Autor Thema: [DSA5] - Die Phileasson Saga  (Gelesen 3937 mal)

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Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #25 am: 21.04.2020 | 07:27 »
Abend 15 der Phileasson Kampagne, Hrangars Kinder
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)


Spieleraufzeichnungen

Der Geweihte Pequot dankt inbrünstig Efferd für die erfolgreiche Jagd, Wunden werden verbunden und schnell das Haifett in großen Kesseln ausgekocht. Bevor die nächste Beute aufgestöbert werden kann, entdeckt der Ausguck „Rauchfahne steuerbord!“. Die Sturmvogel dreht bei und nähert sich einem brennenden Schiff unter der Flagge des Mittelreichs. Gemeinsam wird dem Schiff geholfen, Feuerwehrmann der Stunde ist Rögnar, der mit seiner Magie Unmengen an Meerwasser über die Flammen schiebt. Nach der geglückten Hilfsaktion stellt sich heraus, dass Maraskaner Piraten für den Überfall verantwortlich waren, die Tiger-Flagge ließ keinen Zweifel. Nach einer Messe für die Verstorbenen und dem Dank der geretteten Seeleute geht es weiter auf Haijagd.

Für die Abenteurer verläuft die neue Jagd frustrierend erfolglos, aber wenigstens die anderen Jagdschiffe machen fette Beute. Sorgen bereitet noch immer Rögnars Wunde. Gilia legt sich mit der Herrin der Kombüse an – kann ihre Heilsuppe aber erst brauen nachdem Durso Süßholz geraspelt hat. Rögnar bittet auch Drachenführer Phileasson um Hilfe. Der Foggwulf unterstützt – ist aber wenig begeistert, von einem Mitglied seiner Ottajasko zum Verbändewechseln und andere pflegerische Tätigkeiten genötigt zu werden.

Nach dem 30. Rahja beginnen die namenlosen Tage und damit die Jagd auf die wahre Beute. Zuvor werden die Jäger aber noch von einem großen Schiff mit drei Ruderreihen aufgehalten. Ganz offiziell wird inspiziert und kontrolliert…aber ohne Ergebnis, da nur Unschuldige (zumindest im Mittelreich) an Bord sind und auch Schmuggel (noch) kein Geschäftsfeld darstellt. Am Abend sammelt Buckmann die Waffen der Besatzungen ein: die namenlosen Tage bringen Jähzorn und Gewalt – und der Steuermann will unnötiges Blutvergießen vermeiden. Nach Mitternacht zieht dichter, unnatürlicher Nebel auf – und verschwindet auch nicht tagsüber. Wie Buckmann befürchtet hat, heizt sich bald die Stimmung an Bord auf. Matrosen suchen Ärger und wollen die neuen Besatzungsmitglieder – insbesondere Gilia, Rano und Durso – über Bord werfen. Eine heftige Schlägerei bricht aus, nur die Autorität des Kapitäns verhindert Schlimmeres. In der nächsten Nacht erwacht Durso wegen Schmerzen und findet sich in einem Alptraum. Riesige Ratten wuseln über ihn und nagen an seinem Fleisch. Seine Schreie wecken seine Gefährten, auch andere Seeleute werden von den bösartigen Nagern angegriffen. Gemeinsam weist man das Ungeziefer in seine Schranken…die namenlosen Nächte sind nicht besser als die namenlosen Tage.

Ab dem nächsten Morgen kreuzt die Sturmvogel vor der Küste. Überraschend bald wird die Mannschaft fündig: Aus den Wogen des Meeres tauchen zwei eng verschlungene riesige Kreaturen auf. In rund 60 Schritt Entfernung winden sich die gewaltigen Seeschlangen. Die Besatzung ist schockiert, dann schallt Kapitäns Bachas Ruf „Bemannt die Hornissen!“ über das Deck und die Mannschaft wird aktiv. Rano läuft zum Aal, ist aber denkbar ungeeignet als Schütze und hilft beim  Nachladen. Zuvor schickt er einen Schiffsjungen nach den Waffen. Durso übernimmt eine Hornisse und trifft. Zwei monströse Köpfe, groß wie Pferdefuhrwerke, blicken auf das Schiff und schlagen zu. Die erste Schlange frist kurzerhand einen Hornissenschützen und zerstört das Geschütz, während die zweite unter die Sturmvogel taucht und gegen den Schiffsrumpf schlägt. Das Holz des Schiffes stöhnt, das Deck bebt. Rögnar klettert geschickt in die Takelage um den Seeleuten dort zu helfen. Der Fluch der namenlosen Tage lastet auf der Crew: Schüsse gehen fehl, die Monster richten gewaltige Zerstörungen an. Als eine Schlange die zweite Hornisse zerstört - Ohm Follker rettet sich in lezter Sekunde - kann Rano mit seinem Sklaventod zuschlagen, aber selbst der wuchtige Treffer ist nur ein Kratzer für die Bestie.

Bald ist das Segel in Fetzen und die Mannschaft hat alle Hände damit zu tun, den Ersatz zu spannen…und unter Deck dringt Wasser ein! Gilia stürmt nach unten um die Reparaturen voranzutreiben. Da schlägt eine Seeschlange gegen einen Mast und knickt ihn wie einen Grashalm. Der Mast stürzt auf das Deck, die Takelage begräbt viele Männer, einige – auch Rano – werden ins Meer geschleudert. Die Schreie der Verletzten wetteifern mit dem Kampfeslärm und dem Krachen des mitgenommenen Holzes. Mit Dursos Hilfe kann Rano wieder auf das Schiff klettern. Die Sturmvogel hängt schief im Wasser, der Mast liegt auf dem Deck und damit im Weg. Während die Monster weiter auf Schiff und Mannschaft einschlagen, durchtrennen die Abenteuer die verhedderten Taue und der gebrochene Mast löst sich und stürzt ins Meer. Gilia kann endlich das Leck dichten – da kracht es auf der anderen Seite und Wasser dringt ein. Aber die Seevogel stabilisiert sich und nutzt die Gelegenheit zur Flucht. Eine der Seeschlagen beißt noch nach dem Kapitän, dann nimmt das angeschlagene Schiff Fahrt auf und entkommt den riesigen Kreaturen. Die Gefährten blicken desillusioniert auf das Chaos, das sie umgibt. Bei Swafnir, was für ein Desaster. Das Schiff ist schwer angeschlagen, das Blut der Toten und Verletzen tränkt die Planken. Zu wenig Vorbereitung, zu wenig Feuerkraft, zu wenig Strategie – die Jagd nach dem Zahn der Seeschlange ist eindrucksvoll gescheitert. Als kleiner Sieg kann wohl nur gewertet werden, dass wenigstens viele der Crew mit dem Leben davongekommen sind. Nun geht es nach Boran…die Seevogel muss repariert werden, will sie jemals wieder über das Meer fliegen.

Meisterbemerkungen
Wieder trafen wir uns online und bei beiden Abenden von Hrangars Kinder konnten die Actionsequenzen ganz spannend gestaltet werden. Beim Kampf gegen die Seeschlangen habe ich die Effekte ausgewürfelt, aber irgendwie ist der Kampf halt dennoch sehr geskriptet. Bin nicht ganz sicher wie störend das die Spieler empfunden haben...am Ende war ein gewisser Frust vorhanden, aber der war natürlich sicher auch der nicht erfolgreichen Jagd nach dem Seeschlangenzahn geschuldet.

Die Sequenzen bei der Haijagd aber auch die Zufallsbegegnungen auf See finde ich von der Stimmung her sehr gelungen, auch wenn der Einfluss der Spieler überschaubar ist. Da die Spieler entschieden hatten, die namenlosen Tage zur Jagd auf die Seeschlangen zu nutzen, da sie sich bessere Chancen erwartet hatten, wollte ich natürlich auch ein paar Szenen für diese speziellen Tage einbauen. Eine Ratte konnte die Hexe mit einer meisterlichen Attacke, die meisterlich bestätigt wurde, verletzen. Somit war klar, dass sich die Hexe mit Sumpffieber angesteckt hat, die ich für schöne Wahnvorstellungen der Hexe in den verbleibenden drei namenlosen Tagen nutzen kann  >;D


Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #26 am: 2.05.2020 | 10:39 »
Abend 16 der Phileasson Kampagne, Hrangars Kinder
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger) nicht anwesend
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnungen
Es ist der dritte Tag der namenlosen Tage. Noch immer herrscht dichter Nebel, auf der stark beschädigten „Sturmvogel“ ist die Stimmung gedrückt. Das Schiff muss dringend instand gesetzt werden, deswegen ist das Ziel der nächstgelegene Hafen auf Maraskan, Boran. Es ist die einzige Stadt, die noch nicht vom Mittelreich eingenommen worden ist. Boran wird seit Jahren belagert. Am Abend will Rögnar erneut Wachen enteilen, aber Gilia ist nicht mit von der Partie: Sie fühlt sich kränklich.

In der Nacht quälen sie furchtbare Alpträume: Sie sieht eine gesichtslose Gestalt, die sich an ihr vergeht. Am Morgen erwacht sie hochschwanger und gebiert eine Monstrosität mit dem Gesicht ihrer Mutter. Das Neugeborene Wesen blickt sie an und spricht: „Da das namenlose Macht hatte, da ward es mächtiger denn die Götter und die Dämonen tobten ihm zum Gefallen. Da ging das Namenlose und nahm selbst den Gott der Sonne gefangen. Und es ward die erste Sonnenfinsternis und auch der Mond ward verfinstert von den dämonischen Horden, die herabzogen. Und das Blendwerk, welches das Namenlose warf zwischen dritte und fünfte Sphäre, das war so mächtig, dass selbst die Götter nicht sahen, was auf Dere vor sich ging. Denn das Namenlose trug die siebengehörnte Dämonenkrone und es war Marschall und Feldherr den Dämonen, die tobten nach seinem Befehle. Und ein Gehörnter trug das Halsband des Thargunitoth, und die Dämonen fuhren in die Toten und wandelten auf Deren, als ob sie ihnen gehörte. Und ein anderer Gehörnter trug den Mantel der Charyptoroth und die Meere und Ströme wurden zu Blut....“

Am nächsten Morgen ist Gilia schwer erkrankt. Sie hat hohes Fieber und ist nicht bei Bewusstsein. Eine Untersuchung ergibt, dass sie das Sumpffieber erwischt hat, auch Brabacker Schweiß genannt. Die Krankheit wird auch von Ratten übertragen. Rögnar kümmert sich um Gilia und besorgt unter anderem eine Donf Wurzel von Pequot, welche die Krankheit verkürzen soll.

Im Laufe des Tages ist plötzlich eine Glocke zu hören. An Deck stellt Durso fest, dass das Geräusch nicht von der Sturmvogel kommt. Im Nebel ist ein Schiff mit zerfetzten Segeln zu sehen. Ein anderer Seemann flüstert ihm zu. „Das ist die Blutfaust. Ein Geisterschiff. Es war aus Alanfa und ist gesunken. Jetzt will die verfluchte Besatzung andere Seeleute töten.“ So lautlos wie möglich setzt man die Segel, um dem verfluchten Schiff entkommen zu können – was glücklicherweise gelingt.

Am Abend hat sich Gilias Zustand deutlich verschlechtert. Rögnar fürchtet, dass sie die Nacht nicht überstehen wird – auch weil sie noch von schweren Wunden vom Kampf gegen die Seeschlangen gequält wird. Ein Heiltrank von Durzo kann ihren Zustand nur leicht verbessern, auch ein Gebet von Pequot kann ihre Wunden nur ein wenig schließen. Schließlich belegt die Elfe Lailet Gilia mit einem Zauber. Solcherart gestärkt kann sie die Nacht überstehen. Am fünften Tag der namenlosen Tage ist die Hexe zu Mittag fieberfrei, am Abend ist Gilia wieder gesund.

Am nächsten Tag vertreibt die Praiosscheibe den Nebel: Die namenlosen Tage sind überstanden. In die Freude, dass dieser Schrecken vorbei ist, mischt sich Enttäuschung darüber, dass man bei der Seeschlangenjagd nicht erfolgreich war. Phileasson sagt, dass er im nächsten Hafen wieder ein Schiff anheuern will um noch einmal auf Beutezug zu gehen.

Tags darauf sind am Horizont dutzende Galeeren mit kaiserlicher Flagge zu sehen: Die Flotte kontrolliert die Hafeneinfahrt nach Boran. Die Soldaten sehen den jämmerlichen Zustand der „Sturmvogel“ und lassen das Schiff passieren. Auch im Hafen lässt man das Schiff aus dem selben Grund anlegen.

