wird durchbrochen von dem Geräusch eines Menschen, der gegen etwas geworfen wird und anschließend, wie etwas auf ihn geworfen wird. Da anschließend kein weiteres Geräusch mehr erfolgt, fährt die Gruppe zurück und macht sich über den Friedhof auf den Weg zurück zur Kirche. Unterwegs schleichen sie an der zerschmetterten Leiche eines Mannes vorbei. Er wurde gegen einen Grabstein geworfen und anschließend noch ein Grabstein auf ihn herauf. Für den Bruchteil einer Sekunde scheint er außerdem ein drittes Auge auf der Stirn zu haben, das sogar blinzelt und die Fremden betrachtet, dann aber wirkt er wieder normal.

Die Reisenden schleichen weiter, als sie das Rasseln von Ketten und das Geräusch schwerer Schritte hören. Alle außer Isaac verstecken sich hinter Gräbern und beobachten, wie der unheimliche Mann - Ivan - und sein nun deutlich älterer, einäugiger Hund auf den Detektiv zuschreiten. Ivan zeigt zuerst auf Isaac, dann auf ein Grab. Als Isaac meint "Ich verstehe nicht." fährt Ivan mit einem Finger an seinem Hals entlang und zieht dann einen Dolch, mit dem er den Mann angreift und in die Seite sticht. Die anderen, wissend, dass sie keine Chance haben, flieht, während Isaac um sein Leben kämpft. Auch er rennt weg, wird aber von dem Hund verfolgt.

Die anderen kommen an ein schwarzes Marmorgebäude, vor dem die Statue eines Sensenmannes steht. Es handelt sich um ein Mausoleum der Familie Van Kaus. Vor der Tür hängt ein altes Eisenschloss, das sich mit Gewalt leider nicht öffnen lässt. Peter bemerkt, dass die Statue auf irgendetwas zu blicken scheint, klettert daraufhin an ihr empor und findet so tatsächlich einen Schlüssel, mit dem sich das Schloss öffnen lässt.

Beast holt Isaac ein und beißt ihn heftig. Der Detektiv schreit schmerzerfüllt, kann sich jedoch losreißen und seine Pistole ziehen. Der Hund rappelt sich auf und springt auf den Mann zu. Ein Schuss zerreißt die Stille und Beast bleibt regungslos liegen. Isaac rappelt sich auf und rennt weiter, sucht die anderen. Hinter sich hört er jedoch, wie sich das erschossene Tier im Nebel regt, knurrt und die Verfolgung aufnimmt.

Und dann sitzen sie wieder im Boot. Nur Isaac ist fort.


Fazit
Nach der sehr atmosphärischen Einleitung in der ersten Runde beginnt sich nun, der Zauber des Szenarios zu entfalten. Ein wenig erinnert es an unsere Two Ravens Runde. Hier scheint es jedoch ein Muster zu geben: Wir kommen immer wieder zum Ausgangspunkt zurück. Die Frage ist, wie die Charaktere in den wenigen Stunden, die sie haben, das Geheimnis dieser Zeitanomalie ergründen können. Laut SL wird da aber noch einiges mehr passieren, es ist also nur der Anfang des Mysteriums. Es wird auf jeden Fall spannend, wenn es weitergeht.

Besonders schön war die musische Untermalung des Traumes, da die Geräusche, die der SL abgespielt hat, wirklich autentisch und unheimlich waren. Es waren Sumpfgeräusche mit einem schweren Stapfen und zwischendurch einem dunklen Grollen.
« Letzte Änderung: 29.03.2019 | 07:57 von Yozora »
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Die Charaktere
Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.


Die Geschichte
Das Ruderboot liegt im dichten Nebel. Je tiefer es auf den kleinen Steg zufährt, desto kühler wird es. Panisch blickt Hazel zurück, von wo sie gekommen sind, doch die wabernde Masse hat den Blick auf das rettende Schiff längst verschlungen. Sie bittet und fleht, man solle umdrehen, sie wolle hier nicht mehr her, was Basil und Wade ziemlich irritiert. Peter ist zunächst verwirrt, begreift dann aber schnell, dass dies genau die Situation ist, die er vor einiger Zeit noch für kurios gehalten hatte. Als sich die beiden anfangen, darüber zu unterhalten, halten die beiden Neuen sie zunächst für durchgedreht. Basil ist aber halbwegs interessiert und hört sich an, was die beiden so erzählen.

Während sie auf den Steg zu rudern, entdecken sie ein merkwürdiges, gehörntes Tier. Hazel wirft ein Stück trockenes Brot zu dem Wesen, welches zwar daran schnuppert, es jedoch nicht frisst. Beim Näherkommen stellt es sich als Hund heraus - ein Golden Retriever mit einem gehörnten Helm auf dem Kopf. Er ignoriert die Fremden und deren Futter und starrt stattdessen weiter zum Meer, hinaus in den Nebel. Als Basil versucht, ihm den Helm abzunehmen, knurrt das Tier, sodass er es in Ruhe lässt. Während sie seinem Blick folgen und lauschen, werden sie plötzlich von einer Vision übermannt: Sie sind wieder im Wirtshaus und Richard Carter zeigt ihnen stolz ein Amulett statt einer Goldmünze. Seltsame Zeichen sind darauf, doch die Erinnerung ist verschwommen. Nur Hazel und Peter erinnern sich, dass es eigentlich eine Münze war und in der Frau keimt der Verdacht auf, dass sie vielleicht von Carter hypnotisiert wurden oder unter dem Einfluss eines magischen Artefaktes stehen. Doch sie spricht diese Gedanken nicht aus.

Stattdessen folgt sie den anderen, die sich nun bei der alten Hütte umsehen, aus der dieses Mal kein Reginald herausgekommen ist. Drinnen ist das Haus vollkommen verlassen und verstaubt. Und auch draußen hat sich einiges verändert. Der Weg, dem man sonst folgen konnte, ist verschwunden und nur Wildnis ist in der näheren Umgebung erkennbar. Die Männer wollen trotzdem nach Dunnsmouth suchen und so macht Wade mit seiner Machete eine Kerbe in einen Pfosten der Hütte. Hazel entdeckt, dass es noch weitere gibt, eine an jedem Pfosten, auf gleicher Höhe, aber etwas oberhalb der von Wade. Schließlich findet Basil auch den Pfad, der einige Meter im Nebel liegt. Die Gruppe nimmt also erneut den beschwerlichen, matschigen Weg auf sich und verschwindet im Nebel.

Man ist schon eine Weile unterwegs, als man plötzlich hört, wie sich eine Person etwas abseits vom Pfad bewegt. Sie eilen dorthin, finden jedoch nur eine alte, zerfledderte Kutte in einem Busch und darin eine leere Glasphiole mit Spinnweben drin. Hazel stellt sich schon wieder die wildesten Dinge vor und zeichnet eine Person, die sich zu Nebel auflöst und zu einer Riesenspinne wird. Wenige Meter weiter entdecken die Männer dann eine abgemagerte Gestalt im Morast. Der Kerl ist vollkommen abgemagert, nackt und trägt einen Holzwürfel als Anhänger. Basil will ihn unbedingt mitnehmen, auch wenn der Mann offensichtlich tot und schon halb von Maden zerfressen ist. Er schlägt ihn in die Kutte ein und Wade und Basil tragen ihn. Immerhin könnte der Detektiv ihn ja untersuchen, um die Todesursache zu ermitteln. Sie schleppen den Toten also zurück zum Weg und legen ihn am Fuße eines alten Baumes ab. Da den anderen die Mühe zu groß ist, will man ihn zunächst dort liegen lassen, bis man ein Haus findet, wo man ihn hinbringen kann. Wade schnitzt jedoch noch ein Kreuz in den Baum, damit der armen Seele wenigstens etwas Frieden zuteilwird.

Bevor man sich jedoch weiter umsehen kann, kommt Samuel Dunlop ihnen entgegen. Auch er trägt eine Kutte. Obwohl er ohne Lichtquelle unterwegs ist, schreitet er sicher durch das modrige Brackwasser des Moores, wo er teilweise knietief einsinkt. Er reagiert nicht auf die Rufe der Fremden, welche sich nach kurzem Zögern entschließen, dem vermeintlichen Geist zu folgen. Sie folgen ihm über eine lange Strecke und gelangen schließlich zu einer Sensenmann-Statue. Diese hat vier Schalen, in der eine leichte Rußspuren zeigt. Samuel betet, während Hazel Münzen in die Opferschalen wirft. Als sie aufsieht, ist Samuel verschwunden. Und dann erklingen auch noch seltsame Geräusche und an der Rückseite der Statue erscheinen nasse Handabdrücke, als würde gerade jemand daran hochklettern. Peter erkennt, dass es seine Hände sein könnten, als er die Statue vor dem Mausoleum erklommen hat. Mit Hilfe der anderen erklimmt er also die Statue erneut und kann zu seiner großen Überraschung von hier ein gutes Stück weit sehen. Vor ihnen erstreckt sich ein Friedhof und das entferne Bellen von Hunden ist zu hören. Dann nimmt der Nebel wieder zu und Peter kehrt zur Gruppe zurück.

Lange Zeit, um sich zu besprechen bleibt jedoch nicht. Eine Person rennt auf die Statue zu und bricht dort zusammen. Es ist Nebukadnezar, der schwere Bisswunden aufweist und anscheinend in eine Bärenfalle getappt ist. Er trägt ebenfalls einen Holzwürfel um den Hals, den Peter ihm abnimmt, als er bewusstlos wird. Unbeholfen verbinden die Verängstigten seine Wunden und nehmen ihn mit zum Friedhof, in der Hoffnung, dort Hilfe zu finden. Vielleicht die Kirche. Doch als sie tatsächlich in der Kirche ankommen, ist dort niemand Lebendes vor Ort. Stattdessen sitzen auf sämtlichen Bänken Tote. Ihre Haut ist längst wächsern und auf ihre Augen wurden Münzen gelegt. Peter untersucht diese genauer und stellt fest, dass es sich um römische Münzen aus der Zeit der Kaiser Julius, Augustus und Octavius handelt. Basil begibt sich derweil in ein Hinterzimmer, wo er den ebenfalls verblichenen Priester findet. Dieser liegt ruhig in seinem Bett und hat einen Brief bei sich, auf dem jedoch nichts zu stehen scheint. Der Detektiv steckt ihn trotzdem ein, als die Kirche einzustürzen beginnt. Der Boden bricht auf und hunderte von Spinnen rennen über den Boden, der langsam einzusinken beginnt.

Die Gruppe sprintet zur Tür, doch vor Peter fallen schwere Steinbrocken vor das Tor und versperren ihm den Ausgang. Die anderen nehmen etwas Abstand zur Kirche, als sie bemerken, dass ihr Gefährte fehlt. Der Bücherwurm rennt zum Kirchturm, wo er entdeckt, dass die Wendeltreppe sowohl nach oben als auch nach unten führt. Er rennt nach oben, rutscht aber immer wieder aus, weil die Stufen wie mit einer Eisschicht überzogen sind. Draußen sehen die anderen nur etliche Hunde und bekuttete Personen, die vor der Kirche wegrennen. Dann erkennen sie Peter im Fenster eines Turms. Noch bevor sie ihn erreichen können, springt er.

Als Peter erwacht, liegt er in einem Bett und Mary Duncaster, Tochter von Esther Duncaster, kümmert sich um ihn. Zunächst behauptet sie, er sei mit seinen Freunden hergekommen und habe ein Fieber entwickelt. Etwas später, als Peter nach den anderen fragt, behauptet sie jedoch, er sei allein gefunden worden und habe nur über diese Freunde gebrabbelt. Als die Frau ihn allein lässt, bemerkt er, dass er den Würfel von Nebukadnezar noch um den Hals trägt.

Basil erwacht plötzlich in einem Bett. An seiner Seite sitzt eine junge Frau, die sich schwer verständlich als Mary Duncaster vorstellt. Da sie nuschelt, hat er Schwierigkeiten, sie zu verstehen. Schließlich lässt sie ihn allein, um ihre Mutter zu holen. Diese Zeit nutzt der Detektiv, um das Blatt Papier, dass er noch immer umklammert hält, genauer anzusehen. Als er ein Streichholz darunter entzündet, werden einige geometrische Figuren sichtbar, die aber keinen Sinn zu ergeben scheinen. Er steht also auf, zieht sich an und schleicht auf den Gang hinaus. Hinter einer Tür hört er ein großes Insekt krabbeln, also versucht er, sie zu öffnen. Als ihm dabei sein Werkzeug abbricht, erklingt ein seltsames Geräusch von drinnen und er flüchtet lieber schnell vom Ort des Geschehens.

Wade schlägt die Augen auf. Er liegt in einem Bett, ihm gegenüber sitzt ein Mädchen, das ihn neugierig beobachtet. Er stellt sich ihr vor und fragt, was passiert sei, doch es stellt sich heraus, dass die Fremde nicht sprechen kann. Er bittet sie um etwas zu essen und folgt ihr nach unten, wo er auf die Familie des Mädchens trifft. Die alte Mutter nuschelt so unverständlich herum, dass er aus lauter Frustration selbst dummes Zeug nuschelt.

Dann befindet sich die Gruppe plötzlich wieder an der Sensenmann-Statue. Während die Männer über ihre kuriosen Begegnungen sprechen, hat Hazel nichts dergleichen erlebt. Sie sieht sich aber das Papier von Basil genauer an und erkennt, dass die Figuren sich an genau 144 Punkten überschneiden. Während man noch diskutiert, kommt ihnen eine bekannte Person entgegen. Es ist Samuel Duncaster - in früheren Versionen Dunlop. Er ist Torfstecher und erklärt, man sei hier in der Nähe von Dunwich in den USA. In der Nähe lägen Arkham und Innsmouth. Die Fremden lassen sich von ihm ins Dorf führen, doch als sie es betreten, ist es vollkommen ausgestorben und Samuel ist verschwunden. Die Kirche von Dunnsmouth ist abgeschlossen und statt eines Red Rooster gibt es hier den Ebon Rooster. Hinter der Kirche liegen der Friedhof und das Mausoleum der Von Kaus. In der Hoffnung, irgendetwas zu bewirken, malt Hazel die geometrischen Symbole in den Boden und Wade hinterlässt ein paar Kerben.

Als sich nichts tut, begibt man sich neugierig zum Mausoleum, vor dem wieder eine Sensenmann-Statue steht. Sie legen die beiden Würfel in die beiden Opferschalen und treten dann ein. Im Inneren sehen sie etliche bronzene Gesichter in den Wänden und Namen, die dabei eingelassen sind. An der Decke wurde das Portrait eines Pegasus' gemalt. Plötzlich beginnt Wade, sich unwohl zu fühlen und irgendetwas kriecht seine Kehle hoch. Hustend spuckt er eine Spinne aus und kann nur mit Mühe dem Drang widerstehen, weiter zu würgen. Die Spinne verschwindet schnell in einem der Bronzegesichter, als draußen Geräusche erklingen. Ein, dann zwei Dutzend bekuttete Personen strömen aus verschiedenen Richtungen herbei. Zwei halten Laternen und einer läutet eine hell klingende Glocke. Sofern man sehen kann, haben sie keine Würfel um den Hals, aber viele, die nach und nach dazukommen, sind bucklig oder anderweitig deformiert. Peter entdeckt sogar drei, die eher zu krabbeln als zu gehen scheinen.

Vorsichtshalber schiebt man die Türen des Mausoleums zu. Hazel bemerkt in diesem Moment, dass man die Bronzegesichter theoretisch entfernen kann und zieht eine davon heraus. Diese steckt allerdings etwas schief, quietscht laut und hängt dann fest. Ein paar Kultisten lösen sich aus dem Rundgang um die Kirche und sehen nach. Die Gruppe drückt sich gegen die Tür, um ihr Eindringen zu verhindern. Anscheinend irritiert gehen einige der Kultisten weg und kommen mit Verstärkung wieder. Nur einer bleibt stehen und hält Wache, wie Basil durch einen kleinen Spalt am Boden erkennen kann. Zu allem Unglück beginnt nun etwas, von innen an einer der Gesichtsplaketten zu kratzen. Peter drückt dagegen, sodass das, was auch immer dort drin war, nicht herauskommen kann. Dann hört man Bewegungen in der Wand. Anscheinend bewegt sich das Ding zu der verklemmten Plakette.

