Autor Thema: Verbindungen/Beziehungen zwischen den Charakteren  (Gelesen 1432 mal)

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Offline tb259x

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Hallöchen zusammen,

in ein paar Monaten werde ich mit meinen Spielern die nächste Kampagne (diesmal D&D5e) angehen. Beim letzten mal hatten die Spieler verschiedene "geheime" Missionen/Anliegen, die sie im Laufe der Zeit auf die ein oder andere Weise angegangen sind. Das Ganze hat wunderbar funktioniert und wurde sehr gut angenommen. Diesmal würde ich (bzw. würden wir) vor Beginn gerne etwas mehr auf die innerweltlichen Verbindungen zwischen den Charakteren eingehen.

Gemeint sind damit sowohl einfache Verbindungen, die nebenbei das Zusammengehörigkeitsgefühl der Gruppe - gerade am Anfang der Kampagne - erhöhen, wie Verwandschaftsgrade, Kindheitsfreundschaften etc, als auch Verbindungen, die ggf. erst später eine Rolle spielen (könnten) und Konflikt- oder Überraschungspotential bieten, wie bpsw. ein Charakter, der in seiner Kindheit (unfreiwillig?) Mitglied eines Kultes war, der irgendwann begonnen hat, Familien zu schänden und im Zuge dessen auch die Eltern eines anderen Charakters ermordet hat. Erkenntlich wäre die ehemalige Mitgliedschaft dann z.B. an Hand eines Brandzeichens auf dem Rücken. Dabei wäre der Mord beiden Charakteren aus der Kindheit präsent (dem indirekt Geschädigten wohl etwas mehr), nur aus verschiedenen Blickwinkeln. Aber das nur als kurze Beispiele, ohne jetzt weiter über deren Sinnhaftigkeit nachdenken zu wollen. Das Ganze kann ja in sämtliche Richtungen gehen.

Also, was habt ihr da so für Erfahrungen gesammelt bzw. welche Ideen und Ratschläge habt ihr? :)

Beste Grüße,
tb259x
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Tegres

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Re: Verbindungen/Beziehungen zwischen den Charakteren
« Antwort #1 am: 3.02.2019 | 08:05 »
Also, was habt ihr da so für Erfahrungen gesammelt ...
Gute.  >;D
Ernsthaft: Ich leite gerade Fate, wo solche Beziehungen vom System gefordert und gefördert werden. Die Charaktere starten direkt mit Verbindungen untereinander. Ich finde das für eine Kampagne sehr nützlich, da sonst viel Zeit für das Kennenlernen drauf gehen kann und es schnell unplausibel wirken kann, warum ausgerechnet diese Charaktere gemeinsam auf Abenteuer ausziehen.

... welche Ideen und Ratschläge habt ihr? :)
Lass die Spieler ihre Charaktere untereinander verknüpfen. Das nimmt dir als SL Arbeit ab, die Spieler können sich besser mit ihren Charakteren identifizieren und das Ganze fühlt sich organischer an.
Außerdem kennen dann die Spieler die Verbindungen, vielleicht aber nicht die Charaktere. Ich finde es schwierig, wenn Spieler vor anderen Spielern über längere Zeit Geheimnisse haben. Dann können die Spieler die Entscheidungen der anderen schlechter nachvollziehen, was zu Konflikten innerhalb der Gruppe führen kann (nicht muss). Außerdem besteht dann aus meiner Sicht weniger das Risiko des Nebeneinanderherspielens als auch der Spieler-gegen-Spieler-Aktionen.

Offline Edwin

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Re: Verbindungen/Beziehungen zwischen den Charakteren
« Antwort #2 am: 3.02.2019 | 09:02 »
Mechanisch könntest du für DnD5 die "Bond"-Mechanik nutzen.
Jeder Spieler sollte für seinen Char. z.B. mindestens ein Bond haben, das auf einen Char. eines anderen Spielers verweist.
Wichtig dabei ist, dass beide Spieler mit dem Bond einverstanden sind.
Anspielen der Bonds kann dann mit Inspiration befördert werden, wenn dir das gefällt.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline 1of3

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Re: Verbindungen/Beziehungen zwischen den Charakteren
« Antwort #3 am: 3.02.2019 | 09:26 »
Super Sache. Allerdings bevorzuge ich eher präsentische Sachen. Also statt Sandkastenfreundschaft, explizit aktuelle Anziehung. Statt vormaliger Rettung, lieber: "Versorgt mich regelmäßig mit Vampirblut." Vergangene Ereignisse sind schon OK, solange unmittelbar klar wird, wie deshalb der aktuelle Stand ist. Das ist bei Sandkastenfreundschaft nicht so gegeben. Das hab ich aus verschiedenen PbtA-Spielen gelernt. Der Vorteil ist, dass ich ja konkrete Hinweise für das nun anstehende Spiel möchte. Die dürfen gern klar sein, gerade weil ich in diesem Bereich ja auch in die Sphäre fremder Charaktere fusche. Wenn wir das noch explizit ausmachen, passiert es oft, dass alle zu zaghaft sind.

