Autor Thema: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe  (Gelesen 8956 mal)

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Online schneeland

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #25 am: 4.02.2019 | 18:52 »
Also das Problem, dass es langsamer wird, wenn man das nicht-abstrakt simuliert, das sehe ich auch. Das muss man zugeben. Es hat auch mehr Frustrationspotential, wenn man angreifen möchte, aber nicht kann. Da muss man dann abwägen zwischen Filmreife einerseits und Geschwindigkeit und anderen Spielaspekten andererseits.

Umgekehrt macht es das Ganze auch insofern mehr filmreif, weil dann natürlich Einzel-SCs viel besser mit größeren Mengen von Schergen zurechtkommen, während Hauptschurken von der ganzen Party nicht so einfach umgemäht werden (ist mir schon in diversen Systemen passiert - Szenarioautoren unterschätzen immer wieder wie groß der Nachteil als Einzelner gegen mehrere in dem jeweiligen System ist). Das Kampfgeschehen wird etwas stabiler.

Und: Der Kampf fühlt sich einfach dynamischer an, wenn in dieser Runde Anke und Peter angreifen können, und in der nächsten Runde Peter, Julia und Christian. Und die Runde danach Anke, Christian und Billy Bob Joe. Oder nur Christian.

Auf der theoretischen Ebene kann ich das nachvollziehen, allerdings bin ich mir nicht so sicher, ob ich das am Spieltisch auch so empfinden würde. Meine Befürchtung ist, dass das Gefühl von Dynamik nur dann aufkommt, wenn die einzelnen Züge relativ kurz (Echtzeit) sind und man selbst schnell wieder an der Reihe ist. Allerdings ist es natürlich möglich, dass dies auch einfach eine Frage persönlicher Präferenz ist und ich wäre gewillt, ein solches System zumindest mal auszuprobieren.

Da erinnert sich im hektischen Spielgeschehen erfahrungsgemäß keiner mehr dran. (Keiner ist natürlich heillos übertrieben, aber in der Tendenz wird das ignoriert.)
Und es macht natürlich für manche Spieler einen Unterschied, ob der SL sich gerade da was willkürlich ausdenkt oder ob die Würfel unparteiisch bestimmen was passiert. Anderen Spielern ist's hingegen wurscht.

Den ersten Punkt halte ich da für weniger relevant als den zweiten - wenn man nicht gut damit leben kann, dass der SL fehlgeschlagene Würfe relativ flexibel interpretiert und erzählt, dann ist man mit einem abstrakten System natürlich eher schlecht bedient und es führt tatsächlich eher zu stumpfen TP-Runterprügeln.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #26 am: 4.02.2019 | 19:38 »
Regeltechnisch würde das dann wohl eine recht schwierige z.B. Mutprobe sein, welche benötigt wird, um aktiv anzugreifen.
Ansonsten ist man damit beschäftigt durch gefährlich wirkendes Fuchteln Gegner von eigenen Angriffen abzuhalten.

Also, ich hab den gleichen Thread schon mal auf Facebook, rpg.net und ENworld aufgemacht (jedesmal ohne Verweis auf meinen eigenen Ansatz) - weil ich ein bisschen prüfen will, ob meine Logik stichhaltig ist und um zu schauen auf welche anderen/besseren Ideen die Leute noch so kommen. Aber da wir jetzt dabei sind...
Statt Mut habe ich die Kampffertigkeit gewählt. Erstens kennt den Kampfwert seines SCs jeder Spieler auswendig und zweitens beinhaltet das alles, was es für mich braucht: Das richtige Auge/Timing, die richtige Positionierung und (durch die Kampferfahrung) auch den nötigen Mut. Ist übrigens im Spiel auch nicht langsamer als in manchen anderen Systemen, weil der Einzelkämpfer nur einmal pro Runde verteidigen kann. Die zusätzlichen Positionierungs-Proben der Angreifer ersetzt also quasi weitere Paradewürfe des Einzelkämpfers. Man kommt im Kern auf 2 Würfe pro Angriff (entweder Attacke/Parade oder Positionierung und Attacke).
Trotzdem natürlich eine Lösung mit Vor- und Nachteilen und damit Geschmackssache bzw. eine Frage wie man selbst Faktoren wie Schnelligkeit versus Kampfdetails individuell gewichtet.

Randbemerkung:
Interessanterweise kommen Einwände zu diesen Threads aus folgenden Richtungen:
  • Das braucht man doch alles gar nicht. Reihum ist völlig in Ordnung für mich, ich hätte keine Lust eine Runde auszusetzen und wenn man es genauer macht, dann wird's zu langsam. Filmreif kann man sowieso nicht übertragen, das Ganze ist schließlich ein Spiel.
  • Filmreif wird's nicht durch Regeln, sondern durch die Beschreibung. Außerdem wird's schneller, wenn man nicht im Detail simuliert, sondern es abstrakt hält und es dem SL überlasst das Ganze in der Narration auszuschmücken. Und ich konzentriere mich sowieso lieber auf den dramatischen Storyaspekt von Kämpfen.
  • Ist eh' alles Käse, weil unrealistisch. In echten Kämpfen wird der Einzelkämpfer ganz schnell von hinten durchbohrt und dann ist's vorbei.

Merkt jemand was? Die Einwände oben entsprechen in weiten Teilen Grundrichtungen, die man mit einigem Fug und Recht als Gamismus, Narrativismus und (Echtwelt-)Simulationismus beschreiben könnte. Letzteres im Gegensatz zur Simulation fiktiver Welten.