Da es für die Gruppe langsam brenzlig wird, sucht man nach einer Geheimtür und findet tatsächlich eine Steinplatte, unter der sich ein Gang offenbart. Leider ist dieser fast vollständig überflutet, aber man kann sich auf der Treppe zusammendrängen. Draußen hört man, wie die Türen aufgeschoben werden und jemand fragt: "Was soll mit der Tür losgewesen sein?" Dann erklingt ein Geräusch wie von Knochen, die über den Boden schaben. Basil geht weiter vor und lässt sich mit einem Seil anbinden, da das Wasser so tief wird, dass er tauchen muss. Oben hören die anderen, wie die Kultisten nachsehen wollen, ob jemand versucht hat, ihre Katakomben auszurauben. Sie gehen in den hinteren Teil des Mausoleums, wo sich eine weitere, halb unter Wasser stehende Tür befand. Basil taucht eine Weile, wird dann aber beinahe von einem Sog erfasst und zurückgezogen. Dafür sieht man nun ein Licht auf sich zukommen.

Zwar haben die anderen gehört, wie jemand das Mausoleum verlassen hat, man ist sich allerdings nicht sicher, ob alle fort sind. Also harrt man aus, während das Licht langsam näherkommt. Dann steigt ein rundes, pulsierendes Licht langsam aus dem Wasser auf und irgendetwas streift Wades Bein. Der schlägt mit seiner Machete nach dem Ding und die Gruppe flieht panisch nach oben. An der Waffe klebt nun ein glitschiges, grünes Zeug, das man nur schwer definieren kann. Draußen ist nichts mehr zu hören und mittlerweile ist es auch dunkler geworden. Nur in der Kirche ist noch Licht zu sehen. Einmal kurz sieht sich Peter die Plakette an, hinter der vorhin das Kratzen zu hören war. Auf der Innenseite entdeckt er den Abdruck einer Kinderhand...

Gemeinsam beschließt die nasse, aber noch immer neugierige Gruppe, sich zur Kirche zu schleichen und durchs Fenster hineinzuschauen. Nur Peter bemerkt, dass der Sternenhimmel, den man ungewohnter Weise sehen kann, kein ihm bekanntes Sternenbild zeigt. Allmählich beginnt es, ihn zu gruseln. Dann kommt man bei der Kirche an und die Gruppe bildet eine Räuberleiter. Basil klettert nach oben und schaut durch das Kirchenfenster. Er sieht...


Fazit
Jetzt geht es richtig los. Dinge, die wir vielleicht vorher vermutet haben, verfestigen sich nun allmählich und die Dinge geraten in Fahrt. Vor allem mit dem Mausoluem und den vermuteten Kultisten, der Zahl 144 und dem Würfel haben wir nun einige Ansatzpunkte, die wir uns näher anschauen können. Hier trennt sich auch endlich das anfängliche Gefühl der Ähnlichkeit mit der Two Ravens Kampagne und die Idee einer Gesetzmäßigkeit kommt auf.
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Teil 4, Originalbericht: https://inyo.home.blog/2019/02/27/cthulhu-lamentations-scenic-dunnsmouth-teil-4/



Die Charaktere (anwesend)
Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.


Die Charaktere (nicht anwesend)
Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.


Die Geschichte
Drei vom Nebel eingehüllte Personen stapfen durch den morastigen, schmatzenden Boden des Moores. Sie haben nur schwammige Erinnerungen an ihre Ankunft mit einem Ruderboot, doch was in der Zwischenzeit war, wirkt wie verblasst. Es sind Peter, Lynn und Hazel. Sie unterhalten sich kurz darüber, ob jemand weiß, was gerade passiert ist und wo sie sind. Über Hazel und Peter erfährt Lynn, dass es anscheinend eine seltsame Begebenheit in der Kirche gab und dass wohl auch das Mausoleum, welches sie selbst noch entdeckt hatte, eine größere Rolle zu spielen scheint. Aber wer mit ihnen dort war? Dieser Detektiv und der andere, wie hieß er noch? Blass sind die Gesichter in ihren Erinnerungen und die Namen sind wie von einer dumpfen Stille verschlungen. Die drei Verlorenen überlegen, wohin sie nun gehen sollen und Peter bastelt einen improvisierten Kompass, damit sie wenigstens eine kleine Ahnung haben, wohin sie sich bewegen. Zur Küste, um von hier wegzufahren?

Ihre Gedanken werden von Schritten unterbrochen, die sich auf sie zu bewegen. Und dann durchbricht Isaac die Nebelwand. Er wirkt blass und verwirrt, eine Bisswunde zeugt von seiner Konfrontation mit Beast. Er kann sich noch verschwommen an irgendetwas erinnern und wird kurz fast ohnmächtig, faselt etwas von einem leuchtenden Würfel. Die anderen erzählen ihm daraufhin von den Holzwürfeln, die sie beim letzten Mal gefunden haben, aber Isaac möchte nicht weiter versuchen, sich zu erinnern. Wieder vereint setzt die Gruppe ihre Wanderung durch das Moor fort, bis plötzlich die beiden Frauen gleichzeitig auf einen metallischen Gegenstand treten. Angst überkommt sie, ob es vielleicht eine Bärenfalle sein könnte. Im tiefen Wasser kann man leider nichts erkennen. Peter beruhigt die beiden und Hazel taucht halb ins Wasser, um den Gegenstand zu bergen. Es stellt sich als Machete heraus - vielleicht die, die dem anderen Typen gehörte, der letztes Mal bei ihnen war? War es überhaupt letztes Mal? Da, wo das Monster mit dem einen, leuchtenden Auge sie beinahe erwischt hätte?

Jedenfalls macht sich die Gruppe nun wieder auf den Weg. Dabei findet Isaac unter dem Wasser einen gepflasterten Weg, vielleicht noch aus Zeiten der Römer. Die Gruppe folgt ihm und gelangt so an die Ruinen einer kleinen Kapelle mit einem kaputten Sensenmann davor. In dessen Opferschale liegt ein Fisch. In der Kapelle selbst steht noch eine Art Altar, dessen Platte man anheben kann. Darunter findet Peter unter Schlamm und Dreck eine zweite, verborgene Platte, aus der er einen merkwürdigen, geometrischen Gegenstand zieht. Es handelt sich um einen Pentagondodekaeder, auf dessen 12 Seiten die römischen Zahlen 1-3 je zweimal stehen, einmal ein Dreieck, Viereck und Fünfeck und einmal AES, AUR und ARG, die chemischen Zeichen für Bronze, Silber und Gold. Nachdem Peter ihn eine Weile betrachtet hat, rollt ihm das Gebilde allerdings plötzlich ins Wasser und er fischt es panisch wieder heraus. In diesem Augenblick geschieht etwas mit ihm, er sieht oder spürt etwas, das sein Verstand nicht verarbeiten kann. Die anderen bemerken davon nichts, da sie vom Klang der Kirchturmglocken abgelenkt werden. Peter beginnt, paranoid zu werden und will sich davonschleichen, als die anderen gerade beschließen, dem Klang zu folgen und sich aufgrund des dichten Nebels mit einem Seil zusammenzubinden. So ziehen sie los und gelangen schließlich an zwei schiefe Sensenmann-Statuen. In der Opferschale der einen liegt ein angebissener Frosch, in der anderen die ausgespuckten Reste desselben.

Kurz denkt man darüber nach, selbst etwas zu opfern, entscheidet sich aber dagegen. Hazel hat etwas Angst, weiterzugehen, da sie denkt, dass die Statuen sie in irgendeiner Weise beurteilen oder richten könnten. Peter dagegen denkt, die anderen hätten sich gegen ihn verschworen und besteht darauf, als letzter zu gehen. Zum Glück geschieht nichts, als sie zwischen den Statuen hindurch schreiten, doch nach einer Weile gelangen sie wieder an dieselbe Ruine wie zuvor. Und Peters Würfel ist verschwunden. Sofort bezichtigt er die anderen, ihn gestohlen zu haben und es kommt zu einem kurzen Streit und Gerangel zwischen den beiden Männern. Schließlich ohrfeigt Lynn Peter, der etwas zur Besinnung kommt und den Würfel schließlich genau dort findet, wo er ihn auch zuvor entdeckt hatte. Allmählich beginnt die Gruppe, über die Möglichkeit eines Zeitparadoxons nachzudenken, doch die Diskussion wird unterbrochen, als die Frauen eine Gestalt im Nebel und stärker werdenden Regen entdecken, die sie beobachtet. Als Lynn aber ruft, verschwindet die Gestalt.

Man beschließt, dem gepflasterten Weg wieder zurück zu folgen, doch nach nur wenigen Metern verliert Isaac den Pfad, woraufhin Peter ihn bezichtigt, sie in die Irre zu führen. Bevor es aber wieder zum Streit kommen kann, bemerkt der Buchhändler, dass sich das Gebilde in seiner Hand zu bewegen beginnt. Der "Würfel", wie ihn alle nur der Einfachheit halber nennen, will ihm aus der Hand rollen und Hazel taucht unerschrocken in das - mittlerweile durch den Regen brusttiefe - Wasser. Dort findet sie ein altes, rostiges Taschenmesser - Isaacs Taschenmesser. Der ist mehr als verwundert, da seines gar nicht verschwunden ist. Während er beide in der Hand hält, beginnt das, was Hazel aus dem Wasser gefischt hat, plötzlich rasend schnell zu altern. Peter erklärt, das sei mit einem Zeitparadoxon zu erklären und nur ein Gegenstand könne am selben Ort existieren. Es scheint, als ob die Gruppe schon einmal hier war und auch die überwucherte Landschaft vom Bootssteg spricht dafür, dass Zeit vergangen ist, seit sie zum ersten Mal herkamen.

Die Diskussion wird erneut unterbrochen, als man eine Person näherkommen hört und der "Würfel" vor dieser wegrollen will. Peter befestigt ihn an seiner Hand und er und Hazel beschließen, der Weisung des Objektes zu folgen. Isaac und Lynn dagegen sind der festen Überzeugung, dass man einer lebendigen Person eher trauen sollte als einem Ding, also gehen sie der Person entgegen, während die anderen beiden in die entgegengesetzte Richtung fliehen. Der Fremde ist eine Frau, eine Jägerin, ihrer Kleidung aus Ausrüstung nach zu schließen. Zudem ist sie stumm und zeigt keine Regung im Gesicht. Isaac vermutet, dass sie schon viel gesehen hat und abgestumpft ist. Sie stellen sich der Frau vor und folgen ihr. Das Wasser ist noch immer sehr tief und modrig, sodass man nicht sehen kann, was vor und unter einem liegt. Doch die Frau schreitet sicheren Schrittes und fast merkwürdig schnell durch die Wassermassen. Ein leichter Duft von Meeresbrise weht zu ihnen hinüber. Dann wird das Wasser besonders tief, sodass man nicht mehr stehen kann, sondern schwimmen muss. Doch die Frau scheint noch immer zu gehen, zumindest sinkt sie nicht tiefer ein als vorher oder bewegt sich anders... Sie ist ein gutes Stück vor den beiden, als sie sich umdreht und ihr eine einzelne Träne an der Wange herabrinnt. Dann geht sie unter. Isaac schreit, dass sie umdrehen müssen und die zwei Irregeleiteten schwimmen schnell in die andere Richtung.

Peter und Hazel bekommen von diesem Drama nichts mit. Sie sind eine ganze Weile unterwegs, der "Würfel" hat sich mittlerweile wieder beruhigt und auch Peters Verfolgungswahn hat nachgelassen. Plötzlich reagiert das Gebilde erneut und Peter entdeckt, dass sie anscheinend an einer Ausgrabungsstätte angekommen sind. Etliche Gegenstände liegen nebeneinander aufgereiht tief unter Wasser und er zieht eine alte Pfeilspitze hervor. In diesem Moment hört er aus allen Richtungen Indianer und rennt schreiend weg. Und auch Hazel sieht etwas - sie erinnert sich nicht genau, was es war - was sie in völlige Rage versetzt. Schreiend jagt sie ihrem Gefährten nach und schreit wüste Morddrohungen.

Isaac verliert im Wasser die Orientierung, Lynn dagegen entdeckt einen Baum, an dem sie sich festklammert. Irgendetwas streift Isaacs Bein und er befürchtet, von der Geisterfrau in die nasse Tiefe gezogen zu werden. Glücklicherweise passiert nichts. Lynn sieht weiter oben im Baum Peters Passionskreuz hängen, kann aber nicht hochklettern, um es an sich zu nehmen.

Hazel irrt derweil durch den Nebel. Peter verhält sich ganz still und steigt einen kleinen Hügel hinauf. Da dieser nach oben hin trockener und beinahe stufig wird, vermutet er bald ein Hügelgrab darin. Tatsächlich findet er nach einigem Graben Steinplatten und darunter einen steinernen Gang. Hazel, die sich endlich beruhigt hat, entschuldigt sich bei ihm. Dann gehen sie gemeinsam hinein in die Dunkelheit.

Im Wasser treibt eine bekuttete Gestalt langsam auf Lynn zu. Isaac, der endlich zu ihr gefunden hat, dreht den vermeintlichen Toten um. Seine Augenhöhlen sind leer und in seinen Mund wurde eine Schatulle hineingehauen. Als er diese entfernt, erkennt Lynn, dass es ihr Zigarrenetui ist, welches sie im Wasser verloren hatte. Leider ist es leer, aber vermutlich wären die Zigarren ohnehin zu durchnässt gewesen, um sie anzuzünden. Isaac lässt die Gestalt weitertreiben, woraufhin diese zu blubbern und gurgeln anfängt. Lynn ist das etwas unheimlich, doch der Detektiv versichert ihr, dass dies nur das Wasser ist, was nun nachfließt. Zum Glück erreichen sie kurz darauf etwas festeren Boden, wo das Wasser ihnen nur noch bis zu den Knöcheln reicht. Hier ist auf ein Ruderboot festgemacht, von dem frische Spuren wegführen. Lynn hat die Nase gestrichen voll und steigt in das Boot. Gemeinsam fahren die beiden triefnassen Gestalten durch den Nebel. In der Stille hören sie entfernte Rufe und erkennen zwei Personen, welche anscheinend um ihr Leben schwimmen. Die eine klammert sich schließlich an einem Baum fest.

Peter entzündet eine Kerze und kriecht in dem engen Gang voran. Nach einigen Metern blickt ihm jedoch plötzlich sein eigenes Gesicht entgegen, nur um Jahre älter. "Vater?!", ruft er verwundert. "Ich?", fragt sein Gegenüber verwirrt.


Fazit
Nachdem wir beim letzten Mal ein wenig planlos waren, wird nun die Idee von Zeitsprüngen deutlich mehr gefestigt. Und auch der merkwürdige "Würfel" ist eine nähere Untersuchung wert. Es wurde allein durch diese beiden Tatsachen richtig interessant und spannend. Mal schauen, ob und wie die beiden Kleingruppen wieder zusammenfinden und welche Hindernisse sich ihnen noch in den Weg stellen werden. Wie immer war das Spiel sehr gut musikalisch untermalt - übrigens ein sehr wichtiger Punkt, da die Umgebung so noch atmosphärischer wird!
« Letzte Änderung: 29.03.2019 | 07:57 von Yozora »
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Teil 5, Originalbericht: https://inyo.home.blog/2019/03/11/cthulhu-lamentations-scenic-dunnsmouth-teil-5/


Die Charaktere (anwesend)
Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.


Die Charaktere (nicht anwesend)
Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.


Die Geschichte

"Vater?", fragt Peter und sein Gegenüber murmelt: "Ich?" Dann erlischt Peters Kerze und Dunkelheit umfängt ihn und Hazel. Von der anderen Person, die sich eben noch vor Peter befand und ihn angeschaut hat, fehlt jede Spur. Trotzdem kriecht er so schnell er kann vorwärts, in der Hoffnung, sie einzuholen. Der Weg scheint jedoch endlos zu sein und an einigen Stellen wirkt es so, als wolle das Erdreich über ihnen nachgeben und sie in sich begraben.

Lynn und Isaac sitzen frösteln und triefend nass in einem kleinen Ruderboot, als sie im Nebel zwei Gestalten erkennen. Eine schwimmt panisch im Kreis, die andere hält sich an einem Baum fest, der aus dem tiefen Wasser ragt. In Gedanken an die Diskussion um Zeitparadoxe beschließt Lynn, dass sie dort besser nicht hinfahren sollten. Am Ende verschwinden sie nur oder es kommt zu einer Katastrophe. Sie rudern also in eine andere Richtung weiter und finden irgendwann tatsächlich halbwegs trockenen Grund. Nach einigen Metern schält sich das bekannte Mausoleum aus schwarzem Marmor aus dem dichten Nebel, allerdings steht dieses Mal keine Statue davor.

Peter kommt schließlich am Ende des Ganges an. Vor ihm liegt ein Kupferstich in Form eines Gesichts mit spiegelverkehrter Schrift. "Ich weiß, wo wir sind!", erklärt er freudig und drückt gegen das Gesicht. Hazel hört nur etwas quietschen, da sie nicht an ihm vorbeisehen kann.