Zusätzlich zwischen Beziehungen zwischen einander könnte man vielleicht auch in Beziehung zur Gruppe arbeiten. Also Nibbly sorgt immer den Proviant. Und Thurn macht Akquise. (Ich lese gerade Dungeoneers.)
« Letzte Änderung: 3.02.2019 | 11:36 von 1of3 »

Offline Crimson King

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Re: Verbindungen/Beziehungen zwischen den Charakteren
« Antwort #4 am: 3.02.2019 | 09:34 »
Ich halte Charakterhintergründe, die Verbindungen zur Welt und damit Aufhänger für Plot liefern, für unabdingbar, wenn die Dinge, die die Charaktere so tun, nicht Gefahr laufen sollen, beliebig zu sein statt bedeutsam. Deshalb arbeite ich seit 20 Jahren damit.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Issi

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Re: Verbindungen/Beziehungen zwischen den Charakteren
« Antwort #5 am: 3.02.2019 | 10:06 »
Super Sache. Allerdings bevorzuge ich eher präsentische Sachen. Also statt Sankastenfreundschaft, explizit aktuelle Anziehung.
Ja geht mir auch so.
Ihr kennt euch von früher und seid beste Freunde  ist langweilig.SC mit SC.
(Außerdem setzt es ein dickes Beziehungsband voraus, dass die Spieler nicht erlebt haben. Plastik Gefühle auf Abruf könnten die Folge sein)
Es sei denn, die betreffenden Spieler sind wirklich im Reallife dick befreundet. Stehen sich sehr nahe. Oder wollen das einfach so.
Aufzwingen würde ich sowas nicht.
Lieber aktuelle Verbindungen.

Edit.
Verbindungen mit der Spielwelt, also mit NSC sind, zumindest mEn. ,meist weniger problematisch.

Gemeinsamer Vorgesetzter ist ja so ein Klassiker. Auch wenn die Figuren sich (noch) nicht kennen, haben sie den gleichen Chef.
Oder ein gemeinsamer Freund.
Oder ein gemeinsamer Feind.
Oder ein gemeinsames Problem.


Aktuell- kann man auch erspielen. Ein SC ist in Not, der andere hilft ihm.
Die SC müssen in einem Wettkampf gegeneinander antreten.
Ein SC ist der neue Diener, Untergebene des anderen.
Ein SC wird vom anderen gejagt.
Zwei SC sind verlobt. (arrangierte Ehe)
Ein SC muss Schulden abarbeiten.
Ein SC muss einen anderen beschützen (Bodyguard )
Ein SC ist ein Azubi des anderen.
« Letzte Änderung: 3.02.2019 | 11:34 von Issi »

Offline 1of3

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Re: Verbindungen/Beziehungen zwischen den Charakteren
« Antwort #6 am: 3.02.2019 | 11:45 »
Ja geht mir auch so.
Ihr kennt euch von früher und seid beste Freunde  ist langweilig.

Statt langweilig eher: Undefiniert. Was heißt denn beste Freunde? Darüber diskutieren Philosophen seit Jahrtausenden. Das kann man nicht spielen. "Wir hängen jeden Tag nach der Schule ab, hören Mucke und kiffen." Das geht, ist aber auf jeden Fall was Anderes als: "Wenn ich mal in der Heimat bin, treff ich mich auf jeden Fall mit X und wir schwadronieren über alte Zeiten."

Offline nobody@home

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Re: Verbindungen/Beziehungen zwischen den Charakteren
« Antwort #7 am: 3.02.2019 | 12:28 »
Na ja, der ganz klassische Fate-Fall (mit Phasentrio und allem) ist ja im Wesentlichen "Ihr habt jeweils zwei Mit-SC schon bei euren letzten Abenteuern kennengelernt, beschreibt mal wie"...das geht eigentlich immer, zur Not muß man halt "Abenteuer" als etwas halbwegs Erinnerungswürdiges definieren, das einem auch im "zivilen" Leben schon zugestoßen sein könnte. :) In diesem Fall können die Beziehungen auch spielmechanische Auswirkungen haben, müssen aber nicht zwingend -- der Aspekt, den der Spieler für die betreffende Phase nimmt, muß nicht zwangsläufig eine ausdrückliche Beziehungskiste mit genau diesem anderen SC widerspiegeln, darf es aber natürlich.

