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Autor Thema: [Coriolis] Raumkampf  (Gelesen 424 mal)

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Offline LushWoods

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[Coriolis] Raumkampf
« am: 31.01.2019 | 07:33 »
So, heute steht der erste Raumkampf an. 1 gegen 1 erstmal zum warm werden.
Gibt's irgendwelche Tipps & Tricks von den Veteranen?
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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #1 am: 31.01.2019 | 07:53 »
1 gegen 1 ist gut, denn das System ist schwerfällig in größeren Kämpfen, das liegt daran, dass es keine dritte Dimension kennt.

So ein Raumkampf kann sehr schnell sehr tödlich werden, darum haben wir das erstmal simuliert. Generell fand ich es gut mit vielen Spielhilfen zu arbeiten, also Energietokens und ggf. dem SpaceCombat-Cheatsheet.

Wichtig ist, dass die Spieler verstehen, wie sich Aktionen auf einander auswirken. Also das die Zusammenarbeiten müssen, damit am Ende ein guter Schuss dabei rauskommt.
Ausserdem sollten man die Spieler nicht zu sehr alles zerreden lassen, also der Kapitän gibt des Befehl, der Maschinist verteilt Energie, gemäß dem Befehl (oder auch nicht) und so weiter. Aber nicht, wir diskutieren jede Aktion und jeder Verteilung auf alle Vor- und Nachteile, das nimmt dem Kampf die Dynamik.

Der Einstieg ist auch nicht zu verachten, also klar zu machen, dass das Weltall weit ist und man ein Schiff nicht auf Lichtjahre Entfernung wahrnimmt oder sieht. Dieses Anschleichen und den ersten Schuß aus der Überraschung zu haben muss man etwas atmosphärisch begleiten.

Offline LushWoods

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #2 am: 31.01.2019 | 08:17 »
1 gegen 1 ist gut, denn das System ist schwerfällig in größeren Kämpfen, das liegt daran, dass es keine dritte Dimension kennt.

So ein Raumkampf kann sehr schnell sehr tödlich werden, darum haben wir das erstmal simuliert. Generell fand ich es gut mit vielen Spielhilfen zu arbeiten, also Energietokens und ggf. dem SpaceCombat-Cheatsheet.

Wichtig ist, dass die Spieler verstehen, wie sich Aktionen auf einander auswirken. Also das die Zusammenarbeiten müssen, damit am Ende ein guter Schuss dabei rauskommt.
Ausserdem sollten man die Spieler nicht zu sehr alles zerreden lassen, also der Kapitän gibt des Befehl, der Maschinist verteilt Energie, gemäß dem Befehl (oder auch nicht) und so weiter. Aber nicht, wir diskutieren jede Aktion und jeder Verteilung auf alle Vor- und Nachteile, das nimmt dem Kampf die Dynamik.

Der Einstieg ist auch nicht zu verachten, also klar zu machen, dass das Weltall weit ist und man ein Schiff nicht auf Lichtjahre Entfernung wahrnimmt oder sieht. Dieses Anschleichen und den ersten Schuß aus der Überraschung zu haben muss man etwas atmosphärisch begleiten.

Ok, ich hab bei Raum-/Luftkämpfen eigentlich immer die Erfahrung gemacht, das die technische Reduzierung auf 2 Dimensionen das Spiel beschleunigt. Also genau das Gegenteil.

Als Spielhilfen werde ich natürlich die Tactical Map verwenden, die Karten mit den Crew Positions, Marker für die Schiffe und meine Regelzusammenfassung.
Marker für die Energie is ne gute Idee. Is übersichtlicher als einfach aufzuschreiben.
Das mit der Dynamik befürchte ich auch etwas. Werde das beobachten und ggf. eingreifen um zu beschleunigen. Aber das mache ich generell, wenn zu viel diskutiert wird.
Hoffentlich beschränken sie sich auf Diskussionen rund um die Energy Points.

Ja, ich stelle mir das am Anfang des Kampfes auch etwas Silent Hunter mäßig vor. So werde ich versuchen das rüberzubringen.

Danke!
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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #3 am: 31.01.2019 | 08:32 »
Ja, Silent Hunter trifft es sehr gut. :)

Ok, ich hab bei Raum-/Luftkämpfen eigentlich immer die Erfahrung gemacht, das die technische Reduzierung auf 2 Dimensionen das Spiel beschleunigt. Also genau das Gegenteil.