Die Stadt Boran besteht aus vielen mehrstöckigen Häusern. Die Bevölkerung ist fröhlich und freundlich. Bei einem Gespräch mit einem Bewohner ist gleich ein Chor aus vielen Fenstern zu vernehmen: Die ganze Nachbarschaft nimmt an dem Gespräch teil. Die Gruppe erfährt, dass die Stadt die Belagerung übersteht, weil sie von Freibeutern versorgt wird. Der berühmteste ist Kodnas Han. Außerdem ist noch zu hören, dass ein Magier aus dem Bornland in der Stadt ist, der sich ebenfalls für Seeschlangen zu interessieren scheint. Phileasson sagt, dass er sich um ein
Rakorium Muntagonus

neues Schiff bemühen wird, während Rögnar, Durso und Gilia nach dem Magier suchen sollen. Auch Abdul schließt sich der Gruppe an, da er den Magier ebenfalls kennenlernen will. Im „grauen Schmetterling“ werden sie gleich

fündig. Sie treffen auf dem Magierlehrling Hilbert, der seinem Meister Rakorium Muntagonus gerade Verpflegung aufs Zimmer bringt. Da der berühmte Magier Abdul in Begleitung der Gruppe ist, empfängt Rakorium die Helden: Offenbar kennen sich die beiden von einem Briefwechsel über die Kultur der Echsen. Rakorium berichtet, dass er versucht hat, über einen Dschungel zu einem Ort zu gelangen, dem er schon lange auf der Spur ist: Dem Friedhof der Seeschlangen. Dort vermutet er den Ring des Satinav, einer Entität mit 13 Hörnern. Und die Helfen hoffen, dort den gesuchten Seeschlangenzahn zu finden. Leider wurde der Magier im Dschungel von einem Giftkäfer gebissen, sodass er umkehren musste und jetzt gezwungen ist, seine Vergiftung auszukurieren. Er lädt die Helden ein, sich ihm bei der Suche nach dem Friedhof anzuschließen. Zudem rät er dringend davon ab, den Friedhof, der südlich von Boran liegen soll, auf dem Landweg erreichen zu versuchen: Der Dschungel wimmelt nur so von gefährlichen Bestien.
Kodnas Han

So beschließen die Helden, einen Freibeuter aufzutreiben, der ihnen Passage nach Süden bieten soll. Schließlich erfahren sie, dass Kodnas Han persönlich – genannt der Tiger von Maraskan – in den nächsten Tagen in die Stadt kommen soll. Schon am nächsten Abend kommt der Freibeuter an. Die Helden treffen ihn zu einem Gespräch und schildern ihm ihr Begehr. Er sagt, sich den Vorschlag überlegen zu wollen. Am nächsten Abend kommt der „Tiger“ zu Phileasson und sagt zu. Zwei Tage später setzt der „Tiger von Maraskan“ die Segel. Das Wetter ist günstig: Ein heftiger Sturm lässt sie die Blockade umschiffen. Nach drei Tagen erreicht die Reisegemeinschaft die von Rakorium beschriebene Stelle. Die Bucht hat allerdings sehr viele Untiefen, sodass man mit dem Beiboot näher kommen muss. Die Gruppe untersucht die Felsen näher und findet Unterwasser einen Tunnel, der von grünem Licht beleuchtet wird. Jetzt sind gute Schwimmkenntnisse und eine starke Lunge gefragt

Meisterbemerkungen
An diesem Abend fehlte der Spieler des Moha, was aber im Grunde genommen nicht schlimm war. Die Hexe hatte sich ja durch den meisterlichen Rattenbiss mit Sumpffieber infiziert. Die Szene mit der namenlosen Prophezeiung fand ich ganz stimmungsvoll. Den ersten Teil der "Wahnvorstellung" mit dem Namenlosen spielte ich mit der Hexe alleine. Beim zweiten Teil des Fiebertraums ließ ich dann die Spieler dazu, als ob sie dabei wären. Möglicherweise liegt es an der zusätzlichen Ausgestaltung der namenlosen Tage, aber dass ich für dieses Kapitel mehr als die geplanten drei Abende brauche hat mich doch überrascht. Sei's drum.

Zum Friedhof der Seeschlangen habe ich den auf der Phileasson Seite gefundenen Tip genommen, dass Rakorium Muntagonus den Ring des Satinav ebenfalls dort sucht. Ich habe es auch so geplant, dass Pardona von den Echsenmenschen die Zähne ohne Kampf bekommen hat, dafür aber jetzt der Gruppe ein Hinterhalt von Tscho'On'tak bevorsteht. Was ich noch nicht entschieden habe ist, was ich mit dem Ring des Satinav mache.

 - Variante 1 - er ist gar nicht da und Rakorium muss weiter suchen
- Variante 2 - er ist da und Rakorium nimmt ihn mit. Vielleicht erleben die Spieler den Krieg der Magier mit anderen Charakteren
- Variante 3 - die Charaktere werden direkt in die Vergangenheit zu einer sehr abgespeckten Version des Kriegs der Magier gezogen...

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #27 am: 28.05.2020 | 17:40 »
Abend 17 der Phileasson Kampagne, Hrangars Kinder
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger) nicht anwesend
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
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Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnungen
Unentschlossen stehen die Abenteurer vor dem grün erleuchteten Wasser und beratschlagen ihre nächsten Schritte. Aus dem brackigen Wasser ragen Knochen von Seeschlangen, viele tote Fische zeugen davon, dass sich sogar die üblichen Seeräuber von dieser Stelle fernhalten.

Noch nie zu den besonders geduldigen gehörend schnappt sich Rano ein Seil und springt ins Wasser. Plötzliche wirkt Gilia wie weggetreten und schreit schrill und laut: „Es ist eine Falle, komm zurück!“. Rano hört ihre Warnung und schwimmt zurück. Sie habe in ihre Vision viele Echsenkrieger am Ende des Tunnels wartend gesehen, erzählt sie. Der Blender habe sie bezahlt um der Gruppe eine Falle zu stellen. Zudem habe der Blender schon die Zähne. Die Abenteurer überlegen ihre nächsten Schritte. Rakorium erklärt, dass die Echsenkrieger unter Wasser nicht atmen können. Somit ist eine Falle im Wasser ausgeschlossen. Die Zeit drängt und die Gefährten entschließen sich das Risiko einzugehen und den Tunnel zu durchschwimmen. Mit Rano an der Spitze und mit einem Seil gesichert gleiten sie, so geräuschlos wie möglich, ins Wasser.

Rano, aufgrund seiner enormen Kraft, und Rögnar, angetrieben durch einen Zauber schwimmen schnell voraus. Obwohl Rögnar unter Wasser einen Krampf bekommt, schafft er es mit Hilfe des dunkelhäutigen Kriegers durch den Tunnel zu schwimmen. So leise wie möglich taucht Rano aus dem Wasser auf. Das Licht ist dämmrig, das schwache Leuchten von Petrylsteine erzeugt Schatten an den Wänden der großen Höhle in der es sich befindet. Plötzlich löst sich ein schwarzer Schatten von einer Wand und springt auf den großen Krieger zu. Dem Angreifer scheint das schwache Licht keine Probleme zu bereiten und er trifft Rano mit seinem langen Speer. Wütend stößt Rano einen gewaltigen Kriegsschrei aus, zieht sein gewaltiges Schwert und stellt sich dem Kampf. Philleasson und Ranulf tauchen ebenfalls auf und ziehen ihre Waffen. Weitere Echsenkrieger greifen an. Langsam kommen auch die anderen Krieger aus dem Wasser auf und stellen sich dem Kampf. Nur Gilia scheint noch nicht durchgekommen zu sein, doch niemand hat gerade Zeit nach ihr zu suchen. Sie kämpfen, um ihr Leben.  

Rögnar zieht sich aus dem Kampf zurück, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen. Er bemerkt eine große schwarze Echsenkreatur die, in der Dunkelheit kaum sichtbar, den Kampf  beobachtet. Wutentbrannt formen Rögnars Lippen einen Kampfzauber. Voller Wucht wird die schwarze Echse nach hinten geschleudert und bleibt erstmals benommen liegen. Rögnar
sieht sich um und bemerkt, dass viele seiner Kampfgefährten ihre Gegner schon niedergestreckt haben. Auch Gilia taucht aus dem Wasser, man sieht ihr an, dass sie mit ihren Kräften am Ende ist. Wäre sie länger unter Wasser geblieben, würden auch ihre Knochen neben denen der Wasserschlangen liegen. Aus dem Augenwinkel bemerkt der Zauberer, wie sich der schwarze Echsenmensch wieder aufrappelt und eine komplexe Bewegung mit seinem Stab macht. Ein Wasserstrahl trifft Rögnar. Benommen schafft es der Zauberer einen weiteren Kampfzauber zu formen. Die schwarze
Echse wird wieder niedergestreckt. Obwohl der Zauber schon deutlich schwächer ist, flieht der Echsenschamane durch einen schmalen Gang, der bisher niemandem aufgefallen ist.

Die restlichen Echsenkrieger haben den Kampf nicht überlebt.  Die Abenteurer folgen dem schmalen Gang und nach einer kurzen Zeit taucht vor ihren Augen das grüne Dickicht eines Dschungels auf. Das Ziel ihrer Aufgabe vor Augen entschließt sich die Gruppe in die Höhle zurückzukehren. Als sie etwas tiefer eindringen, sehen sie eine große Stufenpyramide. Sie besteht aus dunkelgrünem Marmor. Fremdartige Glyphen zieren die großen Steine. Allein schon der Anblick der Pyramide bereitet allen Unbehagen. Doch die großen Zähne von Seeschlagen die auf den Pyramidenstufen  ufgestellt sind, lassen die Gruppe nähertreten.  

Durzo entdeckt einen Gang der in die Pyramide führt. Schon nach einigen Metern hält ihn eine riesige Steinplatte auf. Davor staut sich brackiges Wasser. Auf der Steinplatte eingeritzte Bilder zeigen froschähnliche Kreaturen, die eine andere große froschähnliche Kreatur am Boden anketten und die Pyramide draufbauen. Hilbert taucht auf und fragt nach dem Ring von Satinav, doch dieser ist nicht auffindbar.

Die Gruppe nimmt drei Seeschlangenzähne an sich. Rano schultert auch einen auf. Ein tiefer und lauter Schrei ertönt durch die Höhle. Die Pyramide wackelt. Schnell eilen alle mit den  Seeschlangenzähnen zum Schiff zurück. Die Freibeuter Sandokans sind beeindruckt. Phileasson bedankt sich bei Gilia für die Warnung, die allen das Leben gerettet hat. Die Hexe ist noch immer von den Ereignissen in ihrer Vision verstört. Sie warnt Philiasson vor der Zukunft, doch dieser ist fest entschlossen den Titel „König der Meere“ zu erhalten. Müde  legen sich alle in ihre Hängematten. Der Kampf mit den Echsen hat vielen die letzte Energie gekostet.

Am nächsten Morgen weckt ein Schrei die Gefährten auf. Der Pirat im Krähennest hat ein Schiff entdeckt. Eine Bireme des Mittelreiches kommt näher. „Hisst meine Fahne. Sie gehören uns.“ – schreit Kodnas Han. Die Piraten machen sich bereit. Auch die Abenteurer sind bereit das gegnerische Schiff zu stürmen. Als die „Muräne“ – so heißt offensichtlich das Schiff des Mittelreichs – in Reichweite der Bireme gelangt, sind Durzo und Rano die ersten die auf das Deck der Mittelreicher springen. Die restlichen Krieger und Piraten folgen. Ein spannender Kampf entsteht. Als Rano mit einem gewaltigen Hieb einen Gegner in zwei Hälften spaltet, verlieren die anderen schnell den Mut und lassen ihre Waffen fallen. Von seiner Vergangenheit als Sklave getrieben befreit Rano alle angeketteten Ruderer. Die Bireme wird geplündert, die Besatzung die sich ergeben hat wird am Leben gelassen. Als die Muräne wegsegelt sieht man wie sich die befreiten Ruderer mit herumliegenden Gegenstände bewaffnen. Wie viel Besatzungsmitglieder den Heimathafen noch erreichen werden ist ungewiss. 

Das Piratenschiff erreicht ohne weiteren Vorkommnisse den Hafen von Beskan. Die kleine Insel südlich von Sinoda bietet ihnen ein sicheres Versteck. Die Freibeuter werden freudig von ihren Familien und Freunde empfangen. Kodnas Han scheint kein normaler Freibeuter zu sein. Die Gruppe bleibt noch einige Tage im Piratennest. Die Erholung ist bitternötig. Shaya denkt über die nächsten Aufgaben nach. Eines Abends am Lagerfeuer spiegelt sich das Feuer in ihren Augen und sie spricht:

„Wo die See, die weder Meer noch Land ist, Schiffe hortet,
zwei alte Meister gefange in des herrenlosen Sklaven Netz.
Schärft der geschuppten Herrn der Meere Waffen gegen des Kelches Räuber,
auf dass der Fenvar Erbe Schlüssel zurückkehre in die verlorene Stadt.“

Die Freunde versuchen die Vision zu interpretieren und fragen bei den Einheimischen herum. Einer erzählt ihnen von einem Sargassommeer, nur etwa 5 Segeltage entfernt. Einmal in den Sargassoalgen gefangen kommen Schiffe nie wieder raus. Der Mann empfiehlt ihnen ein kleines, flaches Boot mit niedrigem Seegang. Kodnas Han gibt der Gruppe einen kleinen, flachen Segler und
stellt auch Proviant zur Verfügung. Phileassons Begleiter scheinen den hartgesottenen Piratenkapitän beeindruckt zu haben.

Bevor sie aufbrechen stellt Gilia aus den Zähnen der Schlangen zwei Dolche und zwei Keulen her. Rögnar lässt sich in der Zwischenzeit einige neue Zauber von Abdul beibringen. Der verrückte, alte Mann scheint trotz seiner gelegentlichen Anfälle des Wahnsinns ein beeindruckender Zauberer zu sein. Eines Abends geht Gilia nachdenklich zum Rögnar und fragt nach dem Buch der dunklen Zauber. Das Buch beinhaltet die wahren Namen von Dämonen und Erzdämonen. Damit lassen sie sich leichter kontrollieren. Es steht die Frage im Raum, ob man sich den bösen Künsten widmen
darf, wenn man damit Gutes tun will. Eine philosophische Diskussion entsteht. Rögnar entschließt sich am Ende das Buch zu zerstören. Die Gefahr, dass es in den falschen Händen gerät, ist ihm zu groß.

Der Zauberer schmeißt das Buch der dunklen Künste ins Feuer. Als die Flammen das Buch erfassen wird es still. Aus dem sonst, auch in der Nacht, so lebendige Dschungel ist kein Geräusch zu hören. Eine plötzliche Kälte setzt ein, die Flammen färben sich grün. Das Zischlaute die aus dem Feuer kommen hören sich fast wie Schreie an. Das Buch verbrennt restlos. Ob das die richtige Entscheidung war wird sich noch herausstellen.

Meisterbemerkungen
War ein spannender Abend. Da die Hexe Gilia sich bereits machtgierig, unbeherrscht und rachsüchtigen gezeigt hat, und sie ja auch aufgrund der Fieberträume in den namenlosen Tagen, "Kontakt" zum Namenlosen hatte, habe ich die Überlegung die Hexe etwas durch den Namenlosen zu "locken" und ihr eine Erinnerung an einen Traum vom Namenlosen zu geben. Auch mit dem Hintergedanken, dass wenn Rano einzeln ins Grab schwimmt, er da nur schwer lebend raus kommt. Beim Tauchen in die Höhle hatte der Magier Rögnar einen Schwimmen-Patzer und dadurch einen Krampf. Im Kampf hatte bei seinem ersten Zauber Tscho'on'Tak einen Patzer und zog sich deshalb dann auch schnell zurück.

Schlußendlich hatte ich mich dafür entschieden, dass Rakorium den Ring des Satinav nicht im Grab finden sollte. Vielleicht treffen die Gefährten nochmal in den Echsensümpfen auf Rakorium und Hilbert.

Der Stammeskrieger Moha Rano hatte eine meisterliche Attacke mit gewaltigem Schaden mit seinem Sklaventod, so dass der Kampf auf der Muräne schnell entschieden wurde. Aufgrund dieses Streichs und der Befreiung der Ruderer (auf dem Schiff waren die Ruderer verurteilte Verbrecher) wird aber wohl der Moha auch auf den Steckbriefen des Mittelreichs landen.

