Autor Thema: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an  (Gelesen 7070 mal)

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #25 am: 10.03.2019 | 22:00 »
Ein hervorragend gewähltes Beispiel - eine GURPS-SR-Konversion leite ich nämlich z.Zt., da bietet sich das an :)

Aber die Magiesysteme von Shadowrun haben Initiation, Metaebenen, Astralreisen, usw. tief integriert. Ohne sie würde das System mMn auseinanderbrechen.

Da muss ich aus aktuellem Anlass widersprechen. Auf Initiation (bzw. deren enorm unhandliche Verregelung) und Metaebenen kann man ohne Weiteres verzichten, ohne dass sich irgendwas großartig ändert.
Astralreisen gehören zum Spielgefühl und - wichtiger - zur Nische der Vollzauberer, aber die standen bei mir für diverse Konversionen auch schon mal auf der Abschussliste.

Aber egal wie rum: Wenn ich das drin haben will, kann ich es mit geringem Aufwand ziemlich 1:1 rüberziehen. Es bietet sich an der Stelle aber an, weniger umständliche Wege zu gehen und z.B. den Magiewert direkt weiter steigerbar zu machen sowie Metamagie als einzeln erlernbare Techniken zu modellieren. 

Das gleiche gilt im Kampf: Straßensams in SR3 sind Reflexmonster und im Nahkampf mähen sie sich durch Gegner, bis die erste Wunde sie straucheln lässt.

Es sei denn, sie haben sinnvollerweise Cyberware (oder Vorteile), mit deren Hilfe sie keine Wundabzüge bekommen.
Das geht bei GURPS in gleicher Weise.

In Gurps gibt es das weitaus weniger, Initiative ist nicht so präsent, und Waffen haben eher Schadenstypen als eine große Bandbreite.

Bei den Waffen kommt es drauf an, wo man schaut. Mit High-Tech und Ultra-Tech gibt es wesentlich mehr sinnvolle Auswahl.

Und Initiative (inklusive verschiedener Varianten von Mehrfachhandlungen) kann man ebenso betonen, wenn man das will.

Dafür kann ich bei Gurps bestimmte Sonderregeln viel einfacher dazunehmen. Es ist weniger voll und bietet mehr Ansatzpunkte für solche Regeln.

Das ist eine Frage der Perspektive.
Ich würde eher umgekehrt sagen: GURPS hat viel mehr Zeug, von dem ich aber vieles nicht brauche und entsprechend weglassen kann (wie im Optionalregel-Thread letztens schon mal kurz angeklungen).

Andersrum könnte ich aber auch an SR das anbauen, was mir fehlt, wie z.B. diverse Vorteile, die GURPS "serienmäßig" anbietet.


Knackpunkt ist folgender:
GURPS gefällt mir als System an sich besser als SR in allen Editionen.
Ich kann damit die gleichen Bereiche besser beackern, deswegen nehme ich GURPS. Genau so hätte ich es aber genommen, wenn es kein universelles Regelwerk wäre und ein anderes Setting dranhängen würde.

Wenn ich ein System für einen bestimmten Zweck bzw. für ein Setting X für besser geeignet halte als das "mitgelieferte" System, dann tausche ich die Systeme aus und passe den Ersatz entsprechend an, völlig unabhängig davon, ob das nun ein universelles Regelwerk ist oder "nur" das System eines anderen Settings.
Gäbe es GURPS nicht, könnte ich SR je nach Geschmack und Zielsetzung auch mit einem leicht bis mittelschwer umgebauten Deadlands/Hell on Earth Classic, Millennium's End, Traveller oder Twilight 2013 bespielen. Da ist mir doch egal, ob die für ein anderes Setting gedacht waren, solange mir das Regelwerk an sich besser gefällt.
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Offline Irian

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #26 am: 10.03.2019 | 22:07 »
Kommt jetzt erstmal darauf an, von welchem Teil der Regeln man spricht. Wenn man die Shadowrun-Regeln nimmt, zum Beispiel, ist rein prinzipiell das Grundregelgerüst (also Würfel, Attribute, Skills, etc.) natürlich relativ problemfrei universell einsetzbar. Genauso DSA, etc. Die reinen Spielmechaniken sind in vielen Fällen relativ universell und unterstützen halt einen gewissen Spielstil, aber sind noch nicht notwendigerweise Setting-gebunden. Man kann sicher auch ein Shadowrun auf Basis der DSA-Spielmechaniken basteln als auch umgekehrt. Das dürfte meines Erachtens für relativ viele Systeme gelten.

Erst ab einem gewissen Punkt werden die Regeln natürlich setting-spezifisch, z.B. die Cyberware-Regeln in Shadowrun, Magiesysteme, etc. Die sind manchmal noch allgemein verwendbar, aber häufig sind sie eben auch mit den Grundideen des Settings verzahnt, was sie weniger universell nutzbar macht. Wenn man das Shadowrun-Magiesystem nimmt, zum Beispiel, bekommt man halt überall das gleiche Feeling und jedes Setting hat naturgemäß dann die gleiche bzw. zumindest sehr ähnliche Magie. Genauso viele andere Systeme.