Doch genau so. Strenggenommen ist Coriolis sogar eindimensional. Wenn man drei oder mehr Beteiligte hatten, kommt man früher oder später immer in die Problematik: Ich weiche nach oben aus oder Wir nehmen ihn in die Zange. Beide kann das lineare System von Coriolis nicht abbilden. Es kennt ausschließlich die relative Entfernung zwischen zwei Objekten, keine Schwerkrafteffekte, keine Kometen-Durchflüge oder ins Astroidenfeld ausweichen.

Kann man schon improvisieren, aber die Regel ist der Kampf in der Leere des Raums.

Offline LushWoods

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #4 am: 31.01.2019 | 08:36 »
Verstehe. Da liebe ich halt das Luft-/Raumkampf-System von Warbirds.
Das ist erstmal auch zweidimensional, bildet aber die Dreidimensionalität einfach durch Vor- und Nachteile ab.
Aus "ich setze mich jetzt schräg über ihn, 35m entfernt" wird halt "ich habe eine vorteilhaftere Position (hinter ihm)".

Glaub das FFG Star Wars macht das ähnlich aber im Detail nicht so elegant.
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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #5 am: 31.01.2019 | 08:41 »
Glaub das FFG Star Wars macht das ähnlich aber im Detail nicht so elegant.

Ja, tut es. Damit haben wir uns immer wirgendwie schwer getan, das Dogfight-Feeling kam (bei uns) leider nicht so recht rüber.
Coriolis ist da schon eher auf dem Raumkampfgedanken von Star Trek.

Offline LushWoods

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #6 am: 31.01.2019 | 08:58 »
Und genau deswegen bekommt bei Warbirds der Spieler, der bei der Beschreibung seines Manövers, mit seinen Händen kleine Flugzeuge darstellt und dazu *bruuum* und *ratratratrattatat* Geräusche macht einen +1 Bonus.
Das ist die logische und mMn gute Fortführung der *Katsching* Regel von Feng Shui.
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Offline Boba Fett

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #7 am: 31.01.2019 | 09:20 »
Glaub das FFG Star Wars macht das ähnlich aber im Detail nicht so elegant.

Naja, es macht es ähnlich, aber anders.
Coriolis ist schon (wie Deep Impact sagt) eher auf dem Raumkampfgedanken von Star Trek.
SW-FFG versucht den "Millenium Falken wird von Tie Fightern gejagt" Dogfight nachzuahmen.
Und grundsätzlich funktioniert das auch. Es hätte mir nur etwas mehr "playtesting" gebraucht (Meinung).
Einige Dinge hätte man besser lösen können, andere sind unübersichtlich und manche Sachen wurden gar nicht geregelt
(zB: wie entkommt man? wie lange braucht es bis man den Überlichtkurs berechnet hat? ...)
Da ist Coriolis nach ersten Erfahrungen besser, weil vollständiger.

Beide Raumkampfsysteme bemühen sich möglichst viele Leute zu beschäftigen.
Das macht Coriolis besser - es verliert allerdings, wenn ein Schiff unterbesetzt ist.
Bei Star Wars kann man 2 (Pilot + Mechaniker)  plus Anzahl Bordgeschütze Personen beschäftigen.

Ich finde das SW System (mit der "gib mir ein paar Tage um Hausregeln einzuflechten") etwas besser.
Ist aber Geschmackssache...
« Letzte Änderung: 31.01.2019 | 09:23 von Boba Fett »
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Offline Ninkasi

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #8 am: 31.01.2019 | 09:30 »
Ich meine in einem Interview der Macher mal gehört zu haben, dass sie nicht ganz zu frieden mit den Raumkampfregeln wären und es im Nachhinein anders gemacht hätten. Aber wie wäre wohl interessant.  wtf? Da habe ich leider nichts zu gefunden.

Aber es ist gut eure praktischen Erfahrungen dazu zulesen. Meine Runde startet erst in ein paar Wochen.

Offline Boba Fett

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #9 am: 31.01.2019 | 09:51 »
Ich meine in einem Interview der Macher mal gehört zu haben, dass sie nicht ganz zu frieden mit den Raumkampfregeln wären und es im Nachhinein anders gemacht hätten.