Offline Ifram

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Re: Verbindungen/Beziehungen zwischen den Charakteren
« Antwort #8 am: 3.02.2019 | 14:05 »
In einer meiner Splittermondgruppen gibt es ein Negativ-Beispiel.
Zwei nicht plausibel zueinander passende Charaktere haben früher mal irgendwelche nicht näher beschriebenen Abenteuer zusammen erlebt. Es spielt am Tisch nur dann eine Rolle, wenn der weitaus anstrengendere Spieler (und Charakter) der beiden diese Vorgeschichte bemüht. Dass passiert dann, wenn die Gruppe wegen seiner überdrehten Albernheiten mal wieder mit den Augen rollt, ein Meinungsverstärker gebraucht wird oder um Erfahrungen in einer Region (mit einer Kultur...) zu konstruieren. Die andere Spielerin geht dann zwar höflich darauf ein, bemüht diese Vergangenheit aber von sich aus (so gut wie?) nie.
Sollte es da irgendwelche anknüpfenswerten Momente geben, scheinen diese am Spieltisch nie durch. Es hat etwas von dem Geheimnis, das im Background steht und niemals im Spiel auftaucht.


Offline tb259x

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Re: Verbindungen/Beziehungen zwischen den Charakteren
« Antwort #9 am: 3.02.2019 | 15:49 »
Vielen Dank erstmal für eure Antworten und die Beispiele. :)

Klar, ihr habt recht, Kindheitsfreund oder ähnliches wäre zu vage und auf Anhieb auch schlecht darzustellen. Das war aber auch eher einschränkend gemeint auf eine Verbindung, von denen die Charaktere explizit wissen. Ansonsten sollen die Spieler solche Verbindungen unter sich ausmachen und festlegen, um es organischer zu machen und damit die Spieler sich auch wirklich damit identifizieren können und wollen. Ich bin quasi als SL nur auf der Suche nach Anregungen und Erfahrungen, da dann doch oft Rückfragen nach Ideen oder sonstigem kommen, wenn wir in Session 0 die Charaktere erstellen und sowas festlegen.

Also fasse ich grob zusammen, dass solche Verknüpfungen gern gesehen sind, insofern die Spieler sich damit identifizieren können und (guter Einwand) das Ganze eine explizite Bedeutung für die Gegenwart hat oder gar während der ersten Sitzung passiert, anstatt nur eine vage Verbindung aus Kindheitstagen zu sein, die am Spieltisch erstmal nicht viel nutzt. Klingt super und werde ich so mal mit meinen Spielern besprechen, um es in irgendeiner Form einzubauen (ob jetzt an FATE angelehnt, mit Bonds, oder was anderem). Zusätzlich und unkomplizierter wurden dann noch Verbindungen von mehreren Charakteren zu einem NPC vorgeschlagen. :d

Wie steht ihr denn dem zweiten Punkt gegenüber? Das wäre wohl, wenn ich so drüber nachdenke, wieder mehr mit "geheimen" Missionen (siehe OT unten) verknüpft. Also auf mein Beispiel oben bezogen: Im Einzelgespräch mit einem Spieler zur SC-Vergangenheit erzählt er mir, dass seine Eltern tot seien usw. usf. Wir überlegen, ob sie vielleicht von einer Organisation ermordet worden sind, der er von dem Tag an Rache geschworen hat. Jedoch sei das einzige, das sich ihm ins Gedächtnis gebrannt hat, das Mal des flammenden Bärens (was auch immer ;D). Ein anderer Spieler spricht dann mit mir über seine Vergangenheit in korrupten Kreisen und einem Ereignis, das er mit ansehen musste und das ihn aufgeweckt hat, woraufhin er geschworen hat, dem Ganzen den Rücken zuzuwenden... usw.
JA, so wie ich das jetzt beschrieben habe, wirkt es wohl sehr konstruiert, aber das soll ja, wie gesagt, auch nur beispielhaft für die Idee dahinter stehen.

Dabei ist mir also schon wichtig, dass das Ganze nicht vollends konstruiert werden und wirken soll, sondern sich das so ein bisschen aus den Wünschen der Spieler ergibt und ich das als Spielleiter irgendwie logisch verknüpfe. Das ist sicher auch gruppenabhängig bzw. eine Geschmacksfrage, aber ich habe mit solchen Enthüllungen zwar wenige, aber gute Erfahrungen gesammelt. Also nicht plump "oh schau mal, er trägt das Mal und ist damit selbst der Mörder deiner Eltern, bring ihn um", sondern schon etwas vielschichtiger und nicht dazu da, die Gruppe zu sprengen, sondern, wie bei allem, die Dynamik und Kommunikation in der Gruppe anzufachen und im Endeffekt die Charaktere, auch unabhängig von den direkten Handlungen im Spiel, zusammen zu schweißen.