Ich kann jedenfalls nicht auf Anhieb sagen, was z.B. ein GURPS oder ein Savage Worlds so viel universeller anwendbar machen sollte als etwa ein Corporation oder ein Traveller (die ich beide schon problemlos für andere Settings benutzt habe).

Was macht nun GURPS universeller? Die Grundregeln, also 3D6, Attribute, etc.? Nein, zumindest nicht universeller als viele andere Systeme. Die sind ok, wenn man den allgemeinen Spielstil mag, aber jetzt auch nicht auf magische Art universeller. Weniger spezifisch als z.B. ein "Essenz"-Attribut, klar, aber dazu braucht es nicht viel.
Was an GURPS für mich universeller ist, ist das Baukasten-System, also das Vorhanden-sein von unzähligen Möglichkeiten, Variationen, Optionen, etc. die man sich dann nach belieben zu einem sehr spezifischen System für ein spezifisches Setting zusammenschrauben kann. Und das unterstützt von sehr vielen Quellenbüchern die eben genau diese vielen Varianten und Optionen auch auslooten und Vorschläge für spezifische Sachen machen.

Das was ich an GURPS mag sind jetzt nicht die grundlegenden Regelmechanismen, sondern vor allem die Quellenbücher und die vielen Möglichkeiten. Das erfordert aber halt natürlich auch erstmal Arbeit, die zu seinem Setting zusammen zu schrauben. Klar, wenn man immer nur GURPS Basisbuch + GURPS Magic nimmt, dann fühlt sich jedes Setting von den Regeln her gleich an. Aber das liegt dann halt daran, dass die Regeln dann halt auch arg gleich SIND ;-) Ansonsten macht es vom Feeling her nen Riesen-Unterschied ob ich eben ein GURPS Fantasy mit dem "Standard" Magiesystem spiele oder z.B. das Ritual Magic System von GURPS nehme, da liegen rein vom Feeling her Welten dazwischen.
« Letzte Änderung: 10.03.2019 | 22:09 von Irian »
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Xemides

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #27 am: 10.03.2019 | 22:41 »
Show me These please, ausser L5R fällt mir keines ein.
Runequest: Roleplaying in Glorantha zum Beispiel.
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Offline YY

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #28 am: 11.03.2019 | 00:03 »
Die reinen Spielmechaniken sind in vielen Fällen relativ universell und unterstützen halt einen gewissen Spielstil, aber sind noch nicht notwendigerweise Setting-gebunden. Man kann sicher auch ein Shadowrun auf Basis der DSA-Spielmechaniken basteln als auch umgekehrt.

Genau darum gehts mir:
Ich kann mit jedem System ein beliebiges Setting bespielen, solange dessen ursprüngliches System den gleichen Spielstil verfolgt bzw. so lange das neue System den Spielstil bedient und den Detailgrad hat, den ich anstrebe.
Es ist natürlich naheliegend, dass ich dafür ein System nehme, das mir möglichst wenig Anpassungsaufwand macht. Der Witz ist dabei, dass das nicht immer die Universalsysteme sind, sondern auch mal ein "normales" System, bei dem ich das ursprüngliche Setting außen vor lasse.


Erst ab einem gewissen Punkt werden die Regeln natürlich setting-spezifisch, z.B. die Cyberware-Regeln in Shadowrun, Magiesysteme, etc. Die sind manchmal noch allgemein verwendbar, aber häufig sind sie eben auch mit den Grundideen des Settings verzahnt, was sie weniger universell nutzbar macht. Wenn man das Shadowrun-Magiesystem nimmt, zum Beispiel, bekommt man halt überall das gleiche Feeling und jedes Setting hat naturgemäß dann die gleiche bzw. zumindest sehr ähnliche Magie.

Klar - gleiche Regeln erzeugen (weitestgehend) das gleiche Spielgefühl, auch in anderen Settings.
Daher passe ich diese Regeln ja an, wenn ich es für nötig halte. Aber genau an der Stelle kann ich nicht mehr sagen: Z.B die SR-Regeln sind so stark mit dem Setting verzahnt, dass ich sie nicht mehr für was anderes nutzen kann. Umbauen kann man immer, aber man nimmt eben einen sinnvollen Ausgangspunkt.
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Offline ArneBab

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #29 am: 11.03.2019 | 00:21 »
Könntest du bitte erklären wie du das meinst, ich erinnere mich da genau anders rum
Ich meine, dass es in Gurps keine 20 unterschiedlichen Pistolen gibt, mit Unterschieden in Details, sondern eher Waffen mit piercing damage oder ohne.
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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #30 am: 11.03.2019 | 00:24 »
Im Grundregelwerk gibt es die nicht, nein - aber in SR ist das in den GRWs auch recht übersichtlich.
Andersrum hat GURPS dort, wo interessierte Leute danach suchen, nicht nur jede Menge Material in dieser Richtung, sondern wie gesagt mehr sinnvolle Auswahl anstelle von elend langen Listen voller irrelevantem Füllmaterial.
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Offline ArneBab

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #31 am: 11.03.2019 | 01:08 »
Im Grundregelwerk gibt es die nicht, nein - aber in SR ist das in den GRWs auch recht übersichtlich.
Andersrum hat GURPS dort, wo interessierte Leute danach suchen, nicht nur jede Menge Material in dieser Richtung, sondern wie gesagt mehr sinnvolle Auswahl anstelle von elend langen Listen voller irrelevantem Füllmaterial.
Was irrelevant ist, ist eine Frage der Perspektive, bzw. der Wünsche :-)

Ich mag Gurps, auch und gerade weil alle möglichen Welten integriert wurden und kombinierbar sind. Aber wir waren beim Unterschied Generisch und Spezifisch. Wenn ich die SR Regeln nehmen würde und Low-Tech Fantasy damit spielen wollte, hätte ich viel Aufwand, und ich wüsste nicht, ob ich alles zusammenkriegen würde.