Beziehst Du dich jetzt auf Coriolis oder auf SW?
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Offline LushWoods

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #10 am: 31.01.2019 | 09:54 »
Ja, das mit der Unterbesetzung haben wir durch eine "fehlerhafte" KI gelöst. Mal sehen, evtl. streiche ich noch den ziemlich heftigen -2 Penalty.
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Offline Sgirra

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #11 am: 31.01.2019 | 10:45 »
Die beiden Male, die ich nun meinen Coriolis-One Shot geleitet habe, habe ich das (behäbige und nicht gut bewaffnete) Bergungsschiffs der SC auf zwei Korsaren-Jäger treffen lassen (beide mit den Werten aus dem GRW). Das funktioniert für eine erste Begegnung mit den Raumkampfregeln ganz gut:

Die Jäger sind an sich erst einmal keine große Bedrohung, haben aber durch die hohe Manövrierfähigkeit (und die auf der anderen Seite niedrige der SC) einen gewissen Vorteil. Sie können durch Würfelglück das Schiff der SC empfindlich treffen, doch dieses hält genug aus, um was wegzustecken (trotzdem hatte der Maschinist durchaus etwas zu flicken). Dennoch, ein guter oder zwei halbwegs anständige Treffer und so ein Jäger treibt durch das All.

Dadurch, dass bei den 1-Mann-Jägern die Befehlsphase entfällt, kann man sich als SL auf die Spieler konzentrieren und ihnen helfen, das System zu verstehen.

Offline LushWoods

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #12 am: 31.01.2019 | 12:17 »
Hast du Darkness Points im Kampf verwendet?
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Offline Sgirra

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #13 am: 31.01.2019 | 14:08 »
Ich muss zugeben, dass ich mich selbst noch an den Gebrauch von FP gewöhnen muss. Die beiden Runden, die ich geleitet habe, waren selbst für mich die ersten beiden Male, in denen sich das Spiel gespielt habe. ;) Aber ja, ich habe mir im Vorfeld eine Liste an möglichen Einsätzen zurechtgelegt und ein paar davon auch angewandt.

Über beide Runden habe ich verschiedene Sachen versucht, zum Beispiel das Durchbrechen der Initiative (das ich Korsarensalto genannt habe, ein waghalsiges Manöver, das den kleinen Piratenjäger an die Grenze seiner Belastbarkeit bringt), das Schiffsproblem (ein defekter Schiffscomputer, dessen Schaden im Zusammenhang mit der Hintergrundgeschichte der vorgefertigten Charaktere steht) oder überladene Sensoren. Auf der Hinterhand hatte ich aber auch Verstärkungen (die Korsaren funken um Hilfe und holen zwei weitere Jäger oder gar das Mutterschiff dazu – darauf habe ich aus Zeitgründen aber verzichtet) oder einen kleinen Meteoritenschauer, der für eine Runde alle Würfe zum Fliegen, Zielen und Schießen um die Anzahl der FP erschwert.

Generell bin ich damit aber vorsichtig umgegangen, da ich einen zu inflationären Einsatz auch vermeiden möchte, solange die Spieler nicht anfangen, mir über die Maße FP in den Topf zu werfen, und es außerdem im Rahmen des One Shots schließlich um einen Querschnitts des Systems geht. Da wollte ich den Raumkampf nicht zu sehr in die Länge ziehen.

Offline Ninkasi

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #14 am: 31.01.2019 | 16:35 »
Beziehst Du dich jetzt auf Coriolis oder auf SW?

Coriolis. Muss ich vermutlich aus dem Coriolis Effect Podcast aufgeschnappt haben.

Offline Mr.Fabouless

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #15 am: 1.02.2019 | 09:23 »
Mal ne mondände Frage zum Raumkampf, oder besser dem Anfang davon.

Man fliegt durch den Raum und ein Raumschiff nähert sich, aber wie kommuniziert man das den Spielern?
Weil theoretisch bemerken die das mit passiven Sensoren ja erst, wenn das andere Schiff 2 KE entfernt ist, oder das andere Schiff feuert / Funkkontakt aufnimmt.
(von Ausnahmeregelungen/Ausrüstung mal abgesehen)
Jemand n Tipp?

Meine Idee war bisher: "Eure passiven Sensoren bemerken, dass jemand mit aktiven Sensoren scannt."