Im Lager der Piraten, erinnerte sich Rögnar an das Daimonicon, das Rano im Himmelsturm erbeutet hatte. Da er aber nur erahnte, dass es um Dämonen ging und ihm der Mut zum weiteren Studium fehlte, hat er leider das Buch verbrannt... :'(
Gilia suchte die philosophische Diskussion mit Rögnar, da sie die Unterstützung des Namenlosen offensichtlich beschäftigt.  >;D Ich denke, es wird sich vielleicht ergeben, dass Pardona mal kurz mit Gilia plaudern kann und ich Gilia vielleicht noch weiter in Versuchung führen kann. Der Namenlose wäre natürlich sehr interessiert in beiden Gruppen einen Diener zu haben... >;D

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #28 am: 16.07.2020 | 15:06 »
Abend 18 der Phileasson Kampagne, Auf der Suche nach dem Largala'hen
1007 Bosparans Fall,

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Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
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Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnungen
Neben dem kleinen, nicht hochseetauglichen Boot, das unter dem Namen Stern von Silz segelt, bietet Kodnas Han der Gruppe auch an, sie bis zur Sargasso-See zu geleiten. In der kurzen Zeit bis zum Aufbruch machen sich die Gefährten mit ihren neuen, aus Seeschlangenzahn gefertigten Waffen vertraut.

Nach dem Abschied von den sehr gastfreundlichen Maraskanern nimmt die Tiger von Maraskan den kleinen Segler in Schlepp und fährt bei günstigen Winden südwärts. Nach wenigen Tagen auf See ertönt aber plötzlich der Ruf aus dem Krähennest: „Galeasse hinter uns!“

Ein schweren Kriegsschiff hat offenbar die Verfolgung von Kodnas Han aufgenommen. Die nautisch erfahrenen Thorwaler erkennen die Seeadler von Beilunk; das Schiff, das ihnen in Mendena schon begegnet ist.

An einen Kampf mit dem rotzenstarrenden Koloss ist nicht zu denken, und so wenden sich Kodnas Han und Phileasson zur Flucht. Die Seeadler lässt bald die Segel reffen und die Ruder ausfahren. Obwohl der Foggwulf jeden Rechtspann Segeltuch hissen lässt, verringert sich der Abstand zusehends.

Rögnar beginnt die Rezitation einer längere Zauberformel und schon bald bläht eine frische Brise die Segel der beiden fliehenden Schiffe. Die Verfolger bleiben zurück…

In der Nacht werden alle Lichter an Bord gelöscht und es sieht so aus, als könne der Vorsprung gegenüber der Seeadler ausgebaut werden. Am nächsten Tag jedoch taucht die beeindruckende Silhouette der Galeasse erneut am Horizont auf. Auch der Kapitän der Seeadler hat wohl alle Lichter an Bord löschen lassen. Die Seeadler holt schnell auf und schon bald lässt sie wieder die Ruder ausfahren. Vorne am Bug glitzert ein gefährlich aussehender Rammsporn…

Phileasson und Kodnas Han beschließen, sich zu trennen. Die Tiger von Maraskan steuert backbords weg, und in der Tat ist die Thalukke das Ziel des Angriffs. Die Stern von Silz segelt unbehelligt nach Süden weiter.

In der Nacht nimmt der Wind ab und am Morgen ist doch tatsächlich wieder die Seeadler von Beilunk in Sichtweite. Das flinke Schiff von Kodnas Han ist ihnen vermutlich entkommen, und nun wollen die enttäuschten Mittelreicher zumindest einen kleinen Jagderfolg verbuchen. Doch schon gleitet der Bug des kleinen Bootes der Thorwaler an den ersten Tanginseln vorbei. Die Verfolger holen rasend schnell auf und die ersten Geschosse fliegen durch die Luft und schlagen spritzend links und rechts im Wasser auf. Verzweifelt versucht die Stern von Silz, tiefer in die Sargasso-See einzudringen, während sich die Seeadler immer besser einschießt.

Ein Treffer in das einzige Segel des kleinen Schiffes reduziert die Fahrt noch weiter, und schließlich schlägt ein Schuss schwer am Heck ein. Doch dann bekommt die Seeadler in dem Tangfeld offenbar Probleme mit ihrem erheblichen Tiefgang, und sie muss beidrehen.

Die Stern von Silz tastet sich langsam in die Sargasso-See vor. Die Tanginseln sind an manchen Stellen nun oft so dick, dass sie begangen werden könnten, und so verankert die Crew in der Nacht das Schiff daran. Am nächsten Morgen wird das riesige Tangfeld weiter erforscht. Bei nur langsamer Fahrt dringen die Forscher immer tiefer in das viele Rechtmeilen große Areal vor, ohne eine nennenswerte Entdeckung zu machen. Nach einer weiteren friedlichen Nacht kann Rano am nächsten Tag geflügelte Wesen am Himmel ausmachen, Harpyien nicht unähnlich. Nachdem das Boot den ganzen Tag noch tiefer in das Tangfeld eingedrungen ist, hat auch Raluf hat bei einer abendlichen Pinkelpause eine unangenehme Entdeckung – er hat eine Leiche entdeckt. Eine Untersuchung bringt zutage, dass es sich um eine Südaventurierin handelt, die einfache Kleidung lässt auf eine Seefahrerin schließen. In einem Rucksack hatte sie hartes Brot, und eine Karte dabei, verendet ist sie allem Anschein nach an Wassermangel.

In der Nacht kann Rögnar, der die Wache hat, beobachten, wie eine Horde riesiger Spinnen die Leiche anfrisst und Eier darin ablegt. Mittels Feuer vernichtet Gilia das Gelege am darauffolgenden Morgen.

An diesem Tag macht die Gruppe endlich eine interessante Entdeckung. Ein großer Viermaster steckt mit Schlagseite im Tang fest. Die Ibn Mukadin wird betreten und untersucht. Etliche Leichen, viele davon angefressen, säumen das Deck. Auf den ersten Blick sehen sie aus, als wären sie von stumpfen Hiebwaffen getötet werden, aber dann mutmaßt die Gruppe, dass diese von ihnen beobachteten geflügelten Wesen die Besatzung mit herab geworfenen Steinen erschlagen haben könnte. Danach haben sie anscheinend die ganzen Vorräte geplündert.

In der Kapitänskajüte können sie das unversehrte Logbuch entdecken, Der Kapitän hieß Dargomir ibn Mukadin und war auf dem Weg von Festum nach Al’Anfa. Ein Sturm wurde dem Schiff zum Verhängnis und hat es hier angeschwemmt.

Noch bis zum Abend wird weiter das Tangfeld befahren. In der Nacht hat eben Rano Wache, als eine Wolke auf das Schiff zuflitzt. Ein etwa einen halben Schritt großes rattenartiges Monster ist darin verborgen, welches eine Botschaft auf dem Boot ablegt.

Die Kameraden lesen eifrig den Brief des Magus Vermis Gulmaktar, der zu einem Treffen bei der Ibn Mukadin einlädt. Nach der Beschreibung von Rano klassifiziert Rögnar den Boden als einen Difar, einen niederen Dämon. Der Adressant ist höchstwahrscheinlich ein Vertreter der schwarzen Schule.

Die Helden fahren zurück zur Ibn Mukadin. Dort erwartet sie ein korpulenter Mann mit öligem, schwarzen Haar. Er hat einige Planken zu Tischen gerichtet und kredenzt ein Mahl aus Fisch und Tangbrei, während er sich vorstellt und ein wenig aus dem Nähkästchen plaudert.

Er ist vor vielen Jahren zusammen mit einem Novizen und einer Novizin von der Magierakademie in Mirham aufgebrochen und hier gestrandet. Die Begleiterin ist verstorben - wie, wurde nicht erwähnt.

Was dieses Tangfeld interessant macht, ist der Largala’hen, ein magischer Kelch und elfisches Artefakt. Der Legende nach entstand die Wüste Khom, als dieser Kelch von dort fortgenommen wurde.

Vermis Gulmaktar und der andere Magier Verpertillo Organo haben hier die Anvarion-Dharla gefunden; das Elfenschiff, mit dem der Largala’hen in der Sargassosee gestrandet sein soll. Als sie das Artefakt an sich bringen wollten, ist der fünffach gehörnter Dämon Maktanz erschienen und hat ihnen den magischen Kelch genommen. Während der den Kelch immer noch hütet, hat Vermis Gulmaktar sich mit seinem Freund Verpertillo Organo zerstritten; jeder von ihnen will den Dämon bezwingen. Nun hat sich wohl Verpertillo auf die Seite des Blenders geschlagen, der mit seinem Schiff Zwillingsmond auch schon in der Sargasso-See angekommen ist. Mit der Hilfe von Phileassons Männern will aber Vermis doch noch das Rennen machen und den Dämon besiegen. Dabei geht es ihm nicht um den Kelch, wie er betont, sondern nur um den siegreichen Kampf.

Die Helden willigen schließlich ein, mit dem undurchsichtigen Zauberer gemeinsame Sache zu machen. Er ordnet an, sich mit ihm in drei Tagen bei dem Schiff die Zorn des All-Einen zu treffen. Dort soll ein Schlachtplan geschmiedet werden. Der Dämon ist jedenfalls spinnenähnlich, auch sollen ihm Spinnen gehorchen, was den Gefährten ihr Erlebnis bei der Leiche in Erinnerung ruft.

Als die Verhandlungen beendet sind, tragen zwei Lederschwingen den Magus davon. Diese Kreaturen werden von den beiden Magiern beherrscht; die unter Verpertillos Befehl sollen auch für den Angriff auf die Ibn Mukadin verantwortlich sein.

Die Stern von Silz segelt sofort weiter in die beschriebene Richtung. Bei der Unterhaltung an Bord stellt sich schnell heraus, dass niemand dem Magier Vermis traut – ein Vorgehen ohne ihn aber als zu gefährlich betrachtet wird.

Die Dunkelheit ist schon lange hereingebrochen, als sich zur Mitternachtsstunde eine verzerrte, durchscheinende Gestalt auf den Segler zubewegt! Schon hat er das Boot erreicht und seine kalte Berührung lässt Rano erschaudern. „Bestattet mich“ stöhnt der untote Geist, doch Ranos und Gilias Fragen, wo denn sein Körper zu finden sei, bleiben unbeantwortet. Als er noch weitere Male Besatzungsmitglieder mit seinem schmerzhaft kalten Händen angreift, vertreibt Rögnar die Gestalt mit einem Windstoß.

Am nächsten Tag muss die letzte Distanz zu Fuß zurückgelegt werden, zu dick sind nun die Tangpflanzen für den Bug des Schiffes.

Meisterbemerkungen
Die Runde fand wie zuletzt auch Coronabedingt über Roll20 statt, was bei der Erkundung der Sargasso-See mit dem Freilegen des Plans Stück für Stück meiner Meinung nach sogar Vorteile gegenüber dem Spiel am Tisch hatte. Ansonst kam die Gruppe gut voran und es lief alles ohne große Überraschungen.

Offline Hotzenplot

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #29 am: 16.07.2020 | 15:49 »
Schöner Bericht.

Bin gespannt, wie deine Gruppe das mit den Magiern und dem Dämon hinbekommen wird.

Hast du eigentlich Probleme beim Umbau der NCS auf DSA5? Hast du die einfach neu gebaut?
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Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #30 am: 17.08.2020 | 12:43 »
Schöner Bericht.

Bin gespannt, wie deine Gruppe das mit den Magiern und dem Dämon hinbekommen wird.

Hast du eigentlich Probleme beim Umbau der NCS auf DSA5? Hast du die einfach neu gebaut?

Danke für Dein Feedback Hotzenplot. Freut mich sehr, Rückmeldungen zu lesen. Deshalb umso mehr Asche auf mein Haupt, dass ich so lange gebraucht habe, um zu antworten  :-[ ;), aber momentan bin ich grade selten im Forum.

Wie es mit den Magiern und Dämonen ergangen ist, werde ich gleich im  Anschluss posten. Die Magier habe ich zunächst sehr zurückhaltend gespielt, weil diese hofften den Kelch von der nach dem Kampf gegen den Mactans geschwächten Gruppe wieder abnehmen zu können.

Hinsichtlich Umbau der NSCs muss ich gestehen, dass ich das auf Basis der Werte aus der DSA 4 Version umwandle und stark handwedle. Funkioniert aber ganz gut.

Abend 19 der Phileasson Kampagne, Auf der Suche nach dem Larghala'Hen
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger) fehlte an dem Abend leider kurzfristig
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnung

Nach der Beschreibung des Magus Vermis Gulmaktar verlässt die Mannschaft ihr Schiff, um zu Fuß zum vereinbarten Treffpunkt zu gelangen. Ein Teil der Truppe bleibt allerdings zur Bewachung beim Schiff. Rano, Rögnar, Durzo, Gilia, Ohm-Volker und Raluf begleiten Phileasson auf dem Weg. Der Fußmarsch ist beschwerlich und wird begleitet vom Verwesungsgeruch des abgestorbenen Tangs. Vor allem Rögnar bleibt immer wieder stecken und verhindert ein schnelleres Fortkommen. Nur eine Meile des Weges schafft man am ersten Tag.

Am nächsten Tag ist zu Mittag in der Entfernung ein weiteres Schiffswrack zu erkennen. Es handelt sich allerdings nicht um die „Zorn des Alleinen“, bei der man sich treffen wollte, sondern um ein Schiff namens „König Arcos“. An Bord ist nichts von Wert zu finden. Am Abend findet die Gruppe noch die Knochen von zwei Humanoiden, sonst passiert nichts nennenswertes mehr.

Am nächsten Tag ist wieder zu Mittag in Schiff aus hellem Holz zu erkennen: Diesmal handelt es sich um die „Zorn des Alleinen“. Magus Vermis wartet bereits zwischen einigen Leichen, die von der salzigen Brandung gut erhalten sind. Der Zauberer informiert die Helden über ihren Widersacher: Der Dämon Maktans kann Spinnen beschwören, er kennt auch Zauber, mit denen er Menschen beherrschen kann. Im Nahkampf setzt er Klauen und Tentakel ein. Er hat scharfe Zähne und ist zwei Schritt groß. Zu Nachtruhe verlässt Vermis dann die Gruppe wieder. Als er fort ist, hält die Gruppe fest, dass dem Magier nicht zu trauen ist. Er führe sicherlich noch etwas im Schilde. Man beschließt, im Kampfgetümmel möglichst schnell den Kelch zu erlangen, damit ihn der Magus der Gruppe nicht wegschnappe.