Bei Gurps weiß ich bei fast jedem Genre, dass das geht. Und ich muss es nichtmal erfinden, weil es mindestens die Grundkonzepte schon gibt (wahrscheinlich sogar schon vollständig ausgearbeitete Quellenbände zum Thema).

Was wir noch nicht besprochen haben ist der Aufwand zum Anpassen an eine Welt. Für mich ist deswegen DnD eigentlich kein generisches Rollenspielsystem — obwohl es für viele Welten angepasst wurde — weil für jede Welt wieder mit viel Aufwand neue Klassen gebaut werden müssen. Dagegen tritt die Grundmechanik vom Aufwand her deutlich in den Hintergrund.
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Offline Derjayger

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #32 am: 11.03.2019 | 01:43 »
weil für jede Welt wieder mit viel Aufwand neue Klassen gebaut werden müssen

Warum?
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Offline D. Athair

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #33 am: 11.03.2019 | 04:11 »
Freilich fühlt sich Regelwerk X immer nach X an.
Das gilt aber für nicht-universelle Systeme genau so, nur nutzt man die seltener für fremde Settings. "Denkblockade" ist vielleicht ein zu starkes Wort, aber ich wundere mich immer wieder, wie sehr sich Leute danach richten, ob es ein einziges offizielles Setting für ein Regelwerk gibt oder ob es als generisch bzw. universell deklariert und damit quasi zur sonstigen Verwendung freigegeben ist.

Das ist genau der Grund, warum ich mir so schwer damit tue, für das EWS ein "offizielles" Magiesystem zu bauen. Das gehört eigentlich zur Welt.

Aber leider ist ein gutes Magiesystem gleichzeitig genug Arbeit, dass das nicht so einfach geht …

Ich find auch, dass bestimmte Regelelemente speziell für die Abbildung einer Spielwelt gedacht sind.

Bei Mythras merkt man das mMn ganz stark: Die Regeln bieten einen Rahmen. Die Feinjustierung MUSS von der Spielleitung bzw. der Gruppe vorgenommen werden. Eigentlich schrittweise (ggf. vorausschauend), so wie man es gerade braucht. Das sind dann so Fragen: Wie regenerieren sich Magiepunkte? In welche Tiergestalten konkret kann sich ein Animist mit Gestaltwandel-Geist verwandeln?
Wenn man das nicht macht oder die SL das dann erst während des Spiel nach eigenem Gutdünken entscheidet, dann kann das gut und gern schief gehen, weil das Fragen sind, die auch die Figur von Spieler.inne.n betreffen. Man könnte auch sagen, dass die Regeln stellenweise eher ne Bastelanleitung für konkret benutzbare Regeln sind. Das ist auch bei den Settingbänden so. Das Spiel funktioniert ohne eigene Feinjustierung nicht.


Genau darum gehts mir:
Ich kann mit jedem System ein beliebiges Setting bespielen, solange dessen ursprüngliches System den gleichen Spielstil verfolgt bzw. so lange das neue System den Spielstil bedient und den Detailgrad hat, den ich anstrebe.
Es ist natürlich naheliegend, dass ich dafür ein System nehme, das mir möglichst wenig Anpassungsaufwand macht. Der Witz ist dabei, dass das nicht immer die Universalsysteme sind, sondern auch mal ein "normales" System, bei dem ich das ursprüngliche Setting außen vor lasse.
Ja, natürlich ist das so. Trotzdem werde ich - wenn ich die Wahl habe - z.B. Warhammer eher auf Rennaissance denn auf Runequest Glorantha portieren. Ich muss da nicht erst die ganzen glorantha-spezifischen Regeln (z.B. Runen) aussortieren und kann dann erst damit beginnen Regeln für Warhammer umzubauen. Zudem is Renaissance auch as generisches Regelwerk für die frühe Neuzeit konzipiert.

@ Warum Settingbücher für ein System beliebt sind:
Wenn's ein Settingbuch für ein generisches Rollenspiel gibt, dann spare ich mir fast beide Schritte (Aussortieren und Neukonzipieren), aber noch nicht ganz. Ein paar Brüche gibt es immer noch. Ganz spare ich mir das erst, wenn Setting und Regeln zusammen daher kommen. Den Unterschied habe ich bei dem Settingbuch Dark Streets für Renaissance im Vergleich mit dem Vollregelwerk Dark Streets 2nd durchaus gemerkt.


Ob dieses ganze "Schritte-Sparen" überhaupt relevant ist hängt natürlich auch davon ab, wie sehr ich das Setting über generelle oder detailschafte Settingregeln abbilden will.
Was allerdings wiederum gegen generische oder universelle Regelwerke spricht: Die Bauelemente müssen auch passen, für das, was ich vorhabe. Das ist - von der Struktur her - nicht immer der Fall. (Bei mir hat die Lego/Backstein-Struktur GURPS irgendwie nie so recht gepasst. Die Weidenruten-Struktur von Mythras funktioniert für mich besser.) Im Zweifelsfall kann man mit einem mehrfach implementierten nicht-generischen System durchau auch mal besser fahren. Auch weil man da beobachten kann, wie Settingspezifika konkret abgebildet sind. Das hat den abstrakten Charakter einer Blaupause. Tatsächlich hab ich auch vor, WFRP auf Maelstrom zu konvertieren und nicht etwa auf OpenQuest oder Mythras. Wenn ich jedoch ein eng setting-verzahntes Regelwerk als Zielsystem habe, stehe ich vor der Schwierigkeit, ggf. gar nicht so genau einschätzen zu können, welche Regelelemente zur Abbildung des Settings dienen und welche Kernregeln sind.

OK. Dazu muss ich auch nochmal ausholen. 1of3 hat mal den schlauen Gedanken gebracht, dass Settingsetzungen eigentlich auch Regeln sind, aber auf anderer Ebene. Es gibt also A) regelhafte Settingsetzungen und B)  Spielmechanismen:
Der Kern der Spielmechanismen dient der Grundstruktur des Spiels und ist erstmal nicht so wirklich settingrelevant, sondern nur spielstilrelevant. Das ist die eine Seite. Auf der anderen Seite stehen die Spielweltfakten als ebenfalls etwas Regelartiges. Und im Zwischenraum passieren die Verflechtungen zwischen Spielregeln und Setting.
Wenn man jetzt konvertiert muss man nicht nur diese Verflechtungen des Settings vom zugehörigen Regelwerk lösen, sondern man muss es mit dem neuen Regelwerk auch neu verbinden. Dafür bieten generische oder universelle Systeme in der Regel mehr Werkzeuge an. Je grober die Neuverflechtung mit einem generischen oder universellen Regelwerk stattfindet, desto mehr fühlt sich etwas "gleich wie andere Kombinationen mit dem generischen Regelwerk an". Je filigraner die Verfelchtung ist, desto schwächer wird das "same-y". (Wobei das natürlich nicht beliebig funktioniert. Es kommt schon drauf an, welche Detailschärfe a) erwünscht ist und b) das Zielregelwerk zulässt.)

Und natürlich ist das auch alles eine Frage von Übung, Erfahrung und persönlichen Präferenzen.
1) Universelle oder generische Zielsysteme haben ihre Vorteile, laufen aber Gefahr, dass sich jedes mit ihnen Bespielte Setting gleich anfühlt.
2) Mehrfach implementiere Zielsysteme haben den Vorteil, dass man settinggebundene Spielregeln und Kernregeln als etwas unterscheidbares sehen kann.
3) Settingverbundene Zielsysteme machen potentiell am meisten Arbeit, aber es geht auch.

Manchmal kann man auch auf alle drei zurückgreifen. Beispiele: Fate & Runequest
1) Fate Core, Fate Accelerated
2) Bulldogs, Diaspora, Dresden Files
3) Starblazer Adventures, Jadepunk

1) Mythras, OpenQuest, Renaissance
2) River of Heaven, The Age of Shadows, Dark Streets 2nd, Clockwork & Chivalry
3) Runequest Glorantha


... ich hoff das war noch verständlich. Die Gedanken (Wegschneiden und Neuschaffen) haben mich jedenfalls schon ein bißchen weitergebracht in Bezug auf den geplanten OSR/4E-Hybriden.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline 1of3

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #34 am: 11.03.2019 | 04:20 »
Das ist genau der Grund, warum ich mir so schwer damit tue, für das EWS ein "offizielles" Magiesystem zu bauen. Das gehört eigentlich zur Welt.

Denken wir mal drüber nach. Wenn es OK ist Herzchirurg 7 auf ein Charakterblatt zu schreiben, was ist dann das Problem mit Magier 4?

Bei allen anderen Fällen nehmen wir an, dass diese Werte eine grobe Abstraktion sind. Bei Magie scheint das schwierig. Da fragt man sich dann, ob der Charakter weiß, was ein Spell Slot ist. Bei D&D zumindest, gehört das also doch nicht so zur Welt?

Was hier passiert, ist, dass das Magiesystem benutzt wird, um Dinge über das Setting beizubringen. Also als damals Shadowrun rauskam, vermittelte das Magiesystem wie SR-Magie funktionieren soll. Leute, die das kennen, können das auch mit The Pool spielen.

Oder anders herum: Wenn jemand ein Naruto-Spiel herausbrächte und begönne Elementaraffinitäten und das Sharingan
in Zahlen zu gießen, zeigte ich ihnen einen Vogel. Leute, die auf die Idee kommen, das zu spielen, wissen längst viel besser wie das geht.