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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #27 am: 4.02.2019 | 19:48 »
Sehr interessante Diskussion, allein um sie zu abonnieren muss ich kurz kommentieren :-)

Immer, wenn es um filmische Darstellung von Kämpfen geht, fällt mir das folgende Video ein:
https://www.youtube.com/watch?v=nCjYrTEioNI

Die meisten Kämpfe "einer gegen mehrere" laufen so ab, wie sie ablaufen, weil die Überzahl ihre Überlegenheit nicht wirklich nutzt.
Lange Zeit habe ich das als einen Makel in Filmen gesehen, bis ich dann selbst mal einige Kämpfe "einer gegen mehrere" simuliert habe. Und da hat es mich umgehauen: die Kämpfe laufen tatsächlich so ab, selbst wenn man sich mit halbwegs ausgebildeten (Schwert-)Kämpfern umgibt.

Warum das so ist, weiß ich nicht mit Sicherheit. Ich vermute aber, dass es zu einem großen Teil damit zu tun hat, dass die meisten Fechter eben für Duell-Situationen trainieren, nicht für undisziplinierte Gruppenkämpfe. Zudem fehlt in solchen freien Gefechten meist auch die ordnende Hand eines Commanders, der das ganze strukturiert. Und im unstrukturierten gefecht ist es dann tatsächlich so, dass von den eigenen Kameraden fast genausoviel Gefahr ausgeht, wie vom Gegner. Denn wenn dein Kumpel sein Schwert schwingt und du daneben stehst - erwischt er dich, bevor er den Gegner plättet.

Wie kann man das in Regeln fassen?
Ehrlich gestanden habe ich da auch noch keine Ahnung. Es gibt sicherlich einen psychologischen Aspekt: Einer Übermacht gegenüberzustehen, ist einschüchternd.
Dann spielen die zum Einsatz kommenden Waffen eine große Rolle: Zwei Kämpfer mit Langschwertern behindern sich mehr, als dass sie sich unterstützen. Ein Kämpfer mit Kurzschwert und Schild und einer mit Speer - tödliche Kombo, wenn sie wissen was sie tun.

Wobei mir gerade auffällt, dass ich abschweife. Es war ja explizit nach einer filmischen Umsetzung gefragt...

Auffallend bei Filmkämpfen gegen Mooks: Eigentlich hat der "Held" da in 90% der Fälle die Initiative und killt nahezu instant.

Ich nehme aber an, es ist eine Mechanik gefragt, die zumindest Regelseitig für Mooks wie für ernsthafte Gegner gleichermaßen gilt, bzw. auch dann zum Einsatz kommt, wenn die "Helden" in Überzahl gegen den Superschurken sind?

Hm, schwierig. Muss ich nochmal drüber nachdenken.
Jedenfalls Danke für das coole Thema!

PS: +1 für den Beitrag über mir :-)
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Offline Waldrand

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #28 am: 4.02.2019 | 20:16 »


Sehr interessante Diskussion, allein um sie zu abonnieren muss ich kurz kommentieren :-)

Immer, wenn es um filmische Darstellung von Kämpfen geht, fällt mir das folgende Video ein:
https://www.youtube.com/watch?v=nCjYrTEioNI

Die meisten Kämpfe "einer gegen mehrere" laufen so ab, wie sie ablaufen, weil die Überzahl ihre Überlegenheit nicht wirklich nutzt.
Lange Zeit habe ich das als einen Makel in Filmen gesehen, bis ich dann selbst mal einige Kämpfe "einer gegen mehrere" simuliert habe. Und da hat es mich umgehauen: die Kämpfe laufen tatsächlich so ab, selbst wenn man sich mit halbwegs ausgebildeten (Schwert-)Kämpfern umgibt.

Warum das so ist, weiß ich nicht mit Sicherheit. ...

Ich denke das hat auch damit zu tun das der einzelne ständig in Bewegung( wie überhaupt Kämpfer in der Regel ständig in Bewegung sind) so das es gar nicht so einfach diesen zu stellen oder komplett einzukreisen da er dies zu verhindern sucht.
Der zweite Punkt ist das die in Überzahl teilweise ihren Angriff gegen den Überlegenen Einzelkämpfer verzögern, was zwar schlecht für ihr Team ist aber den einzelnen aus der Schusslinie bringt.


Mal zwei reale kämpfe.

https://youtu.be/a5V6gdu5ih8
Löwe gegen Hyänen am Ende ist kein Tier ernsthaft verletzt

https://youtu.be/rUIoMreBQa0
Hema 2 gegen 1


Ich würde es einfach so halten das ich die Zahl der die gleichzeitig einen einzelnen Angreifen können,  begrenze, sie können sich aber abwechselnde, und einen erfolglosen Angriff als nicht an das Ziel herangekommen beschreibe.



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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #29 am: 4.02.2019 | 22:19 »
Der Tower of Joy-Kampf ist einer der Hauptgründe dafür, warum es mir wichtig ist, dass zwischen "1 Angreifer" und "Alle greifen an" alles möglich ist. Man sieht ja in dem Kampf zwischenzeitlich wie von 4 Seiten auf Dayne eingedroschen wird (und er trotzdem alles pariert - mach' das ma nach, wa?). Darüberhinaus, glaube ich, dass, wenn man in der Flanke des Gegners steht, das ungefähr so ist wie frei mit dem Ball vor dem Torwart zu stehen. Man will es bloß nicht versauen und manche fangen dann an zu denken.

Wenn ich Echtwelt-Simulationismus betreiben würde, dann hätte ich natürlich HEMA-Videos studiert - unter der Annahme, dass im echten Gefecht die Kämpfer wesentlich vorsichtiger sind. 1-gegen-Viele-Situationen findet man ganz gut in HEMA-Melee-Turnieren. Das Video hier ist auch ganz interessant:
https://www.youtube.com/watch?v=7s7KfetTixQ

Was filmreife Umsetzungen angeht, da habe ich es ganz gerne, wenn die Angreifer in Wellen kommen, so wie hier am Anfang (Achtung! HOCHwertiges Kino! :D ):
https://www.youtube.com/watch?v=kQuA0-u1O_w



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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #30 am: 4.02.2019 | 23:31 »
Ich vermute aber, dass es zu einem großen Teil damit zu tun hat, dass die meisten Fechter eben für Duell-Situationen trainieren,

http://www.thearma.org/essays/Tactical.htm#.XFi5rvZFyqI

While a good number of students rushed forward to attack John immediately, I fell back into the second wave hoping that once he was engaged with the others, I could take him on the flank. The only problem with my approach was that John didn’t “engage” with anyone. The moment the combat began, he was running. At first he seemed to be beating a retreat—sensible move, under the circumstances—but once a sufficient gap opened in our ranks, he suddenly reversed course, passing through the gap like a needle through fabric, cutting and thrusting as he ran. On the first pass, he struck one or two students without stopping. Those who slowed down and assumed a “guard” position he simply bypassed, often cutting them on the back of the leg for their trouble. He never stopped to cross swords with anyone.


Zitat
nicht für undisziplinierte Gruppenkämpfe.
FIFY eine undisziplinierte Gruppe ist ein Mob, das ist der Fehler persönliche Kampfkunst can never ever Taktik, Disziplin und Teamwork- Formation ersetzen


Bewegung wird in RPGs eher schlecht simuliert
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #31 am: 5.02.2019 | 06:54 »
So, eine Nacht drüber geschlafen, gedanklich ein paar Zentimeter weiter :-)
Gleich mehr dazu...

Ich denke das hat auch damit zu tun das der einzelne ständig in Bewegung( wie überhaupt Kämpfer in der Regel ständig in Bewegung sind) so das es gar nicht so einfach diesen zu stellen oder komplett einzukreisen da er dies zu verhindern sucht.
Der zweite Punkt ist das die in Überzahl teilweise ihren Angriff gegen den Überlegenen Einzelkämpfer verzögern, was zwar schlecht für ihr Team ist aber den einzelnen aus der Schusslinie bringt.

Absolut, das sehe ich auch so.
Der Distanz und dem Aufbau/Überbrücken einer solchen kommt im Kampf mit mehreren Beteiligten entscheidende Bedeutung zu. Das erste, was ich beim Fechten gelernt habe, ist die Distanz zum Gegner zu meinen Gunsten zu manipulieren.
Wollte man einen solchen Kampf simulieren (was ja nicht unbedingt gefragt ist, aber vielleicht als Gedankenstütze dienen kann), müsste man das irgendwie wiederfinden, denke ich.
Übrigens einer der Gründe, warum ich ein so großer Freund von aktiver und passiver Parade bin. Die passive Parade ist nämlich erstmal nichts weiter, als meine Distanzregulation (oder besser ausgedrückt: Man kann sie so interpretieren).

Mal zwei reale kämpfe.

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Löwe gegen Hyänen am Ende ist kein Tier ernsthaft verletzt

https://youtu.be/rUIoMreBQa0
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Also zwischendrin ist der Stolz des Löwen heftig verletzt, wenn ich mir sein Gesicht so ansehe :-)

Tatsächlich auch wieder interessant.
Der Kampf des Löwen zeigt, dass es im realen Leben sehr selten darum geht, jemanden wirklich auszuschalten. Das ist meiner Meinung nach schlicht ein Kräftemessen - sobald der zweite Löwe auftaucht, ist klar, dass die Hyänen, die den Löwen ganz gut im Griff hatten, einen zu hohen Preis zahlen müssten, also trollen sie sich.

Bei den freien Gefechten sieht man finde ich sehr schön, dass das Gefecht letztlich in eine Serie von Duellen zerfällt. Klar, man sieht auch, dass die Distanz, wie schon erwähnt, eine herausragende Rolle spielt, aber es gibt mehrere Situatuationen, in denen ein Ausfallschritt gereicht hätte, um dem Einzelkämpfer einen Hieb zwischen die Beine oder in den Rücken zu setzen. Der zweite Kämpfer supportet allenfalls, indem er die Position des Einzelnen zu dessen Ungunsten verändert.

Der Tower of Joy-Kampf ist einer der Hauptgründe dafür, warum es mir wichtig ist, dass zwischen "1 Angreifer" und "Alle greifen an" alles möglich ist.

Da bin ich ganz bei dir.
Ich finde auch deinen Anspruch, die Dynamik eines solchen Gefechts abbilden zu wollen, genau richtig. Denn letzten Endes ist genau das das entscheidende Element: die Dynamik. Als Einzelkämpfer kann ich die Dynamik eine gewisse Zeit lang zu meinen Gunsten beeinflussen, aber wenn meine Gegenüber halbwegs fähig und mir ebenbürtig sind, geht das eben nur eiine gewisse Zeit lang.

Man sieht ja in dem Kampf zwischenzeitlich wie von 4 Seiten auf Dayne eingedroschen wird (und er trotzdem alles pariert - mach' das ma nach, wa?).

Stand ja im Skript, ist nicht so schwer :-D

Darüberhinaus, glaube ich, dass, wenn man in der Flanke des Gegners steht, das ungefähr so ist wie frei mit dem Ball vor dem Torwart zu stehen. Man will es bloß nicht versauen und manche fangen dann an zu denken.

Genau das glaube ich auch. Das dürfte auch der Hauptgrund sein, weshalb die meisten Gruppengefechte so viele Duell-Elemente enthalten.

Je mehr ich darüber nachdenke, umso mehr glaube ich, dass im Kampf 1 gegen mehrere tatsächlich nochmal andere Skills gefragt sind, als im Duell. Die Übersicht wird wichtiger, die Bewegung findet mehr lateral statt und vor allem die Koordination mit meinem Fechtpartner (als der Gruppe, mit der ich angreife), wird entscheidend.
Das ist nochmal was ganz anderes, als koordinierter Kampf in einer Schlachtreihe, aber ich glaube eben auch etwas anderes als ein Duell.

Möglichkeit 1: Neuen Skill einführen.
Ist umständlich und unelegant, aber gefühlt am dichtesten an der Realität. Der Gruppenkampf zerfällt in ein Duell und Supporter, die alle erstmal das Recht erwerben müssen, selbst aktiv anzugreifen, statt nur Bystander zu sein/zu supporten. Hier könnte man noch unterscheiden zwischen passiv, unterstützend (Angreifer kriegt einen Bonus) und aktiv.

Möglichkeit 2: Das ganze über die Distanz regeln
Wenn die Kampfregeln einen Mechanismus vorsehen, der Distanzen berücksichtigt, könnte man auch damit spielen. Dann verlagert sich die Narration von "ich versuche einen Treffer zu setzen" zu "ich versuche die Distanz so zu beeinflussen, dass ich einen Treffer setzen kann". Wird dann allerdings u.U. sehr kleinteilig, das ist auch wieder nicht wirklich praktikabel, bzw. nur dann, wenn es einen guten Standard-mechanismus für die Distanz gibt.
Über passive Paraden könnte man da wie gesagt evtl. etwas machen.

Möglichkeit 3: Über die Initiative
Der große Unterschied im oben verlinkten Gruppenkampf ist ja offensichtlich, ob der Einzelkämpfer die Initiative ergreift oder sich in die Defensive drängen lässt. Vorrangig für Systeme interessant, die nur eine Aktion pro Runde erlauben und den angegriffenen (egal ob in der Gruppe oder als Einzelkämpfer) seine Attacke zugunsten der Parade aufzugeben.
Allerdings kriegt man damit nicht in den Griff, warum es Bystander gibt und die Dynamik geht auch ein bisschen flöten

Möglichkeit 4: Über den Kampfwert
Wenn man beispielsweise mit Überwürfeln spielt, wäre es auch möglich die Qualitätsstufen des Angriffs der Supporter als Bonus für den Hauptangreifer zu geben. Das Recht des Hauptangriffs kann man dann abhängig machen von der Initiative, die jede Runde neu vergeben wird.
Aber elegant ist anders.

Nein, eine richtig gute Lösung hab ich immernoch nicht.
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« Letzte Änderung: 5.02.2019 | 07:18 von BBB »
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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #32 am: 5.02.2019 | 07:35 »
Möglichkeit 4: Über den Kampfwert

Man kann auch ganz faul davon ausgehen, dass der Kampfwert eben keine reine "Duellfähigkeit" ist, sondern das Spektrum der üblicherweise vorkommenden Kämpfe abdeckt.
Damit hat man schon mal viel zusätzliche Bastelei gespart und kann ggf. auch alles in einen Topf (sprich einen vergleichenden Wurf) schmeißen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #33 am: 5.02.2019 | 08:07 »
Was man nicht außer acht lassen darf, sind die verwendeten Waffen. Es hat schon seinen Grund, warum das spanische Montante ("Bidenhänder") explizit als eine Waffe gegen mehrere Gegner verwendet wird - die lange Klinge wird ständig in Bewegung gehalten, deckt einen Riesenbereich mit scharfem Stahl ab und kann trotzdem blitzschnell die Richtung wechseln.
Wir haben mal bei einem Workshop mit Ton Puey den Versuch gemacht: er macht die Regla zum Schutz einer Dame und wir versuchen, ihn mit Rapier/Seitschwert anzugreifen. Ergebnis: Keiner geht rein, selbst wenn das Montante grade vorbeigezischt ist. Das Risiko ist einfach zu hoch.

Ich hab selbst mal mit dem Spadone ("Bidenhänder") gegen zwei Seitschwerter gefochten - wenn die beiden gut zusammenarbeiten, kommt man in Bedrängnis, ansonsten ist die lange Klinge deutlich überlegen. Bis einem die Luft ausgeht...

Stangenwaffen sind wiederum toll im Verbund. Wenn mehrere mit Stangen bewaffnet sind, hat ein einzelner sehr schlechte Karten.

@Tower of Joy: Es gibt eine Bearbeitung, wo man statt der Stahlklingen, Lichtschwerter reinmontiert hat - damit macht die Szene dann auch Sinn... >;D
Die meisten Angriffe hätten gegen die Rüstung null Wirkung, da braucht er eigentlich gar nicht zu parieren. Aber gut, GoT hat ohnehin die furchtbarsten Fight-choreos...

@Thema: Ich find halt immer noch die Minion-Gruppe am elegantesten. Mehrere "schwache" Gegner in eine Gruppe zusammenfassen und Schaden drauf verteilen - dann fallen eben in einer Runde auch mal alle...
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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #34 am: 5.02.2019 | 08:22 »
Man kann auch ganz faul davon ausgehen, dass der Kampfwert eben keine reine "Duellfähigkeit" ist, sondern das Spektrum der üblicherweise vorkommenden Kämpfe abdeckt.
Damit hat man schon mal viel zusätzliche Bastelei gespart und kann ggf. auch alles in einen Topf (sprich einen vergleichenden Wurf) schmeißen.

...womit man wieder bei Modifikatoren wäre :-)
Oder fällt jemandem eine elegantere Lösung ein, die Dynamik ins Spiel zu bringen?

Wir haben mal bei einem Workshop mit Ton Puey den Versuch gemacht: er macht die Regla zum Schutz einer Dame und wir versuchen, ihn mit Rapier/Seitschwert anzugreifen. Ergebnis: Keiner geht rein, selbst wenn das Montante grade vorbeigezischt ist. Das Risiko ist einfach zu hoch.

Ich glaube genau das ist die Situation aus dem Löwenvideo oben.
Lieber mach ich keinen wirklichen Angriff, denn wenn ich ihn mache, ist mir das Risiko zu hoch, echt etwas abzukriegen.
Kampf in einer Gruppe hat halt auch immer das Element, dass man sich in der Gruppe sicherer fühlt und geringeres Risiko geht.

Aber um zum Thema des Threads zurück zu kommen: Wenn es einem wirklich darum geht, die filmische Dynamik abzubilden, @Alexander, ist deine Lösung (bin mir nicht mehr sicher, ob sie im Quickstarter oder im Thread zum Knights of the Black Lily war) tatsächlich ziemlich elegant. Fand ich eine gute Näherung.

Wenn du sagst, du hast die gleiche Diskussion auch in anderen Foren angestoßen: Kannst du das mal verlinken? Vielleicht findet man da noch interessante Ideen zur Inspiration?
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Offline Caranthir

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #35 am: 5.02.2019 | 09:28 »
Die Frage ist doch schlicht, wie detailliert/realistisch man es haben möchte. Bei einem hohen Detailgrad ist klar, dass die Regeln komplex werden und sich das Auswürfeln des Kampfes hinzieht. Verlagere ich die mechanische Komplexität eines Kampfes auf die narrative Ebene und hab nur minimale Regeln, bekomme ich schnelle Kämpfe, die ruck zuck entschieden werden können.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #36 am: 5.02.2019 | 11:26 »
Man muss natürlich abstrahieren, wenn man Kämpfe im Rollenspiel haben will. Warum die Verlagerung im Wesentlichen auf die Narration nicht das Richtige für jeden ist, wurde oben auch schon angeschnitten. (Für mich persönlich ist's ein bisschen so wie wenn ich mir eine Spiderman-Skin für GTA herunterlade - nur weil meine Figur aussieht wie Spiderman, heißt das ja noch lange nicht, dass ich jetzt ein gutes Spiderman-SPiel spiele. Ebenso fehlt mir persönlich ohne genügend mechanischen Unterbau der Gehalt. Reiskeks.)

Dann stellt sich die Frage: was modelliert man, was blendet man aus. Dynamische Bewegung nachzuahmen ist wirklich schwierig. Will man ständig die Zinnfiguren auf der Battlemap hin -und herschieben? Oder auch nur als SL ständig auf der Skizze der Szene hinter dem SL-Schirm herumradieren und neu konfigurieren? Mir reicht es erst einmal zu wissen wer angreifen kann und wer nicht - und das kann man dann ja kreativ mit Neu-Positionierung interpretieren, wenn man denn so will. Dazu ziehe ich als Default den Nahkampfwert heran - man kann ja Spezialisten über das Traitsystem bauen (also Bonus auf Herankommen an Gegner, zusätzliche Paraden gegen Überzahl oder "Rundumschlag").

Ein weiteres dynamische Element (das man relativ häufig in Eastern sieht) ist ferner, dass der Einzelkämpfer ganz gerne mal einen der Überzahlkämpfer aus der Szene haut - für geschätzt 5 bis 15 Sekunden. Entweder ihn über was stolpern lässt oder ihn benommen haut, etc.

Initiativewert gibt's (realistisch betrachtet) eigentlich gar nicht. Das ist im Nahkampf eigentlich der Kampfwert (= Distanzen checken, evtl. Mut). Und bei realistischen Kampfsystemen muss das zuerst von der Bedrohungslänge der Waffe abhängen. Aber es ist natürlich ein bisschen langweilig alles nur an einen Wert zu hängen. Und in Filmen hängt's auch nicht unbedingt von der Waffenlänge ab, sondern wie wichtig der Charakter ist.

Montante: Tja, da müsste man dann Gewicht/Hebel der verwendeten Waffen einfließen lassen. Im Grunde genommen ist Verteidigung immer blöd, wenn der Gegner eine Waffe mit stark unterschiedlicher Länge hat - entweder ist die eigene Waffe zu leicht oder der Gegner bereits zu nah dran.

Links:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?656624-Observations-on-matching-quot-One-vs-Many-quot-combat-mechanics-to-cinematic-combat/
https://forum.rpg.net/index.php?threads/considerations-for-a-next-gen-in-cinematic-fantasy-combat-includes-spoilers-for-game-of-thrones.840677/
Es gibt einige interessante Antworten, aber es sind bei weitem nicht alle Beiträge hilfreich. Eine Kompromisslösung, die mir durch diese Threads in den Sinn gekommen ist, ist Untergruppen zu bilden: also eher detaillierte Regeln wie meine auf jeweils 2-4 Überzahlkämpfer (Mooks) anzuwenden. Und diese Kleingruppen dann koordiniert oder unkoordiniert (oder gar nicht) angreifen zu lassen. Aber das ist noch ganz frisch, also überhaupt nicht durchdacht.
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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #37 am: 5.02.2019 | 11:33 »
Nochmal zu der Gruppensache:
Es wäre wahrscheinlich wirklich sinnvoll, zu unterscheiden, ob die Gruppe für den Angriff als Gruppe ausgebildet ist, oder nicht.
Wenn ja, dann sieht es sehr schlecht für einzelne Gegner aus. Wenn nein, dann sieht es nur ziemlich schlecht aus.

Ein Aspekt, den fast alle Rollenspiele unterschlagen, ist, dass man sich erstmal trauen muss, mit relativ kurzen Waffen überhaupt in Angriffsdistanz zu kommen. Das ist einer der Gründe, warum für eher ungeübte Kämpfer Speere etc. die besseren Waffen sind - auch wenn sie, bei richtigem Einsatz, gar nicht unbedingt die effektiveren Waffen wären. Dieses Phänomen kann man in der gesamten Vormodernen Kriegsführung beobachten.
Dieser psychologische Faktor wird von Rollenspielen kaum abgebildet.

Man sollte es aber auch nicht übertreiben. Kampfsituationen gegen eine auch nur halbwegs kampfentschlossene Überzahl sind richtig Mist.
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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #38 am: 5.02.2019 | 11:41 »
Na ja, ein Speer ist erst mal auch nur ein Stock mit spitzem Ende -- einfach in der Herstellung und trotzdem schon recht vielseitig anwendbar. Es hat schon seine Gründe, daß er jahrtausendelang eine der Grundwaffen für viele Jäger and jedes Militär war, und das hat nicht automatisch nur mit "leichter für Anfänger" zu tun...auch wenn die diversen Armeen das sicher gerne als Bonus mitgenommen haben. ;)

Offline felixs

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #39 am: 5.02.2019 | 11:57 »
Na ja, ein Speer ist erst mal auch nur ein Stock mit spitzem Ende -- einfach in der Herstellung und trotzdem schon recht vielseitig anwendbar. Es hat schon seine Gründe, daß er jahrtausendelang eine der Grundwaffen für viele Jäger and jedes Militär war, und das hat nicht automatisch nur mit "leichter für Anfänger" zu tun...auch wenn die diversen Armeen das sicher gerne als Bonus mitgenommen haben. ;)

Ein Knüppel wäre noch einfacher und nicht weniger effektiv.

Aber der Punkt führt sowieso weit weg - und natürlich haben Spieße in Formation noch andere (vor allem psychologische) Vorteile.

Und natürlich würde kein Mensch auf einen Schild verzichten - weder in Filmen noch im Rollenspiel spiegelt sich das wieder.
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Offline Althalus

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #40 am: 5.02.2019 | 12:16 »
Zitat
Und natürlich würde kein Mensch auf einen Schild verzichten - weder in Filmen noch im Rollenspiel spiegelt sich das wieder.
Hängt wiederum von der zu erwartenden Rüstung der Gegner ab. Die zweihändige Schwertführung hat sich in Europa ja durch das vermehrte Aufkommen von Plattenteilen entwickelt, weg vom Schild - zumindest in bestimmten Regionen/sozialen Schichten.

Schwert/Schild bringt halt gegen Plattenharnisch nicht viel, auch wenn die Herrschaften von Battle of the Nations das gern zelebrieren.  ;)
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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #41 am: 5.02.2019 | 12:40 »
Stimmt schon: wenn ich eh schon eine ausgewachsene Platten-Ritter-Wasauchimmerrüstung habe, die mich an sich schon genug schützt, dann ist erstens ein Schild mehr unnötiger Ballast als irgendwas sonst und zweitens will ich dann beide Hände für eine Waffe frei haben, mit der ich ähnlich eingedosten Gegnern trotzdem hoffentlich noch weh tun kann.

Unterhalb davon nehme ich aber schon noch gerne einen. ;D Und ja, da gibt's genug sowohl Filme als auch Rollenspiele, die Schilde sträflich unterbewerten (ähnlich wie beispielsweise auch Helme im Film mehr schaden als nutzen, weil ein Charakter, dessen Gesicht man nicht so gut sehen kann, meist automatisch verwundbarer ist als einer, der sich seine Haare sichtbar vom Wind aus dem Antlitz wehen läßt)...aber ich glaube, wir schweifen langsam etwas vom Thema ab.

Offline felixs

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #42 am: 5.02.2019 | 12:55 »
Schwert/Schild bringt halt gegen Plattenharnisch nicht viel

Nein, aber eine Gruppe mit Vorschlaghämmern ("Godendag") durchaus - wobei wir wieder beim Thema wären ^^

Und wenn man schon nicht selbst eine Plattenrüstung haben kann, dan ist ein Schild trotzdem noch viel besser, als kein Schild.

Realismus hängt an vielen Faktoren, kann man schlecht allgemein was zu sagen. Es ging ja aber auch um Filme - wobei mir nach wie vor nicht ganz klar ist, was genau nun eigentlich gewollt ist. Aber ich glaube, ich lese jetzt einfach stumm mit, denn mein Thema ist das eigentlich eh nicht.
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Offline YY

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #43 am: 5.02.2019 | 15:33 »
Dynamische Bewegung nachzuahmen ist wirklich schwierig. Will man ständig die Zinnfiguren auf der Battlemap hin -und herschieben? Oder auch nur als SL ständig auf der Skizze der Szene hinter dem SL-Schirm herumradieren und neu konfigurieren?

Das wäre für mich allein schon ein Grund, das System niemals zu nutzen.
Die fehlende Dynamik ist doch das Kernproblem solcher visueller Darstellungen (weswegen ich mit denen grundsätzlich auf Kriegsfuß stehe) und wenn man das bei einer konkreten, detaillierten Darstellung mit abbilden bzw. verwalten soll, artet das in extremes Kleingefuddel aus, bei dem der Nutzen in einem extremen Missverhältnis zum Aufwand steht.

Es wäre wahrscheinlich wirklich sinnvoll, zu unterscheiden, ob die Gruppe für den Angriff als Gruppe ausgebildet ist, oder nicht.

Eher nicht.
Es geht doch um die Aspekte, die unveränderlich einen Gruppenkampf ausmachen, auch wenn die Gruppe halbwegs weiß, was sie tut.
Wenn die "richtig" als Gruppe agieren, sucht mindestens einer den Ringkampf* und spätestens dann sieht es eh nicht mehr aus wie in den üblichen Vorlagen, das kann man sich also für diese Zielsetzung sparen.

*Was in entsprechenden Sparring-Versuchen u.A. deswegen relativ selten vorkommt, weil es explizit ausgeklammert wird und/oder weil jedes Trefferchen zählt, um jemanden rauszunehmen.

Ein Aspekt, den fast alle Rollenspiele unterschlagen, ist, dass man sich erstmal trauen muss, mit relativ kurzen Waffen überhaupt in Angriffsdistanz zu kommen.

Andersrum vergisst man beim Blick ins HEMA-Training u.Ä. gerne mal, dass der Kampf aus irgendeinem Grund stattfindet und sich eine Seite deswegen schon zum Angriff entschlossen haben muss. Je nach Situation müssen die dabei wesentlich mehr Druck machen als im gemütlichen "Nimm du mal das kurze X und ich nehm das lange Y und dann schauen wir mal...", sonst hat sich ihre Zielsetzung eh direkt erledigt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ainor

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #44 am: 5.02.2019 | 17:17 »
Ich halte es für ungünstig zu versuchen ein Fantasy Kampfsystem rein aus der Nachahmung von Ritterfilmen zu denken. Das System muss ja viel mehr leisten: Angriffe durch vorbeireitende Gegner, Fernwaffen, Magie, Kämpfe mit Riesen, Luftkämpfe mit Drachen, etc...

Viele Regeln die darauf ausgelegt sind Schwertkämpfe gut darzustellen funktionieren oft nicht gut in der Praxis.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #45 am: 5.02.2019 | 19:36 »
Ich halte es für ungünstig zu versuchen ein Fantasy Kampfsystem rein aus der Nachahmung von Ritterfilmen zu denken. Das System muss ja viel mehr leisten: Angriffe durch vorbeireitende Gegner, Fernwaffen, Magie, Kämpfe mit Riesen, Luftkämpfe mit Drachen, etc...

Dem kann ich prinzipiell nur zustimmen, und trotzdem ist die einzige Möglichkeit, die ich habe, um Regelmechanismen abzubilden, sie in meinem Empfinden der Realität zu verankern - vorausgesetzt es ist eine regelseitige Abbildung der Zusammenhänge gewünscht und nicht reiner Fluff. Hatte @Alexander aber so verstanden, dass das das Ziel ist.

Bin seit heute Morgen auch einen guten Schritt weiter. Die Dynamik hab ich noch nicht zur Gänze gelöst, aber ich glaube dass ich für das Problem der Distanzen und der Bewegung eine Idee habe.
Die meisten ROllenspiele differenzieren ja nach Angriff und Verteidigung/Attacke und Parade. Das macht auch Sinn, wenn man sich konkrete Kampfhandlungen ansieht. Im Endeffekt geht es ja aber eigentlich eher um das Ziel der Handlung: Mit einer Attacke möchte ich Schaden verursachen (vereinfacht ausgedrückt), mit einer Parade diesen verhindern.
In den allermeisten Fällen kann ich aber keinen Schaden verhindern, wenn ich gerade welchen verursache und umgekehrt. D.h. wenn ich jemanden zwinge, Schaden abzuwenden, kann dieser jemand keinen Schaden verursachen, oder noch einfacher: Angriff ist die beste Form der Verteidigung.

Sprich: Eigentlich müsste ich nicht nach einem Angriffs/Verteidigungswert unterscheiden, sondern einen Kampfwert annehmen, der offensiver oder defensiver eingesetzt werden kann.
Nehmen wir der Einfachheit halber an, ich habe einen Kampfwert von 10. Wenn ich in ein Duell gehe, dann bin ich erstmal vorsichtig und splitte den 50/50 auf Angriff und Verteidigung auf. Mein Gegner muss also erstmal die 5 Punkte Verteidigung passiv überwinden, um überhaupt Schaden anrichten zu können, und dann hätte ich immernoch die Möglichkeit zu einer aktiven Parade (durch die ich dann aber auf mein Recht eines Angriffs verzichte).

Wenn ich jetzt 2 (oder mehr) Gegnern gegenüberstehe, drehe ich das ganze in Richtung Verteidigung. 1 auf Angriff, 9 auf Verteidigung oder so. Wenn beide Gegner mich mit sagen wir 5/5 und 5/5 angreifen (sie dürfen auf ihre Angriffe ja auch noch Würfeln) besteht das Risiko eines Konters, den ich nicht blocken kann: Mein Kumpel greift an und bleibt in der hohen passiven Verteidigung meines Gegners hängen, ich greife an und bleibe in der hohen passive Verteidigung hängen (sprich: Wir beide erreichen unseren Gegner nicht, Trotz Versuch die Distanz zu überbrücken), dann hat mein Gegner die Möglichkeit zum Gegenschlag, ohne dass ich aktiv parieren kann.

Macht das Sinn?

Wenn jetzt noch ein Modifikator hinzukommt, dass jeder Kollege an meiner Seite meinen Angriff ein bisschen reduziert, weil ich ja aufpassen muss, dass ich nicht durch ihn getroffen werde - dann hätte man ein halbwegs dynamisches System, das den Filmkampf halbwegs modellieren kann, ohne dass ich zusätzliche Werte einführen müsste.
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Offline Maarzan

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #46 am: 5.02.2019 | 20:01 »

Macht das Sinn?


Bis auf die aktive Parade macht das Rolemaster.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #47 am: 5.02.2019 | 20:16 »
Das wäre für mich allein schon ein Grund, das System niemals zu nutzen.
Die fehlende Dynamik ist doch das Kernproblem solcher visueller Darstellungen (weswegen ich mit denen grundsätzlich auf Kriegsfuß stehe) und wenn man das bei einer konkreten, detaillierten Darstellung mit abbilden bzw. verwalten soll, artet das in extremes Kleingefuddel aus, bei dem der Nutzen in einem extremen Missverhältnis zum Aufwand steht.
Deswegen reicht mir die generierte Information darüber wer angreifen darf und wer nicht und wer von den Angreifer trifft und wer nicht. Der Spielleiter bastelt daraus dann seine Narration der Ereignisse. Und noch eine Randbemerkung: da darin viel mehr Variablen eingehen als in einem gewöhnlichen 1-zu-1, ist die Beschreibung potenziell auch interessanter, weil individueller. Auch in meinem System ist der x-te Stun-Treffer vielleicht nicht mehr so interessant und man hat schon alle möglichen Beschreibungen durchgekaut. Bei den komplexeren 1-gegen-Viele-Situationen bieten sich im Zusammenspiel mit der Umgebung eine vielfältigere Anzahl an Interpretations- und Neupositionierungsmöglichkeiten.

Ich halte es für ungünstig zu versuchen ein Fantasy Kampfsystem rein aus der Nachahmung von Ritterfilmen zu denken. Das System muss ja viel mehr leisten: Angriffe durch vorbeireitende Gegner, Fernwaffen, Magie, Kämpfe mit Riesen, Luftkämpfe mit Drachen, etc...

Viele Regeln die darauf ausgelegt sind Schwertkämpfe gut darzustellen funktionieren oft nicht gut in der Praxis.
Für all das gibt es mittlerweile so einiges an Referenzmaterial in Fantasyfilmen und -serien (im Gegensatz zu den 80ern). Ansonsten kann man extrapolieren - machen die Filmemacher ja wohl selbst genauso.

Bin seit heute Morgen auch einen guten Schritt weiter.
Du musst erst einmal grundlegend zwei Dinge festlegen:
1. Will ich rein filmreif? Will ich rein realistisch? Oder will ich ein Misch-Masch? Falls letzteres: Was ist die leitende Philosophie dabei?
2. Was ist die Rundenlänge?

Der Rest wird dann daraus abgeleitet.

Macht das Sinn?
Basieren deine Ausführungen auf Beobachtungen von Filmkämpfen oder Überlegungen zu realen Kämpfen?
Ansonsten: darauf kann ich jetzt nicht ernsthaft eingehen ohne dem nächsten Thread vorzugreifen - Attackeserien und das Momentum des Kampfes.

Bis auf die aktive Parade macht das Rolemaster.
Die passive Parade ist Teile des DBs in den OB zu legen. Die aktive Parade hier wäre die vollständige Verlegung in den DB.
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KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.

Online BBB

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #48 am: 5.02.2019 | 21:50 »
Du musst erst einmal grundlegend zwei Dinge festlegen:
1. Will ich rein filmreif? Will ich rein realistisch? Oder will ich ein Misch-Masch? Falls letzteres: Was ist die leitende Philosophie dabei?
2. Was ist die Rundenlänge?

Der Rest wird dann daraus abgeleitet.
Basieren deine Ausführungen auf Beobachtungen von Filmkämpfen oder Überlegungen zu realen Kämpfen?
Ansonsten: darauf kann ich jetzt nicht ernsthaft eingehen ohne dem nächsten Thread vorzugreifen - Attackeserien und das Momentum des Kampfes.
Die passive Parade ist Teile des DBs in den OB zu legen. Die aktive Parade hier wäre die vollständige Verlegung in den DB.

Im Endeffekt will ich versuchen deine Frage zu beantworten und dir dabei helfen, filmreif abzubilden (und für meine Anwendungen Anregungen zu bekommen), wobei ich den mir naheliegenden Zugang der Realität wähle - hab nämlich leider kaum noch Zeit aufmerksam Fantasyfilme zu sehen

Bin schon gespannt auf den nächsten Thread - aber wofür steht DB und OB?
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline Waldrand

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Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
« Antwort #49 am: 6.02.2019 | 08:15 »


Du musst erst einmal grundlegend zwei Dinge festlegen:
1. Will ich rein filmreif? Will ich rein realistisch? Oder will ich ein Misch-Masch? Falls letzteres: Was ist die leitende Philosophie dabei?

Liegt der Unterschied zwischen Filmreif und realistisch nicht vor allem in der Beschreibung, im Fluf?

Wobei Achtung Sakrasmus, man bei Filmreif ja darauf achten müsste das Helme im besonders und Rüstungen im allgemeinen keinen praktischen Nutzen haben, gilt natürlich auch für Schilde.

 Wehende Mähne hilft da schon weiter.
Und natürlich ist dafür zu sorgen das Nebenfiguren keine Hauptfiguren ernsthaft verletzten können und Statisten keine Nebenfiguren und Hauptfiguren egal welche Ausrüstung und Ausbildung sie haben. Dafür sind Statisten, besonders wenn sie einem Bösewicht dienen stets bereit sich im Dutzend billiger niedermetzeln zu lassen. Ihre Loyalität steht hier natürlich über dem Lebenswillen, wer würde schon fliehen sich ergeben oder überlaufen?

Sakrasmus aus.



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