Am nächsten Morgen fliegt ein großes schwarzer Vogel auf die Gruppe zu, der sich in eine nackte Frau verwandelt: Es ist die Magiern Belaska, die Beorn seit kurzem begleitet. „Beorn möchte sich mit euch treffen“, verkündet sie. Da die Truppe der Meinung ist, dass dem Blender zumindest etwas mehr zu trauen ist als einem Schwarzmagier, stimmt man zu. Man vereinbart ein Treffen auf halbem Weg zum Schiff „Efferds Stolz“, bei dem sich die Gruppe mit Vermis treffen wollte.

Am Treffpunkt angekommen berichtet Beorn vom Magier Vesperdillo Vargano. Beide Anführer sind der Meinung, dass den Magiern nicht zu trauen ist. Man beschließt, die Kräfte gegen den Dämon zu bündeln, um nicht so leicht von dem Magiern in einen Hinterhalt geführt zu werden. Gleichzeitig treffen sich Gilia und Lenya etwas abseits zu einem Gespräch. „Eine Frauenangelegenheit“, sagt Gilia auf die Nachfrage Rögnars dazu.

Zu Mittag erreicht die Gruppe die „Efferds Stolz“. Vermis fragt gleich, ob man denn schon einen Plan habe. Man berichtet, dass man in Thorwaler Art, auf dem Dämon zustürmen wolle und ihn aufgrund der Überzahl schnell überwältigen wolle. Dann geht es weiter in Richtung Südosten, übernachtet wird eine Meile vom Elfenschiff entfernt, auf dem sich der Dämon aufhalten soll. In der Nacht erkundet Gilias Eule das Schiff: Es ist 30 Meter lang, hat drei abgebrochene Masten und ist bedeckt von Spinnweben.

Am nächsten Morgen wartet man auf das Zeichen Beorns, dann wird die Attacke gestartet. An Deck des Schiffs sind gut ein dutzend Spinnen, die etwa zwei Meter groß sind. Die Gruppe attackiert die Untiere, dann taucht der Dämon aus einer Luke aus. Seine monströse Gestalt, mit Klauen, Tentakeln und fünf Hörnern gleicht der Beschreibung des Magiers. Von diesem ist übrigens nichts zu sehen. Der Dämon lässt Phileasson erstarren, Rano wird von Tentakeln festgehalten, kann sich aber befreien und kann auch verletzten. Gilia wird von dem Dämon attackiert und schwer verwundet. Mit letzter Kraft kann sie sich aus seinem Griff befreien und zieht sich zurück. Sie versucht den Dämon zu bezaubern, kann aber nicht seine übermächtige Seelenkraft überwinden: Kein Wunder, dass die Magier ihm mit ihrer Zauberei nicht beikommen konnten. Wo sind die Dunkelmagier bloß?


Meisterbemerkung
Der Abend wurde aufgrund von Corona immer noch über Roll20 abgewickelt, und das lief mit der Erkundung der Sargasso-See ziemlich gut. Der Abend lief im ganzen und großen wieder sehr rund. Gerade die Kampfabwicklung auf der Elfengaleasse mit den zahlreichen Spinnen und Kampfteilnehmner hat über Roll20 mir die Übersicht vereinfacht. Auch wenn ein Kampf mit eigentlich 5 verschiedenen Parteien und über 20 Personen die Hölle ist. Der Kampf hat in der Folge auch so lange gedauert, dass wir mitten im Kampf auf den nächsten Abend verschieben mussten, aber auch da ist das Fortsetzen über Roll20 echt gut möglich.

Lenya (Pardona) hat das Gespräch mit Gilia, der Hexe der Gruppe gesucht, da diese ja seit den namenlosen Tagen von diesem versucht wird und Gilia ein wenig hin und her gerissen ist. Pardona hat Gilia deshalb um ein Gespräch abseits der Gruppe gebeten, um die Hexe sanft weiter Richtung des Namenlosen zu "stubsen". Auch wird Belaska ein Exemplar des "die Lobpreisungen des Namenlosen" im Rucksack der Hexe platzieren. Der Namenlose wäre natürlich sehr interessiert in beiden Ottajaskos einen seiner Spione installieren zu können und nach der großen Hilfe der "Warnung" des Namenlosen vor dem Friedhof der Seeschlangen ist Gilia könnte es tatsächlich gelingen, Gilia zu überzeugen... >;D

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #31 am: 18.08.2020 | 23:47 »
Top! Immer weiter machen.

Ich mache übrigens auch gerade gute Erfahrungen mit DSA 4.1 und roll20, auch gerade in den Kämpfen. Ich habe einiges an Macros gebaut, die uns beim Würfeln helfen. Und die Übersicht per Bodenplan und co. ist auch gut.  :d
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Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #32 am: 20.08.2020 | 08:28 »
Top! Immer weiter machen.

...na dann... ;D

Abend 20 der Phileasson Kampagne, Auf der Suche nach dem Larghala'Hen
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnung
Eines der Hörner des üblen Dämons ziert ein abgeschnittener Kopf, kaum zu sagen ob es eine Art Schmuckstück oder ein zufälliges Überbleibsel eines vorangegangenen Kampfs ist. Wellen dunkler Magie gehen von der spinnenartigen Kreatur aus und Phileasson erstarrt. Aber einige kräftige Hiebe mit schlangenzahnverstärkten Waffen können den Dämon – zu seiner Überraschung – verletzen und er zieht sich ins Innere des Schiffes zurück. Die Gruppe muss sich noch mit den Spinnen herumschlagen…und man hört, wie auf der anderen Seite des Wracks Holz birst: Die Crew des Blenders versucht durch die Planken durchzubrechen und so in das Innere des Wracks und zum Kelch zu kommen!

Rano will sich auf der anderen Seite anschleichen, wird aber von Belaska verraten, die mit Zurufen zum Blender und seiner Crew diese warnt. Ranulf der Kühne fängt derweil an auf der „eignen“ Seite ein Loch in die Schiffsseite zu schlagen. Die Handwerksarbeiten leiden unter Spinnen-Attacken, auch wenn Gilias Besen kräftig mitwischt und Dursu eines der Monster in Brand stecken kann. Rögnar kämpft gegen einen klebrigen Feind: er ist in dickes Spinnennetz gefangen und kann nur schwer entkommen.

Dann geht es in das düstere Schiff voll von Feinden und Spinnweben. Mactans erwartet sie schon: etwas angeschlagen, aber noch lange nicht bezwungen, versteinert der Dämon Rano. Glück im Unglück: Auch die Konkurrenz ist betroffen, Beorn und ein Magier werden gelähmt – das entnehmen die Gefährten der wütenden Rufen der wuchtigen Eilif.

Endlich können auch der Drachenführer und Rögnar wieder mitkämpfen – die Konkurrenz hingegen such schon nach dem Kelch. Im Nahkampf fliegen die Fetzen, Phileasson wird vom Schnabel des Dämonen verletzt, auch die anderen Kameraden müssen jeden kleinen Sieg und Treffer teuer mit Blut kaufen. Ranulf der Kühne wird seinem Namen gerecht und kann mit einem glücklichen Keulenschlag den Kopf des Dämons zertrümmern – Schwefelgestank zieht durch das Wrack, die unheilige Kreatur löst sich in Schleim auf und verschwindet. Nun heißt es schnell den Kelch finden! Rögnar entdeckt den silbernen Schatz stark eingewebt im Heck des Schiffs, knapp vor der Konkurrenz kann der Kelch mit einen Schlangenzahndoclh aus den Spinnweben geschnitten und errungen werden. Schwer erkämpft gehört der Sieg der Ottajasko. Die Crew des Blenders zieht sich murrend zurück, aber die Gefährten können sich noch nicht entspannen: Vor dem Schifft wartet Vermis, getragen von zwei Lederschwingen, auf sie. Nicht überraschend ist der Schwarzmagier nicht vertrauenswürdig und fordert den Kelch für sich. Mit letzten Kräften werfen sich die Abenteurer in den Kampf…nur der versteinerte Rano blickt unbeteiligt auf das Getümmel. Vermis blendet Rögnar und schleudert von Oben Blitze auf die bodenverhafteten Gefährten. Dursos Wurfsterne setzen ihm zu, genauso wie so manches Wurfobjekt. Gilia reitet ihren Besen um den Magier in der Luft zu stellen – wird aber vom Blitz getroffen und stürzt wie ein Stein zu Boden (der glücklicherweise aus einigermaßen weichen Seetang besteht). Die Wende bringt der Magier aus den eigenen Reihen: Rögnar erlangt seine Sehkraft wieder und stößt Vermis mit einem Windstoß zu Boden. Verduzt und verletzt flüchtet der Schwarzmagier und teleportiert sich fort.

Angeschlagen aber siegreich beginnt die Reise raus aus dem Sargassomeer, das nächste Ziel – so fühlt es die Geweihte Shaya  – liegt im Praios-Tempel in Khunchom. Der Kelch erweist sich als mächtiges Artefakt, das magische Energie erneuern kann, wenn die richtige elfische Phrase gesungen wird  Der Kelch hat elfische Elemente und Schriftzeichen auf seiner Oberfläche, die Schale gleicht einer Rosenblüte und ist mit blauem Kristall ausgekleidet.

Auf der Reise krachen Gilia und Rögnar wieder aneinander – der Magier hat beobachtet, wie die Hexe ein in Leder gebundenes Buch in Wasser geworfen hat. Rögnar will es herausfischen – und Gilia verhindert dies mehrmals. Der Drachenführer musss den eskalierenden Streit schlichten. Nach einem Vieraugengespräch mit Gilia wirkt er etwas mitgenommen – und weist Rögnar an, vom Buch und dem ganzen Thema abzulassen.

Nach einigen Tagen erreicht die Ottajasko endlich das nächste Kapitel ihrer Mission: die prächtige Seestadt Khunchom.

Meisterbemerkung
Der erste Abend seit Corona, bei dem wir uns wieder am Spieltisch getroffen haben. Erkenntnis: es ist online deutlich fokusierter, aber am Tisch lustiger, auch wenn der eine oder andere Witz natürlich outgame läuft. Wir haben aber auch am Tisch für den Kampf auf der Elfengaleasse Roll20 benützt. Ich am Laptop (den ich sowieso immer wegen Notizen, Musik etc.) im Einsatz habe und die Spieler auf einem Tablet. War einfach sehr hilfreich bei diesem Kampf. Das Vorgehen von Beorns Crew (erst über Deck und dann wieder runter springen und über ein gewaltsames Aufbrechen der Planken habe ich aus den Romane geklaut - hat gut gepasst und die ganze Szene nochmal etwas dynamischer gemacht). Im Bauch des Schiffes habe ich dann leider den Fehler gemacht, dass der Dämon den Moha des Spielers gelähmt hat (und nicht den NSC Raluf). Habe es dann aber zumindest etwas lösen können, in dem ich dem Spieler von Rano Raluf spielen habe lassen und so Raluf etwas Spotlight bekommen hat. Der Kampf war alles in allem ein cooler Showdown und die Spieler hatten glaube ich auch nicht den Eindruck, dass es geskriptet war, dass sie den Kelch erobern. Apropos Kelch: der Magier hat den Nachteil unmusikalisch genommen, was beim Nutzen des Kelches natürlich echt übel ist...naja die Hexe freut sich  >;D

Die Hexe fand etwas später auch wie angekündigt die "Prophezeiungen des Namenlosen" in ihrem Rucksack. Etwas überraschend warf sie das Buch über Bord, und hatte dann natürlich panische Angst, dass der Rest der Gruppe das Buch aus dem Wasser fischt, und es kam zur neuerlichen Auseinandersetzung mit dem Magier. Phileasson hat sie dann alles offenbart und dieser traf die Entscheidung das Buch in Ruhe zu lassen. Der Spieler haderte danach mit seiner Entscheidung, das Buch zu entsorgen, aber tja...vielleicht fällt mir noch eine andere Versuchung der Hexe durch den Güldenen ein...

Die nächste Prophezeiung wird wie im ersten Abenteuer im Praiostempel in Khunchom (und nicht wie in der überarbeiteten Version auf hoher See) erfolgen. Erstens gefällt es mir besser dass der Götterfürst die Helden zu sich kommen lässt und außerdem werde ich in Khunchom das Abenteuer Staub und Sterne reinschieben...
« Letzte Änderung: 20.08.2020 | 08:30 von Gregor »

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #33 am: 16.09.2020 | 13:10 »
Abend 21 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:

Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
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Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnung
Khunchom, die weiße Stadt. Es ist angenehm warm, die Luft ist voller exotischer Gerüche. In den Gassen sieht man tiefverschleierte Novadis, Gaukler und Sklaven.

Durzo führt die Gruppe zum Tempel der Gesetze. Shaja glaubt, dass sie dorthin müssen. Im Tempel ist es ruhig, ein paar wenige Besucher halten sich in den Räumlichkeiten auf. Ein Geweihter, kein Tulamide, führt die Gruppe in das Innere des Tempels. Dort sehen die Abenteurer die goldene Statue des thronenden Gottes. Shaja meditiert, um den Göttern näher zu kommen. Ihre Meditation dauert lange. Um sie herum wird es eindeutig wärmer. Bei jedem bricht der Schweiß aus. Keiner weiß woher die Hitze kommt. Der Novize, holt einen älteren Diener Praios in prächtigerer Robe. Beide sind von der Hitze überrascht. Plötzlich erscheint vor der Statue eine tosende Feuerkugel, die größer und größer wird und schließlich auf auf die Gruppe zuschießt. Es wird noch heißer. Die Kugel verpufft. Im Schoß des thronenden Gottes erscheint eine Tafel, auf der geschrieben steht:

„Findet den, der sprechet war
im Bazar der Stadt Fasar.
Erfüllt des Träumers Visionen,
er wird euch sicher führen.
Lebendigen Stein zu berühren.
tief im Sand der Äeonen.“

Die Gruppe kehr in die Stadtmitte zurück. Durzo fällt plötzlich seine "Kusine" ein, die er voller Vorfreude für ein paar Stunden besucht. Währenddessen macht sich die restliche Gruppe auf der Suche nach Kamelen. Die Wüstenschiffe sollen Truppe nach Fasar bringen. Es stellt sich allerdings heraus, dass die Tiere nicht so leicht zu bekommen sind, wie ursprünglich gedacht und dass sie einiges kosten.  Philliasson versucht das Schiff zu verkaufen, findet allerdings keinen Abnehmer, weil das Schiff völlig kaputt aussieht. Sie entdecken, dass auch der Blender angekommen ist und sich im Hafen aufhält.