Also im Prinzip:
1. Direkte, bewusste und ggf. aktuelle Verbindungen zwischen den Charakteren oder zwischen mehreren Charakteren und einem NPC, um die Zusammengehörigkeit logischer zu machen und ggf. auch als Abenteueraufhänger.
2. Prägende Ereignisse aus der Vergangenheit mit mehreren Charakteren (unwissentlich) verknüpfen, auch für Abenteueraufhänger sowie (interessante) Überraschungen (sowohl für die Charaktere als auch für die Spieler), mit denen sich was anfangen lässt.

Was meint ihr dazu? Ob direkte Anregungen oder Gründe, warum man es besser bleiben lassen sollte. Ansonsten natürlich auch gerne weiterhin Erfahrungen/Vorschläge zum ersten Punkt.

Ich finde es schwierig, wenn Spieler vor anderen Spielern über längere Zeit Geheimnisse haben. Dann können die Spieler die Entscheidungen der anderen schlechter nachvollziehen, was zu Konflikten innerhalb der Gruppe führen kann (nicht muss). Außerdem besteht dann aus meiner Sicht weniger das Risiko des Nebeneinanderherspielens als auch der Spieler-gegen-Spieler-Aktionen.
OT: Die "geheimen Missionen" waren damals dazu da, neue Abenteuer-Hooks innerhalb der eigenen Sandbox zu schaffen und für eine gewisse Dynamik in der Gruppe zu sorgen. Es war jetzt nicht gegeneinander gerichtet, sprich gegen die Ziele der anderen, und auch nicht endlos geheim. Eher bpsw. die Suche nach einem Familienmitglied, dass beim Überfall auf das Heimatdorf eines SCs festgenommen wurde oder ein Rachemotiv. Also Hintergrunddetails, die sich konkret anspielen lassen und die (vorallem) die einzelnen Spieler und Charaktere interessieren. Die SCs haben dann auch, als es an der Zeit war, darüber gesprochen und versucht, gemeinsam Informationen heraus zu finden und einen Plan zu schmieden. Also ging es nicht darum hinter dem Rücken der anderen sein eigenes Ding zu machen.
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Luxferre

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Re: Verbindungen/Beziehungen zwischen den Charakteren
« Antwort #10 am: 4.02.2019 | 06:26 »
HIER wurde etwas zur Gruppenharmonie geschrieben, wo einige weitere Tipps für Dich drin sind  :d

Kennst Du Beyond the Wall? Ein ganz wunderbares System auf Basis der OGL (open gaming license - aka D&D), wo die Charaktere am Tisch gemeinsam erschaffen werden. Reihum wird jede Vergangenheit mir der eines anderen am Tisch verbunden. Jeder hat mit mindestens zwei anderen SC ein gemeinsames Erlebnis in der Vergangenheit. Schaue Dir mal veröffentlichte Spielbücher an, das erklärt sich von selbst  :d
Ich habe damit (allerdings für eine ABOREA Gruppe) ganz tolle Erfahrungen gemacht.

Offline tb259x

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Re: Verbindungen/Beziehungen zwischen den Charakteren
« Antwort #11 am: 4.02.2019 | 13:48 »
Vielen Dank für den Link, werde ich mir später mal durchlesen.  :d

Über Beyond the Wall habe ich hier im Forum jetzt schon einiges gelesen. Ich habe zwar den Eindruck bekommen, dass ich vom System, gerade auch hinsichtlich der längeren Kampagne, bei D&D5e bleiben möchte, aber werde mal schauen, inwiefern man das Ganze trotzdem in die Charaktererschaffung integrieren kann. (Finde das Setting mit dem Dorf sogar ganz cool, wäre für meine lesefaulen Spieler mal ganz gut, dann hätten ihre Charaktere zumindest einen Grund, nichts von der Welt zu wissen.  :-\ ;D )
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Offline Der Läuterer

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Re: Verbindungen/Beziehungen zwischen den Charakteren
« Antwort #12 am: 4.02.2019 | 22:17 »
Bei der Erschaffung der Chars achte ich weniger darauf, ob diese untereinander sozial vernetzt sind, solange jeder Hintergrund einigermassen stimmig ist und sich die Interessen nicht gegenseitig beissen.
Alles darüber hinaus führt m.M.n. zu weit.

Ein solches Vorgehen stört bei einer 08/15 Kampagne, die aus hintereinander gestellten Einzel-Szenarien besteht, überhaupt nicht.

Wichtig wird eine Vernetzung der Chars untereinander m.M.n. erst, wenn eine zusammenhängende Kampagne mit übergreifendem Plot gespielt wird, bei der es eine gewisse Nachladefunktion der Ersatz-Chars geben sollte, damit diese fliessend und problemlos in den fortlaufenden Plot mit eingebunden werden können.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -