Umfrage

Welche Schadensermittlung sagt euch am meisten zu?

Waffe macht einen festen Wert Schaden
2 (3.2%)
Waffe macht einen variablen Würfelwert Schaden
14 (22.6%)
Waffe macht einen festen Wert + Erfolgsbonus Schaden
39 (62.9%)
anderes (bitte erklären)
7 (11.3%)

Stimmen insgesamt: 57

Autor Thema: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?  (Gelesen 8626 mal)

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Offline BBB

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #25 am: 19.02.2019 | 22:38 »
Auch wieder wahr... :-)

Edit: Und trotzdem überrascht es mich in der Deutlichkeit. Derzeit 24 zu 11 auf dem zweiten Platz, das ist mehr als ich erwartet hatte
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Spidey

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #26 am: 19.02.2019 | 23:46 »
Ich hab für Zweiteres gestimmt.

Allerdings bin ich auch für "Waffe macht einen variablen Würfelwert + Erfolgsbonus Schaden" zu haben.

wäre das jetzt (teil-)simulationistisch?

Offline YY

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #27 am: 19.02.2019 | 23:52 »
wäre das jetzt (teil-)simulationistisch?

Das kommt drauf an, warum dir das gefällt bzw. warum du damit einverstanden wärst.
Bei den meisten ist das ein eher diffuses Bauchgefühl, dass gute Treffer auch mehr Schaden verursachen (sollen) - was meistens auch nicht falsch ist. Oder umgekehrt betrachtet: Viel Schaden zu verursachen unterscheidet ja gerade den guten vom schlechten Treffer ;)

Zur Abgrenzung:
Man könnte das auch einfach aus rein gamistischer Perspektive so wollen; speziell dann, wenn es Spielerentscheidungen gibt, die den Angriffswurf beeinflussen. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Spidey

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #28 am: 20.02.2019 | 05:02 »
Ich möchte, dass sich der Grad des Trefferfolgs im Schaden widerspiegelt.

Und gleichzeitig möchte ich keinen statischen Waffenschaden, um das Spiel interessanter zu gestalten.

Wenn ich die Begrifflichkeiten richtig verstehe ist das simulatiogamistisch? Wäre ich mit einverstanden. Aber ich will auch die Diskussion hier nicht zu Dingen ableiten, um die es eigentlich gar nicht gehen soll.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #29 am: 20.02.2019 | 05:36 »
Oder macht es einen Unterschied, ob mir eine Kugel einer Springfield Muskete, eines K98, einer M16 oder einer AK47 in der Brust steckt?
Ja
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Offline Thaddeus

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #30 am: 20.02.2019 | 08:12 »
@Lichtschwerttänzer: Bitte erläutere. Meinst Du wirklich, dass das erste was Dir durch den Kopf geht, wenn Du einen Steckschuss im Bauch hast, die Frage ist: welches Kaliber war das jetzt und war das jetzt ein Stahlmantelgeschoss oder doch Kupfer oder doch Blei? Huch! Macht das poisoning damage?

Aus medizinischer gibt es vielleicht einen Unterschied. Aber ist es aus dramaturgischer Sicht interessant, das abzubilden? Ich würde sagen: nein. Ich sehe keinen dramaturgischen Mehrwert darin zu wissen, dass ein Kurzschwert W6+3 und ein Langschwert W6+4 Schaden anrichtet. Ich finde es ist dramaturgisch viel interessanter zu wissen, in wessen Hand das Schwert steckt.

Ich will behaupten, es ist möglich, eine interessante Geschichte zu erzählen, ohne einen einzigen "Schadenswurf". Wenn mir der Spielleiter sagt: Der Ork haut Dir seinen Dolch ins Bein, muss ich das nicht in einer Zahl verpacken, um zu wissen, was das für mich bedeutet. Gleiches gilt für ein Projektil.

Bei den meisten ist das ein eher diffuses Bauchgefühl, dass gute Treffer auch mehr Schaden verursachen (sollen) - was meistens auch nicht falsch ist. Oder umgekehrt betrachtet: Viel Schaden zu verursachen unterscheidet ja gerade den guten vom schlechten Treffer ;)
Ich denke hier spielt zweierlei eine Rolle: Zum einen ist es der Wunsch des Spielers nach Gratifikation. Ich habe besonders toll gewürfelt, also will ich auch ein besonders tolles Ergebnis, um mich belohnt zu fühlen. Zum anderen unterstützt (oder erleichtert) die Einbeziehung von Erfolgsgraden in den Schaden - wie erwähnt - die Umsetzung in der Narrative.