Lynn und Isaac betreten das Mausoleum. Da sie nicht dabei waren, als die Gruppe sich hier vor den Kultisten verbergen musste, warten sie auch erst einmal ab, als sie ein seltsames Kratzen und Schaben hinter einem der Kupfergesichter hören. Und dann erfüllt sie das blanke Grauen, als ein Insektenwesen daraus hervorkriecht, welches ein Kindergesicht mit Insektenaugen und Babyhände als Vorderbeine besitzt. Vollkommen entsetzt erstarren die beiden Menschen kurz, dann wirft Lynn eine Flasche nach der Kreatur, welche sich daraufhin in ihren Gang zurückzieht. Als es in einem anderen Gang kratzt, machen sie sich zum Angriff bereit, doch dieses Mal sind es ihre nassen und dreckverschmierten Gefährten, von denen sie sich vor einiger Zeit getrennt hatten.

Jetzt, wo sie sich endlich im Trockenen befinden, erzählen Peter und Hazel von ihren Erlebnissen in der Krypta und Lynn und Isaac erwähnen das seltsame Insektenbaby. Die anderen beiden vermuten, dass diese Wesen wohl auch die waren, die damals versucht hatten, durch die Gesichter auszubrechen und den kindlichen Handabdruck hinterlassen haben. Es scheint außerdem, als lauerten noch weitere dieser Wesen in den Wänden, aber man hört sie nun fortkriechen. Aus Furcht? Aber wovor?

Jetzt, wo sie sich in Ruhe umsehen können, dringen die Reisenden tiefer in das Mausoleum ein und finden vor der Tür, die beim letzten Mal unter Wasser stand, eine Pegasus-Statue, auf der ein Sensenmann reitet. Die Statue ist voller Kerben, 144 um genau zu sein. Die Augen sind außerdem mit Bronze-Dinaren versehen.

Die Tür nach unten besitzt kein Schloss, dafür aber eine mehrseitige Einbuchtung, in die Peters "Würfel" perfekt passen würde. Die Frage ist nur, welche Seiten hineingepresst werden müssen. Da die Münzen aus Bronze bestehen, nimmt man die Seiten mit AES, außerdem zweimal die 2 und ein Dreieck und Fünfeck, dann wird der Würfel nach rechts gedreht. Die Tür öffnet sich und die Gruppe durchschreitet einen langen Gang, der dem restlichen Mausoleum ähnelt. Die Gesichter stammen jedoch aus jüngerer Zeit und dann kommt man plötzlich an eine neue Tür mit demselben Schließmechanismus. Hier steht auch die Statue, nur dieses Mal ohne Kerben und Münzen. Peter beschließt, die Situation, die sie vorher vorgefunden hatten, nachzustellen, indem er 144 Kerben in die Statue schlägt. Nur leider hat niemand die Bronze-Dinare mitgenommen. Laut seiner Theorie müssten sie diese noch irgendwo finden und dann hierher zurückkehren. Möglicherweise sind sie nämlich gerade in der Zeit zurückgereist.

Neugierig untersucht man in dieser anderen Zeit den Geheimgang, welcher aber nun mit Sand gefüllt ist, sodass man ihn leider nicht beschreiten kann. Etwas enttäuscht begibt sich die Truppe nach draußen und sieht sich ein wenig um. Irgendwo mitten im Moor findet sie einen abgesteckten Bereich von 50x50 Schritt. Es scheint sich um eine archäologische Ausgrabungsstätte zu handeln, allerdings ist niemand zu sehen. Hazel vermutet, dass es sich hier um den Ort handeln könnte, den Peter und sie zuvor entdeckt hatten. Der Ort, an dem sie die Pfeilspitze entdeckt haben. Leider hat niemand Lust, die Gegend umzugraben. Man nimmt allerdings einige Schaufeln mit, nur für den Notfall, dann geht man weiter. Doch kaum hat der Nebel die Stelle hinter ihnen wieder völlig umfangen, erklingen die Geräusche von Ausgrabungsarbeiten. Man geht zurück, doch niemand ist dort. Vielleicht, so vermutet Peter, befindet man sich außerhalb der Zeit. Ein unheimlicher Gedanke.

Lynn entdeckt derweil, dass ihre Zigarren wieder da sind und zündet sich eine an. Der Rauch formt merkwürdige, geometrische Formen, welche Isaac als die chemischen Zeichen für Gold, Silber und Bronze identifiziert. Und dann wird es richtig unheimlich, als plötzlich die eigenen Stimmen erklingen, nur dass sie rückwärts sprechen und Dinge sagen, die man vor einiger Zeit gesagt hat. Isaac glaubt daraufhin, verrückt zu sein. Er sieht sich in einer Opiumhöhle liegen und erklärt, die anderen drei seien nur Illusionen, die er sich selbst vorgaukele. Zwar argumentieren die anderen dagegen, doch da er mehrfach das Gefühl durchlebt, die Droge zu sich zu nehmen, glaubt er ihnen nicht.

Und dann liegt jeder plötzlich in einem Sarg, alleine, und muss zuhören, wie nach und nach Sand über sich aufgeschaufelt wird. Kein Klopfen und Rufen bringt etwas, man wird lebendig begraben. Der Deckel lässt sich nicht öffnen, es gibt keine Klingel und auch keine andere Möglichkeit, zu entkommen. Panik macht sich in jedem der Eingesperrten breit. Und dann setzt auch noch ein merkwürdiges, leises Säuseln ein. Mancher versucht, die Worte nachzusprechen, sie rückwärts zu sprechen oder die Symbole zu zeichnen, welche auf dem Papier standen, welches sie in der Kirche gefunden hatten.

Dann ist der Schreckensmoment vorbei und jeder befindet sich in einem engen Gang, umgeben von Erde, vor sich ein kupfernes Gesicht. Nach und nach schälen sie sich aus den Erdlöchern und befinden sich wieder im Mausoleum. Und sie tragen Kutten, der "Würfel" ist verschwunden. Sofort wird spekuliert, was gerade passiert ist. "War das eine Meditationsübung?" "Um uns das Hirn rausfließen zu lassen?!" Eine Vorbereitungsübung oder Initiation als ihr Dasein von Kultisten? Vor allem, da sie nun alle etwas blasser wirken als zuvor. Man sieht sich im Mausoleum um und findet dort, wo die Pegasus-Statue stand, einen unbearbeiteten Marmorblock. Anscheinend ist man weit in der Zeit zurückgesprungen.

Draußen beginnt die Prozession. Man hört den seltsamen Singsang von Mönchen und das Klingeln einer Glocke. Von überall aus der Gegend strömen weitere Kuttenträger herbei und reihen sich ein in den Gang um die Kirche. Auch die Gruppe wirft sich ihre Kapuzen über und gesellt sich dazu. Die zwei Laternenträger sind ebenfalls wieder dabei, als man drei Runden dreht. Plötzlich erklingt ein Geräusch aus dem Mausoleum und zwei Leute gehen hin um nachzusehen. Als sie die Tür nicht öffnen können, kommen noch zwei weitere dazu, ebenso wie Hazel und Peter, die die Geschichte möglichst originalgetreu wiederholen wollen. Peter fragt allerdings "Was ist los?", woraufhin einer der Kultisten einen skeptischen Blick unter seine Kapuze wirft. Peter schafft es jedoch unbeteiligt dreinzuschauen, sodass man ihn in Ruhe lässt. Beim Weggehen versucht allerdings ein anderer, Hazel anzurempeln, doch die weicht geschickt aus und folgt den anderen zurück. Peter bleibt einen Moment stehen und wartet auf die Rückkehr der Kuttenträger. Als diese merkwürdigerweise nicht eintritt, reiht auch er sich wieder ein.

Nach dieser Aufregung, bei der sie durchaus hätten auffliegen können, wird endlich die Kirchentür geöffnet und die ganze Meute strömt hinein. In der Kirche ist es dunkel, vor dem großen Fenster sind Planen gespannt, sodass man nicht von draußen hineinsehen kann. Oder ist da vielleicht ein kleiner Spalt offen?


Fazit

Um nun zum x-ten Mal das Wort Zeit zu schreiben: Es besteht eigentlich kein Zweifel mehr, dass wir durch die Zeit springen. Dank des merkwürdigen Artefaktes und der richtigen Tür scheint dies auch willentlich machbar zu sein, allerdings haben wir die Regeln noch nicht herausfinden können. Und der pöse, pöse SL hat uns unser neues Spielzeug am Ende ja auch wieder weggenommen.

Außerdem scheint die Zeitreise nicht zu 100 Prozent genau zu verlaufen, immerhin sind Dinge nicht ganz so eingetreten, wie wir sie erlebt haben. Vielleicht trügen uns auch einfach unsere Erinnerungen, wer weiß? Möglicherweise sind wir sogar Kultisten und wissen es nur nicht mehr.

Was auch immer es ist, ich kann verraten, dass es beim nächsten Mal noch viel schlimmer wird.
« Letzte Änderung: 29.03.2019 | 07:57 von Yozora »
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Die Charaktere (anwesend)

Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt.

Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert.


Die Charaktere (nicht anwesend)

Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.


Die Geschichte

Die Versammlung von bekutteten Personen zieht singend in die Kirche ein. Jeder von ihnen trägt eine Maske, deren Augenschlitze kaum Raum zum Sehen lassen. Die Kirchenbänke sind komplett gefüllt. Nacheinander, beginnend von vorne, knien sich die Kuttenträger im Gang hin. Unter ihnen sind auch fünf Personen, die irritiert sind, wie sie überhaupt in diese Situation gelangt sind. Um nicht aufzufallen, machen sie einfach mit. Nun, mehr oder weniger, denn einer von ihnen, Basil, will testen, ob es sich bei den Personen auf den Bänken um Ewig Betende handelt und zieht eine am Ärmel. Die Person kippt leicht zur Seite – eindeutig eine Strohpuppe. Von vorne geht eine unnatürlich große Gestalt durch die Reihen und legt den Knienden die Hände auf den Kopf. Nach der Berührung bleibt etwas Nasses, schweres zurück. Cassandra findet das so unangenehm, dass sie ihre Kutte auszieht. Die anderen halten die Luft an.

Die Gruppe steht mitten im Sumpf und Hazel hat die undankbare Aufgabe, den zwei Damen, die wohl zum ersten Mal dabei sind, ungefähr zu erklären, was eigentlich los ist. Natürlich zweifeln sie ihren Verstand an, aber Wade und Basil unterstützen sie, da sie zumindest ansatzweise miterlebt haben, was hier passiert. Als Hazel beim Fund der doppelten Gegenstände und deren Verfall ankommt, kontrolliert Wade sofort seine Machete und tatsächlich: Sie wirkt alt, ungepflegt und ist voller Kerben und Abdrücke von spitzen Zähnen. Die Gruppe ist unsicher, was nun zu tun ist, als eine unheimliche Musik erklingt, die von überall zugleich zu kommen scheint. Cassandra meint, dies seien wohl Sphärenklänge, Töne aus einer anderen Welt oder aus dem Weltall selbst. Da man nicht noch stärker verloren gehen will, versucht man, sich von dem Geräusch zu entfernen. Dafür bietet sich bald eine Möglichkeit, als in der Nähe Äste brechen und Spuren durch den matschigen Untergrund stapfen. Doch nichts ist zu sehen. Eilig folgen die Verlorenen den Spuren und bemerken, dass die nackten Füße, die die Spuren verursachen, sieben Zehen haben. Da Hazel auch von den Insekten-Kindern berichtet hat und von den mutierten oder verkrüppelten Kuttenträgern, von denen die anderen Frauen glauben, es könnten erwachsene Versionen dieser Kreaturen sein, werden sie und die siebenzehige Kreatur fortan als „Insekten-Kinder-Erwachsene“ bezeichnet.

Während die Musik langsam leiser wird, bemerken sie weitere Besonderheiten an den Spuren: Sie wirken tierartig, fast echsenhaft und die Zehen scheinen halbwegs miteinander verwachsen zu sein. Nach einer Weile sind es plötzlich nur noch sechs Zehen. Sie führen die Gruppe an den Rand des Moores, wo es in eine Art Tal hinabgeht, das seltsamerweise vollkommen trocken ist. Im dichten Nebel entdecken sie einen Baumkreis, in dessen Zentrum ein schwarzer Monolith steht. In einem der Bäume hängt eine Laterne, welche die Szenerie bescheint. Die Bäume sind vollkommen kahl und scheinen sich leicht zum Monolithen hin zu biegen. Möglicherweise ist das hier ein Druidenhain. In die Stämme sind Gesichter eingeritzt, welche zum Monolithen blicken. Möglicherweise sollen sie das Zentrum beschützen oder etwas im Monolithen bewachen…

Als man sich den schwarzen Stein genauer ansieht, entdeckt man Punkte, Striche und Kreise, welche verdächtig nach den Symbolen auf dem Geheimpapier aussehen. Wade bemerkt unterdessen, dass sie beobachtet werden. Zwei Personen in Kutten schleichen um die Bäume herum und einer scheint sogar, auf einen hinaufzuklettern. Die anderen sehen sich näher um und entdecken auf mehreren Bäumen so etwas wie Eimer und auf der Spitze des Monolithen prangt ein Helm mit Hörnern. Basil spricht laut, um ihre Beobachter anzulocken und meint: „Oh, wir müssen diesen unheiligen Ort wohl entweihen!“ Leider hat dies nicht die gewünschte Wirkung und die beiden Personen scheinen in der Dunkelheit zu verschwinden. Vivian wirft einen Stein in die Bäume und einer der Eimer fällt zu Boden. Es ist wirklich nur ein alter, stinkender Eimer, mehr nicht. Die Akrobatin holt die Laterne vom Baum herunter, während sich Basil den „Wikingerhelm“ schnappt.

Nur wenige Minuten, nachdem die das Licht vom Baum geholt haben, erlischt es plötzlich und das Wispern, das Hazel bereits von der Ausgrabungsstätte und aus dem Sarg kennt, setzt wieder ein. Um sie herum nähern sich auf einmal dutzende von Lichtern. Wade scheint dadurch den Verstand zu verlieren, er rennt schreiend in den Nebel und schlägt auf imaginäre Bilder ein. Basil setzt sich derweil den Helm auf – und sitzt plötzlich am Steg. Der Helm sitzt schief auf seinem Kopf und er schaut in den Nebel hinaus. Ein Boot nähert sich dem Steg und die Personen darauf werfen ihm Dinge zu. Er weiß aber nicht recht, was es ist, also sitzt er weiter dort und hechelt. Dann ist er wieder zurück in der Realität.

Als er erzählt, was er gerade gesehen hat, erlöschen die Lichter, die eben noch auf die Gruppe zukamen und Cassandra folgt Wade, um ihn zu beruhigen. Sie sieht, wie er mit dem Nebel kämpft, dann aber trifft ihn etwas am Rücken und beginnt anschließend, über den Boden zu krabbeln. Wade erwacht daraufhin aus seinem Wahn und fängt mit der Frau zusammen das Ding ein. Es stellt sich als einfacher, menschlicher Schädel heraus, in dem sich aber nichts befindet, was hätte krabbeln können. Seltsam…

Die anderen bemerken derweil ein paar Kinder in den Bäumen. Sie tragen seltsame Bronzemasken und Kutten, sprechen aber nicht. Als Hazel ihnen näherkommt, zählen sie die Gruppe und beginnen, Eimer von den Bäumen herunterzuwerfen. Hazel befürchtet, dass das irgendeinen Effekt haben könnte, wenn sie für jeden von ihnen einen Eimer geworfen haben, doch stattdessen verschwinden die Kinder einfach nach dem vierten Eimer. Einen hatte die Gruppe bereits selbst vom Baum geholt. Vielleicht, so mutmaßt die Gruppe, sollen sie damit Wasser holen, also nimmt sich jeder einen Eimer und sie gehen gemeinsam zurück ins Moor. Doch als sie mit Wasser zurückkehren wollen, ist der Weg verschwunden, der ins Tal geführt hat. Sie folgen ihren eigenen Spuren – es sind merkwürdigerweise nicht 5, sondern 7 – und gelangen schließlich an eine Ausgrabungsstätte, an der noch alte Mauerreste zu finden sind.

Basil nimmt sich eine Schaufel, um nach dem ominösen „Würfel“ zu suchen, doch erneut erleidet er eine Vision: Er sieht, wie die Leute hier ihre Arbeit aufnehmen und dann, wie er mitten in der Nacht in ein Zelt geht und einem der anderen die Schaufel in den Mund rammt. Vollkommen verstört berichtet er von diesem Mord und macht sich auf die Suche nach den Überresten. Die Gruppe vermutet, dass die Leute hier wahnsinnig wurden und sich gegenseitig umgebracht haben. Auch denkt man darüber nach, systematisch alle Gegenstände im Lager anzufassen, um mehr über diese Geschichte herauszufinden, doch zunächst hat das keinen Effekt. Vivian und Cassandra beschäftigen sich derweil mit Tonscherben, auf denen sich Wellenmuster oder Zeichnungen von Fisch-Frosch-Hybriden befinden. Auch an den Mauerresten kleben Muscheln, so als hätte man mit ihnen einst ein Wellenmuster in die Wand gemauert.