Da der Kamelmarkt erst in ein paar Tage stattfindet, beschließt die das Schiff auf Vordermann zu bringen. Der Moha will Heiltränke kaufen. Sie erfahren, dass es Heiltränke bei den Magiern in der Drachenei Akademie gibt. Auf den Markt vor der Akademie geht es zu wie auf dem Basar der Stadt. Rögnar kauft erfolgreich ein paar Heiltränke für Rano, sie werden allerdings das Gefühl nicht los zu viel bezahlt zu haben. Plötzlich hört Durzo seinen Namen.  Amina, seine kleine Schwester, steht vor ihm. Die hübsche Tulamidin zieht schon lange mir einer Gaukler Gruppe herum. Aus dem Grund sind Familientreffen zwischen ihr und Durzo äußerst selten. Aus Freude ihren großen Bruder wiedergetroffen zu haben, lädt sie alle zu der Abendvorstellung ein.

Die Gruppe treibt sich noch auf den Märkten herum und Rögnar verkauft seinen Seeschlangendolch. Gilja entschließt sich eine Wahrsagerin zu besuchen, welche die Hexe in ihr Zelt einlädt, in dem intensiv es nach Kräutern riecht.

Die Mystikerin legt ihr einen Baum aus Karten und erhascht so einen Blick in ihre Zukunft. Gilja steht eine sehr ereignisreiche Zukunft voller vieler Abenteuer bevor. Sie warnt sie allerdings auch, dass der falsche Weg, wenn sich Boron entscheidet in den Tod führen kann. Als plötzlich die eines Erzdämons erscheint, kann die Wahrsagerin sich das nicht erklären. Gilja kommt bekümmert aus dem Zelt raus. Als Durzo ihr einen Wein anbietet, nimmt sie einen kräftigen Schluck.

Es ist bald Abend, die Vorstellung Aminas beginnt bald. Die Gruppe begibt zum Gauklerplatz. Viele Menschen sind versammelt. Die Vorstellung findet bei den Zusehern gefallen, die Gaukler ernten tosenden Applaus. Amina kommt nach der Vorstellung zum Durzo. Sie verrät, dass sie verlobt sei. Der Glückliche ist Colon da Merinal, der älteste Sohn der berühmten Artistenfamilie da Merinal. Durzo gefällt das ganz und gar nicht und er will Colon kennenlernen. Amina erzählt, dass dieser schon vor zwei Tagen in der Stadt ankommen hätte sollen. Sie macht sich große Sorgen und bitten ihren großen Bruder ihren Verlobten zu suchen. Durzo beruhigt sie und überzeigt sie noch ein paar Tage zu warten. Die Gruppe erlebt einen wunderbaren Abend. Rano will mit dem Strongman „Ugdalf der Bär“ seine Kräfte messen und verliert. Bukhra, ein Geschichtenerzähler, zieht alle in seiner Bahn.

Am nächsten Tag bringen die Abenteurer das Schiff auf Vordermann und besuchen einen Händler, dem sie das Schiff verkaufen wollen Durzo verhandelt und schafft es das Schiff für 320 Dukaten zu veräußern. Jeder bekommt 40 Silberthaler als Prämie. Philiasson hat sich entschlossen auf den Kamelmarkt zu warten. Die Gruppe muss durch die Wüste und dafür brauchen sie Kamele.Am Abend besucht Durzo wieder Amina. Nach der Vorstellung sitzen Durzo und die anderen Gaukler zusammen. Es wird gefeiert bis spät in der Nacht. 

Plötzlich entsteht bei einem der Stadttore ein Tumult. Die de Merinals sind angekommen. Es handelt sich allerdings nur um einen Wagen. Die Pferde sind völlig erschöpft, der Wagen selbst sieht sehr mitgenommen aus. Aus dem Inneren hört man mehrere Schreie. Jaspar und Jabadir, die zwei Wagenführer fallen aus Erschöpfung fast vom Wagen.  Helfer begleiten sie in ein Zelt. Durzo und seine Schwester lassen sie vorerst in Ruhe und gehen wieder zu den zwei Wagenführern, um Näheres zu erfahren. Jaspar und Jabadir erzählen, dass sie in dem Städchen Samra gewesen seien. Dort hätten sie einen Karawanenführer namens Urdo von Gisholm getroffen. Dieser hätte ihren einen kürzeren, wenn auch gefährlicheren Weg empfohlen. Auf den Weg in die Stadt sei ihnen direkt am Wüstenrand von Gor eine Panne passiert. Ein Wagenrad habe ausgewechselt werden müssen.  Am Abend haben sie plötzlich ein schreckliches Heulen vernommen. Wie aus dem Nichts sei eine rote Sandwolke erschienen. Aus dieser seien schattenähnliche Wesen aufgetaucht. Ein Mädchen das sich im Wageninneren versteckt gehalten habe, habe von einem Wesen mit einem Pferdekopf und mit hunderten von Armen erzählt. Sie habe auch wie Colon von dem Wesen wegschleift worden sei. Ein Wagen sei in einer anderen Richtung verschwunden. Colon und Schemho, der andere Artist sind dortgeblieben. Jaspar und Jabadir konnten auch fliehen.

Durzo und Amina beschließen mit dem Mädchen zu reden. Allerdings starrt die etwa 16jährige nur vor sich hin und murmelt Unverständliches. Jeder Versuch sich dem jungen Mädchen zu nähern endet damit, dass sie zum Schreien anfängt. Die Mutter ist nicht bereit zu helfen. Durzo holt die restliche Gruppe. Gilja versucht sich, um das Mädchen zu kümmern. Sie fängt allerdings sofort zum Schreien an sobald jemand den Wagen betritt. Das Mädchen ist wohl wahnsinnig geworden. Durzo fragt die restliche Gruppe, ob sie ihm helfen wollen Aminas Verlobten zu suchen. Sie sind einverstanden. Wir verbringen die Nacht bei den Gauklern. Rögner ist betrunken. Wahrscheinlich kann er nur so die schrecklichen Blicke Gilijas aushalten. Die zwei de Merinal Männer und die Mutter des Mädchens wachen langsam auf. Sie erzählen die Geschichte nochmal. Rögnar hat schon mal von einem Dämon der so aussieht gehört.

Rano fragt nach dem Weg. Der alte De Mirinal macht eine Skizze. Rafim, der Karawanenführer der Gaukler, sagt ihnen wie lange sie bis zum Unfallort brauchen werden. Er und der Geschichtenerzähler Bukhar wollen die Truppe begleiten. Es werden 9 Pferde aufgestellt. Rögner geht zur Akademie, um mehr über den Dämon in Erfahrung zu bringen. Er wird von einem weißgewandten Diener empfangen, der ihn zu  Urana Kelwick bringt. Doch auch sie kennt den Dämon nicht. Sie entschließen sie in „Handbuch der Dämonologie“ nachzusehen. Leider wird kein Dämon der dem der Erzählungen ähnelt erwähnt. Sie schauen in ein anderes Buch nach. Dort wird Rögnar auch fündig. Je-Chrizlayk-Uraya heißt der Dämon und ist ein Widersacher von Ingra, den Got des Feuers.

Durzo hört sich über die Gorische Wüste um. Es gibt einen Reisebericht im Hesinde Tempel der magischen Schlange. Die Gruppe geht dorthin. Der etwas schiefe Turm von Hesinde sieht nicht sehr einladend aus. Kalb al Kalim empfängt die Gruppe. Sie dürfen den Bericht anschauen und lesen: Dieser stammt von einem Landvermesser, der mit 40 Männer aufbrach und nur mit 19 zurückkam.

Die Gruppe lässt zur Sicherheit im Ingerimm Tempel die Waffen segnen Das ist zugleich auch die Waffenschmiede der Stadt. Rano spendet seine Schlangenzahnkeule, der Rest der Truppe je 5 Zechinen. Rano spürt etwas in seiner Brust als er nach der Segnung sein Schwert wieder an sich nimmt. Gilja weiß, dass Dämonen an sich beschworen werden und danach wieder verschwinden. Die Frage entsteht, ob nicht die Karawane in einer Falle gelockt wurde? Bukhar der Geschichtenerzähler aus überrascht alle, als er verrät, dass er sich nur an den letzten 5 Jahre seines Lebens erinnern kann. Aber er kennt den Dämon.

Die Gruppe bricht auf. Sie reisen dem Pfand von Kolch bis nach Chefe, ein Dörfchen mit etwa 300 Einwohnern. Dort verringen sie auch die Nacht. In der Früh sehen wir Bukhar bei seinen Übungen mit dem Schwert zu. Er scheint ein perfekter Kämpfer zu sein. Bemerkenswert ist es auch, dass sich scheinbar nur von etwas Brot und Wasser ernährt und ansonsten kaum etwas zu sich nimmt. Wir reisen weiter bis nach Temphis, ein etwas größerer Ort mit etwa 900 Einwohner. Dort versorgen sich die Abenteurer mit Ausrüstung und Nahrung. Der Bericht des Landvermessers hat ihnen Angst gemacht.

Durzo hört sich in dem Ort um. Die Dorfbewohner erzählen ihm Geistergeschichten von einem verrückten Sultan.  Allerdings scheinen sie Urdo von Gisholm zu kennen. Sie erzählen Durzo, dass es sich bei von Gisholm eigentlich um einen ehemalige Räuber handel, der in Fasar lebt. Er habe des Öfteren mit einem Magier namens Liskom zusammengearbeitet und sei manchmal mit Sklavenhändler zusammengesehen worden. 

Es geht weiter nach Eristar. Auf den Weg begegnen ihnen Hirten und magere Ziegen

Meisterbemerkungen
Wie bereits angekündigt, wird in Khunchom das Abenteuer Staub und Sterne eingeschoben. Da ich den Spielern einen möglichen Interessenskonflikt zwischen Fortsetzung des Wettkampfs und dem Spielen des Abenteuers so gering wie möglich machen wollte, habe ich erstens für das benötigte Zeitfenster den Kamelmarkt zeitlich sehr spät angesiedelt und die zukünftige Braut zur Schwester von meinem tulamidischen Streuner gemacht.

Das Legen der Karten hatte ich eigentlich als Spotlight-Zeit für den Moha vorgesehen, der sonst in der Stadt und bei den Nachforschungen nicht allzuviel beitragen konnte. Da aber die Hexe beim Besuch des Basars und der Schilderung, dass einige Wahrsager auch ihre Künste anbieten, sich die Zukunft voraussagen lassen wollte, habe ich natürlich die Gunst der Stunde genützt und gleich dort die Karten gelegt. Die Spieler waren ziemlich überrascht und es ihnen auch nicht aufgefallen, dass ich nachdem sie die Karten gemischt, ich den kleinen vorbereiteten Stapel darüber "gezaubert" habe. Ich habe ein normales Pokerkartenset benutzt und die benötigten Inrah-Karten vom borbaradprojekt ausgedruckt und darauf geklebt. Hat sich definitiv ausgezahlt.

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #34 am: 7.11.2020 | 11:16 »
Abend 22 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:

Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnung

Als die Gefährten im kleinen Dorf Eristar ankommen und es erkunden, überrascht Bukhar mit dem Ausspruch, er sei „hier geboren worden“. Außerdem präsentiert er seinen Reif, den er am Oberarm trägt. Er ist mit echsischen Runen in Zhayad übersät; das Metall, aus dem er hergestellt ist, identifiziert Rögnar als Mindorium, das auch Schlangenglanz genannt wird. Sehr kostbar, weshalb auch Durzo den Armreif mit gierigen Blicken mustert. Zu seiner Enttäuschung lässt sich das magische Objekt jedoch nicht abnehmen, wie Bukhar erklärt. Woher er ihn hat, liegt für ihn, wie so vieles anderes, im Dunkeln.

Am nächsten Tag geht die Reise zur Gorische Wüste weiter, und am Abend ist der Tafelberg recht nahe. Ranos scharfe Augen können tatsächlich die Spuren eines einzelnen Wagens entdecken, und die Gruppe folgt ihnen. Auf ihrem Weg durch das dämmrige Zwielicht werden sie von neun Khoramsbestien überrascht und angegriffen. Mit Magie und Stahl verteidigen sich die Helden, und die sich im Training schon zu erahnende perfekt Schwertkunst Bukhars offenbart sich auf beeindruckende Weise. Mit tödlicher Eleganz findet das Tuzakmesser sein Ziel und schon bald liegen die Wildhunde in ihrem Blut. Doch hat Rano einige gefährliche Bisse abbekommen und wird von Durzo und Gilia verarztet, bevor sich die Kameraden zur Nachtruhe betten. Während der Nacht ist aus Richtung der Gor unheimliches Heulen zu vernehmen.

Am nächsten Morgen folgt Rano weiter den kaum erkennbaren Wagenspuren, und als weiteren Beweis seiner immens scharfen Augen kann er im Schatten des Tafelberges Blutspuren entdecken, die in eine Schlucht 60 Meter über ihm führen. Die Gruppe entschließt sich, weiter den Wagenspuren zu folgen.

Später findet Rano ein Halstuch und eine blank polierte Pfanne und letztendlich den Kastenwagen, vor dem die Skelette zweier toter Pferde liegen. Die Tiere sehen aus, als wären sie von innen auseinandergerissen worden, sogar ihre Knochen sind explodiert. Schaudert sehen sich die Helden weiter um. Der Kastenwagen hat auf der dem Berg zugewandten Seite keine Farbe mehr, wie auch die Pfanne ist es Opfer die starken Erosion durch den Wüstensand geworden. Im Wagen findet Rögnar schließlich eine entsetzlich zugerichtete mumifizierte Leiche, die auch deutliche Spuren des dämonischen Angriffs trägt - namenloser Schrecken ist in ihren Augen zu lesen. Leider kann Rögnar keine Hinweise entdecken, ob es sich bei dem Toten um Colon da Merinal oder um Schemho handelt…

Bevor die Helden zur entdeckten Klamm zurückkehren, kommt ihnen die Eingebung, dass das Mädchen bei seiner Schilderung des Angriffs auf die Pferde der Illusion eines „Dämonen mit einem Pferdekopf“ erlegen sein könnte.