 
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Offline nobody@home

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #31 am: 20.02.2019 | 09:42 »
@Lichtschwerttänzer: Bitte erläutere. Meinst Du wirklich, dass das erste was Dir durch den Kopf geht, wenn Du einen Steckschuss im Bauch hast, die Frage ist: welches Kaliber war das jetzt und war das jetzt ein Stahlmantelgeschoss oder doch Kupfer oder doch Blei? Huch! Macht das poisoning damage?

Aus medizinischer gibt es vielleicht einen Unterschied. Aber ist es aus dramaturgischer Sicht interessant, das abzubilden? Ich würde sagen: nein.

Hey, das ist hochwichtig für die Feststellung des Täters nach deiner Obduktion! >;D

Online aikar

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #32 am: 20.02.2019 | 09:52 »
Ich mag Systeme, bei denen sich der Trefferwurf auf den Schaden auswirkt. Wenn es das nicht gibt, ist erfahrungsgemäß bei Spielern ausgewürfelter Schaden besser, weil abwechslungsreicher.

Bei NSCs mag ich fixen Schaden, weil es das Spiel beschleunigt.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline YY

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #33 am: 20.02.2019 | 10:11 »
Meinst Du wirklich, dass das erste was Dir durch den Kopf geht, wenn Du einen Steckschuss im Bauch hast, die Frage ist: welches Kaliber war das jetzt und war das jetzt ein Stahlmantelgeschoss oder doch Kupfer oder doch Blei?

Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe.
Nur weil der erste Gedankengang der gleiche ist, bedeutet das nicht, dass es keine Unterschiede bei den Waffen und deren Auswirkungen gibt. Wie oben gesagt sowohl bei der Frage, ob überhaupt eine Verletzung entsteht und - wenn man die Verletzung schon voraussetzt - wie schwer sie ist.

Man kann sich durchaus drüber unterhalten, ob die meisten Regelwerke nicht auf den Schaden überfokussiert sind und eigentlich wichtigere Aspekte der jeweiligen Waffe außen vor lassen, aber mit einem "das ist doch dramaturgisch alles das Gleiche" wirft man jedenfalls verschiedene Verläufe raus, die aus eben diesen Unterschieden entstehen (können).
 

Dazu auch:
Wenn mir der Spielleiter sagt: Der Ork haut Dir seinen Dolch ins Bein, muss ich das nicht in einer Zahl verpacken, um zu wissen, was das für mich bedeutet. Gleiches gilt für ein Projektil.

Um zu wissen, was es für mich bedeutet, brauche ich doch die Information, wie schwer die Verletzung ist.
Und das spuckt mir das System üblicherweise in Zahlen aus - oder in wörtlich benannten Wundstufen, bei denen die Zahl durch die Spielmechanik ermittelt und nur im letzten Schritt "versteckt" wird ;)

Mal etwas flapsig: Da ist eine greifbare Zahl (stellvertretend für jede konkretere Information) der Unterschied, ob man - auch spannend erzählbar - ein Problem lösen und/oder eine Einschränkung in die weiteren Entscheidungen einbeziehen muss oder ob man bei jedweder Verletzung ins Blaue hinein den sterbenden Schwan macht, weil man keine Grundlage für irgendwas anderes hat. Letzteres geht mir ziemlich schnell auf den Keks - auch, weil eine meiner ersten Fragen bei einer Verletzung sein wird: Wie schlimm ist das jetzt genau?
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Offline Mithras

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #34 am: 20.02.2019 | 10:40 »
Meine Universalantwort zu dem Thema Schaden (und Trefferzonen im Nachbarthread) lautet immer: Hârnmaster! Da bestimmt die Angriffsqualität über die Anzahl der W6 Schaden + ein fester Wert. Also selbst wenn man gerade so noch getroffen hat, macht 1w6+X. Und auch kleine Schadenswerte werden in die Berechnung der Wundabzüge mit einbezogen, so das auch viele nicht tödliche Wunden den Kämpfer erschöpfen, ausbluten, stolpern lassen usw. Die Buchhaltung darüber ist durch die Trefferzonen auch übersichtlich, aber so etwas ist natürlich Geschmackssache. Und wehe man trifft kritisch und der Gegner versaut seine Verteidigung kritisch oder man greift jemand hinterhältig an bzw. der sich nicht verteidigen kann! Das wird richtig hässlich...
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Spidey