Offline LushWoods

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #16 am: 1.02.2019 | 17:54 »
So, also der Raumkampf gestern mit anschließender Boarding Action verlief eigentlich recht gut.
Die 4köpfige Mannschaft hatte nach leichter anfänglicher Verwirrung ob der ganzen Aktionen, schnell den Dreh raus. Mit Hilfe der neuen verfluchten KI "Sheila" und dem 6. Mannschaftsmitglied (ein Huhn das unser Techniker in seinem Kohol Suff auf Coriolis gekauft und "Hen Solo" getauft hat) hat man ziemlich schnell herausgefunden wie mächtig ein Data Puls gegen einen Standard Scarab sein kann.
Dementsprechend schnell war der eigentliche Raumkampf dann auch zu Ende -> Reactor Shutdown des gegnerischen Schiffs.
Insgesamt waren es 3 Runden effektiver Kampf und danach die Enter-Aktion.

Fazit: Bis auf das Energie-Verteilen des Engineers, das wir als relativ überflüssig ansehen, eigentlich eine recht runde Sache. Auch wenn ich schon bessere Raumkampf Systeme erlebt habe. Hat getaugt.
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Offline Kaskantor

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #17 am: 2.02.2019 | 11:15 »
Für mich besteht hier immer noch die Frage, ob Coriolis eher so wie Star Wars daherkommen möchte, also ständig zumindest Scharmützel oder ob es sich eher um ein selteneres Element handeln sollte.
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Offline LushWoods

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #18 am: 2.02.2019 | 11:19 »
?
Die Frage wird eigentlich im Buch direkt beantwortet: Definitiv Zweiteres. Raumschiffe, vor allem größere Raumschiffe, sind ein kostbares Gut das man nicht leicht fertig auf's Spiel setzt.
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Offline Kaskantor

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #19 am: 2.02.2019 | 11:33 »
Ja, ich denke da auf der Ebene, die die Spieler wohl auch eher betrifft, nämlich Frachter Klasse III vs. Piratenraumjäger ect.
Große Schiffe, würde ich erstmal außer einem direkten Krieg außen vorlassen.
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Offline Sgirra

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #20 am: 2.02.2019 | 13:11 »
Für unsere sich gerade findende Coriolis-Runde sehe ich Raumkämpfe gerade nicht als zentrales Element, aber mal sehen, was sich ergibt. Noch diskutieren wir das Gruppenkonzept. ;) Generell empfinde ich den Raumkampf bei Coriolis ebenfalls als seltenes Element, bei dem dann wirklich einiges auf dem Spiel stehen darf.

Bei einem One Shot, der ja auch immer einen Querschnitt des System bieten darf, sollte ein kleiner Raumkampf jedoch nicht fehlen – klein im Sinne von der schon erwähnten Konfrontation Frachter Klasse III-IV vs. Korsarenjäger.

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #21 am: 4.02.2019 | 07:15 »
Ich sehe Raumkampf als etwas recht seltenes. Das hat einmal den Grund, dass niemand so wertvolle Fahrtzeuge grundlos riskiert. Die sind schon alltäglich und nicht etwas LosTech, aber dennoch. In der Regel würde ich immer davon ausgehen, dass man versucht, Schiffe zu kapern und das lässt das Regelwerk ja auch sehr gut zu.
Wenn die Spieler Raumpiraten sind, eine zentral wichtige Ware klauen wollen oder die Legion einfach mal ein Exempel statueieren möchte, wird die Vernichtung der des Schiffs und damit der Crew sicher auch kein moralisches Dilemma darstellen.

Aber der zweite Grund ist einfach: Die dünne Hülle zwischen sich und dem Luftleeren Raum zu vernichten/riskieren ist in Coriolis einfach angenehm tödlich.

Coriolis ist kein Star Wars mit Dog-Fights und gigantischen Flottenverbänden. Generell spielen Fahrzeuge eine sehr untergeordnete Rolle.

Offline Dash

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #22 am: 10.02.2019 | 14:35 »
Ich lese mich gerade in Coriolis ein und bin begeistert von der Einfachheit des Raumschiffbaus und -erweiterung. Auch den Raumschiffkampf finde ich gelungen, bis auf eine Kleinigkeit. Ich hab jetzt nicht gefunden, dass dieses "Problem" schon mal angesprochen wurde.

Die Geschwindigkeit eines Raumschiffs spielt im Raumkampf überhaupt keine Rolle.
Der Pilot kann nur über Erfolge, KE schneller überwinden und nicht über einen festen Wert, außer die üblichen 1KE bei einem Erfolg.

Das würde bedeuten, dass z.B. ein kleiner schneller Jäger m. M. n. keinen Geschwindigkeitvorteil mehr hat. Dieser wirkt sich dann nur noch beim Reisen im System und Abfangen aus, um AEs außerhalb des Kampfes schneller zu überwinden.