Wieder bei der Schlucht angekommen, wird ihnen jedoch bewusst, sie für eine Expedition in die Gor zu wenig Vorräte dabei haben. Auf der Karte, die ihnen der alte da Merinal ausgehändigt hat, ist ein Bach eingezeichnet, also machen die Helden kurz entschlossen einen kurzen Abstecher dorthin und verbringen eine weitere von unheimlichen Geheul erfüllte Nacht. Im schwachen Licht können sie erkennen, wie der Staub rötlich-gelb vom Tafelberg fällt. Am nächsten Vormittag sind die Kameraden in dem Wäldchen eifrig auf Nahrungssuche, füllen damit ihre Vorräte auf und brechen dann ohne ihre Pferde zur Schlucht auf. Dank der Flugkünste der Hexe Gilia ist der Aufstieg für die meisten fast ein Kinderspiel. Oben angekommen erstreckt sich eine dunkle Klamm, in die nur wenig Tageslicht fällt. Ein weiterer Erinnerungsfetzen fügt sich in Bukhars Gedächnispuzzle: „Ich war schon einmal hier, ich bin geflohen. Ich hatte keine Wahl!“

An Basaltsäulen vorbei geht der beschwerliche, leicht ansteigende Weg, bis die Dunkelheit einsetzt. Wieder setzt das Heulen ein, als der Wind durch die Schlucht pfeift – in einer Laufstärke, dass den Helden die Ohren schmerzen. Ein wenig Kerzenwachs im Gehörgang reduziert den Geräuschpegel schließlich auf ein erträgliches Maß.

Rögnar hat gerade die Nachtwache, als ihn ein Schnauben alarmiert. Ein untotes Pferd, das Gerippe schimmert durch das löchrige Fleisch, kommt mit langsamen Schritten heran. Der Magier weckt seine Gefährten, und ohne ein Wort zu sagen warten sie, bis die unheimliche Erscheinung an ihnen vorübergetrabt ist. Als eine leise Unterhaltung über das gesehene beginnt, ist ein weiteres Geräusch aus der Richtung, aus der das Pferd gekommen ist, zu hören. Leises Schlurfen. Wie langsame Schritte. Vielleicht der Reiter? Rögnar fasst sich ein Herz und ruft ein „Halt! Wer da?“ in die stockdunkle Nacht. Ohne Reaktion. Als der Magier schließlich eine Fackel entzündet hat, ist es fast schon zu spät. Direkt vor ihm steht ein Ghul, die langen Arme zum Angriff erhoben. Glücklicherweise kann er getötet werden, ohne dass jemand gebissen wurde.

Am nächsten Tag kommen die Helden bei einem aufgebrochenen Basalttor vorbei, das mit Boronsrädern verziert ist. Als sie einen Blick ins Innere werfen, können sie anhand einer Inschrift auf einer Basaltsäule erfahren, dass es sich um ein Ehrengrab der im Kampf gegen Borbarad gefallenen Krieger handelt, das vor etwa 400 Jahren von Khalid al Gunar, einem Boronkleriker, errichtet wurde. Eine kurze Nachschau zeigt, dass einige Skelette fehlen; wahrscheinlich vom Ghul verzehrt.

Als die Gefährten ihren Weg fortsetzen, erreichen sie wenig später einen Bogen aus Basalt, durch den sie endlich auf eine rote Hochebene, die Ghorische Wüste, gelangen. In einigen Meilen Entfernung können sie in einer Richtung einen hohen Basaltturm und in einer anderen eine steinerne Kralle erkennen. Ohne triftigen Grund beschließen die Helden, als erstes den Turm anzusteuern.

Auch hier ist der Weg beschwerlich; es ist bitterkalt, roter Staubnebel bedeckt den Boden und verbirgt unebenes Terrain. Die Helden beschließen, sich aneinander zu seilen. Als Rano irrtümlich seinen Schritt in eine Senke setzt und komplett unter den stark nach Schwefel riechenden roten Sand gerät, stellt er fest, dass abgesehen vom Geruch dies kein schlechter Rastplatz ist – warm und uneinsichtig. Doch vorerst wird der Weg fortgesetzt.

Am Abend erreichen die Helden den etwa 200 Schritt hohen Pfeiler aus Basalt, der komplett sechseckig ist. Es handelt sich aber nur um eine Säule ohne Eingang, in einem Horst hoch oben nisten zwei Khomgeier.

Also doch zur steinerne Kralle! Zuvor verbringen die Helden aber die Nacht in einer der warmen Senken. Rögnar kann während seiner Wache Lichtblitze über der Kralle wahrnehmen.

Als die Gruppe am nächsten Tag aufbricht, erklärt Bukhar: „Hier hat er mich gefangen gehalten. Aber ich konnte entkommen. Ich habe die gleiche Kraft wie Meister Teclador.“ Rögnar weiß, dass Teclador ein alter Drache ist, der für Prophezeiung steht und dafür, großes Unheil zu verhindern.

Meisterbemerkungen
Der Abend liegt jetzt doch schon eine ganze Weile zurück - war am Spieltisch. Bin nicht ganz sicher, ob ich die gruselige Stimmung so rüber bringen konnte. Die Gruppe war auf alle Fälle überrascht davon, dass sie in die Gor aufsteigen mussten  >;D. Bukhar gibt Ihnen Rätsel auf - insgesamt zeigt sich aber, das Staub und Sterne auch beim Spielen schon viele spannende und überraschende Momente enthält.  :d

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #35 am: 18.11.2020 | 16:56 »
Abend 23 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnung
Nach der Nacht beim dunklen Turm – der nicht mehr ist als eine massive Felsformation – bricht die Gruppe auf zur „Kralle“. Nach knapp fünf Stunden ist auch dieser gewaltige Fels erreicht: Er ist rund 150 Schritt hoch und misst eine Meile im Durchmesser. Gilias Eule sieht sich die „Kralle“ aus der Nähe an und kann dort eine Öffnung im Fels erkennen: Vermutlich handelt es sich um eine künstliche Höhle. Dort angekommen, können die Helden Schläge aus dem Inneren wahrnehmen. Es riecht nach Schwefel. Außerdem ist eine drei Meter breite Schleifspur zu erkennen, die vom Inneren der Höhle Richtung Südwesten führt.

Rögnar macht Licht, dadurch zeigt sich ein dunkler Ledervorhang. Dahinter ist ein zweiter Vorhang, der übersät ist mit Runen: Es handelt sich um magische Schutzrunen aus einer Zeit vor den Magierkriegen. Rögner geht voran. Als er den Vorhang passiert, stellen sich ihm die Nackenhaare auf. Er steht in einer hohen Halle, von der drei weitere Gänge wegführen: In einen Gang führen Schienen, davor liegen zahlreiche Erzbrocken. Als der Rest der Gruppe nachkommt, hört das Hämmern plötzlich auf. Nur Bukhar kann nicht folgen. Als er sich den Schutzrunen nähert, verzerrt sich sein Gesicht vor Schmerz. Dann kommt eine weitere Erinnerung zurück: „Das ist das Bergwerk, hier hielt er mich gefangen: Liskom von Phasar.“

Aus dem Gang mit den Schienen sind dann Schritte zu hören: Zwei Menschen schieben eine Lore über die Schienen. Es waren wohl einst kräftige Männer, die jetzt völlig ausgemergelt aussehen: Es sind offensichtlich Sklaven. Sie tragen genau so ein Armband wie Bukhar es trägt. Sie sprechen davon, dass es hier Schlangenmenschen gebe. „Ein paar von ihnen sind in der Höhle.“ 16 Sklaven sollen sich in dem Bergwerk befinden.

Die Gruppe nimmt das Erz näher in Augenschein: Es handelt sich dabei um das magische Metall Mindorium, aus dem auch der Armreif von Bukhar besteht. Dann betritt die Gruppe den Gang mit den Schienen. Durso schleicht sich kurz vor der Höhle voraus: Er sieht einen kuppelförmigen Raum, 25 Meter breit und zehn Meter hoch. In der Decke sind Lüftungslöcher. Der Schwefelgeruch wird immer intensiver. In der Mitte ist ein riesiges Loch, an dessen Rand ein Kran steht. Zwei Sklaven betreiben den Kran über ein Laufrad. In einer Nische steht eine Chimäre: Ein Menschenoberkörper, statt Beinen hat er einen Schlangenschwanz. Gilia verpasst sich eine harmlose Gestalt, um den Schlangenmensch in einen Hinterhalt zu locken. Sie geht zu der Nische. Dort sieht sie einen Gong und einen weiteren Schlangenmenschen, der offenbar döst. Der wache Wächter schnauzt sie an: „Geh wieder auf deinen Platz!“ Dann verpasst er ihr einen Schlag mit der Peitsche. Da schnappt sich Gilia schnell den Schlägel des Gongs und läuft davon.

Der Schlangenmensch schlägt mit seiner Axt auf den Gong und läuft ihr nach. Beim Gang mit den Schienen wird die Chimäre schon erwartet: Durso und Rano attackieren ihn sofort, Gilias Eule startet eine Flugattacke. Die Axt des Schlangenmenschen saust auf Rano nieder, der durch den heftigen Treffer ins Wanken gerät. Gilia spuckt Gift auf den Schlangenmenschen, auch Rafim greift in den Kampf ein, der zweite Schlangenmensch kommt auch dazu. Wuchtige Hiebe treffen und verfehlen, schließlich kann Rögnar die erste Chimäre fällen. Die Eule startet einen weiteren Flugangriff und zerkratzt der Chimäre das Gesicht. Auch Rafim trifft den Widersacher. Ein weiterer Angriff der Eule misslingt allerdings, sie verhakt sich in den Schuppen der Schlangenhaut. Nachdem die Chimäre die Eule schwerst verletzt, ersticht Rögnar das Ungetüm. Zu fünft kämpft die Gruppe nun gegen einen weiteren Schlangenmenschen, der ebenfalls dazugekommen ist. Rano wird schwer verwundet, mit letzter Kraft kann er einen weiteren kräftigen Hieb parieren, ehe Durso die letzte Chimäre fällt.

Nach notdürftiger Versorgung der Wunden wird die Höhle genauer untersucht. Das Loch in der Mitte dürfte an die 100 Schritt in die Tiefe gehen, alle 20 Meter führen weitere Schächte in den Fels. Auf zwei Sohlen scheint gearbeitet zu werden. Ein weiterer Tunnel führt in Richtung Ausgang. Dort finden die Helden eine Küche und Schlafräume. Dann führt der Gang wieder zum Raum mit den Schutzrunen. Dort geht die Gruppe noch den Gang entlang, der nach Westen führt: Der endet nach 100 Schritt und zwei Treppen vor einer massiven Eisentüre, die wieder mit Schutzrunen übersät ist. Auch dämonische Fratzen sind darauf abgebildet. Die Helden finden keinen Weg, die Türe zu öffnen.

Dann wird eine Rast abgehalten: Mittlerweile ist es Nacht geworden. Am Ende von Rögnars Wache sieht er aus der Entfernung eine dunkle Kreatur herankriechen: Das Untier sieht aus wie ein riesiger Schleimklumpen und kommt direkt auf den Höhleneingang zu. Rögnar weckt schnell die anderen, dann verstecken sie sich in den Schlafräumen: Sie spähen ums Eck und sehen einen dunklen Dämon mit vielen Tentakeln und zwei großen Hörnern. Er lässt den Sklaven Vorräte da und zieht dann mit den Erzbrocken wieder ab.

Am nächsten Morgen deckt sich die Gruppe mit Wasser ein, dann folgt sie der Spur des Dämon. Unterwegs fragt Gilia nach dem Kelch, den Rögnar in seinem Besitz hat. Er erklärt, dass er mit einem Lied mit Zauberenergie gefüllt werden kann. Gilia versucht das Lied zu singen, es misslingt aber.

Nach einiger Zeit kommen sie zu einer leichten Erhöhung, auf der in regelmäßigen Abständen Obelisken stehen. Sie bilden einen großen Ring mit vier Meilen Durchmesser. Die Obelisken umschließen eine Senke, die mit Nebel gefüllt ist. Darin verliert sich die Spur des Dämon.

Auf den Obelisken sind wieder Glyphen zu sehen. Gilia versucht durchzutreten, schafft es aber nicht. Rögnar ist erfolgreicher. Dann versucht auch Bukhar durch den Schutzring zu gelangen: Er nimmt Anlauf, sein Gesicht ist schmerzverzerrt, dann springt er durch den Schutzring. Auf der anderen Seite fällt er leblos zu Boden. Als die Gruppe nach ihm sehen will, schlägt er die Augen wieder auf. „Der Weg führt zu Liskoms Turm, der inmitten eines Dschungels liegt“, sagt er. Dann sieht er in die Runde. „Habe ich es schon erwähnt? Ich habe meine Erinnerung wieder.“ Er erzählt, dass er in Wahrheit ein Purpurwurm ist, der die Gestalt eines Menschen angenommen hat. Der Zauberer Liskom wolle Borbarat zurückbringen, was man nicht zulassen dürfe: „Das würde den Lauf der Zeit verändern.“ Dann erzählt er noch, dass der Zauberer seinen Karfunkelstein geraubt habe. „Ich muss den Stein wieder zurückholen.“

Meisterbemerkungen
Aufgrund der schlechten Entwicklung der Corona Zahlen in Österreich fand dieser Abend wieder online statt, aber dadurch konnten wir bei der Mine wieder schön die Vorteile von Roll20 ausnutzen. Der Kampf in der Mine gegen die Schlangenmenschen dauerte deutlich länger als geplant, aber insgesamt fand ich die Mine sehr stimmungsvoll, vor allem habe ich natürlich die Nacht der Helden in der Mine genutzt um den Dharai auftauchen zu lassen. Schlußendlich habe ich mich entschieden, dass Bhukador der Begleiter der Helden sein soll, denn ich konnte mich nicht wirklich damit anfreunden, dass Teclador von einem Menschenzauberer überwältigt wird.

Offline Hotzenplot

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #36 am: 18.11.2020 | 18:02 »
Danke, habe es mal wieder gerne gelesen. :)

Die Sache mit Liskom vs. Teclador hat mir damals auch Bauchschmerzen gemacht, ich habe es dennoch bei der klassischen Variante belassen. Hat beim Spielgefühl am Ende glaube ich nichts verändert.  :d
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #37 am: 13.12.2020 | 11:04 »
Abend 24 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Bericht der Spieler
Die Mission: Der dunkle Magier Liscom muss überwunden werden, Bukhardor muss seinen Karfunklstein zurückhohlen. Nur so kann verhindert werden, dass der Magier seinen Herrn Borvarat zurückholt. Liscom wohnt in Borvarats Turm, es erwarten die Gruppe – so die Erinnerung des verwandelten Purpurwurms – Sklaven, Beherrschungsmagie, Dämonen und ein mächtiger zwergischer Diener.  Aber zuerst Rast: Gilia findet einen einigermaßen angenehmen Platz und es wird geruht. Am nächsten Morgen besingt Gilia den elfischen Kelch und erhält magische Energie – ein Teil davon wird in heilenden Speichel investiert. Dann wird beratschlagt und schließlich aufgebrochen. 