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #35 am: 20.02.2019 | 10:56 »
Letzteres geht mir ziemlich schnell auf den Keks - auch, weil eine meiner ersten Fragen bei einer Verletzung sein wird: Wie schlimm ist das jetzt genau?

I hear ya. Das Problem hab ich im Augenblick massiv mit dem Cypher System. Klar, es gibt die Schadensstufen die im Grunde erst Verletzungen anzeigen, aber davon gerade mal zwei. Grundlegend wird Schaden immer erstmal von den Würfelpools für Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt abgezogen.

Von diesen Pools zehrt aber auch die Anstrengung, die die Charaktere aufwenden können, um schwierige Aufgaben zu meistern.

Was "minus 5 Kraftpunkte" dann im Kontext heißt ist dann unglaublich schwammig.
- Ich will mich besonders anstrengen, mein Kraft-Pool nimmt also 5 Punkte "Schaden" um das abzubilden.
- Das Monster haut dich mit seiner fetten Pranke: auch 5 Punkte "Schaden". Argh  >:(

Besonders lustig wird das wenn man sich überlegt, dass die höchste Waffen-Schadensstufe "schwer" 6 Schaden verursacht. Und man schon bei "2 Anstrengungen" 5 Punkte Schaden an sich selbst verursacht. Also ist sich anstrengen mechanisch fast identisch damit, sich mit voller Wucht die Zweihandstreitaxt in den Bauch zu pfeffern.
« Letzte Änderung: 20.02.2019 | 11:01 von Spidey »

Offline nobody@home

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #36 am: 20.02.2019 | 10:58 »
Eine Frage ist natürlich auch immer, inwieweit bei der Schadensbestimmung überhaupt der Große Ballistiksimulationsansatz (tm) zum Einsatz kommt. Will sagen: wenn die Kampfregeln eh schon festgelegt haben, daß ein Schuß genau die Körpermitte seines Ziels getroffen hat, und dann erst der Schaden bestimmt werden soll...okay, dann kann man sich meinetwegen auch noch über Kaliber und Restgeschwindigkeit des Projektils, Rüstungsschutz des Getroffenen an der bewußten Stelle, und die genaue Lage der inneren Organe darunter streiten.

Andererseits gibt's aber auch abstraktere Kampfsysteme, die die ganzen Zwischenschritte aussparen, direkt von "erfolgreicher Angriff" zu "okay, bedeutet soundsoviel Schaden" springen und sich dann erst darüber Gedanken machen, wie wohl eine dazu passende Verletzung aussehen könnte...und dann wird der Unterschied zwischen einer Pistole und einer Panzerkanone unter Umständen sofort viel kleiner, weil man eben deutlich über "direkter Körpertreffer an exakt derselben Stelle" als einzig denkbare Option hinausgehende Freiheitsgrade bei der Beschreibung der Wirkung ausnutzen kann. :)

Offline Gunthar

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #37 am: 20.02.2019 | 11:23 »
Meine Möglichkeiten sind nicht gelistet.
Möglichkeit 1: Nettoerfolge x Waffenmultiplikator. Kann in gewissen Umständen absolut tödlich werden. Und Rüstungen werden im Verhältnis recht schwach.
Möglichkeit 2: Würfelwurf + Nettoerfolge. Dieses System könnte besser ausbalanciert werden. Wäre eine Variation zu Festschaden + Nettoerfolge.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Offline Sphinx

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #38 am: 20.02.2019 | 12:23 »
Aus DM Sicht: Ich selbst Würfel den Schaden immer aus. Wobei ich gerne mal zu festen Werten wechseln würde, ich hab aber Sorge das es irgendwas vom Spiel entfernt was wichtig ist. Evtl. ist diese sorge absoluter Blödsinn und man erkauft sich eine Beschleunigung des Kampfes + es macht einen Kampf viel besser Planbar.