Wenn ich von den gleichen Werten bei der Besatzung ausgehe. Könnte ein Jäger mit 3LP drei mal auf Vorrücken würfeln. Jede Probe modifiziert durch Mehrfachaktionen.
Die erste Probe unmodifiziert,  die zweite -2, die dritte -4.
Dieser Pilotenwurf wird nur über Manövrieren (beim Jäger+2) und Kommandos des Kapitäns beeinflusst.
Die sich dadurch ergebenden Erfolge könnten zum Aufschließen/ Flüchten verwendet werden. Was sehr schwierig sein wird und der Pilot sich auf nichts anderes konzentrieren kann.

Der Standard Skarabäus Frachter ist halb so schnell und kann einmal (ohne Bonuswürfel des Maschinisten) Aufschließen/Flüchten bei einer Manovrierfähigkeit von +1.

Hab ich die Regeln falsch verstanden?
Dann wären die Leistungspunkte und Manovrierfähigkeit wichtiger als die Geschwindigkeit und ist da der Frachterpilot extrem in Vorteil?
Die zusätzlichen ein bis zwei Proben des Pilot empfinde ich als zu schwierig um einen konstanten Geschwindigkeitsüberschuss abzubilden.

In der Leere des Raumes sollte es dem Frachter fast unmöglich sein den schnellen Jäger abzuhängen und aus der Sensorreichweite zu entkommen. Eigendlich sollte er Kreise um so einen langsamen Frachter fliegen können.
Ohne den Jäger zu beschädigen oder durch "Hindernisse" auszutricksen, ist es für den Frachterpilot eine echte Herausforderung ihn los zuwerden.

Jäger:
Klasse 1
3LP
Manovrierfähigkeit +2
Geschwindigkeit 4
Ein LP pro Aufschließen/ Flüchten Probe

Frachter Skarabäus Standardmodel:
Klasse 3
LP5
Manovrierfähigkeit +1
Geschwindigkeit 2
Drei LP pro Aufschließen/ Flüchten Probe.

Sollte in solch einem Fall nicht der Geschwindigkeitunterschied als Bonus KE eingerechnet werden? Ähnlich wie Reputation das Manipulieren beeinflusst?

Vorsicht Hausregel.
Der Jäger würde dann immer noch 1 KE mit einem Erfolg erreichen, würde aber durch den Geschwindigkeitvorteil +2 bei der Probe bekommen.
Oder
Der Geschwindigkeitsunterschied ergibt den Grundwert bei einer erfolgreichen Aufschließen/Flüchten Probe.
Anstatt, dass sich beide Schiffe ohne Extraerfolge 1KE bewegen, bewegt sich der Jäger nun 2 KE mehr wie der Frachter.
Wem der Bonus zu hoch ist, könnte ihn auch halbieren. Also Geschwindigkeitunterschied/2.

Hab ich etwas übersehen?
Welche der Hausregeln würdet ihr  bevorzugt für Flüchten im leeren Raum?

Ich freue mich auf eure Meinungen.


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Offline LushWoods

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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #23 am: 10.02.2019 | 15:48 »
Das mit der Geschwindigkeit stimmt so, wird aber für unsere Bedürfnisse ausreichend und einfach durch den Maneuverability-Bonus wieder wettgemacht. Die +2 von einem Kampfjäger gegen die +0 vom Skarabäus können da schon entscheidend sein.
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Re: [Coriolis] Raumkampf
« Antwort #24 am: 11.02.2019 | 09:07 »
Geschwindigkeiten im All sein eine schwieriges Sache. Dass der Jäger eine eine doppelt so hohe Reisegeschwindigkeit wie ein Transporter hat, halte ich für vielbedenktlichen.

Im Coriolisraumkampf spielt ja eh nur die relative Entfernung eine Rolle. Im direkten Kampf hat der Jäger mit Manöver 2 und Signatur -2 schon einen guten Vorteil. Der "Aufgebohrter Beschleuniger" des Jägers ist übrigens in deiner Rechnung gar nicht drin.

Meiner Meinung nach sollten Jäger ja anschleichen und jagen und sich nicht auf eine offen Raumschlacht mit einem deutlich größeren Gegner einlassen.

Also ich finde das System wie es ist gut und lass es so. Aber wenn du mehr Star-Wars-Dog-Fight-Feeling brauchst, kannst du natürlich daran schrauben.