Also mach dir da keinen Kopf. Leute, die bestimmte Dinge mit deinem Universalsystem spielen wollen, werden entweder wissen, wie das geht - dann können sie Steelpush 5 oder Edgedancer 3 hinschreiben - oder sie nehmen gleich ein dezidiertes Produkt, dass ihnen die Leitlinien bietet.
« Letzte Änderung: 11.03.2019 | 06:27 von 1of3 »

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #35 am: 11.03.2019 | 05:18 »
Was irrelevant ist, ist eine Frage der Perspektive, bzw. der Wünsche :-)

Ich behaupte, dass man über mehrere Leute auf sehr ähnliche Ergebnisse kommt, was überflüssig ist und was nicht.
Da geht es um Einträge, die sich letztlich nur im Namen unterscheiden* oder in winzigen Details, bei denen dann aber trotzdem eine Option für den selben Anwendungsbereich klar schlechter ist.

Listen wälzen/aussortieren macht genau einmal Spaß und das obendrauf abseits des eigentlichen Spiels.
Früher habe ich das gern gemacht; heute mache ich es immer noch als einen der ersten Schritte, wenn ich mir ein entsprechendes Regelwerk erarbeite - aber eher als Beurteilung auf der Metaebene, wie gut oder schlecht (speziell in Sachen Füllmaterial) die Liste an sich ausfällt.

*Was bei einigen Konversionen zu der konsequenten Methode führt, für ein sinnvolles Anwendungsgebiet einen einzigen allgemeinen Eintrag hinzuschreiben und dafür eine ganze Reihe Namen zur Wahl zu stellen...


Wenn ich die SR Regeln nehmen würde und Low-Tech Fantasy damit spielen wollte, hätte ich viel Aufwand, und ich wüsste nicht, ob ich alles zusammenkriegen würde.

Worin besteht der Aufwand?
Bei den Fertigkeiten muss ich höchstens Benennung und Anwendungsgebiet ändern; da ist aber ziemlich klar, was wo hin gehört.
Technisch entsteht das Ganze hauptsächlich durch Weglassen (was definitionsgemäß kein Aufwand ist) sowie hier und da durch anderes Anstreichen und andere Interpretation.

Einzig bei der Magie muss ich vielleicht genauer hinschauen, wenn mir die aus irgendeinem Grund nicht passen sollte. Geeignet wäre die mMn by the book durchaus und andersrum müsste man schon fragen, warum man dann statt SR nicht gleich ein System nimmt, bei dem einem die Magie passender erscheint. Der ganze Rest ist doch sowieso schnell gemacht, also müsste die Systemwahl sich hauptsächlich darum drehen.

Was dann noch bleibt, ist das Thema Nischenschutz, aber auch da stellt sich die Frage, ob man mit SR überhaupt glücklich wird, wenn man dazu keine klare Eingangsvorstellung hat. Im Zweifelsfall fallen hier auch "nur" 2-3 Nischen ersatzlos weg.
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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #36 am: 11.03.2019 | 07:11 »
Ich meine, dass es in Gurps keine 20 unterschiedlichen Pistolen gibt, mit Unterschieden in Details, sondern eher Waffen mit piercing damage oder ohne.
und Reichweite, Zuverlässigkeit
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Irian

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #37 am: 11.03.2019 | 07:38 »
Ich meine, dass es in Gurps keine 20 unterschiedlichen Pistolen gibt, mit Unterschieden in Details, sondern eher Waffen mit piercing damage oder ohne.

Bei GURPS kommt es stark darauf an. Natürlich haben eher generische GURPS-Bücher keine arg spezifischen Waffenlisten, aber z.B. GURPS Old West listet alleine ca. 15 Handfeuerwaffen auf. Es kommt halt darauf an, ob das nun für das Setting notwendig scheint oder nicht. Wobei die Tendenz zu solch langen Listen dankenswerterweise zurückgeht, denn rein persönlich finde ich es wichtiger zu wissen, was so die typischen Werte sind und wie stark die varrieren, aber ich brauche keine 20 Beispiele.

Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #38 am: 11.03.2019 | 08:43 »
Der Vorteil echter generischer Systeme ist, das sie einem Hilfestellung bei der Konvertierung geben, Material zu verschiedenen Magiesystemen, Korruption etc
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Maarzan

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #39 am: 11.03.2019 | 09:50 »
Denken wir mal drüber nach. Wenn es OK ist Herzchirurg 7 auf ein Charakterblatt zu schreiben, was ist dann das Problem mit Magier 4?

[nitpick] Wenn schon Feuermagier 4 oder Chirurg 7 [/nitpick]

Wenn, würde man Chirurg 7 in einem Spiel erwarten, wo das quasi belangloses Beiwerk ist oder aber in einem blutlosen unvollständigen Spiel, wo eh erwartet wird, dass die Spieler das System weitestgehend ignorieren und sich frei was erzählen.

In einem auch als Speil gedachten System mit entsprechendem Fokus - sei es nun ein hypothetisches Mash, DocWaggon oder CentralHospital - würde ich durchaus mehr Differenzierung erwarten, alleine schon um mehrere Arzte oder auch anderes medizinisches Personal untersceidbar und ggf mit ihren Nischen und Spezialitäten darstellen zu können.
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Crizzl

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #40 am: 11.03.2019 | 10:20 »
Ich bin auch sehr bei 1of3.

Mein Fokus liegt seit ca. 2008 auf generischen Systemen wie Savage Worlds und Fate, die es mir erlauben sehr viele Settings abzubilden. Ich durfte sogar in einer Runde mitspielen in der wir die Quanionsqueste aus DSA in Aventurien mit dem Barbarians of Lemuria-Rollenspiel bespielt haben und es hat großartig funktioniert.

In den meisten Fälle sind bei den gängigen Rollenpielen Setting und System nicht sonderlich verzahnt, sondern sehr gut trennbar. Selbst solche "Regelmonster" wie DSA sind an das Setting angeflanscht.

Grundsätzlich stimmt es das jedes generische System sein Geschmack durchscheinen lässt. Ist das aber nicht auch bei den regulären Systemen genauso?
Und ist es nicht somit eine Frage der Präferenz wie sich ein Rollenspiel anfühlen soll? 

Offline YY

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #41 am: 11.03.2019 | 18:38 »
In den meisten Fälle sind bei den gängigen Rollenpielen Setting und System nicht sonderlich verzahnt, sondern sehr gut trennbar.

Ich kenne kein System, bei dem diese Verzahnung so eng ist, dass man es nicht für ein anderes Setting nutzen könnte.
Und ich wüsste auch gar nicht, wie eine so enge und wirksame Verzahnung überhaupt aussehen sollte.

Grundsätzlich stimmt es das jedes generische System sein Geschmack durchscheinen lässt. Ist das aber nicht auch bei den regulären Systemen genauso?
Und ist es nicht somit eine Frage der Präferenz wie sich ein Rollenspiel anfühlen soll?

Natürlich. Wie gesagt liegt der gefühlte Unterschied hauptsächlich darin, dass man die "regulären" Systeme so selten für andere Settings verwendet und daher keine gute Vergleichsgrundlage hat. Aber es geht letztlich genau so gut oder so schlecht, auch wenn man bei den guten generischen/universellen Systemen bessere Hilfestellungen und mehr fertige Bausteine bekommt.

Wenn der Gesamtaufwand für mich kleiner ist und/oder das System per se eher meiner Vorstellung entspricht, nehme ich ein nicht-generisches System für eine Konversion.
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Offline ArneBab

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #42 am: 11.03.2019 | 19:59 »
Warum? [in DnD für jede Welt neue Klassen gebaut werden müssen]
Weil in den Klassen ein großer Teil dessen festgehalten ist, wie die Welt funktioniert — zumindest aus Sicht der SCs. Jede Änderung der Stärke von verschiedenen Aspekten der Interaktion muss über alle Klassen hinweg nachgezogen werden. In Kaufsystemen reicht es, einfach die Kosten dieses einen Aspektes anzupassen.
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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #43 am: 11.03.2019 | 20:09 »
Was hier passiert, ist, dass das Magiesystem benutzt wird, um Dinge über das Setting beizubringen. Also als damals Shadowrun rauskam, vermittelte das Magiesystem wie SR-Magie funktionieren soll. Leute, die das kennen, können das auch mit The Pool spielen.
Das passt recht gut, ja. Magie ist meist mit den Kernvorstellungen der Welt verbunden. Das ist einer der Aspekte, die sie überhaupt zu etwas besonderem machen.
Zitat
Oder anders herum: Wenn jemand ein Naruto-Spiel herausbrächte und begönne Elementaraffinitäten und das Sharingan
in Zahlen zu gießen, zeigte ich ihnen einen Vogel. Leute, die auf die Idee kommen, das zu spielen, wissen längst viel besser wie das geht.
Ein schönes Beispiel — allerdings bin ich nicht der gleichen Meinung :)

Dass sie es besser wissen gilt nur, wenn alle wirklich die genau gleiche Vorstellung davon haben, und nicht etwa einen Fokus auf verschiedene Aspekte der Serie gelegt haben (in der die Magie auch nicht immer gleich funktioniert).

Das ist eine Variation von "»Peng, du bist tot« — »Nein, bin ich nicht«". Wir alle haben eine recht gute Vorstellung davon, wie Pistolen funktionieren. Trotzdem ist es schwer, sich zu einigen, ob jemand getroffen hat.

In Naruto als Serie ist das nie relevant, denn da gibt die Dramaturgie vor, wer wann stärker ist und wann welche Effekte ausreichende Vorteile bringen.

In Narute als Rollenspiel ist das dagegen wichtig, weil nicht Alle Lust darauf haben, die SL nach dramaturgischem Passen entscheiden zu lassen, ob Kombination X jetzt besser ist als Kombination Y.
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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #44 am: 11.03.2019 | 20:28 »
Ich behaupte, dass man über mehrere Leute auf sehr ähnliche Ergebnisse kommt, was überflüssig ist und was nicht.
Da geht es um Einträge, die sich letztlich nur im Namen unterscheiden* oder in winzigen Details, bei denen dann aber trotzdem eine Option für den selben Anwendungsbereich klar schlechter ist.
Du nutzt hier schon eine Wertung. Es gibt in SR3 schon Waffen, die ich noch nie gewählt gesehen habe, aber es gibt eben auch viele, die dann für Spezialfälle sinnvoll sind (z.B. Keramikwaffen o.ä.).
Zitat
Worin besteht der Aufwand?
Bei den Fertigkeiten muss ich höchstens Benennung und Anwendungsgebiet ändern; da ist aber ziemlich klar, was wo hin gehört.

Was dann noch bleibt, ist das Thema Nischenschutz, aber auch da stellt sich die Frage, ob man mit SR überhaupt glücklich wird, wenn man dazu keine klare Eingangsvorstellung hat. Im Zweifelsfall fallen hier auch "nur" 2-3 Nischen ersatzlos weg.
Welche der Nischen - bzw. regeltechnisch unterstützten Archetypen - bleiben?

- Troll (Konsti)
- Zwerg (Konsti? Abgeschwächter Troll? In SR oft Rigger o.ä., was in Fantasy?)
- Ork (Dunkelsicht)
- Elf (Schön)

- Nahkämpfer
- Fernkämpfer
- Magier
- Ki-Adept

(Was vergesse ich?)

In DnD wird mit Magier vs. Priester getrickst (meine Meinung :)), um noch was hinzuzufügen. Rüstung können in SR alle. Waffen auch. Die Pools reduzieren viele Unterschiede (was sinnvoll ist, wenn es die ganzen Spielzeuge als Unterscheidungsmerkmale gibt — oft sogar sich gegenseitig begrenzend, wie Cyberware/Bioware, Cyberware/Rigger, oder ausschließend, wie Cyberware und Magie).
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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #45 am: 11.03.2019 | 20:35 »
1) Universelle oder generische Zielsysteme haben ihre Vorteile, laufen aber Gefahr, dass sich jedes mit ihnen Bespielte Setting gleich anfühlt.
2) Mehrfach implementiere Zielsysteme haben den Vorteil, dass man settinggebundene Spielregeln und Kernregeln als etwas unterscheidbares sehen kann.
3) Settingverbundene Zielsysteme machen potentiell am meisten Arbeit, aber es geht auch.

Manchmal kann man auch auf alle drei zurückgreifen. Beispiele: Fate & Runequest
1) Fate Core, Fate Accelerated
2) Bulldogs, Diaspora, Dresden Files
3) Starblazer Adventures, Jadepunk

1) Mythras, OpenQuest, Renaissance
2) River of Heaven, The Age of Shadows, Dark Streets 2nd, Clockwork & Chivalry
3) Runequest Glorantha
Ich fände es interessant zu wissen, wie der Fluff sich zwischen Jadepunk und Glorantha unterscheidet.

Eine Sache, die wir noch nicht hatten, sind nämlich Settings, die um bestimmte Regelkonstrukte herum aufgebaut sind — also die Rückrichtung: Das Regelwerk beeinflusst das Setting, weil es bestimmt, was darin plausibel ist (bzw. was im Spiel auch so eintritt).

Wenn das nicht passt, wenn also mit dem Regelwerk gespielte Szenen nicht zumindest so ähnlich sind wie in der Settingbeschreibung (z.B. Buchvorlage oder Filmvorlage), dann fühlt sich das Spiel generisch an.

In einer für das Regelwerk erschaffenen Welt ist das recht unwahrscheinlich.
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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #46 am: 11.03.2019 | 21:23 »
Wenn das nicht passt, wenn also mit dem Regelwerk gespielte Szenen nicht zumindest so ähnlich sind wie in der Settingbeschreibung (z.B. Buchvorlage oder Filmvorlage), dann fühlt sich das Spiel generisch an.

Generisch reicht mir da als Kritikpunkt/Vorwurf nicht:
(Gute) generische Systeme funktionieren ja durchaus, sie haben eben nur kein eigenes/besonderes Spielgefühl.

Deutliche Brüche zwischen Regelwerk und Setting sind doch noch mal was anderes und werden mMn viel schneller problematisch.

Du nutzt hier schon eine Wertung. Es gibt in SR3 schon Waffen, die ich noch nie gewählt gesehen habe, aber es gibt eben auch viele, die dann für Spezialfälle sinnvoll sind (z.B. Keramikwaffen o.ä.).

Klar nutze ich eine Wertung. Meine Aussage war ja gerade, dass die Resultate dieser Wertung objektiv oder zumindest intersubjektiv sind.
Ich habe ja nicht umsonst von Anwendungsbereichen gesprochen. Will heißen: Unter den "normalen" Pistolen gibt es 1-2 Dutzend, von denen eine oder zwei nachvollziehbar und recht offensichtlich die beste Wahl sind.
Das selbe gilt i.d.R. für Sonderfälle, sofern es da mehrere Optionen gibt.

Oftmals sind die Unterschiede gering genug, dass der eine oder andere hergeht und sagt: Mein Charakter nimmt aber X statt das bessere Y, weil ihm das Ding besser gefällt. Das ändert aber an der Wertung nichts und ist recht stark begrenzt: sobald das Ding in der Nützlichkeit weit genug zurück fällt, macht das keiner mehr.