Mike Merls (DnD 5e Regel Entwickler) selbst hat mal in einem Podcast gesagt das er es für einen Fehler hält das sie überhaupt Variable Schadens zahlen in der 5e abgedruckt haben. Er würde sich selbst wünschen das mehr Spielleiter den durchschnittsschaden verwenden würden der abgedruckt ist.

Auf der anderen Seite kann man das ganze natürlich auch nutzen. Normale Gegner machen den Durchschnittsschotten. Ein Minion macht immer Min. Schaden und der Boss haut immer mit dem Maximal möglichen schaden zu.
Ich denke ich sollte es mal mit festen Schadenswerten versuchen, einfach um sinnvoll entscheiden zu können ob es was für mich ist oder nicht.

Offline Thaddeus

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #39 am: 20.02.2019 | 13:23 »
Um zu wissen, was es für mich bedeutet, brauche ich doch die Information, wie schwer die Verletzung ist.
[snip]
Letzteres geht mir ziemlich schnell auf den Keks - auch, weil eine meiner ersten Fragen bei einer Verletzung sein wird: Wie schlimm ist das jetzt genau?
Du hast Recht und auch wieder nicht, je nachdem, was man von einem Spiel erwartet  :)

Ich kann den Einwand einerseits sehr gut nachvollziehen. Aber ich gebe zu bedenken: Viele Horrorgeschichten leben davon, das Monster gerade nicht zu zeigen. Gerade das verdeckte, das verborgen und nur angedeutete, kann viel spannender sein, als Klarheit. (Lovecraft war ein Meister darin, auch Hitchcock konnte das gut).

Ich persönlich finde es viel spannender, wenn mir die SL einfach sagt: "da steckt jetzt ein Schwert in Deinem Bauch", als etwa: "Oh, der Ork crittet und macht 2W6+4 x 1,35 hoch sein IQ / Deine Rüstungsklasse + Dein Dodge-Bonus Schaden, also insgesamt 37,864 Trefferpunkte, da hast Du jetzt eine bleeding condition und bist in 7 Kampfrunden, also umgerechnet 42 Sekunden tot.".

Deskriptive Systeme sind schwammig, ja, das ist richtig und das gefällt nicht jeder oder jedem, muss oder soll es auch gar nicht. Im vorgenannten Beispiel würde ich die SL einfach fragen: "wie schlimm ist es", wobei ich mir die Frage wahrscheinlich auch sparen könnte. Und wenn mir die SL dann sagt: „Ganz schön schlimm...", ja, auch dann weiß ich Bescheid. Meiner Erfahrung nach lässt sich die gravitas der Situation wunderbar aus der Fiktion heraus herleiten.

Ich möchte betonen, dass ich eine deskriptive Erzähl- bzw. Spielweise weder für die richtige noch die bessere halte. Dies wäre vollkommen vermessen. Jede/r soll bitte so spielen, wie es ihr/ihm gefällt.

Es ging aber darum, was mögen wir lieber: Waffe macht Schaden plus Würfelwurf oder fester Wert oder … und da möchte ich anregen: probier's doch mal ganz ohne :)



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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #40 am: 20.02.2019 | 15:50 »
@Lichtschwerttänzer: Bitte erläutere. Meinst Du wirklich, dass das erste was Dir durch den Kopf geht, wenn Du einen Steckschuss im Bauch hast, die Frage ist: welches Kaliber war das jetzt und war das jetzt ein Stahlmantelgeschoss oder doch Kupfer oder doch Blei? Huch! Macht das poisoning damage?
Nein, das z.b. die Springfield Mine andere Eigenschaften hat, die durchaus Einfluss auf die Effekte haben.


Wie stellst du fest ob der Ork Wattebällchen Dolche oder Todbringer Dolche vewendet hat
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline YY

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #41 am: 20.02.2019 | 17:20 »
Besonders lustig wird das wenn man sich überlegt, dass die höchste Waffen-Schadensstufe "schwer" 6 Schaden verursacht. Und man schon bei "2 Anstrengungen" 5 Punkte Schaden an sich selbst verursacht. Also ist sich anstrengen mechanisch fast identisch damit, sich mit voller Wucht die Zweihandstreitaxt in den Bauch zu pfeffern.

Ei ja, Cypher System halt.
Wenn Monte Cook irgendwo drauf steht, ist das für mich ein Ausschlussgrund.

Andererseits gibt's aber auch abstraktere Kampfsysteme, die die ganzen Zwischenschritte aussparen, direkt von "erfolgreicher Angriff" zu "okay, bedeutet soundsoviel Schaden" springen und sich dann erst darüber Gedanken machen, wie wohl eine dazu passende Verletzung aussehen könnte...und dann wird der Unterschied zwischen einer Pistole und einer Panzerkanone unter Umständen sofort viel kleiner, weil man eben deutlich über "direkter Körpertreffer an exakt derselben Stelle" als einzig denkbare Option hinausgehende Freiheitsgrade bei der Beschreibung der Wirkung ausnutzen kann. :)

Das ist doch selbst für kleinteiligere Kampfsysteme absolut normal.
Als einzig wirklich passendes Gegenbeispiel müsste da mal wieder Phoenix Command herhalten, für das man völlig zu Recht die Prügelstrafe wieder einführen könnte.

Ich persönlich finde es viel spannender, wenn mir die SL einfach sagt: "da steckt jetzt ein Schwert in Deinem Bauch", als etwa: "Oh, der Ork crittet und macht 2W6+4 x 1,35 hoch sein IQ / Deine Rüstungsklasse + Dein Dodge-Bonus Schaden, also insgesamt 37,864 Trefferpunkte, da hast Du jetzt eine bleeding condition und bist in 7 Kampfrunden, also umgerechnet 42 Sekunden tot.".

Das geht aber doch etwas zu sehr in die Extreme.
Wie meistens liegt die Wahrheit dann in der Mitte - mit einer griffigen Zahl (oder dem zugehörigen explizit benannten Wundlevel) kann man doch wesentlich mehr anfangen, ohne sich in Geformel und spielmechanischen Arkana zu verlieren.

Und ich will bei so einer Verletzung auch, dass daraus klar verregelte Folgen und Sachzwänge entstehen und der SL nicht im weiteren Verlauf mal so und mal so sagt, was denn jetzt genau Phase ist.
Ob der SC das im Detail auch weiß, wird davon nicht berührt.

Im vorgenannten Beispiel würde ich die SL einfach fragen: "wie schlimm ist es", wobei ich mir die Frage wahrscheinlich auch sparen könnte. Und wenn mir die SL dann sagt: „Ganz schön schlimm...", ja, auch dann weiß ich Bescheid. Meiner Erfahrung nach lässt sich die gravitas der Situation wunderbar aus der Fiktion heraus herleiten.

Bei "Ganz schön schlimm" bin ich genau so weit wie vorher. Da lässt sich doch gerade nichts aus der Fiktion herleiten - wie soll denn aus der Fiktion klar ersichtlich sein, wie schwer diese Wunde ist?
Entweder liefert mir das die Spielmechanik oder der SL erfindet was aus der hohlen Hand. In letzterem Fall bin ich hoffentlich ohnehin schon deutlich im Freeform-Bereich unterwegs, weil dann offensichtlich auf Spielmechanik verzichtet werden soll. 

Wenn selten gekämpft wird, ist das noch zu verschmerzen, aber eine so undefinierte Wunde, die sich auch näherer Betrachtung entzieht, zwingt mich dazu, den o.g. sterbenden Schwan und "Oh, wie ist mir..." zu spielen, was sich für mich unheimlich schnell abnutzt.

Es ging aber darum, was mögen wir lieber: Waffe macht Schaden plus Würfelwurf oder fester Wert oder … und da möchte ich anregen: probier's doch mal ganz ohne :)

Man hat es wohl schon herausgelesen: Hab ich, und ich fand es durchgehend wenig reizvoll und oft genug frustrierend. Dabei ist mir durchaus klar, dass das eigentlich "nur" am SL liegt, aber ich habe noch keinen Freeform-SL getroffen, mit dem ich ausreichend auf einer Linie war.
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Offline kallreven