Während die anderen tatsächlich Knochen finden, hat Cassandra durch eine der Scherben eine Vision. Sie sieht das Meer und dann sinkt sie in die Tiefe, droht zu ertrinken. Unten jedoch, am Meeresboden, glimmt etwas… Dann erwacht sie, nach Luft schnappend, aus der Vision. Die anderen kehren zurück und nach einem kurzen Austausch, was man gefunden hat, gibt es Spekulationen, dass es vielleicht einen Krieg zwischen den Insekten-Menschen und den Fisch-Fröschen gegeben haben könnte oder gibt. Nach einer genaueren Inspektion kommen die Männer außerdem zu dem Schluss, dass dies einst eine römische Kaserne oder mehrere miteinander verbundene Wachtürme gewesen sein müssen. Noch ganz in Gedanken bemerkt niemand, dass sich etwas nähert. Plötzlich werden die Frauen angesprungen: Hässliche, gefleckte Kröten mit dicken Spinnenbeinen, gute 25cm im Durchmesser, acht Augen, Schwimmhäuten und Kiemen krabbeln auf ihnen herum.

Kreischend versuchen die Damen, sich von den Kreaturen zu befreien und töten dabei eines. Die anderen ziehen sich kurz zurück, aber man hört sie und weitere dieser Wesen in der Nähe. Also flieht die gesamte Gruppe, bis sie an einen Hof gelangen, wo es ruhiger ist. Im Hof brennt kein Licht und es riecht faulig und modrig. Bei genauerem Hinsehen bemerkt Wade, dass das Holz aufgedunsen und von Schimmel überzogen ist. Von drinnen ertönen jedoch Geräusche, sodass Wade die Tür eintritt und in das stinkende Innere des Hauses tritt. „Sammy? Und Saul? Ach, ihr Turteltauben“, begrüßt ihn eine schwache Stimme. Cassandra ist hinter Wade eingetreten und sucht nach Wertgegenständen, während Wade sich der Person zuwendet. Es ist Nebukadnezar, der quasi mit Schimmel an der Wand verklebt ist.

Da niemand ihn anfassen will, tritt Wade schließlich die Wand ein und der junge Mann kriecht ins Freie. Die Frauen weichen vor ihm zurück, als er Richtung Wasser kriecht und erklärt, man solle zur Messe gehen. Er selbst könne nicht kommen. Vivian will ihn am Arm festhalten, doch bei der Berührung reißt Nebukadnezars Arm einfach ab: Er besteht quasi nur noch aus Pilzsporen, die miteinander verbunden sind. Sie lässt den Arm schreiend fallen und der Jugendliche gleitet ins Wasser. Zwischen den Sporen, die allmählich zerfallen, findet Wade jedoch eine Münze, auf der ein Auge eingezeichnet ist. Als er es ansieht, öffnet es sich.

Wieder kniet man in der Kirche, in Kutten und mit Maske. Der Prediger vorne hat ein paar Gläser mit den merkwürdigen Frosch-Spinnen auf den Altar gestellt und Cassandra hat ihre Robe abgeworfen. Sie wirkt allerdings viel älter und sieht aus wie jemand, der aus der Gegend stammt. Vivian nimmt ihre Maske ab und der Prediger ruft: „Ah, das erste Opfer hat sich zu erkennen gegeben!“ Nun nimmt auch Wade die Maske ab. „Ja, ein neues Opfer! Jetzt haben wir das Paar! Bring sie zu mir.“ Flüsternd fasst man den Plan, nach vorne zu gehen, um dann die Gläser zu zerwerfen und damit für Panik zu sorgen. Also macht auch Hazel mit, die eine uralte Frau geworden ist.

Als sie nach vorne gehen, rufen die anderen Kuttenträger immer wieder „Verschmelzung!“ und der Prediger nimmt eine der Kreaturen aus einem Glas. Dabei offenbart er, dass seine Haut mit Chitin überzogen ist und sich Saugnäpfe an seinen Fingern befinden. Plötzlich vibriert die Münze, die Wade aufgenommen hat. Er sieht sie an und blickt in das geöffnete Auge.

Es ist ein strahlend heller Morgen. Jeder steht für sich auf, wäscht sich und zieht sich bäuerliche Kleidung an. Sie sind nun plötzlich Mitglieder der Familie Duncaster. Es klopft an den Zimmertüren. „Die Versammlung beginnt gleich. Kommt zur Kirche“, sagt jemand und jeder von ihnen holt etwas unter dem Bett hervor…


Fazit

Nun wird es wirklich merkwürdig. Anscheinend springen wir nicht nur durch verschiedene Zeiten, sondern fahren auch in die Erinnerungen ortsansässiger Personen ein. Oder sind wir gar ihre Wiedergeburten und erinnern uns nur an unser früheres Leben? Gibt es eine Art Hive Mind, der sich mit uns verbunden hat und durch den wir diese merkwürdigen Erfahrungen machen?
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Der Monolith / Scenic Dunnsmouth – Teil 7

Wie der Titel schon andeutet, hat unser SL in dieser Runde ein Experiment gemacht. Er hat das Szenario „Der Monolith“ von Sabrina Hubmann, enthalten in dem Band Königsgambit in Kamborn, in unsere Kampagne eingefügt, da es hervorragend in die Geschichte passt. Es mussten nur ein paar Namen geändert und Anbindungen an Dunnsmouth geschaffen werden. Wer sich also für „Der Monolith“ interessiert, findet hier ebenso Lesestoff wie all jene, die der Kampagne folgen.


Die Charaktere (anwesend)

Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England.


Die Charaktere (nicht anwesend)

Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt.

Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert.


Die Geschichte

Eine kleine Gruppe aus vier Personen stapft durch das Moor. Jeder von ihnen hat nur vage Erinnerungen an seine Ankunft und an die Geschehnisse vor ihrer Abfahrt. Man erinnert sich, wie Carter ein Silberamulett hochgehalten hat, auf dessen einer Seite ein offenes und auf der anderen ein geschlossenes Auge abgebildet waren. Außerdem ist wieder einmal eine neue Person dabei, was Peter mit „Immer sind Ausländer dabei, erst diese Deutsche, dann der Käsefresser – ach, ne, ihr seid ja auch Deutsche“ kommentiert.

Nach einigen Gehminuten gelangt der Trupp an ein altes, vernageltes Haus und der Boden scheint trockener zu sein als sonst. Im dichten Nebel erkennt man schemenhaft weitere Gebäude und niemand ist sich sicher, ob man sich wirklich in das Dörfchen wagen will, als Ivano Populus ihnen aufgeregt entgegenkommt. Er ist erfreut über ihre Ankunft. Angeblich hatte Carter ihm versprochen, Hilfe zu senden, um das Böse hier im Dorf zu bekämpfen. Was das Böse sei, wird er gefragt. Na, der Unglaube. Die Dorfbewohner kämen nicht mehr zur Kirche, aber hier draußen wolle er nicht mehr erzählen. Man erfährt nur noch, dass wohl hauptsächlich Mitglieder der Familie Von Kaus hier leben, dann kehrt der Pastor zurück in seine Kirche. Die anderen sollen ihm in einigen Minuten Abstand folgen, um keinen Verdacht zu erregen.

Als sie durchs Dorf streifen wird schnell ersichtlich, dass nahezu jeder hier sich schwerfällig bewegt und Atemprobleme zu haben scheint. Ein Junge, der mit einem Ball spielt, ist außerdem stark kurzsichtig und schwerhörig, was allgemeine Besorgnis erregt. Er trägt ein Amulett, hat es jedoch unter seiner Kleidung verborgen, aber Hazel vermutet, dass es ein solches ist wie das, was Carter ihnen gezeigt hat. Auch am Zaun am Haus des Bürgermeisters finden sich die Augen und Peter erinnert sich, dass es im Mittelalter einen Kult gab, die Jünger des Auges, welche magische Experimente durchgeführt haben. Maartin tut das als Unsinn ab, er glaubt nicht an diesen Hokuspokus und meint, man solle sich besser beim Bürgermeister vorstellen, als dem verrückten Pfarrer nachzulaufen. In der Dorfmitte finden sie eine riesige, uralte Eiche, in deren Wipfel ein paar Eimer hängen.

Entgegen Maartins Protesten geht man zur Kirche, an deren Seite ein kleiner Friedhof liegt. Auf allen Kreuzen finden sich ebenfalls Augen eingeritzt und weit vorne wurde ein Grab in Kindergröße ausgehoben. In der Kirche angekommen berichtet der Pfarrer, dass vor 5 bis 6 Wochen die Leute begannen, sich einem neuen Glauben zuzuwenden und seit drei Tagen käme niemand mehr zum Gottesdienst. Die Leute folgen dem Klang einer imaginären Glocke ins Moor, immer zu unterschiedlichen Uhrzeiten. Manchmal gingen sie auch mit den Eimern von der Eiche los, um irgendetwas im Sumpf zu wässern. Es habe alles mit Johann, dem Bürgermeister angefangen. Auf die Frage nach dem Kindergrab erklärt er, das Mädchen sei krank, aber die Mutter ließe keinen Arzt zu ihr.

Und dann, mitten im Gespräch, vergiss der Pater auf einmal alles, was bisher gesagt wurde und legt sich auf dem nackten Steinboden der Kirche schlafen. Die Gruppe geht nach draußen, wo Peter ein ganz leichtes Vibrieren des Bodens bemerkt. Und als die Sonne gerade hinter dem Horizont verschwindet, meint er, sie kurz in allen Farben des Regenbogens erstrahlen zu sehen. Die anderen haben davon jedoch nichts mitbekommen. Um sich kurz auszuruhen und zumindest einen Schlafplatz für die Nacht zu haben, begibt man sich in das Gasthaus, in das sich auch eine stinkende, verlotterte Frau begibt, vermutlich Angry Jane. Als sie ihre Suppe bekommt, tunkt sie ihren Kopf hinein und schlürft und schlabbert laut.

Und dann, zu jedermanns Überraschung, kommt Richard die Treppe herunterspaziert. Er sei als Arzt hier und beharrt darauf, auch als die anderen diese Bildung anzweifeln. Nach einer kurzen Mahlzeit ertönen dann auch tatsächlich ferne Glocken, die nicht wie die der Dorfkirche klingen. Die Dorfbewohner setzen sich wie hypnotisiert im Gänsemarsch in Bewegung. Es sind etwa fünf Dutzend Personen. Und Peter und Hazel folgen ihnen.


Fazit

Man hat sehr stark gemerkt, dass wir uns nicht in unserem typischen Dunnsmouth-Szenario bewegt haben. Besonders zu Beginn gab es eine stark zu erkennende Struktur, der wir folgen sollten. Ehrlich gesagt bin ich ziemlich gespannt, am Ende der Kampagne zu erfahren, welche Teile dieser und der folgenden Runde auf welche Weise in Der Monolith standen.

Bisher mag nicht viel passiert sein, aber was auch immer uns noch erwartet, es lauert da draußen im Moor. Wir werden also hoffentlich bald mehr erfahren.
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Der Monolith / Scenic Dunnsmouth – Teil 8

Noch sind wir mit unserem kleinen Intermezzo nicht fertig. Peter und Hazel forschen nach, was die Dorfbewohner ins Moor zieht, doch Maartin und Wade haben andere Pläne…


Die Charaktere (anwesend)

Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England.


Die Charaktere (nicht anwesend)


Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt.

Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert.


Die Geschichte

Richard Carter hat nicht von dem seltsamen Verhalten mitbekommen. Er ist unsagbar müde geworden und hält sich den Bauch, während er die Treppe zu seinem Zimmer hochschleicht. Maartin flucht ein wenig darüber, wie verrückt Peter und Hazel seien und überredet Wade, die Chance zu nutzen und das Haus des Bürgermeisters zu durchsuchen. Unterwegs kommen sie an der alten Eiche vorbei, in der, so hatte Carter berichtet, eine Machete stecke. Und tatsächlich finden sie dort eine alte Machete, die sich aber leider nicht aus dem Stamm ziehen lässt. Sie ziehen also weiter zum Haus des Bürgermeisters und öffnen dort ein Fenster. Drinnen ist es stockfinster und sie finden keine Lichtquelle. So stolpern sie durch den Wohnraum, der merkwürdigerweise mit einer leichten Staubschicht bedeckt ist und erregen mit ihrem Gepolter die Aufmerksamkeit von irgendetwas. Sie hören, wie sich etwas Großes, Schweres mit mehreren Gliedmaßen in ihre Richtung zieht, es robbt über den Boden und sie wollen ungerne Bekanntschaft mit dem Ding machen, auch wenn es womöglich nur ein verkrüppeltes Inzestkind ist. Rasch springen sie wieder aus dem Fenster ins Freie.

Peter und Hazel folgen derweil den Dorfbewohnern, verlieren sie jedoch fast im dichten Nebel. Dann wird Peter auch noch für eine ganze Weile blind und muss sich bei Hazel einhaken, die Stimmen hört, welche ihr befehlen wollen, andere zu töten. Und zu allem Überfluss erklingen in der Nähe auch noch Kettenrasseln und schleichende, schwere Schritte, gepaart mit dem Geruch von nassem Hund. Ivan ist hier. Irgendwie schaffen die beiden es trotzdem, zu den anderen Kultisten – denn alle tragen plötzlich Kutten – aufzuschließen. Sie gelangen in ein Dorf, das aussieht wie eine Version von Dunnsmouth, die sie schon einmal gesehen haben, ein altes, nasses Dunnsmouth.

Und dann sind Maartin und Wade auch bei ihnen, ebenfalls bekuttet und Masken tragend und die Prozession teilt sich in zwei Reihen auf. Die eine, die vermutlich hauptsächlich aus Frauen besteht, zieht einmal um die Kirche und verschwindet dahinter, die andere Reihe geht zwischen den Häusern entlang. Das Ziel ist jedoch dasselbe. Man gelangt zu einem Kreis aus Bäumen, in deren Mitte ein gewaltiger, schwarzer Monolith steht. Die Frauen platzieren sich im Halbkreis um den riesigen Stein, die Männer füllen diesen dann zu einem Kreis auf. Als alle stehen, verneigen sich die Dorfbewohner und alle in der Gruppe außer Maartin ahmen die Geste nach, um nicht aufzufallen. Der Bürgermeister steht beim Monolith und fordert Maartin auf, seinen Glauben zu beweisen, doch der lässt lieber einer Frau neben sich den Vortritt.

Als die Dame den schwarzen Stein berührt, scheint sich der Monolith in sich selbst zu schieben, sich aus sich selbst neu zu formen und Glyphen glimmen auf ihm auf. Die Frau gibt dem Monolithen ihre Kraft und die Glyphen werden besser erkennbar: Es sind geteilte Kreuze, die noch ein Kreuz in sich haben. Der Boden erbebt und irgendetwas greift nach den Leuten, die sich versammelt haben. Die meisten können die unsichtbaren Hände abschütteln, doch zwei oder drei Personen sind nach dem Beben einfach verschwunden. Auch Wade ist das zu viel und er nutzt die Ablenkung, um weg zu krabbeln. Nach einigen Schritten ergreift er jedoch eine Robe… Hazel weiß, dass Peter ein Messer hat und wartet darauf, dass dieser an die Reihe kommt oder von sich aus zum Bürgermeister geht, um diesen abzustechen und dem Spuk damit hoffentlich ein Ende zu setzen.

Doch bevor es dazu kommen kann, stehen die vier wieder im Moor. Wade klammert sich an der Kutte eines Skeletts fest und irgendwie haben plötzlich alle drei Männer das Gesicht von Nebukadnezar, während Hazel Angry Jane geworden ist. Nach einem kurzen Moment der Angst und Verwirrung fängt man sich jedoch wieder und erneut hört Hazel schwere Schritte in der Nähe. Kleinere Sträucher brechen, doch keine Person ist zu sehen. Aber es sind Spuren da, denen man folgen kann. Die Gruppe folgt ihnen und gelangt schließlich wieder zu einer Gruppe von etwa 40 Dorfbewohnern. Sie werden angeführt von Bürgermeister Johann, neben dem eine Art Schatten schleicht und ihm Dinge zuflüstert. Und dann steht plötzlich Isaac Catwell neben Peter, doch sein ganzer Körper ist mit offenen Wunden übersät.

Und dann sind die vier wieder allein im Sumpf. Nur ein merkwürdiges Geräusch ist in der Nähe zu hören. Etwas Metallisches wird aufgehoben und mit Wasser befüllt, dann wird irgendetwas hineingeworfen. Zunächst weiß niemand, wo sie nun hingehen sollen, aber dann bemerken Peter und Wade, dass so etwas wie leuchtende Schnüre aus ihren Körpern herauskommen und sie sich daran entlangziehen können. Irgendwann sieht auch Maartin sie, doch Hazel nicht. Glücklicherweise nimmt Peter sie mit und schließlich gelangen sie wieder an den Baumkreis. Die Wurzeln wurden offensichtlich erst kürzlich gegossen. Peter ritzt etwas in den Baum und faulig stinkendes Harz tritt aus.

Am Boden liegen fünf Eimer und ein alter Wikingerhelm mit Hörnern. Hazel berichtet, wie der Helm bei Basil eine Vision ausgelöst hatte und als Wade ihn nun aufsetzt, sieht er sich plötzlich als Anführer der Prozession, wie er die Dorfbewohner ins Moor führt. Dann ist er jedoch plötzlich alleine und sieht Augen, die ihn verfolgen. Als er sich den Helm vom Kopf reißt, entdeckt er plötzlich ein gewaltiges Auge über dem Monolithen, welches ihn anstarrt. Er fällt auf die Knie und preist den Stein als „Das Auge des Wissens“. Die anderen denken, dass der arme Mann gerade durchdreht, denn sie sehen nichts dergleichen.

Peter dagegen sieht den Monolithen als eine Statue und fasst ihn an. Als er dies tut, verändert sich die Form des Steins, wird zu tausenden kleiner Würfel und setzt sich schließlich zu einem riesigen, prismatischen Würfel zusammen. Dieser Würfel schwebt irgendwo im Moor, auf jeder seiner Seiten ist ein Bewohner aus Dunnsmouth zu sehen, der in eine Spiegelfläche blickt und erstaunt reagiert. Peter berührt den leuchtenden Würfel und fällt hinein. Und mit ihm werden auch alle anderen hineingesaugt.

Als sie erwachen, liegen sie irgendwo im Matsch, um sie herum ist pure Dunkelheit. Sie können einander hören, ebenso wie ein merkwürdiges, konstantes Geräusch wie von einer Maschine. Sie bewegen sich langsam darauf zu und Peter berührt etwas. Es ist der Würfel, den er eben schon gesehen hat. Als er ihn zu drehen beginnt, wird die Umgebung etwas heller und das Geräusch wird leiser. Es ist der Würfel aus den Visionen einiger Teilnehmer der Expedition. Als alle den Würfel berühren, spüren sie eine Art Herzschlag oder Bewegung in ihm und ein Sog geht von ihm aus. Nacheinander treten sie hinein in das Gebilde und es gibt einen lauten Knall und ein Reißen, als sei die Realität selbst nur ein Blatt Papier.


Fazit

Damit ist „Der Monolith“ zu Ende. Leider hatten wir keine Auflösung zum Monolithen, da wir vorher wieder weggerissen wurden, was ich recht schade fand. Sollten wir aber noch einmal zu diesem Gebilde kommen, werden wir vermutlich anders mit ihm umgehen als zuvor, selbst wenn nicht klar ist, in welcher Zeitlinie oder Realität der Monolith so ist wie dieses Mal. Wir vermuten, dass darunter eine Entität gefangen ist, die sich mithilfe der Lebenskraft der Dorfbewohner befreien will.
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Gute Frage, ich denke eher nicht, außer, einer von unseren stirbt. Ein paar sind aber auch nur Gastspieler gewesen, die nur in den Ferien mal wieder in der Heimat waren oder so. Sind also nicht alle Charaktere noch aktiv dabei. Und ein Spieler hatte auch zwei verschiedene Charaktere.
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Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

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Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.

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Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.


Die Geschichte

Richard Carter sitzt in einem Zimmer und ist völlig im Drogenrausch versunken. Er liest ein Buch und sonderbare Zeichen tanzen vor seinen Augen. Für einen kurzen Augenblick glaubt er zu verstehen, was das Buch ihm mitteilen will.

Es ist dunkel und beengt. Särge. Wieder einmal erwachen ein paar Personen in Särgen. Vier Personen. Sie kennen sich und rufen einander. Schließlich gelingt es einem von ihnen, den Deckel zu öffnen und die anderen zu befreien. Sie befinden sich in einem Kirchenraum. Auf jedem ihrer Särge lag ein großer, schwerer Stein, in die eine Sigille eingehauen ist: Ein Dreieck in einem Viereck, welches rautenförmige Ausstrahlungen hat.

Auf den Bänken der Kirche sieht Hazel wieder einmal die Ewig Betenden, doch als sie zu diesen gehen will, sind sie plötzlich wieder verschwunden. Peter findet am Altar ein großes Kreuz, das er abnimmt. Als er danach greift, bemerkt er, dass es völlig mit Spinnweben überzogen ist – die vorher definitiv nicht da waren. In dem Kreuz entdeckt er schlüsselartige Kerben und tatsächlich lässt es sich auseinanderschrauben, sodass er nun einen großen Schlüssel in der Hand hält. Auf dem Altar entdeckt Cassandra etwas, das sie für eine Schale hält, die mit Schleim gefüllt ist. Nachdem sie sie gesäubert hat, erkennt sie ihren Irrtum: Es handelt sich um einen großen Silberspiegel, leider zu schwer, um ihn mit sich herumzutragen. Als sie hineinsieht, erkennt sie ihre Kleidung sehr gut, doch ihr Gesicht ist kaum zu sehen. Alle tragen sehr altmodische Kleidung, fast wie für einen Gottesdienst oder eine Trauerfeier.

Peter untersucht die vier großen Steine einmal genauer und erkennt, dass sie zusammengehören. Er schiebt sie zusammen und sie ergeben das Bild des Pentagondodekaeders. Während er und Hazel sich ein wenig damit beschäftigen, bemerkt Cassandra eine schemenhafte Gestalt am Altar. Diese hat einen Dolch gezückt und schneidet gerade eine Person auf, dann entnimmt er dieser etwas, was aussieht wie eine Spinnenkröte mit Säuglingsarmen. Während die Vision verblasst, erscheinen auch die Ewig Betenden wieder. Auf ihre Gesichter wurden mit Schlamm Augen gemalt, was sie sehr unheimlich wirken lässt. Maartin hebt eine der Puppen auf, nachdem diese umgefallen ist und die Hand einer alten Frau greift nach ihm. Er lässt sich von ihr zum Altar führen, während die anderen ihn nur so gehen sehen, als hätte sich jemand bei ihm eingehakt. Als er beim Altar in den Spiegel blickt, verschwindet die alte Frau.

Cassandra untersucht unterdessen interessiert die Rückseite des Altars, wo sie vier merkwürdige Einbuchtungen findet, aus denen ein schlammiger Schleim quillt. Neugierig steckt sie ihre Hand hinein – und wird von etwas gebissen. Maartin bindet ihr schnell die Hand ab, damit sich das Gift des vermutlichen Spinnenbisses nicht weiter ausbreitet. Peter dagegen nimmt seinen Schlüssel und probiert ihn an den Öffnungen aus. Tatsächlich passt er in eine davon und nach einem Klicken lässt sich der Altar nun zur Seite schieben. Darunter führt eine Treppe in die Finsternis und man hört, wie sich dort etwas schlängelnd oder kriechend bewegt. Maartin macht das mehr als nervös und er will verständlicherweise den Altar wieder schließen, doch die anderen sind neugierig und suchen lieber nach einer Lichtquelle. Der Niederländer rennt zur Ausgangstür, wo er jedoch eine aufgebrachte Meute schreien und über eine Jagd sprechen hört, sodass er dann doch lieber drinbleibt.

Aus einem Nebenraum tritt plötzlich der durchsichtige Pfarrer und geht die Stufen hinunter. Dann hört man, wie Metall verschoben wird und er mit etwas Schwerem die Treppe wieder hochkommt. Maartin schnappt sich den Spiegel vom Altar, lässt ihn dann aber fallen, woraufhin Peter ihn anbrüllt: „Snejder du Semmelbrösel!“ Der Pastor ist von dem Gebrüll vollkommen unbeeindruckt. Er schiebt einen riesigen Wandspiegel nach oben und ist schon halb angekommen, als Maartin den Altar soweit zuschiebt, dass der Spiegel feststeckt. Cassandra scheint aus irgendeinem Grund Angst vor dem Spiegel zu haben und rennt panisch zur Tür. Dort hämmern jedoch Leute wütend schreiend gegen das Holz und brüllen etwas über Scheiterhaufen, dann klingt es, als würden sie sich gegenseitig umbringen. Der Pfarrer gibt seine Bemühungen auf und man hört ihn die Treppe wieder nach unten gehen. Der Schlüssel hat sich leider verkeilt, sodass man weder den Spiegel, noch den Gang genauer untersuchen kann. Cassandra reißt die Tür auf – und steht vor den Ruinen des Dorfes.

Nun kommen auch die anderen nach draußen und sehen, wie ein großer, kräftiger Kerl gerade ein kleines Mädchen in einer Pfütze ertränkt oder sie zumindest quält. Die beiden Frauen laufen hin, um ihn davon abzuhalten, während Peter wieder einmal sieht, wie das Dorf im Zeitraffer aufgebaut wird. Er beschließt daraufhin, dass seine Augen ihn ohnehin nur betrügen und er bindet sich ein Stück Stoff um die Augen. Der Kerl wirft das Mädchen, das sich als Jane entpuppt, weg und Hazel bringt sie in die Kirche. Dort stehen einige Kuttenträger und Ivano Populus, der gerade eine Fischkreatur ausweidet. Jane kriecht auf ihn zu, als der Pfarrer eine Mischung aus Organen, Tier und Kind hochhält.

Hazel stellt die These auf, dass sie jedes Mal, wenn sie in oder aus der Kirche gehen, die Zeit ändern, sodass Maartin es gleich einmal ausprobiert. Und tatsächlich, als er hinaus geht, ist die Kirche leer, nur seine Gefährten stehen noch drinnen. Und auf dem Altar liegt der mehrseitige Würfel. Der Niederländer hat genug von der Kirche und beobachtet stattdessen die Eiche im Dorfzentrum, wie diese sich in der Zeit zurückbewegt und erblüht, wie Kinder oder Kleinwüchsige mit Masken in ihren Ästen herumklettern und dann, wie sie wieder in ihren jetzigen Zustand zurückkehrt. Er sieht aber auch, wie einige Personen mit Eimern zum Mausoleum laufen.

Hazel sieht sich den Altar genauer an und entdeckt, dass darauf all jene Zeichen stehen, die auch auf dem Geheimpapier standen, anscheinend in dem Versuch, möglichst viele Kombinationen zu erschließen. Die Gruppe kommt zu dem Schluss, dass es die 12×12 Möglichkeiten der Zeit sind, in die sie gelangen können. Man nimmt den Würfel und geht ins Gasthaus, wo die Gruppe informiert wird, dass Carter auch da sei. Maartin und Cassandra gehen hoch und klopfen an seine Zimmertür, doch niemand antwortet. Peter und Hazel halten unten die Damen in Schach, damit sie nichts mitbekommen und in der Hoffnung, etwas mehr zu erfahren. Dem Niederländer wird es irgendwann zu dumm und er tritt die Tür einfach auf. Drinnen ist alles voll mit verschiedenen Glücksbringern und merkwürdigen Artefakten. Auf einem Tisch liegt außerdem ein Foliant, der mit dicken Ketten und einem Vorhängeschloss gesichert ist. Einen Schlüssel finden sie jedoch nicht. Dafür wurden Salz und Pfeffer ums Bett herum verstreut, eine Opiumpfeife steht herum und an der Wand hängt ein Bild, das wohl von Hazel gemalt wurde und etliche Mitglieder des Clubs zeigt, wie sie am Hafen stehen und bereit zum Aufbruch nach Dunnsmouth sind…

Das Buch trägt den Namen „Ancient Shame“ und daneben liegt ein Taschenmesser, auf dem die Initialen I.C. eingeritzt wurden. Die beiden Einbrecher packen oben alles Mögliche ein, auch das Bild und springen dann aus dem Fenster. Draußen sehen sie ein paar Kuttenträger, die zwei Personen, die genau wie sie selbst aussehen, zur Kirche führen. In der Nähe lauern außerdem zwei Pitbulls. Peter und Hazel gehen schließlich auch nach draußen, wo sie erneut Ivan begegnen. Der ruft nach seiner Frau und hetzt Beast auf Peter, der daraufhin blind losrennt. Da er seine Frau nicht findet, stürzt Ivan sich auf Hazel, um sich einfach eine neue zu holen. Während die beiden vollkommen panisch wegrennen, gehen Cassandra und Maartin zur Kirche, aus der nun eine Prozession heraustritt, die vier Särge trägt. Peter schlägt mit einem Kreuz nach dem Hund, der nun eher wie eine Mischung aus Werwolf und Frosch aussieht. Mit einem Schrei der Verzweiflung rammt er dem Tier das Kreuz tief ins Ohr, bis es sich nicht mehr regt.

Als die Särge schließlich so abgestellt werden, dass sie in alle vier Himmelsrichtungen zeigen, will Maartin hineinsehen. Er öffnet den ersten Sarg und eine ihm wohlbekannte Gestalt winkt ihm daraus zu.


Fazit


Dieses Mal haben wir glaube ich sehr viel gelernt. Den Verdacht, dass die Kirche den Zeitwechsel herbeiführt, hatte ich ja am ersten Abend schon einmal, jetzt ist es aber wohl definitiv bestätigt. Und der Pentagondodekaeder scheint auch eine Art Schlüssel dafür zu sein, nur wissen wir noch nicht ganz, wie er funktioniert. Das Bild deutet außerdem an, dass die Reisegruppe möglicherweise größer war und dann über die verschiedenen Zeiten versprengt wurde. Ob das etwas mit dem prismatischen Würfel zu tun hat, in den wir gesprungen sind? Jetzt sind wir klüger und gleichzeitig nicht klüger als zuvor. Welche Puzzelteile fehlen uns noch?
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Teil 10: https://inyo.home.blog/2019/05/08/scenic-dunnsmouth-teil-10-cthulhu-lamentations/


Die Charaktere (anwesend)

Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England.

Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Jeremy Thomas: 23 Jahre alt, ein Zirkusartist. In seiner Freizeit ist er außerdem als Taschendieb und Kleinkrimineller unterwegs.


Die Charaktere (nicht anwesend)

Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt.

Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert.

Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.

Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.


Die Geschichte

Vier Personen sitzen an einem Tisch in der Ecke des Red Rooster und sehen dem Treiben zu. Die alte Esther Duncaster und zwei ihrer Töchter, Eve und Mary, leiten das Gasthaus, der ziemlich gut besucht ist. Auch ihre beiden Söhne Thomas und Samson sind anwesend. Die Gruppe kann zwar den verschiedenen Gesprächen lauschen, aber nicht mit den Leuten interagieren. Es ist, als seien sie oder die anderen Geister oder, wie Peter es vor langer Zeit einmal ausgedrückt hatte, als bewege sich die Gruppe außerhalb der Zeit. Sie sehen Angry Jane, den alten Reginald Dunlop und seinen Pitbull Augustus, Dicky und Amus Samson sowie Richard Carter. Die Leute sprechen über ganz unterschiedliche Themen wie Angry Janes Zustand, den Besuch von Richard und anderen Fremden im Dorf, eine Jagdtruppe und über eine Fähre. Lediglich der Hund Augustus scheint die Gruppe sehen zu können und starrt sie mit seinem blauen und seinem gelben Auge durchdringend an.

Da die Gruppe glaubt, hier nichts erreichen zu können, verlässt sie das Gasthaus – und finden sich kurz darauf erneut darin wieder. Dieses Mal können sie sich jedoch immerhin mit ein paar der Leute unterhalten, doch etwas hat sich auch verändert: Das Gebäude wirkt älter und leicht ramponiert.

Während die anderen unten beschäftigt sind, schleicht sich Jeremy nach oben. Er will das verschlossene Zimmer durchsuchen, in dem es kürzlich einen Brand gegeben hat. Oben ist es stockduster, kein Licht ist an, doch irgendwie findet er seinen Weg und nutzt einen Dietrich, um in das verschlossene Zimmer zu gelangen. Als er die Tür öffnet, findet er eine auf dem Bett liegende Person. Sie ist ans Bett gefesselt und bittet den Eindringling mit leiser, gänsehauterzeugender Stimme, ihr zu helfen. Ohne Argwohn kommt der Artist dieser Bitte nach, berührt die Person – und schon sind ihre Plätze vertauscht. Der Fremde verschwindet aus dem Raum und Jeremy bleibt nichts weiter übrig, als auf die Hilfe seiner Kameraden zu hoffen. Unten wird Maartin für eine Weile komplett unsichtbar bzw. immateriell, auch für seine Gruppenmitglieder. Erst die Berührung von Mary lässt ihn wieder „real“ werden.

Schließlich gehen Isaac und Lynn nach oben, um nach Richard Carter zu suchen, der auch im Gasthaus sein soll, was sie zuvor in einem der Gespräche mitgehört haben. Oben finden sie den noch immer gefesselten Jeremy und befreien ihn. Doch bevor sie ihr Ziel weiterverfolgen können, hören sie das Rasseln schwerer Ketten, welche um das Haus geschleift werden. Anscheinend ist Ivan in der Nähe und man möchte ihm besser nicht begegnen. Daher geht man zu Richards Zimmer und hört ihn auch durch die Tür hindurch reden und schreiben, doch er öffnet die Tür nicht. Es klingt fast so, als rede er mit sich selbst oder lese das vor, was er gerade schreibe. Darunter sind auch Passagen, die die Gruppe selbst erlebt hat. Anscheinend schreibt Richard gerade irgendetwas über die Schönheit des Moors. Doch auch diese Geräusche scheinen lediglich Gespenster zu sein, denn als die Männer die Tür aufbrechen, befindet sich niemand im Raum. Es wirkt auch nicht so, als würde hier jemand wohnen, alles ist leer, bis auf einen völlig überladenen Schreibtisch.

Auf seinem Schreibtisch liegt jedoch ein dickes Buch in Ledereinband, dessen Titel Lynn als „Ancient Shame of …“ entziffern kann. Jeremy reißt eine Seite heraus, woraufhin alle das Knacken und Brechen von Knochen hören und das Buch zu bluten beginnt. Panisch versuchen sie, dieses Werk des Teufels zu verbrennen und machen sich dann schleunigst auf den Weg zur Kirche. Drinnen sitzen etwa 20 Personen, die sich jedoch nicht bewegen. Die Gruppe ignoriert sie jedoch, da draußen noch immer Ivan wütet und schreit, sodass sie die Eingangstür verbarrikadieren. Das wiederum macht Ivan so wütend, dass er einen Grabstein durchs Fenster wirft. Dieser zersplittert die Holzbänke, einige der Ewig Betenden werden umgeworfen und Splitter fliegen durch die Gegend. Es kommt zu einer kurzen Diskussion, ob man nicht doch fliehen sollte oder hierbleiben, da Ivan anscheinend nicht in die Kirche kommt.

Beim Untersuchen der Kirche finden sie erneut das verfluchte Buch auf dem Altar und Lynn zündet es augenblicklich an. Währenddessen wirft Ivan weitere Grabsteine durch das Kirchenfenster, woraufhin die Gruppe Schutz hinter dem Altar sucht. Maartin wird es mal wieder zu bunt. Er rennt zur Tür, öffnet diese und erblickt sechs merkwürdige Statuen. Sie ähnleln denen von Gevatter Tod, haben jedoch keinen Skelettkopf, sondern den eines bärtigen Mannes. Ein paar Gestalten sind gerade dabei, diesen Statuen Opfer darzubringen.

Erneut entdecken sie das Buch und dieses Mal nehmen Maartin und Jeremy es in ihre Hand, es anzuzünden. Die anderen können derweil beobachten, wie eine Person Wasser aus einem alten Eimer in die Opferschalen der Statuen gießt. Und dann ist es plötzlich heller Tag, der Boden ist extrem schlammig und eine große Versammlung hat sich um die alte Eiche im Stadtzentrum gebildet. Hier steht auch eine Statue von Peter Bonland mit der Inschrift „Bezwinger der Zeit“. Er hat eine Axt in der Hand, die er zum Himmel emporstreckt. Bei genauem Hinsehen könnte es aber auch ein seltsames Schwert sein… oder doch eine Axt? Pater Ivano Populus erzählt, Peter habe die Bestie aus dem Moor bezwungen. Er berichtet aber auch kummervoll, dass es drei Morde gab und drei Frauen vermisst werden. Die Toten wurden mit Lampenöl angezündet – genau wie das Buch…

Die Toten sind Samuel Dunlop, Nebukadnezar und Saul Duncaster, die Vermissten Mary Duncaster, Ann Duncaster und Angry Jane. Im Gespräch darüber, wie die Männer umgekommen sind, erzählt der Priester auch etwas über eine Legende um Gevatter Tod und dass Carter etwas über ein Manifest der Zeit erzählt habe, etwas über einen Zeitgesandten, den er aber manchmal auch Zeitreisenden, -wandelnden oder -reiter nennt.

Später sieht die Gruppe eine Prozession der Familie Von Kaus, die einen Sarg tragen. Alle haben altmodische, aber edle schwarze Kleidung an und Johann Von Kaus trägt einen Gegenstand, welcher unter einem schwarzen Tuch verborgen ist. Dann wird es wieder dunkel. Isaac findet bald darauf eine Statue vom Wächter der Zeit und bemerkt noch ein paar Kleinigkeiten, die diese von den Statuen des Schnitters unterscheiden: Statt nur aus dunklem Marmor besteht diese hier auch aus weißem Marmor, vor allem am Kopf. Zudem trägt sie außer der Sense noch einen Schlüssel, der einem Kreuz ähnelt. Als sie die Statue untersuchen wollen, beginnt plötzlich, die Zeit durchzudrehen. Alle außer Jeremy bewegen sich ganz langsam und Isaac und Martin versuchen, dem Effekt zu entkommen, indem sie weglaufen. Ihre Stimmen hallen langsam nach, ihre Bewegungen sind langgezogen. Angst und Panik macht sich in ihnen breit. Erst, als Jeremy in seinen Untersuchungen die Statue berührt, läuft die Zeit plötzlich wieder normal.

Später sieht die Gruppe eine Prozession der Familie Von Kaus, die einen Sarg tragen, dann wird es wieder dunkel. Isaac findet bald darauf eine Statue vom Wächter der Zeit und bemerkt noch ein paar Kleinigkeiten, die diese von den Statuen des Schnitters unterscheiden: Statt nur aus dunklem Marmor besteht diese hier auch aus weißem Marmor, vor allem am Kopf. Zudem trägt sie außer der Sense noch einen Schlüssel, der einem Kreuz ähnelt. Als sie die Statue untersuchen wollen, beginnt plötzlich, die Zeit durchzudrehen. Alle außer Jeremy bewegen sich ganz langsam und Isaac und Martin versuchen, dem Effekt zu entkommen, indem sie weglaufen. Als Jeremy in seinen Untersuchungen die Statue berührt, läuft die Zeit plötzlich wieder normal.

Als sie einen der Hügel hinauflaufen, entdecken sie zwei sich gegenüberstehende riesige, schwarze Mausoleen und haben eine kurze Vision von einem römischen Schlachtfeld. Sie sehen, wie die Krieger sich gegenseitig abschlachten, hören ihre Schmerzensschreie, riechen den Tod und die Fäulnis. Anschließend gehen sie in eines der Gebäude und finden dort etliche Pegasus-Symbole und zwei Statuen vom Wächter der Zeit.


Fazit

Ich hoffe, dass ich die wichtigsten Punkte der Geschichte hier einfangen konnte. Das Buch, welches wir schon beim letzten Mal gefunden haben, scheint eine größere Bedeutung zu besitzen als gedacht. Es wird wahrscheinlich ab jetzt häufiger auftauchen und vielleicht werden wir sein Geheimnis irgendwann einmal entschlüsseln. Auch Ivans Rolle scheint an Bedeutung zu gewinnen. Möglicherweise weiß er auch, was die Gruppe tut und will sie loswerden.
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Teil 11: https://inyo.home.blog/2019/06/12/scenic-dunnsmouth-teil-11-cthulhu-lamentations/


Die Charaktere (anwesend)

Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England.

Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.


Die Charaktere (nicht anwesend)


Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt.

Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert.

Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

Jeremy Thomas: 23 Jahre alt, ein Zirkusartist. In seiner Freizeit ist er außerdem als Taschendieb und Kleinkrimineller unterwegs.


Die Geschichte

Die Gruppe steht vor einem großen Gebäude. Der Mond scheint durch den Nebel und wirft Schattenspiele auf die Wände, es sieht aus, als würden Menschen und Tiere einander jagen. Peter interessieren diese Schattenspiele nicht, er ist von sich selbst begeistert, da er für den Sieg über einen Basilisken eine Statue und den Titel „Bezwinger der Zeit“ erhalten hat – vermutlich in der Zukunft oder einer anderen Zeitlinie.

Schließlich geht man in das Gebäude, welches sich als Mausoleum entpuppt. Drinnen sind etliche Kerzen angezündet und Hazel fackelt nicht lange und öffnet den Geheimgang, den sie noch nie durchschreiten konnten. Sie und Peter gehen mit einigen Kerzen bewaffnet hinunter – und verschwinden einfach. Maartin hört unterdessen ein Wispern aus einer Wand und reißt eine der Masken heraus, welche sein eigenes Grab markiert. Dahinter ist jedoch nichts. So folgen er und Wade den anderen beiden.

Peter und Hazel sind zwar hinuntergegangen, kommen nun aber eine Treppe hinauf und stehen nun an einer Kreuzung, an der alle Wege nach oben führen. Die Luft ist salzig und man hört leise das Tropfen von Wasser. Wade und Maartin dagegen haben ein Gefühl des Fallens und Wade ist danach so verwirrt, dass sein Gehirn oben und unten vertauscht, sodass er auf den Händen läuft und versucht, Dinge mit seinen Füßen anzufassen.

Bei beiden Duos sind die Wände aus Gräbern gemacht, bei den beiden Männern verlaufen die Wege jedoch nicht gerade, sondern spiralförmig nach oben. Hazel und Peter steigen 12 Stufen hoch und entdecken dann an der Decke über sich Gravuren, welche anscheinend ein paar der 144 Möglichkeiten des Würfels zeigen. Peter klopft gegen eines der Gräber und prompt klopft es zurück. Und dann aus noch einem Grab. Und aus noch einem und noch einem, bis es überall klopft. Peter schließt daraus, dass er anscheinend in anderen Zeitlinien gerade auch hier ist, aber gegen jeweils andere Gräber klopft. Der Boden beginnt, leicht zu vibrieren, was Hazel sofort an den leuchtenden Würfel erinnert. Befinden sie sich möglicherweise in dessen Innerem?

Wade entdeckt in einem dunklen Gang einen Rahmen und als er näherkommt, erkennt er, dass dort vier Kohlezeichnungen von vier sehr ähnlichen Dörfern hängen. Dunnsmouth. Jedes Mal ein klein wenig anders. Maartin kommt hinzu und kratzt ein bisschen von einer der Zeichnungen ab. Hazel und Peter steigen unterdessen eine Treppe hinauf, doch die Stufen werden immer größer und statt Wänden gibt es nur eine endlose Dunkelheit, in der etwas zu leuchten beginnt. Sie können aber jedes Wort, das die anderen beiden sprechen, hören. So bekommen sie auch mit, wie Maartin seinen Namen in den Baum in einem Dunnsmouth einritzt und dabei ein Loch in das Bild macht. Dann entdecken die beiden Männer, dass sich hinter dem Bild ein Durchgang befindet, schneiden das Bild heraus, nehmen es mit und kriechen in den Gang. Hinter ihnen ertönt ein Tosen und es scheint, als verschütte ein Steinschlag den Weg. Es gibt kein Zurück mehr.

Die Treppen bei Peter und Hazel werden zu Dreiecken und dann sind sie plötzlich unten im Kellergewölbe der Kirche. Sechs Gänge gehen von dem Raum ab, in dem sie sich nun befinden. Peter ersinnt daraufhin die Idee, dass die Kirche auf jeder Seite des Würfels steht. Auch die anderen beiden sind wieder bei ihnen, halten diese Ideen aber für Spinnereien und Maartin will am besten sofort nach oben. Besonders, als sie Carter sprechen hören, wie er sagt: „De Quincey hatte Recht:“ Nach kurzem Nachdenken erkennt Peter, dass De Quincey der Autor des Buchs „Confessions of an English Opium-Eater“ ist. Hazel interessiert sich allerdings eher für den schwarzen Würfel in der Mitte des Raumes und fasst ihn an. Während die anderen sehen, wie sie wild um den Würfel rennt, schwimmt, tanzt, kriecht und wilde Zuckungen erleidet, nimmt sie selbst innerhalb weniger Sekunden wahr, wie sie an unterschiedlichsten Orten und Zeiten zugleich ist. In einem Moment schwimmt sie, dann rennt sie vor etwas weg, dann ist sie in einem engen Gang, usw. Während sie selbst völlig fasziniert von ihrem Erlebnis berichtet, zweifeln die anderen an ihrer geistigen und körperlichen Gesundheit. Dann endlich sehen sie sich die Zeichnungen an, welche Hazel von der Decke gemacht hat und finden diese auch auf dem Dodekaeder wieder. Vermutlich kann man den Würfel als eine Art Schlüssel benutzen.

Jetzt hilft auf die Zeichnung von Dunnsmouth, denn bei genauem Hinsehen erkennt man, dass die Häuser dort etwa so angeordnet sind wie die Symbole. Peter dreht ein wenig am Würfel, um dieselbe Konstellation zu bekommen, dann rastet der Würfel ein. Die Frage ist nur, ob noch ein Schloss vonnöten ist, oder ob sie jetzt direkt in das Dorf gereist sind. Um das zu überprüfen, geht die Gruppe nach oben in die Kirche. Auf jeder Seite stehen 6 Bänke und an den Wänden insgesamt 12 Sensenmann-Statuen. Und vor jeder zweiten davon steht ein in Ton eingeschmierter Dorfbewohner. Auf den Bänken sitzen mehrere Personen mit Kapuzen. Von ihnen geht ein derart heftiger Aasgeruch aus, dass Hazel ohnmächtig wird, ehe sie die Kirche verlassen kann. Auf dem Altar entdecken die Männer einen Salzkreis, in deren Mitte eine Schale mit schwarzer Schlacke steht und daneben ein verrußtes Buch in Ketten mit einem Totenschädel darauf. Ein Buch, das einigen von ihnen sehr bekannt vorkommt…


Fazit

Das Erlebnis, vermutlich im leuchtenden Würfel zu sein, war schon ziemlich cool. Auch die Erkenntnisse, die wir daraus gezogen haben, sind sehr spannend und ich denke, sie werden uns noch ziemlich gut weiterhelfen. Die Tatsache, dass es 4 verschiedene Dunnsmouths gibt, macht es leider nicht einfacher, in unsere eigene Realität zurückzufinden. Und nun kommt auch noch dieses verfluchte Buch dazu…
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Die Charaktere (anwesend)


Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England.

Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.


Die Charaktere (nicht anwesend)


Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt.

Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert.

Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

Jeremy Thomas: 23 Jahre alt, ein Zirkusartist. In seiner Freizeit ist er außerdem als Taschendieb und Kleinkrimineller unterwegs.


Die Geschichte

Die Gruppe hört ein leises Weinen und Jammern, als würde gerade eine Totenmesse stattfinden. Maartin und Wade haben kurz darauf Visionen von einem Schloss und anderen Gebäuden, welche im Gebirge in der Nähe liegen. Merkwürdig. Als gäbe es dort auch ein Dorf, aber was soll das mit all dem hier zu tun haben? Maartin schnappt sich also lieber das angekettete Buch vom Altar, woraufhin einer der Betenden auf den Bänken umfällt. Als Maartin das Buch zurücklegt, steht die faulig riechende Gestalt auf und setzt sich wieder hin. Wade ist das zu viel, er beschließt, das Buch zu zerstören. Peter will dies verhindern und wirft sich gegen ihn, woraufhin der Dodekaeder zu Boden fällt. Augenblicklich stehen die rund 20 Betenden auf und man hört, wie sich Knochen verschieben und kleine Tierchen in ihnen herumkrabbeln. Glücklicherweise ist Hazel zu diesem Zeitpunkt wieder wach, sonst wäre sie vermutlich das erste Opfer der unheimlichen Gestalten.

Peter, Hazel und Maartin rennen nach unten ins Gewölbe, wo sie einen achteckigen Raum mit vier Wegen vorfinden. In der Mitte des Raumes befindet sich eine viereckige Vertiefung, wo beim letzten Mal der Würfel gestanden hatte. Doch darauf achtet nun niemand mehr, jeder rennt in eine andere Richtung. Wade dagegen verschanzt sich in der Sakristei, wo er ein Vogelnest und eine Wandzeichnung findet, welche zeigt, wie gebückt gehende Leute mit einem Boot ankommen. Seine drei Gefährten kommen jeweils in einem sechseckigen Raum an, in jedem davon steht ein Sarkophag, auf der eine Person eingehauen ist. Bei Maartin macht sie eine betende Geste, bei den anderen beiden hat sie die Arme überkreuzt.

Peter beschließt in seinem Wahn, sich im Sarg zu verstecken, während Hazel bei sich entdeckt, dass es einen Geheimgang darunter gibt. Darin lauert allerdings ein Spinnenwesen, welches Gift nach ihr spuckt, sodass die junge Frau die Treppen wieder hochrennt. Maartin wiederum hört Stimmen aus dem Dodekaeder kommen. Das ignoriert er jedoch geflissentlich und da ihm offensichtlich niemand folgt, geht er ebenfalls wieder nach oben, wo er auf Hazel trifft.