Unter dem Nebel erwartet die Gruppe ein grünes, warmes Tal. Steile Steinwände begrenzen das rund zwei Meilen große Tal. Über der Dschungellandschaft gleiten geflügelte Kreaturen. Auf einer Felsnadel ragt Borvarats Turm bis in die Nebeldecke. Im Westen des Tals gibt es Felder, Hütten und einen kleinen Wald. Der Weg geht zu einer Hängebrücke, die über eine Schlucht zur Felsnadel führt. Nach einer Gabelung führt der Weg auch zu einer Holzkonstruktion weiter. Rano findet eine geeignete Abstiegsroute in der Klippe, die in Dschungel führt. Der Abstieg ist schwierig, Rögnar wird als magisches Paket vorsichtig abgeseilt. Über ein paar Vorsprünge geht es nach unten, während Gila ihren Stab reitet. Nach der Kletterpartie geht es in die Deckung der Bäume. Der dichte Dschungel lebt, auch wenn es etwas nach Schwefel und Verwesung riecht. Rano kundschaft verborgen bis zur Felsnadel. An der Nordseite entdeckt der Moha unter Buschwerk einen Zugang ins Innere…dahinter führt eine Wendeltreppe nach oben. 

Nach einige Minuten Aufstieg fallen den Gefährten Linien in der Wand auf – die Umrisse einer Tür! Ein Druck offenbart eine Kammermit zwei Stühlen – einer davon mit Fixiervorrichtungen. In einem Schrank findet gilia eine Hohlnadel und drei Phiolen Angstgift, wie sie rasch analysiert. Es folgt eine kurze Abwägung: durch zwei Türen dieses Stockwerk weiter erforschen oder weiter nach oben – möglicherweise zum Karfunkelstein und Magier. Es geht weiter nach oben. Nach kurzen Anstieg endet die Treppe in einer Geheimtür, die die Rückseite eines Schrankes bildet. Die Abenteurerkommen in einem großen Raum mit zwei Pentagrammen am Boden (eines der okkulten Zeichen prangt auf einer kupfernen Falltür), alchemistische Apparaturen und Schränke. Vor einer Treppe steht eine steinerne Statue, ein Gargoyle – der Wächter des Raums greift die Gefährten sofort an. Rano wird überrascht und von einer steinernen Klaue verletzt, Gila wirft ihren Stab in den Kampf und Rögnar beschleunigt auf magischen Weg Rano. Aus Rögnars Stab schießt ein magischer Wasserstrahl auf den Wasserspeier. Bald darauf beendet ein Hieb von Gilias Stab seine magische Existenz. Die Gruppe findet in dem gutausgestatten Labor Bücher, Korbflaschen mit Flüssigkeiten, Pulver, Edelmetalle und Ingredienzien. Ein offenes Buch dreht sich um „Trockenblut zu machen aus einem Toten“ und einzelne Blätter drehen sich um Hybriden - verfasst von DEM Experten auf dem Gebiet. Außerdem wurde hier ein toter hybrid, halb Panzerechse, halb Mensch, seziert. In einem verschlossener Schrankfinden sich Heiltränke (fünf, zwei davon stürzt Rano hinunter), Zaubertränke, Gifte und alchemistische Bücher.

Über eine Treppe geht es in den nächsten Stock in einen zum Bersten gefüllten Lagerraum. Auch hier wacht ein Gargoyle, aber die Gruppe ist vorbereitet und ringt das Monster nieder. Wieder ist Gilias Stab für den Todeshieb verantwortlich. Durso knackt eine verschlossene Tür im Süden, dahinter findet sich ein volles Lager mit exotischen Zutaten und Materialen – der Traum jedes Alchemisten. Aber es geht nicht um Pulver und Tropfen, das Ziel ist noch nicht erreicht. Entschlossen wird weiter gegangen. 

Meisterbemerkungen
Leider hat die Online-Verbindung mit dem Spieler des Diebs während dieser Sitzung nicht wirklich gut funktioniert und wir mussten dann ab der Hälfte ohne ihn spielen. Die Probe zum Öffnen des Schranks mit den Paraphernalien für die Beschwörung (Inkl. Karfunkel von Bukhador) hatte ich dann tatsächlich sehr schlecht gewürfelt und er konnte das gute Schloss nicht knacken. Mein Hinweis, dass dieses Schloss außergewöhnlich gut sei, wurde von den anderen Spielern nicht wirklich beachtet, was dazu führte, dass die Gruppe leider am Karfunkel vorbei spazierte...

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #38 am: 7.01.2021 | 13:18 »
Abend 25-27 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Bericht der Spieler
Die Gruppe untersucht den Raum gründlich findet nichts Interessantes und entschließt sich die Treppen hinaufzugehen. Durzo ging voran. Als Dieb hat er große Erfahrung darin sich unbemerkt irgendwo einzuschleichen. Er betritt einen großen Raum und erblickt zwei Türen und eine große Doppeltür.  Im Raum befindet sich eine weitere Treppe die nach oben führt.  Die anderen kommen nach und Gilja legt ihr Ohr an die Doppeltür. Sie lauscht angespannt kann aber nichts hören. Die Doppeltür besteht zur Gänze aus Eisen und kann mit zwei schweren Eisenriegel von innen versperrt werden. Den Abenteurern wird mulmig bei dem Gedanken daran was diese massive Tür vor dem Eintritt abhalten soll. Durzo macht leise einen Flügel der Eisentür auf. Zwei Fackeln erleuchten einen leeren Raum mit vier weiteren Türen. Durzo nimmt den grauslichen Geruch der Echsenmenschen wahr. Plötzlich betritt ein großer Echsenmensch den Raum.  Durzo gerät in Panik und macht so schnell wie möglich die große Eisentür zu. Das Geräusch schallt durch den Raum. Falls ihre Anwesenheit für jemanden bisher ein Geheimnis war...  das hat sich gerade geändert.

Durzo legt die Eisenbalken an und versperrt die Tür. Wild entschlossen den Kampf zu den Echsenmenschen zu tragen stürmt Rano nach vor und reisst die Tür auf. Niemand ist zu sehen. Nur der ekelhafte Geruch der Echsenmenschen hängt noch im Raum. Plötzlich wird die Tür neben Bukhardor aufgerissen und der Echsenmensch erscheint. Er schlägt mit der Waffe nach ihm, Bkukador kann aber parieren.  Ein wilder Kampf entbrennt. Rögnar  zaubert und ein Echsenmensch nach hinten durch den Raum schleudert. Neben Durzo taucht ein  weiterer Echsenmensch auf. Er trifft nicht und Durzo  schafft es die grausige Echse zu verletzten. Rano kommt zurück in den Raum, um zu helfen.  Trotzdem finden sich die Abenteurer schnell von drei Echsenwesen umzingelt. Die Helden gewinnen den Kampf. Aber zum welchen Preis? Zum Teil schwerverletzt und nur die schwersten Wunden verbunden erforschen die Abenteurer die Räume.

Sie entdecken ein Zimmer in dem ein Zwerg gewohnt zu haben scheint. Das einzig interessante ist eine verschlossene Truhe. Durzo schließt die Truhe auf und findet darin Kleider, ein Beutel voller Gold und einen alten Zwergendolch. Durzo schafft es den Beutel voller Goldstücken heimlich einzustecken.

Die Gruppe geht weiter nach oben und kommt in einem edel ausgestatteten Raum. In der Mitte steht ein großer Tisch, darüber ein großer Kristall. Plötzlich fängt dieser an zu leuchten. Alle werden gezwungen sich auf die Stühle zu setzen.

Das Bildnis eines Magiers erscheint. Plötzlich öffnet sich im Bild eine geheime Tür. Ein großer Tulamide tritt aus dem Bild und betritt den Raum: Liscom von Fasar. Er begrüßt Bukhador und bietet den Abenteurern an, sich ihm anzuschließen. Wir sollen ihm dabei helfen Borbarad zurückzuholen. Als sie ihm erzählen, dass sie Colon zurückholen wollen, erfahren sie, dass sein Körper als neues Gefäß für Borbarad sein soll. Rögnar greift plötzlich Liscom an. Sein Zauber misslingt. Liscom lacht.

Und wieder entbrennt ein Kampf. Die Truppe ist bei weitem nicht so kampfesstark. Trotzdem will sich keiner dem wahnsinnigen Zauberer oder noch schlimmer, ihm dienen.

Rögnar und Gilija greifen Liscom mit Zauber an. Bukhador wirft sein Säbel in den Kristal. Dieser bekommt eine Scharte und Bkurador kann sich von seinem Stuhl losreißen. Liscom murmelt einen Beschwörungszauber. Eine 3 Meter große katzenähnliche Kreatur mit leuchtend roten Augen erscheint direkt vor Rögnar. Rano versucht sich mit aller Kraft sich von dem Zauber der ihm am Stuhl hält zu lösen. Bukhador, als einziger in Freiheit, springt nach vorne. Liscom murmelt einen weiteren Zauber. In Bkukadors Gesicht sieht man pure Angst. Der Rest versucht sich von dem Zauber zu befreien, der sie auf ihre Plätze festhält. Rögner fällt in Ohnmacht als ihn der katzenähnliche Dämon wiederholt angreift. Endlich schaffen es Rano und Durzo den Zauber zu brechen und reißen sich von ihren Stühlen los. Liscom fängt einen komplizierten Zauberer an, und lässt sich obwohl  ihn Durzo, mit beiden Messern trifft, nicht stören. Auch Gilja greift an. Liscom beendet seinen Zauber und teleportiert sich weg. Als Durzo versucht den Dämon anzugreifen wird er getroffen und sackt er zusammen. Burkhador  ist weiterhin nicht kampffähig. Rano und Gilja schlagen auf den äußert gewanden und kräftigen Dämon ein, doch es scheint fast wirkungslos. Rano, der große Kämpfer, schafft es den Dämon zu verletzen. Bkukador scheint sich langsam wieder zu erholen und seine Sinne wiederzufinden. Er greift den Zunt an. Endlich ist die Katzenkreatur tödlich getroffen. Der Dämon löst sich in schwarzem Rauch auf und verschwindet in Rögnars Körper. Was hier wohl wieder zu erwarten ist? Gilija hilft den Bewusstlosen und mit ihrer Hilfe stehen Rano, Rögnar und Durzo wieder auf.

Die Gruppe will den Zauberer verfolgen und ihn besiegen solange er noch verletzt ist. Rano reißt ein Bild von der Wand herrunter und ein Gang wird sichtbar. In einer Küchennische treffen sie auf einen Mann der Geschirr abtrocknet. Ein weiterer Sklave. Die Gruppe geht an ihm vorbei und geht die Treppe hoch. Sie kommen in einem schmalen, schlecht erleuchteten Gang. Zwei Türen sind zu sehen. Das erste Zimmer links ist gemütlicheeingerichtet. In dem Zimmer führt eine Treppe weiterhin nach oben. Ohne viel nachzudenken humpelt Rögner nach oben. Der Raum ist voller Schießscharten und einer Kiste. Darin befinden sich Armbrustbolzen und Ersatzsehnen. Auf der Decke ist einer Falltür zu sehen, die über eine Leiter zu erreichen ist. Gilja schaut nach oben und entdeckt eine Aussichtsplattform. Von dort aus sieht sie auf einen weiteren Turm ein Nest voller Harpyien. Gilija zieht sich zurück, ist aber entschlossen sich auch die anderen Türme anzuschauen. Rano tritt die andere Tür im Zimmer ein. Sie finden einen Raum, der nach tulamidischen Still eingerichtet ist. In einem Schrank finden sie drei Kassetten, die mit einem kleinen Schloss versehen sind. Durzo kann die Kassetten aufzumachen. In der ersten befinden sich sechs Zaubertränke.  Rano, Durzo und Rögnar nehmen schnell die Heiltränke. Auch die zwei anderen Kassetten enthielten durchaus wertvolle Gegenstände, unter anderem ein Ring der aus dem gleichen Metall gemacht zu sein scheint wie die Sklavenbänder.

In einem weiteren Raum finden sie Schränke voller Bücher, von denen sich um Dämonenbeschwörungen drehen. Porta Aítheríca - Tore in den Äther ein scheinbar sehr bekanntes Buch nehmen sie mit.

Auch weitere Bücher rund um Dämonologie sind zu finden.  Im Raum daneben finden sie ein großes Teleskop. Gilja schaut durch und erkennt, dass die hier nach bestimmten Sternenkonstellationen gesucht wurde. Denn viele Beschwörungen brauchen eine bestimmte Sternenkonstellation damit sie funktionieren. Die Truppe durchsucht weitere Räume und entdeckt eine Bibliothek. An die 100 Bücher sind hier zu sehen. Alle über Magie.

Die Gruppe sucht den Karfunkel und kehrt zurück in den Keller, um einen Eisenschrank zu öffnen, den sie vorher nicht aufgebkommen haben. Sie finden den Eisenschrank offen und leer. Der Magier scheint den Schrank leergeräumt zu haben. Ob sich der Karfunkel hier befand? Wer weiß, wahrscheinlich schon. 

Jedenfalls entsteht eine Zornesfalte auf Bukhardors Stirn. Bevor aber die Gruppe ihrem Ärger Ausdruck verleihen kann, öffnet sich die Klappe am Boden und ein dunkler, gallertartiger Klumpen erscheint – der Dämon, der die Mindoriumausbeute abgeholt hat. Sofort schlägt der Dharai mit seinen Tentakeln nach den Helden. Bukhardor, Durzo und Rano beginnen, mit ihren Waffen auf den Dämon einzuhacken, während Rafim ängstlich zurückweicht.

Schnell stellt sich heraus, dass diese Angriffe genau wie die magischen Attacken von Gilia und Rögnar den unheimlichen Gegner kaum zu beeindrucken scheinen. Der sich ständig verändernde Dämon stellt sich als unglaublich stark und zäh heraus und kann nach kurzer Zeit Rano derart umklammern, dass er leblos zu Boden gleitet. Von Gilia wieder reanimiert, wenden sich die Gefährten angesichts der Tatsache, dass die Angriffe ihres unbestritten effektivsten Kämpfers, Bukhardor, vollkommen unwirksam sind, zur unrühmlichen Flucht. Während Rögnar und Rafim die bereits erkundete Wendeltreppe nach unten eilen, beschreitet der Rest der Gruppe den unbekannten Weg durch das große Holztor im Erdgeschoss und über die Steinbrücke nach draußen. Rano, Durzo und Bukhardor, der vom Dämon bevorzugt attackiert wurde und sich ebenfalls in seinem Klammergriff befunden hat, sind alle schwerst verletzt.