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #42 am: 20.02.2019 | 21:13 »
Deskriptive Systeme sind schwammig, ja, das ist richtig und das gefällt nicht jeder oder jedem, muss oder soll es auch gar nicht. Im vorgenannten Beispiel würde ich die SL einfach fragen: "wie schlimm ist es", wobei ich mir die Frage wahrscheinlich auch sparen könnte. Und wenn mir die SL dann sagt: „Ganz schön schlimm...", ja, auch dann weiß ich Bescheid. Meiner Erfahrung nach lässt sich die gravitas der Situation wunderbar aus der Fiktion heraus herleiten.
Ich würde nur Bescheid wissen, wenn diese Begrifflichkeiten irgendwie definiert sind. Also es einen fest definierten Unterschied macht, ob ich eine "Schramme" habe, "leicht" verletzt bin, "ordentlich" angeschlagen bin oder eine "ganz schön schlimme" Wunde habe.
Ohne so eine Definitiion kann das Verständnis ganz schnell auseinander driften. Während der SL einem z.B. klar machen wollte, dass man nicht mehr so viele Treffer verträgt, könnte der Spieler den Eindruck bekommen, dass er schleunigst vom Platz muss... Und das kann den Spaß gut drücken. Der SL wollte Spannung erzeugen, der Spieler zieht sich zurück.
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Offline Thaddeus

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #43 am: 20.02.2019 | 21:38 »
Und ich will bei so einer Verletzung auch, dass daraus klar verregelte Folgen und Sachzwänge entstehen [snip]
Wenn selten gekämpft wird, ist das noch zu verschmerzen, aber eine so undefinierte Wunde, die sich auch näherer Betrachtung entzieht, zwingt mich dazu, den o.g. sterbenden Schwan und "Oh, wie ist mir..." zu spielen, was sich für mich unheimlich schnell abnutzt.
Man hat es wohl schon herausgelesen: Hab ich, und ich fand es durchgehend wenig reizvoll und oft genug frustrierend. Dabei ist mir durchaus klar, dass das eigentlich "nur" am SL liegt, aber ich habe noch keinen Freeform-SL getroffen, mit dem ich ausreichend auf einer Linie war.
Auf die Gefahr hin, ins OT abzudriften: ich kann das alles sehr gut nachvollziehen. Trotzdem glaube ich, dass wir allgemein dazu tendieren, mit Zahlen und Würfelwürfen das darunterliegende entweder zu verdecken oder zu banalisieren. Ich finde es nun auch nicht überaus schwierig, mir spontan ganz konkrete und greifbare Sachzwänge aus der simplifizierten Aussage "Dir steckt ein Schwert im Bauch" heraus herzuleiten. Ich könnte die SL auch einfach fragen und bitten, konkreter zu werden. Ich möchte mal auf die Frage "wie schlimm ist es" statt "ganz schön schlimm..." folgendes gegenüberstellen:

1. Aussage der SL: "hmmm... 2W6+4 mal 2 weil krit. Du bist also auf -2 LP"

oder

2. Aussage der SL: "Möchtest du wirklich gucken? Okay... Wie in Zeitlupe drehst du dich von dem Goblin weg, der dir gerade sein Schwert mit Wucht in den Bauch gerammt hat. Ein stechender Schmerz breitet sich brennend und pulsierend von einer Stelle Deines Unterleibes aus, von der noch immer sein Kurzschwert aus Deinen Eingeweiden ragt; etwa einen Spann tief dürfte es noch in Dir stecken. Ein Bedürfnis, sich vor Schmerzen krümmen zu wollen, ergreift Dich, als Du versuchst nach Luft zu schnappen. Während Dein Blickfeld fast unmerklich beginnt, sich zu einem Tunnel zu formen, wird Dir aus dem Augenwinkel noch das fratzige Grinsen des Goblins gewahr... Dein Mund füllt sich mit dem Geschmack rostigen Eisens... was machst Du?"

Jetzt kann man natürlich sagen, Aussage Nummer 2 sei nur die Beschreibung - also der Fluff - von Aussage Nummer 1. In den meisten Spielrunden, in denen ich in den vergangenen 30 Jahren gespielt habe, wurde aber auf Aussage Nummer 2 geflissentlich verzichtet. Heute sage ich: verzichte doch lieber auf Aussage Nummer 1.