Die stinkenden Personen oder Untoten hämmern gegen die Tür der Sakristei, in der sich Wade noch immer verschanzt hat. Er findet ein Buch von einem Randolph Carter, das Datum ist mehrmals durchgestrichen und neu geschrieben worden. Es beginnt mit „Ich, Richard Carter, im Vollbesitz meiner geistigen Kräfte, veranlasse…“ Ab da wird die Schrift immer unleserlicher und wechselt sich in unterschiedlichsten Sprachen ab. Er steckt das Buch ein und sieht sich dann das Nest genauer an. Hier liegt ein Bündel, welches jammert und klagt wie eine alte Frau. Als er es hochhebt, wird es still und fühlt sich merkwürdig eckig an.

Peter meditiert in seinem Sarg und stellt sich vor, wie alle in einer verfallenen Kirche stehen – und dann sind sie tatsächlich dort. Keine Untoten mehr, keine Bedrohung. Vom Altar geht ein Leuchten aus, dort liegt eine Person, vielleicht auch Statue, von Richard Carter. Das Leuchten geht von Edelsteinen aus, die auf seinen Augen liegen. Die Gruppe erlebt eine Reihe von Visionen davon, wie sie aufgebrochen ist, jeweils mit unterschiedlichen Personen und wie Carter manchmal Richard und manchmal Randolph hieß, wobei Randolph eher in abendlichen Szenen auftaucht. Verwirrend.

Wade nutzt nun endlich die Ruhe, um das Bündel zu öffnen und holt einen Pentagon-Dodekaeder daraus hervor. Die anderen untersuchen das Buch, auf dessen Rückseite kaum leserlich „…nomicon“ steht. Als Maartin es aufschlägt, ist es eher ein Bilderbuch, welches das Moor, Dunnsmouth und Abschnitte der Reise der Gruppe zeigt. Die Personen sind aber so undeutlich gezeichnet, dass man nie genau sagen kann, wer es ist. Generell sind die Szenen durcheinander und nicht alle Teile ihrer Reise sind enthalten. Sind die Reisenden etwa nur Statisten oder beobachtet sie jemand?

Peter testet es aus, nimmt sich das kleine Notizbuch und schreibt hinein, dass sie den Kult besiegen. Und tatsächlich schält sich aus der Dunkelheit eine merkwürdige Gestalt. Eine Spinne, aber mit zwei verschmolzenen Körpern und menschlichen Köpfen. Die Köpfe sind ineinander verschlungen, das Wesen hat neben seinen Spinnenbeinen vier klauenbewehrte Arme und ein drittes Maul mittig zwischen den Köpfen. Peter schreit völlig fanatisch auf: „Wir werden gewinnen, aber nur einer von uns überlebt!“ Damit schnappt er sich einen großen Kerzenständer und greift an.

Wade schiebt die Schuld auf das angekettete Buch auf dem Altar und zerstört es mit seiner Machete, während die anderen verzweifelt mit der Zwillingsspinne ringen. Nachdem sein Werk vollbracht ist, greift auf Wade die Kreatur an und hackt auf ihr weiches, drittes Maul ein, dann auf das freigelegte Rückenmark, wo er einen Haufen Eiersäcke findet. Peter ist völlig im Wahn und schreit, das Wesen sei der Basilisk und er müsse es töten, während Hazel völlig von Sinnen lacht und durch die Kirche tanzt. Schließlich ist es Wade, der das Ungetüm auseinanderreißt und eine Hälfte tötet. Die andere reißt daraufhin beinahe seinen Arm ab und flieht dann an die Decke, wo man sie nicht mehr erreichen kann.

Peter und Maartin verfolgen das Wesen und suchen nach einem Weg, es herunterzuholen, während Hazel die verstreut herumliegenden Eier zertritt. Dann schwingt die Kirchentür auf und Ivan tritt herein, Beast an seiner Seite. Die Statue von Carter sitzt plötzlich im Schneidersitz da und Peter blickt in ihre nun leeren Augen. Er sieht sich als Rabe durch den Sumpf fliegen, hinauf zu einem Schloss und dann hinein in ein Schlafgemach.

Ivan haut mit voller Wucht auf den Boden und die verwundete Spinne fällt von der Decke. Genau auf Wade…


Fazit

Im Anschluss an diese Runde haben wir den Skill „Träumen“ bekommen. Die neuste Vermutung ist jetzt, dass wir durch das Notizbuch die Welt um uns herum verändern können, indem wir unsere eigene Geschichte schreiben. Eine interessante Wendung, mal sehen, was daraus wird.
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Teil 13: https://inyo.home.blog/2019/06/27/scenic-dunnsmouth-teil-13-cthulhu-lamentations/


Die Charaktere (anwesend)

Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.


Die Charaktere (nicht anwesend)

Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England.

Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt.

Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert.

Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

Jeremy Thomas: 23 Jahre alt, ein Zirkusartist. In seiner Freizeit ist er außerdem als Taschendieb und Kleinkrimineller unterwegs.


Die Geschichte

Der Vollmond strahlt hell. Ein ungewohnter Anblick, ist er doch sonst stets vom Nebel verborgen. Der liegt aber nur über dem Moor, während die Gruppe auf einem Schotterweg auf einem Hügel steht. Über ihnen thronen die Ruinen eines Schlosses.

Alle vier haben einen Pentagon-Dodekaeder dabei. Stammt vielleicht jeder von ihnen aus einer anderen Zeitlinie? Um sie herum liegen etliche Werkzeuge und es scheint, als wären hier Arbeiten am Gange, um den Sumpf trockenzulegen. Man hört auch, wie gearbeitet wird, sieht jedoch niemanden. Hazel findet jedoch einen Stein, in den sich ihr Würfel perfekt einsetzen lässt. Sie stellt ihn auf Symbole ein, welche auf Trockenheit hindeuten könnten. Als sie den Würfel einsetzt, sieht sie eine Vision, wie eine Person ihn aus dem Stein heraushämmert und unter Jubelrufen entnimmt. Wade entdeckt daraufhin, dass der Würfel den Nebel zumindest ein wenig vertreibt.

Während die Gruppe sich auf den Weg zum Schloss macht, hört sie Nebukadnezar, welcher anscheinend parallel zu ihnen den Berg erklettert. Kurz darauf kommt er aber auch zu Fuß den Weg hoch, scheint die Reisenden aber nicht wahrzunehmen. Kurz darauf hört man den Kletternden in die Tiefe stürzen. Die Gruppe ist schockiert, kann aber nichts tun und wandert weiter, bis sie an eine Kreuzung gelangt. Sie können entweder dem Weg zum Schloss folgen oder in eine Höhle abbiegen, was sie lieber lassen. Unterwegs zum Schloss kommen ihnen noch Dickie und Amus Samson entgegen, welche einen Sack tragen, in dem sich vermutlich ein Tier befindet, doch auch sie befinden sich nicht in derselben Ebene wie die Gruppe.

Schließlich kommt diese am Schloss an. Davor weht eine schwarze Fahne, vermutlich die der von Kaus Familie. Im Inneren des Tores finden sich Kratzspuren von Tieren und Menschen und Hazel vermutet, dass wohl bei einem Ritual etwas schiefgelaufen ist und eine Massenpanik ausbrach. Im ersten Raum, den sie betreten, finden sie ein großes Gästebuch, welches jedoch angekettet ist und durch das etliche Nägel geschlagen wurden. Peter schaut sich das Buch natürlich genauer an und entdeckt, dass es schon lange vor 1700 in Benutzung war. Der neuste Eintrag ist außerdem von Carter – aus dem Jahr 1901, also einigen Jahren in der Zukunft. Ist das hier womöglich ein Sammelpunkt für Zeitreisende? Peter schließt das Buch, nachdem er sich selbst eingetragen hat und öffnet es dann wieder. Sein Eintrag ist verschwunden, dafür hat sich Carters Eintrag verändert: Dort steht nun Randolph Carter, 9.1.1991.

Wade schaut sich in dieser Zeit einen kleinen Brunnen an, auf dessen Grund das Gesicht eines Fischhybriden gemalt wurde. Er schätzt, dass es sich möglicherweise um ein Brutbecken gehandelt haben könnte. Nachdem es in diesem Raum nichts mehr zu entdecken gibt, geht die Gruppe tiefer in das halbverfallene Gemäuer und kommt an einer Kreuzung an. An der Wand hängt ein prachtvolles Gemälde von Carter, allerdings hat er ein blaues und ein gelbes Auge. Im Hintergrund sind Bücher zu sehen, die sich wie die Treppen im Würfel spiralförmig emporheben. Dann hat die Gruppe eine Vision davon, wie Carter das Gemälde malt und sich dafür dauernd selbst im Spiegel betrachtet. Die Bücher allerdings sind nicht in der Spiegelung zu sehen. „Die Bücher sind Vampire!“, schreit Peter und stürmt in den Raum geradeaus.

In diesem Raum hängen Kohlezeichnungen der Dorfbewohner und hinter dem Portrait Johanns befindet sich eine grobe Zeichnung des Moores und des Schlosses, wobei drei Punkte als Zwölfecke eingezeichnet wurden. Zwei davon erkennt die Gruppe als jene Punkte, an denen sie den Dodekaeder benutzt hat. Doch bevor sie sich darüber austauschen können, steigen grünlich schimmernde Geister aus den Portraits, starren sich feindselig an und bedrohen einander. Hazel tut es ihnen im Wahn gleich, Isaac flieht aus dem Raum und Wade beginnt, die Bilder zu köpfen. Das große Bild von Carter verändert sich bei jedem Blick von Isaac: Immer mehr umklammert er ein Buch, das verfluchte, und wirkt ängstlicher. Schließlich will Isaac das Bild abnehmen, doch es ist so schwer, dass es ihn unter sich begräbt. Und dann fühlt er eine geisterhafte Hand, die nach seinem Würfel tastet.

Die Geister fliehen schließlich und die Gruppe kommt dem Gefährten zu Hilfe, als alles schwarz um sie herum wird. Dann kommen sie erneut in den Raum, dieses Mal werden sie allerdings von Esther Dunlop begrüßt. Sie bedankt sich für den Besuch und will die Gäste beim Herrn des Hauses anmelden. Als Peter in den Raum schaut, nachdem sie gegangen ist, sieht er dort 4 Personen, die ihnen ähnlich sehen, durch die nächste Tür verschwinden und an der Wand etliche Ölgemälde der Dorfbewohner hängen. Er schließt die Tür wieder, als aus einem anderen Gang eine andere alte Dame tritt, die ärgerlich schimpft, die Herrin wäre verärgert, dass die Gruppe durch den Boteneingang gekommen sei. Dann kehrt auch Esther zurück und die Gruppe ist kurz davor, sich aufzuteilen, als Wade die mittlere Tür öffnet und beide Frauen zu grünlichem Schleim zerfallen. Peter stürzt sich sofort darauf und sammelt etwas ein. „Oh mein Gott, das ist echtes Ektoplasma!“

Die Tür führt nun zur Kirche, wo natürlich niemand hin will. Einmal geschlossen und erneut geöffnet führt sie anschließend in eine riesige Bibliothek. An der Decke schaut eine riesige Zeichnung von Carter herab auf die unsortierten Bücherstapel. In all dem Chaos findet Peter Hazels Reisetagebücher, wo sie auch über Reisen in eine Traumwelt schreibt. Jedes Kapitel ist jedoch in einer anderen Handschrift verfasst. Dann bemerkt Peter, dass Carter 12 Bücher bei sich hat, welche jeweils eine Zahl oder einen Buchstaben und großen Lettern haben und alle beginnen, nach diesen Büchern zu suchen.

Und dann sind plötzlich Hazel und Wade verschwunden. Hazel steht allein in der Bibliothek, wo einige der Dorfbewohner gerade Bücher sortieren. Als sie die Frau sehen, kommen sie auf sie zu. Hazel versucht zunächst, sie mit Worten zu beruhigen, da sie bedrohlich wirken, doch als das nichts bringt, tritt sie neben einen Bücherstapel und droht, diesen umzuwerfen, was die Männer tatsächlich zum Stillstand bringt.

Wade dagegen ist allein mit Angry Jane in der Bibliothek und geht mit lautem Geschrei auf sie los. „Ich habe dich doch schon ermordet!“, kreischt er und bezieht sich dabei auf ihr Gemälde, welches er enthauptet hatte. Isaac und Peter können das geschehen nicht sehen, hören aber die Effekte und auch Hazel und die Dorfbewohner hören das Geschrei. Die Dörfler ergreifen daraufhin die Flucht in einen dunklen Gang. Nachdem Wade sein Werk vollendet hat, tritt er einfach durch die gegenüberliegende Tür und kommt bei den anderen heraus. Sie weisen Hazel an, dasselbe zu tun.

Neugierig öffnet Isaac eine der anderen Türen im Raum und sieht dort die Kirche, in der gerade ein paar Kuttenträger herumspazieren. Zwei kommen direkt auf ihn zu und er schließt panisch die Tür. Es klopft, doch er öffnet nicht. Unterdessen entdeckt Hazel eine Falltür an der Decke und klettert mithilfe einer Leiter höher. Sie wirft Bücher hinauf, um die Luke zu öffnen. Unten schaut Peter durch das Schlüsselloch und sieht mit an, wie der Priester das angekettete Buch auf den Altar legt. Daneben steht eine Schnitter-Statue mit einem Fass, woraus der Priester Öl und Innereien auf eine Person gießt. Peter dreht daraufhin völlig durch, reißt die Tür auf und stürmt in die Kirche. Wild seinen Dolch schwingend kann er einen der Kultisten abstechen, bevor diese ihn niederringen und verbrennen. Isaac, der die Tür wieder geschlossen hat, wagt es nicht, das Schauspiel durch das Schlüsselloch zu beobachten.

Hazel kommt schließlich auf dem geheimen, muffig riechenden Dachboden an. Da erklingt plötzlich Peters Stimme aus ihrem Würfel. Er ist etwas verwirrt, kann nichts sehen und Hazel muss ihm seine Lage erklären. Dann kriecht sie vorwärts auf einen magentafarbenen Kreidekreis zu, in den 12 Linien hineinführen. Unten hat Wade durch ein anderes Schlüsselloch geschaut. Er riecht stinkenden Atem und sieht nur Dunkelheit. Er nimmt also einfach einen der Nägel aus dem Gästebuch und steckt ihn durch das Schlüsselloch. Die Person auf der anderen Seite würgt und entfernt sich von der Tür. Dafür geht jedoch eine andere Tür auf und ein Hund schaut herein. Seine Pfoten klingen jedoch nicht nach Pfoten, sondern nach Spinnenbeinen…

Im Kreidekreis steht eine Miniaturversion von Dunnsmouth und in der Mitte die Kirche. Das Ticken eines Uhrwerkes erklingt, die Kirche erhebt sich, dreht sich um 90 Grad im Uhrzeigersinn und sinkt dann wieder hinunter.


Fazit


Wir haben zwar keine Ahnung, was das Schloss mit allem zu tun haben könnte – außer der Theorie, dass dort der Leuchtwürfel steht – aber es ist ein sehr interessanter Ort. Und jetzt, wo wir kurz davor sind, den Mechanismus möglicherweise zu entschlüsseln, macht es das umso interessanter. Mal sehen, ob wir beim nächsten Mal noch dort sind.
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Offline Yozora

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Teil 14, das Finale: https://inyo.home.blog/2019/07/04/scenic-dunnsmouth-teil-14-cthulhu-lamentations/



Die Charaktere


Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.


Die Geschichte

Die vier Personen stehen auf einem steinigen Weg im Gebirge, weiter oben sieht man im hellen Vollmondlicht ein Schloss. Hazel flucht, da sie glaubt, kurz vor des Rätsels Lösung gestanden zu haben und gibt einen kurzen Überblick über das, was beim letzten Mal geschehen ist. Auch, dass Peter tot ist. Im Hintergrund hört man irgendwo ein Ticken, dass allmählich schneller wird. Es scheint aus den Würfeln oder von überall zugleich zu kommen.

Hazel zückt die Zeichnung, die sie damals im leuchtenden Würfel gemacht hat und stellt ihren Dodekaeder darauf ein. Die anderen tun es ihr gleich, stellen sich aber weniger geschickt an. Das Ticken wird wieder langsamer, aber Lynns und Isaacs Würfel werden unglaublich heiß und schmelzen sogar ein wenig Stein, als ihre Besitzer sie fallen lassen.