- Nahkämpfer
- Fernkämpfer
- Magier
- Ki-Adept

Man kann sich noch Gedanken machen, ob und wie man je nach Setting Rigger und Decker mit abgefeilten Seriennummern reinnimmt, etwa als Beastmaster o.Ä.
Und Randerscheinungen wie der Faceman oder der Einbruchsspezialist sind natürlich auch in anderen Settings mit klassischem Abenteurerkram nützlich, nur ist deren spielmechanische Abgrenzung auch in SR selbst schon nicht besonders deutlich.

Rüstung können in SR alle. Waffen auch. Die Pools reduzieren viele Unterschiede (was sinnvoll ist, wenn es die ganzen Spielzeuge als Unterscheidungsmerkmale gibt — oft sogar sich gegenseitig begrenzend, wie Cyberware/Bioware, Cyberware/Rigger, oder ausschließend, wie Cyberware und Magie).

Daher die Frage nach dem Nischenschutz. Reicht es mir, dass der Magier seine Punkte für anderen Kram ausgibt als der Kämpfer oder will ich ihm da zusätzliche Grenzen setzen, weil der Kämpfer weniger Spielzeug und Aufwuchspotential hat?
Oder mache ich es ähnlich wie in Earthdawn und habe magische "Cyberware"? Dann könnten Magier und Kämpfer ihren jeweiligen Spezialkram aus dem selben Pool zahlen, den sie dann nur für unterschiedliche Dinge ausgeben/belegen.

Wobei man da am Einfachsten fährt, wenn man spielmechanisch nur zwischen Magier und Ki-Adept unterscheidet - der ganze Rest ergibt sich dann aus den unterschiedlichen Schwerpunkten. Das hätte als einzigen möglicherweise negativ empfunden Effekt, dass sich Charaktere nach oben raus theoretisch sehr stark angleichen (was aber erfahrungsgemäß nicht so deutlich wird wie befürchtet).

Wir alle haben eine recht gute Vorstellung davon, wie Pistolen funktionieren.

 :o

Das wäre jetzt eins meiner Paradebeispiele gewesen, wo Leute aus völlig unterschiedlichen Richtungen kommen und massiv abweichende Vorstellungen und Erwartungen mitbringen.
Sobald man da etwas anderes machen will als die RAW konsequent anzuwenden, muss man erst mal ausufernd klären, was man warum wie modellieren will - und dafür muss man erst mal auf den gleichen Stand kommen (wobei das i.d.R. viel eher eine Genrefrage ist als eine technische/medizinische - aber das hindert ja niemanden daran, ständig mit Einwürfen aus letzterer Ecke den Blick auf das Wesentliche zu verstellen :P).
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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #47 am: 11.03.2019 | 21:51 »
Oftmals sind die Unterschiede gering genug, dass der eine oder andere hergeht und sagt: Mein Charakter nimmt aber X statt das bessere Y, weil ihm das Ding besser gefällt. Das ändert aber an der Wertung nichts und ist recht stark begrenzt: sobald das Ding in der Nützlichkeit weit genug zurück fällt, macht das keiner mehr.

Da hast Du völlig recht. Und ich spiele gern Figuren, die das trotzdem machen und tendiere auch in solchen Settings dazu, mich nicht so sehr für die Spielwerte zu interessieren und eher danach zu gehen, was ich stimmig finde.
Und das führt dazu, dass ich die Sorte Spiel dann nicht spiele.
Tatsächlich ist für mich das ganze Cyberpunk-Genre mehr oder weniger tot, weil die Systeme und die erwartete Spielweise eigentlich immer auf sowas hinauslaufen.

Damit wären wir wieder beim Thema: Regelsysteme beeinflussen, wie gespielt wird. Und einflussreiche Regelsysteme für Genres schaffen Genreerwartungen. Regelsysteme wiederum haben ihrerseits irgendwelche Einflüsse rezipiert.  Das ganze ist also ein recht umfangreiches System mit vielen Faktoren, die sich gegenseitig beeinflussen. Es gibt aber auch eine Hierarchie unter den Faktoren: Einige Dinge stehen fest (weil man das halt so macht), andere weniger, einige gar nicht. Manchmal ändert sich diese Hierarchie auch, manchmal kommt es zu Spaltungen und Neubildungen von Sub-Genres oder von neuen Spielstilen.

Wäre eigentlich eine soziologische Untersuchung wert.
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Offline ArneBab

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #48 am: 11.03.2019 | 22:00 »
Zitat
Wenn das nicht passt, wenn also mit dem Regelwerk gespielte Szenen nicht zumindest so ähnlich sind wie in der Settingbeschreibung (z.B. Buchvorlage oder Filmvorlage), dann fühlt sich das Spiel generisch an.
Generisch reicht mir da als Kritikpunkt/Vorwurf nicht:
(Gute) generische Systeme funktionieren ja durchaus, sie haben eben nur kein eigenes/besonderes Spielgefühl.
Ich meinte mit generisch nicht, dass es nicht funktioniert, sondern dass es nicht zur aus der Vorlage geprägten Vorstellung passt.
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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #49 am: 11.03.2019 | 22:03 »
Deutliche Brüche zwischen Regelwerk und Setting sind doch noch mal was anderes und werden mMn viel schneller problematisch.
Wenn ich mir überlege, wie viele Leute WoD spielen, scheinen solche Brüche sehr lange zu gehen.
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