Es ging ursprünglich in diesem Thread um Waffenschaden. Dabei habe ich (ohne jeden Anspruch von Allgemeingültigkeit!) die Behauptung aufgestellt, dass ich im Rollenspiel durch ausreichende Narrative auf in Zahlen ausgedrückten Waffenschaden komplett verzichten kann. Ich meine: das geht und es geht sogar wunderbar.

Wenn sich meine Gruppe am Abend durch eine Horde von 50 Goblins schnetzelt, kann ich natürlich nicht jedes Mal eine solche Geschichte erzählen. Das ist klar. Aber vielleicht ist der Kampf gegen einen Goblin spannender, als gegen 50, wenn er spannend beschrieben ist?

Ich möchte die Behauptung aufstellen: liefere ich dem Spieler ausschließlich Aussage Nummer 1, wird er als erstes auf sein Charakterblatt schauen, um nach einem Ausweg aus den "Sachzwängen" zu suchen, denen er sich gegenüber sieht (hab ich da noch irgendwo einen Heiltrank stehen oder einen Heilzauber memorisiert?). Das wird er wahrscheinlich auch immer noch tun, wenn ich ihm Aussage Nummer 2 hinterherschiebe. Liefere ich dem Spieler allerdings ausschließlich Aussage Nummer 2, ohne dass er Zugang zu Aussage Nummer 1 hat, wird bei dem Spieler wahrscheinlich erstmal das Kopfkino losgehen, um nach einem Ausweg zu suchen. Und das ist doch, warum wir alle Rollenspiele spielen, oder? Kopfkino ist sowieso ein cooles Wort  ~;D

(Mir ist bewusst, dass es auch ganz andere Ansätze des Rollenspiels gibt, die genauso legitim sind!)

Ich würde nur Bescheid wissen, wenn diese Begrifflichkeiten irgendwie definiert sind. [snip] Der SL wollte Spannung erzeugen, der Spieler zieht sich zurück.
Das ist die Verantwortung der SL! Völlig richtig!





« Letzte Änderung: 20.02.2019 | 21:43 von Thaddeus »
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Offline YY

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #44 am: 20.02.2019 | 22:01 »
Und das ist doch, warum wir alle Rollenspiele spielen, oder?
...
(Mir ist bewusst, dass es auch ganz andere Ansätze des Rollenspiels gibt, die genauso legitim sind!)

Does not compute ;D

Nein, im Ernst:
Mir geht so was wie die Aussage Nr. 2 unheimlich schnell auf die Nerven. Wenn ich da das Kopfkino anwerfen will, reichen mir ein paar Stichworte (oder Zahlen ;)) und den Rest mach ich selbst für mich - das erzeugt ja bei halbwegs freier Handhabung keine Widersprüche zum gemeinsamen Vorstellungsraum.
Aber ich kann sehr selten was damit anfangen, wenn sich SL und/oder andere Spieler in dieser Form was zurechtfaseln. Taugt mir einfach nicht.
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Tegres

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #45 am: 20.02.2019 | 22:11 »
Why not both: Knackige in-game Beschreibung ("Das Schwert gräbt sich tief in deinen Oberschenkel." "Der Schlag gegen deinen Kopf erzeugt ein Pfeifen in deinen Ohren." "Du kommst wortwörtlich mit einem blauen Auge davon.") und dann die wertetechnische Abhandlung (z.B. bei BRP-basierten System: "Du verlierst 6 Trefferpunkte und hast eine Schwere Wunde. Würfel bitte auf Konstitution." "Du verlierst 2 Trefferpunkte." "Du verlierst einen Trefferpunkt.")

Offline nobody@home

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #46 am: 20.02.2019 | 22:15 »
Also, ich persönlich nehme da auch lieber Aussage 1. Die nutzt sich nämlich im regelmäßigen Gebrauch nicht so schnell ab -- Zahlen sind geduldig, bei Floskeln störe ich mich spätestens an der dritten oder vierten Quasi-Wiederholung. ;)

Offline YY

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #47 am: 20.02.2019 | 22:17 »
@Tegres:

Dafür müssen sich Spielmechanik und Beschreibung halbwegs decken können.
Einige Systeme liefern das ohne Weiteres, aber wenn anderswo der bestmögliche Treffer eines Schwertes nur 1/17 der HP abzieht, kommt man beschreibungsmäßig ziemlich ins Schleudern.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Chiarina