Plötzlich ist Carter bei ihnen. Er trägt einen Anzug und Koffer und scheint an Amnesie zu leiden. Aus seinem Koffer erklingt ebenfalls ein leises Ticken, doch bevor Isaac ihn davon überzeugen kann, den Koffer zu öffnen, wirft Lynn ihren Würfel, der glücklicherweise abgekühlt ist, nach dem Mann, den sie für alles hier verantwortlich macht und posaunt offen heraus, dass sie ihn umbringen möchte. Empört erklärt Carter, dass er sich wünsche, nie ihre Bekanntschaft gemacht zu haben, dann löst er sich auf. Isaac vermutet, Carter könne womöglich seinen Würfel willentlich kontrollieren, Hazel dagegen hält es für Zufall. Lynn fragt daraufhin, warum Hazel anscheinend so viel über alles weiß, woraufhin diese erklärt, sie sei bisher fast immer dabei gewesen, woraufhin Wade vermutet, sie sei vielleicht die wahre Träumende hier. Hazel hält allerdings von der Traum- oder Drehbuch-Theorie nichts und ist noch immer erpicht darauf, den Zeitreise-Mechanismus auszuschalten, damit sie alle wieder nach Hause können.

Eine Prozession von Kuttenträgern bricht vom Schloss her auf und steuert genau auf das Plateau zu, auf dem sich die Gruppe befindet. Lynn und Isaac gehen in Deckung, während Wade und Hazel warten. Sie wollen versuchen, ein paar Informationen aus dem Kult herauszubekommen. Im Zweifelsfall, denkt Hazel, kann sie ja mit dem Würfel flüchten. Die Kultisten tragen Matsch statt einer Maske und auf ihrer Stirn und auf den Händen haben sie sich ein Auge aufgezeichnet. Es sind insgesamt 24 Personen und Johann, der Anführer. Er zeichnet die Umrisse eines Dodekaeders auf den Boden, während der Rest im Kreis um ihn herumsteht. Hazel und Wade nehmen sie gar nicht wahr.

Dann rennt plötzlich ein verletzter Carter vom Schloss herunter. Er reagiert auf die Gruppe, als diese ihn zum Anhalten bewegen will. „Es ist zu spät“, murmelt er nur mit Blick auf das Ritual und stürzt sich dann in die Tiefe. Hazel stellt sich daraufhin in die Mitte der Zeichnung und als die Kultisten ihre Hände so vor die Augen halten, dass die Zeichnung des geöffneten Auges nach außen zeigt, stoppen sie und schauen sie an. Zunächst hält man sie für ein Zeichen, dann jedoch meint einer, die Prophezeiung habe von einem Mann gesprochen, dem Bezwinger der Zeit. Hazel kann sie nicht überzeugen, dass sie sein Ersatz ist und als sich die Lage zuspitzt, denkt sie daran, dass sie wieder nach Hause will.

Ein Gefühl des Fallens stellt sich ein und plötzlich sitzt die Gruppe wieder im Boot und rudert auf einen im Nebel liegenden Steg zu. Dieses Mal dreht die Gruppe jedoch um und versucht, an der Küste entlang zu fahren, um dem Alptraum zu entkommen. Doch nahezu sofort rammt etwas das Boot und Isaac wird beinahe unter Wasser gezogen, kann jedoch wieder zurückgeholt werden. Merkwürdigerweise ziehen sich die Häuser Dunnsmouths an der Küste entlang und überall am Strand liegen Reste von Kleidung und Booten, aber auch einige Buchseiten treiben im Wasser. Hazel kann eine davon aus dem Wasser fischen und liest „Ancient Shame of Van Kaus“ sowie die Namen Johann und Claudia.

Für Diskussionen bleibt jedoch wenig Zeit, denn plötzlich beginnen Muscheln das Boot zu überziehen, so, als altere es rapide. Isaac ist der festen Überzeugung, dass die Würfel zerstört werden müssen. Wieder suchen Visionen, wie jemand schreibt, die Gruppe heim, dann taucht ein Boot mit Kultisten aus dem Nebel auf. Sie haben gerade etwas oder jemanden ins Wasser geworfen und Isaac taucht den Kopf unter, um nachzusehen. Er erblickt im seltsam klaren Wasser einen der Würfel, wie er beginnt, sich zu verformen, Hände und Arme zu bekommen und dann taucht Carter auf. Hazel blickt ihn durch die aufgemalten, geöffneten Augen auf ihren Händen an und sieht seine Aura in Gold, Silber und Bronze schimmern. Sie weist Lynn an, dasselbe zu tun, während sie selbst den Strand anschaut. Durch die Augen erkennt sie, dass die Personen dort nur Skelette sind, über welche etliche Spinnen krabbeln. Leider bemerken die Untoten ihren Blick und gehen ins Wasser. Isaac weiß sich nicht anders zu helfen, als seinen Würfel ins Meer zu werfen, woraufhin das Wasser zu kochen beginnt. Carter schreit noch, Isaac habe seinen Bruder umgebracht und will hinterher springen, doch die anderen halten ihn auf.

Und wieder stellt sich ein Gefühl des Fallens ein. Die Gruppe steht – wieder ohne Carter – im Schloss, allerdings ist es wesentlich stärker verfallen als zuvor. Das große Gemälde von Carter zeigt ihn nun mit 2 Würfeln in den Händen und etlichen geköpften Personen zu seinen Füßen. Wade vermutet, dies könne das Ergebnis seiner Aktion vom letzten Mal sein. Eine der Türen ist golden, eine silbern und eine kupferfarben. Hazel schaut sich durch die aufgemalten Augen das Gemälde an und sieht es in verschiedenen Statuen, auch, wie Carter zum Skelett wird und dann eine riesige Spinne seinen Platz einnimmt. Lynn schaut auf Hazels Bitte hin durch die aufgemalten, geschlossenen Augen und sieht eine Art Spiegel. Allerdings ist sie nicht sie selbst, sondern Carter. Aber ihr Körper ist kein Körper, sondern ein Haus mit dutzenden Treppen und Türen, durch die hunderte Carters gehen. „Ich bin eine Randolph Carter Stadt!“, ruft sie aus und ist völlig fasziniert. Nur mit Gewalt können die Männer ihre Hände herunterziehen. Hazel berichtet unterdessen, dass es höchstens 5 Würfel gibt und 5 verschiedene Gemälde von Carter im Schloss verteilt hängen.

Hinter der goldenen Tür hört man Schreie und ein Fluchen. „Dieser verdammte Bonland hat das Ritual zerstört. Dunnsmouth ist dem Untergang geweiht!“ Hinter der silbernen Tür herrscht tiefste Finsternis, aber man hört das Rauschen von Wasser. Und hinter der Bronzetür befindet sich ein Atelier, in dessen Mitte ein Dorfbewohner sitzt und unter Schmerzensschreien und Knochenbrechen zu einem anderen Dorfbewohner wird. Die Gruppe beschließt, durch die silberne Tür zu gehen, da erhebt sich Carter aus dem Schlamm zu ihren Füßen. Isaac schreit, alle sollen ihre Würfel fallen lassen, was auch jeder tut. Erneut – das Fallen.

Die Gruppe sitzt in der Kirche, um sie herum etliche Betende. Sie können sich kaum bewegen. Masken sind mit Schlamm oder Pech an ihren Gesichtern festgeklebt, die Würfel zu ihren Füßen und ihre Hände sind mit Spinnenfäden zusammengeklebt. Vorne am Altar steht eine Statue von Ivano Populus, auf dem Altar liegt ein angekettetes Buch. Als sie sich ein wenig bewegen, werden etliche kleine Spinnen und ein Spinnenkultist auf sie aufmerksam. Wade kann sich verborgen weiter nach vorne schleichen, wo vier Kultisten beten. Hazel wird von dem Spinnenmensch mit einem Faden gefangen und in die Dunkelheit gezogen, während Isaac die Aufmerksamkeit eines der Kultisten erregt und von diesem als Geisel genommen wird, als Wade angreift. Isaac wirft jedoch seinen Würfel in die Blutlache auf dem Altar, was den Kultisten so erschreckt, dass die beiden Männer ihn überrumpeln können. Hazel kann befreit werden und Lynn berichtet, dass sich all die kleinen Spinnen hinter den Altar flüchten. Nach und nach schaltet die Gruppe die anderen Kultisten aus, doch der letzte, aus dem sie ein paar Informationen ziehen wollen, bringt sich selbst um.

Und dann schießen plötzlich klebrige Fäden von der Decke. Unbemerkt hat sich eine riesige Monsterspinne angeschlichen. Es ist die Zwillingsspinne vom letzten Mal, allerdings hat sie nun Janusköpfe, deren Gesichter die Gruppe allesamt kennt – Dorfbewohner oder sie selbst. Das Zerrwesen versucht, alle zu sich hochzuziehen, doch nur Wade kann sich nicht befreien. Die anderen können nichts tun, da das Ungetüm an der viel zu hohen Decke hängt. Hazel ruft Wade nur zu, wo es verwundbar ist. Isaac entdeckt unterdessen, dass das Blut auf dem Altar vom Buch stammt. Lynn sticht darauf ein wie eine Wilde und die Schreie der Dorfbewohner erklingen. Wade hat derweil seine Machete gezogen und sticht auf die Spinne ein. Die lässt ihn einfach fallen. Mit einem lauten Knacken bleibt sein Körper reglos am Boden liegen.

Die Spinne lässt sich auf den Boden herunter und rast auf die Gruppe zu. Isaac zieht seine Pistole und schießt, woraufhin die Spinne irritiert stehenbleibt. Wie kann ein Mensch sie einfach so verletzten? Die nächsten Schüsse zerfetzen ihre Köpfe und das unheilige Wesen haucht sein Leben aus. Die Kirche erbebt und die Gruppe flieht und findet sich mitten im nebligen Moor wieder. Wades Stimme erklingt aus Hazels Würfel.

Von irgendwo her ertönt ein Ticken wie das eines Zeigers auf einer Uhr. Die Gruppe versucht, die Quelle des Geräusches auszumachen und gelangt schließlich zu dem Baumkreis, in dessen Mitte der Monolith steht. Hazel, die mental mittlerweile nicht mehr ganz so klar ist, will diesen natürlich zerstören. Als die Gruppe sich nähert, sieht sie, dass wieder die maskierten Kinder auf den Bäumen sitzen und sie beobachten. Auf dem Monolithen finden sie Einbuchtungen und Lynn erkennt, dass ein aufgeklappter Pentagon-Dodekaeder in diese hineinpassen würde. Wade, der mehr oder weniger geisterhaft sichtbar ist, schafft es ganz einfach, seinen ebenfalls ätherischen Würfel so aufzuklappen und einzusetzen. Die anderen haben etwas mehr Schwierigkeiten damit, finden es aber schließlich auf heraus: Man muss eine betende Handhaltung einnehmen und dann den Würfel drehen.

Die Kinder auf den Bäumen verstecken sich, als eine Meute von Dorfbewohnern mit Fackeln und Mistgabeln, angeführt von Johann van Kaus, auf die Lichtung tritt. Rasch setzen alle ihre Würfel ein und halten ihre Hände an den Obelisken, um diesem Kraft zu geben. Erst leuchtet er golden, dann silbern, dann bronze. Wade wird in den Obelisken gesagt und erkennt, dass er seine Gedanken physisch umsetzen kann und schießt Blitze auf die Angreifer. Das Ticken wird schneller und schneller. Dann erreichen die Dörfler die Gruppe. Eine Mistgabel durchbohrt Isaac und er geht zu Boden. Nur die beiden Frauen sind noch übrig und tun ihr Bestes, den Stein aufzuladen und gleichzeitig den Attacken auszuweichen. Und dann passiert es.

Sie schweben in einer weißen Ebene, in der Ferne ist der schillernde, leuchtende Würfel der Zeit zu sehen. Auch die Geister von Isaac und Wade sind da. Allerdings kann sich niemand so richtig bewegen oder nur sehr ungenau. Man schwebt, treibt umher wie in Schwerelosigkeit. Zu allem Überfluss scheint die Umgebung ihnen Lebenskraft zu entziehen und dann formen sich auch noch 12 Carters mit verschiedensten Missbildungen, welche auf die Gruppe losgehen. Hazel und Lynn versuchen sich krampfhaft vorzustellen, wie sie zum Würfel kommen, doch es gelingt ihnen erst in letzter Sekunde und sie zischen vor den Angreifern davon. Isaac öffnet den Würfel, in dem sich die Gruppe zu verschiedensten Zeitpunkten ihrer Reise beobachtet. Dann wird der Würfel zu Carter, welcher seine Hand ausstreckt und wunderbare Versprechungen macht. Wade stachelt die ohnehin mordlustige Hazel an, das Ganze zu beenden, während Isaac versucht, eine friedliche Lösung zu finden. Dann verblassen die beiden in Leere des Raumes. Lynn ergreift Carters Hand und verschwindet in ihm. Hazel dagegen beginnt, ihn zu erwürgen, was jedoch keine Wirkung auf ihn hat, sondern auf sie selbst zurückfällt. Also stellt sie sich vor, wie er kaputt geht.

Carter löst sich im Weiß des Raumes auf und mit ihm erlischt auf Hazel. Irgendwo wacht Carter verschwitzt auf. Wacht er auf oder hatte er sich gerade erst hingelegt? Gedankenversunken, verträumt, reibt er sich die Augen. Wer war er wirklich? Wer waren die anderen? Freunde? Bekannte? Familie?

Randolph steht auf und geht zum Spiegel, reibt sich erneut das Gesicht und blickt in das Frauengesicht – Lynn – was ihn aus der Reflektion grüßt… Erschrocken schüttelt er den Kopf und geht langsam und schwach zurück zum Bett. Bevor er sich hinlegt, besinnt er sich jedoch eines Besseren, setzt sich an den Tisch und greift zu seinen krakeligen Notizblättern und fängt an zu lesen. Einträge über ein verwunschenes Dorf, den Nebel, wirre Gestalten… Erinnerungen kommen zurück. Bruchstücke… Fragmente aus dem Hirn eines Traumatisierten. Randolph hört auf zu lesen und macht Notizen, viele Notizen, dann geht er zu Bett. Es reicht, er wird diese Geschichte nicht zu Ende schreiben. Davor hat sie ihn gerettet. Sie… Hazel, richtig?

Bevor er einschläft denkt er an all die Namen, all die Bekannten, all die Gefahren, all das Erlebte. Er schläft ein – ein tiefer, traumloser, unruhiger Schlaf, ein weißes Schiff, das ihn an fremde Gestade trägt.

Ein Mann wacht auf, erhebt sich langsam… Werden diese Träume je ein Ende nehmen? Sind es Träume? Sicher war er sich nie… Reist er tatsächlich nachts in anderen Welten? Ein Mann erhebt sich, geht zu seinem Schreibtisch und schlägt das unfertige Buch auf und schreibt alles Erträumte nieder… Waren es wirklich Träume? Ist er Zirkusartist, Autor, Buchhändler, Maler, Archäologe, Archivar, Privatdetektiv, Auslandskorrespondent oder Farmer? Oder alles?

Ist er Randolph Carter gewesen?

Ist er Randolph Carter gewesen so wie er Abdul Alhazred gewesen ist?

Howard Philliphs Lovecraft legt die Notizen zur Seite, ein weiteres Manuskript was er vermutlich nie veröffentlichen wird.

Dunnsmouth… Dieser Name, dieser Klang, so vertraut und doch so unbekannt. Vielleicht lässt sich daraus eine andere Geschichte schreiben… vielleicht auch eher zwei… denkt er sich als er zu einer leeren Seite greift und anfängt zu schreiben…


Fazit

Nach langer Zeit hat unsere Kampagne nun ein Ende gefunden. Das Finale war auf jeden Fall rasant und hat gezeigt, wie viele Plotstränge mehr wir noch hätten verfolgen können. Ich musste aber danach auch ein bisschen mit unserem SL schimpfen, weil er wieder viel zu viel in die Kampagne eingebaut hat, was dazu geführt hat, dass wir lange Zeit ziemlich unfokussiert herumgelaufen sind. Trotz allem hat es sehr viel Spaß gemacht und der Twist, der mich schon etwas an das Ende von „Sofies Welt“ erinnert hat, war auch sehr nett. Unserem SL kam dabei zugute, dass keiner von uns wusste, dass Lovecraft Randolph bzw. Richard Carter häufig in seinen Büchern benutzt hat, sonst hätten wir das vermutlich kommen sehen. So war es eine nette Überraschung.

Scenic Dunnsmouth bietet auf jeden Fall eine ganze Menge Ideen und Möglichkeiten, allerdings muss die SL auch gut improvisieren können, da das Buch nur sehr wenig vorgibt. Es wird ein komplettes Pokerdeck an Personen sehr knapp beschrieben, dazu einige wichtige Orte und Zauber, aber alles, was sonst passiert, ist ganz SL und Gruppe überlassen. Man ist also sehr, sehr frei, was es auch ermöglicht – wie wir es evtl. vorhaben – das Setting später erneut zu bespielen und dann ganz anderen Plotsträngen nachzugehen und andere Dinge zu erleben.
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