Gilia, wieder auf ihrem Stab reitend, kann zwei patrouillierende Harpyien entdecken, die sich gleich auf die Kameraden stürzen, die eben auf der Brücke die Schlucht überqueren. Bukhardor und Rano, Rücken an Rücken, erwarten die geflügelten Kreaturen mit gezogenen Schwertern. Mit einer Flugattacke reißt eine der Harpyien Durzo in die Luft und der Tulamide stürzt in die Schlucht hinab. Gilia setzt ihm wagemutig im Sturzflug nach und kann seinen Fall kurz vor dem Aufprall abbremsen, wodurch Durzo den Absturz knapp überlebt. Die verbleibenden Kämpfer auf der Brücke können die Harpyien zur Strecke bringen.

Rögnar und Rafim, die gerade aus dem Turm kommen, stoßen zu Durzo und Gilia. Die vier planen, mit dem Aufzug, den sie in der Holzkonstruktion an der Klippe vermuten, nach oben zu kommen. Es stellt sich jedoch heraus, dass auch dort Schlangenmenschen zur Bewachung abgestellt sind. Pläne, sie wegzulocken, werden geschmiedet und als nicht praktikabel wieder verworfen.

Obwohl unklar ist, wann die Sterne günstig stehen und Liscom sein dunkles Ritual beginnen und Tharsonius von Bethana, genannt Borbarad, wieder auf Dere zurückholen kann, beschließen die Gefährten ob der Schwere ihrer Wunden eine Rast im dichten Walde. Mangels Deckung oberhalb des Tals klettern auch Rano und Bukhardor die Felswand herab, worauf die Gruppe nun wieder vereint ist. Nach ausgiebiger Wundversorgung verbringt sie eine ungestörte Nacht im Unterholz.

Am nächsten Morgen herrscht allgemeine Ratlosigkeit. Bukhardors Ärger über den nicht gefundenen Karfunkelstein und seine eigene Machtlosigkeit steht ihm förmlich ins Gesicht geschrieben. Gilia schickt ihre Eule für einen Erkundungsflug zum Turm los, diese kann die Fenster ausspähen, ohne entdeckt zu werden. Nach ihrer Rückkehr übermittelt sie Gilia ihre Eindrücke; sie hat wirklich Liscom gesehen, als der mit einem Buch das Bibliothekszimmer verlassen hat.

Abermals wird hin und her überlegt. Jeder der Gefährten ist noch verletzt, viele schwer. Soll eine weitere Rast eingelegt werden? Allerdings ist im Moment der ungefähre Aufenthaltsort des Magiers bekannt. Wann zieht der Dharai wieder los, um neues Material aus den Minen zu holen? Da bemerkt Rano, wie sich das Blattwerk etwa zwölf Meter über ihm bewegt. Für einen Windstoß war das Phänomen lokal zu begrenzt. Der Verdacht liegt nahe, dass die Helden von Liscom beobachtet wurden.

Nach dem kräfteraubenden Einsatz im Magierturm sind die Helden etwas ratlos, wie sie Liscom endgültig den Garaus machen sollen. Bukhador legt noch einmal dar, wie gefährlich das Vorhaben des Zauberers ist: Für den Zauber muss der Geist Borbarats aus der Vergangenheit geholt werden, dafür wäre auch ein Zeitenzauber notwendig. Da dafür möglicherweise ein größerer Bannkreis nötig wäre, beschließt die Gruppe den Dschungel zu durchsuchen – auch weil der jetzige Rastplatz wohl unter Beobachtung steht.

Man überquert einen Bach und geht dabei Krokodilen aus dem Weg. Viel weiter südlich sucht sich die Gruppe einen neuen Rastplatz. Kurz vor Einbruch der Dunkelheit schickt Gilia ihre Eule los: Sie soll beobachten, ob der Lastendämon den Turm verlässt. Stunden später, am vereinbarten Treffpunkt am alten Lagerplatz sieht Gilia in der Erinnerung der Eule, dass der Dharai tatsächlich wieder in Richtung der Mine aufgebrochen ist. Die Helden beschließen schnell zu handeln: Sie eilen zum Turm und gehen über den Hintereingang nach oben. Auf der Wendeltreppe taucht eine geisterhafte Gestalt mit Peitsche und Schwert auf, die Durzo sofort attackiert. Immer wieder kann der flinke Schurke den Hieben der unheimlichen Gestalt ausweichen. Auch Rano hat Schwierigkeiten, mit seinem großen Schwert in der beengte Situation zu kämpfen: Ein missglückter Hieb landet an der Wand, seine Waffe zerbricht. Als der Dämon eine magische Dunkelheit beschwört, beschließen die Helden, dass der Kampf in dieser Situation aussichtslos ist: Sie flüchten wieder nach draußen. Der Dämon folgt ihnen nicht: Offenbar will er die für ihn vorteilhafte Position nicht aufgeben.

Die Gruppe will es über den Vordereingang versuchen: Dazu gehen sie wieder zu dem Lift, der diesmal unbewacht ist. Gilia und Rafim befördern den Rest der Gruppe nach oben. Dann fliegt Gilia mit dem Besen nach, Rafim greift lieber nicht in den Kampf ein und bleibt herunten. Beim Haupttor stellt Durzo fest, dass dieses verschlossen ist. Gleichzeitig werden Bolzen auf die Gruppe abgefeuert: Schlangenmenschen haben die Schießscharten bemannt. An die Mauer gedrängt, können die Bolzen den Abenteurern nichts anhaben, so kann Durzo das Tor öffnen. Rano stürzt sofort hinein und attackiert einen Schlangenmenschen mit seiner Ersatzwaffe, einer Keule. Er muss mehrere Hiebe der Chimäre einstecken, die auch versucht, ihn mit ihrem Schlangeschwanz festzuhalten. In der Zwischenzeit kann Bukhador einen zweiten Schlangenmenschen besiegen und Rano im Kampf beistehen, so kann der andere Schlangenmensch ebenfalls gefällt werden. Bukhador gibt dann den Hinweis, dass doch Durzo versuchen soll, Lsicom den Karfunkel zu entwenden.

Die Helden eilen weiter nach oben und treffen Liscom gemeinsam mit dem Schattendämon im Besprechungszimmer an. Der Dämon kann Durzo fast fällen, im letzten Moment weicht er dessen Hieb aus. Rögnar stößt inzwischen mit einem magischen Windstoß Liscom zu Boden. Durzo durchsucht Liscom gleich und kann tatsächlich den Karfunkel finden und ihn dem Magier entreißen. Liscom greift noch einmal danach, doch Durzo ist schneller und kann den Karfunkel Bukhador reichen. Der nimmt den Stein sofort an sich und schluckt ihn hinunter. „Runter von Liscom“, sagt er zu Durzo. Aus seiner Hand schießt ein Feuerstrahl, der den Magier einhüllt und fast verbrennt. Gleichzeitig treffen immer wieder Hiebe des Dämons Bukhador, dieser geht schließlich zu Boden. Fast zeitgleich kann Durzo Liscom mit einem Dolchstoß töten. Sofort verschwindet der Dämon, auch Bukhador ist dank eines Heilzaubers von Gilia wieder auf den Beinen. „Wir haben obsiegt“, sagt er. Als die Gruppen im Tal nach Rafim sehen, können sie feststellen, dass offenbar der Zauber von den Sklaven abgefallen ist, und auch ein wohlgestalteter Mann hat sich im Tal eingefunden, der angibt Colon zu sein: Durzos Schwager.

Die Gruppe geht dann zu der Höhle, in der Colon festgehalten wurde. Dort finden sie einen größeren Beschwörungskreis. Bukhador verwandelt sich dort in seine Drachengestalt. Er müsse nun aufbrechen, sagt er, um Teklador von den Vorkommnissen zu berichten. Sollte die Gruppe aber einmal eine größere Reise unternehmen müssen, könnten sie ihn mit einer Magischen Flöte rufen. Dann schicken sie sich an, den Turm noch einmal eingehend zu untersuchen und ihn etwaiger Schätze zu erleichtern. Und die Sklaven müssen ebenfalls nach Hause geleitet werden...

Meisterbemerkungen
So mal die letzten drei Abende zusammengefasst, in denen Staub und Sterne dann doch zu einem Ende gebracht werden konnte. Einige für mich sehr schönes Szenen dabei (Begegnung mit Liscom, Fall des Streuners von der Brücke). Das Abenteuer unterstützt aus meiner Sicht den Spielleiter echt sehr gut bei der Gestaltung der kleinen Sandbox des Tals. Auch wenn meine Spieler nicht sonderlich einfallsreich waren und zu wenig versucht haben Liscom als denkenden Widersacher wahrzunehmen, sondern mehr als wir töten den Endgegner in einem Dungeon. Dadurch war für mich auch eine kleine Frustration spürbar als zum Beispiel beim neuerlichen Aufstieg in den Turm plötzlich ein Heshthot in der Wendeltreppe wartete. Mit dessen magischer Dunkelheit wäre dieser Kampf sehr einseitig geworden. Dass in dem Kampf auch noch der Moha-Kämpfer mittels Patzer seinen geliebten Sklaventod zerstörte, fand ich richig gut  >;D >;D >;D
Ich habe aber auch Bhukador erst seine Zauberfähigkeiten mit dem Erhalt des Karfunkels gegeben und nicht mit dem Erreichen des Tals. Es hat mir besser gefallen, als wenn Bkukador dann mit seinen vielen Zaubern alle Problem lösen kann. Dennoch gab Bhukador zumindest den Hinweis, dass Liscom nach dem ersten Angriff wohl den Karfunkel bei sich tragen würde und Durzo versuchen sollte, diesen zu klauen. Das Finale gelang richtig gut und entschädigte die Spieler auch ein wenig für die davor gefühlten Rückschläge.

Das nächste Mal geht es weiter nach Fasar. Ich würde der Hexe Gilia wieder gerne eine Verlockung durch den Güldenen anbieten - bin aber nicht sicher wie. Mein letztes Angebot mit den Lobpreisungen schlug ja fehl, aber so schnell gibt der Namenlose ja nicht auf. Variante 1 wäre über Pardona in anderer Gestalt. Variante 2 über die Bettler des Kults des verstümmelten Gottes oder über die verschwundene Mutter der Hexe... :think:... oder eine Mischung aus allem. Für Ideen bin ich dankbar

Offline Hotzenplot

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #39 am: 9.01.2021 | 19:06 »
Wie immer sehr interessant, danke für den Bericht. Fiel es dir eigentlich schwer, die Werte der NSC und die Herausforderungen auf DSA 5 anzupassen?

Zitat
Ich würde der Hexe Gilia wieder gerne eine Verlockung durch den Güldenen anbieten - bin aber nicht sicher wie. Mein letztes Angebot mit den Lobpreisungen schlug ja fehl, aber so schnell gibt der Namenlose ja nicht auf. Variante 1 wäre über Pardona in anderer Gestalt. Variante 2 über die Bettler des Kults des verstümmelten Gottes oder über die verschwundene Mutter der Hexe... :think:... oder eine Mischung aus allem. Für Ideen bin ich dankbar

Ich stehe dem immer etwas zwiegespalten gegenüber, auch im Hinblick auf die Versuchungen von Borbarad später. Um es auf den Punkt zu bringen: Meiner Meinung nach darf es nur eine echte Versuchung geben, wenn das Nachgeben dieser Versuchung auch wirklich eine Option ist. Wenn es also in einer Gruppe denkbar ist, dass ein SC in letzter Konsequenz gegen die anderen arbeitet und es möglicherweise zu PvP kommt, bitteschön, viel Spaß. Wenn das nicht denkbar ist, dann bleibt die Versuchung auf reiner SC-Ebene (die SpielerInnen wissen, dass sie dem nicht wirklich nachgeben können/wollen und es handelt sich um reines Charakterspiel). Letztere Variante finde ich, wenn sie zu häufig vorkommt, eher langweilig. Das liegt aber sicher sehr am Geschmack der Spielrunde.

Die Möglichkeiten, Versuchungen des Namenlosen einzustreuen, hast du gerade in dem kommenden Teil der Phileasson (den ich ja übrigens ausgelassen habe) ja reichlich. Der ohnehin gegebene Zwist zwischen den Bettlern und eigentlich allen anderen Gesellschaftsanteilen ist für den Namenlosen doch gefundenes Fressen (übrigens auch für Erzdämonen). Es gibt ja bereits viel Misstrauen und Vorurteile, auf denen der Namenlose nur aufsatteln braucht. Vielleicht erhält Gilia durch "jemanden" das Angebot, auf übernatürliche Weise Streit in den Reihen der Fasarer zu säen oder dergleichen.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #40 am: 12.01.2021 | 15:06 »
Danke Hotzenplot wie immer für Dein Feedback. Das Anpassen der NSCs war grundsätzlich ganz gut möglich, wobei ich mich bei Bhukador und Liscom schon etwas intensiver in der Vorbereitung beschäftigt habe, wie sonst. Vor allem auch die Zauber sind natürlich aufgrund der Änderungen gegenüber DSA4 immer einen Blick Wert, aber Regelfestigkeit zählt jetzt ehrlich gesagt auch nicht unbedingt zu meinen Stärken, dass es wahrscheinlich für "regelfirmere" Spielleiter einfacher sein dürfte.

Danke auch für Deine Gedanken zum Thema "namenloser Versuchung". Ich finde die Phileasson-Kampagne gerade relativ gut geeignet, dass einer der Helden der Versuchung nachgibt, da der Namenlose ja gerne bis zum Ende der Kampagne sozusagen einen "Spion" in der Gruppe von Phileasson hätte (so zumindest meine Gedanken). Ich glaube auch, dass wir nach der Phili Kampagne mit neuen Charakteren starten würden (welche Abenteuer oder Kampagne auch immer) - von da her bestünde eben tatsächlich die Option der Versuchung nachzugeben und dennoch bis zum Ende der Kampagne dabei zu bleiben. Über den von Dir angesprochenen Zwist in Fasar muss ich noch etwas wirken lassen, ob mir da eine konkrete Idee/Szene kommt, die Hexe von den Lehren des Goldenen zu überzeugen. Ich würde gerne irgendwie das "Gute" das der Goldene tut schmackhaft machen und so die Hexe vielleicht ihre bisherigen Meinungen zu überdenken...

Aber so richtig fertig gedacht ist es leider noch nicht und ich befürchte, dass mir aus Zeitgründen bis Freitag jetzt auch nichts richtig Tolles einfällt. Mal sehen...ich werde berichten. ;)