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #48 am: 20.02.2019 | 22:30 »
Netter Beitrag, Thaddeus. Ich seh´s ähnlich.
Abnutzung lässt sich übrigens am einfachsten dadurch verringern, dass weniger gekämpft wird.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Thaddeus

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #49 am: 21.02.2019 | 08:08 »
Und das ist doch, warum wir alle Rollenspiele spielen, oder? Kopfkino ist sowieso ein cooles Wort  ~;D
Das war natürlich als Spaß gemeint. Es gibt unendlich viele Ansätze für das Thema Rollenspiel und unendliche viele "Spielarten" dieses Hobbies, die alle gleichwertig sind.

Das mit der Abnutzung verstehe ich, möchte das Argument aber einmal umdrehen. Ich möchte behaupten, dass wir in Aussage 1 ein viel höheres Maß an Abnutzung durch Wiederholung haben, als bei Aussage 2. Ich erinnere mich an hunderte Abende DnD, DSA oder SR über die Jahre, in denen immer und immer wieder die selben Zahlen hin und her geschoben worden sind. Kämpfe wurden damit im Rollenspiel zu einer rein kombinatorischen Aufgabe degradiert: Ich brauche diesen Feat, um mit Fähigkeit X dann und jenes zu machen und um mit 7 Felder weit zu bewegen, dass kann ich aber nur, wenn der Cleric mir vorher den Buff Y gibt und dann... aber am Ende ist es immer und immer wieder das gleiche. Dass Zahlen da "geduldiger" seien, halte ich für einen Irrtum, wenn auch für einen beliebten.

Stellt Euch doch mal vor, Tolkien hätte Aussage 1 entsprechend geschrieben? Oder George R Martin? Oder Peter Jackson hätte LotR so verfilmt. Kein vernünftiger Mensch hätte die Bücher je gelesen oder die Filme je geguckt. Wir würden das für absurd halten. Aber im Rollenspiel halten wir es auf einmal für eine gottgegebene Notwendigkeit und Wahrheit. Ich würde niemals sagen, dass man dem klassischen W6+4 Ansatz keinen Spaß haben kann. Das wäre falsch. Ich selbst spiele liebend gerne das gute alte Heroquest mit 3D Dungeon und allem möglichen... und das ist immer noch DER Knaller!

Im Rollenspiel, welches ein Erzählspiel ist, verpassen wir aber eine Chance: Der Witz an Aussage 2 ist nämlich eigentlich weniger das Kopfkino. Und Aussage 2 ist auch ein Extrem. Natürlich verbraucht sich so eine Beschreibung sofort und wenn mir die SL das zweite Mal ausführlich beschreibt, wie mir ein Schwert in den Bauch gesteckt wird, fang auch ich an zu gähnen.

Um (wieder einmal) auf die Eingangsfrage zurückzukommen: der Vorteil an "deskriptivem" Schaden besteht darin, dass er nicht nur in einer oder mehreren Zahlen reduzierte "Sachzwänge" kreieren kann. Ich finde gerade darin liegt der Reiz und die Möglichkeiten, die das Rollenspiel mit echten Menschen bietet. Es zwingt die Spieler immer wieder erfinderisch zu werden.

Rollenspiel macht mir persönlich am meisten Spaß, wenn es sich zu einem erzählerischen Ping-Pong zwischen Spieler und SL entwickelt. Dafür muss ich als SL - so sehe und verstehe ich jedenfalls meine Aufgabe - dem Spieler aber auch Ansatzpunkte und "hooks" liefern, an denen er anknüpfen kann. Und wirklich spannend wird es dann, wenn sich eine solche Anknüpfung auch gamistisch auswirkt. Bei einem starren, klassischen Rollenspiel spielt es aber überhaupt gar keine Rolle, ob ich meinem Würfelwurf eine Beschreibung folgen lasse oder nicht.

Und um nochmal auf die Eingangsfrage zurückzukommen: anstatt ein Kurzschwert von einem Zweihänder danach zu unterscheiden, dass das eine 1W6+3 und das andere 2W6+3 "Schaden" macht, finde ich die Frage viel spannender: ja, was ist denn eigentlich der Vorteil (oder Nachteil?) an einem Zweihänder?







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