Autor Thema: Wie fühlt es sich den an, wie skaliert es  (Gelesen 384 mal)

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Offline Fasuhl

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Wie fühlt es sich den an, wie skaliert es
« am: 9.05.2019 | 09:13 »
Ich muss sagen das ich mal richtiger anfänger bin was das system betrifft, da ich eine eigene Welt baue und nach einem System suche. Bin ich auf das system gestoßen worden. ich habe auch schon space 1889 im schrank stehen habe es mal vor langer zeit gelesen aber nicht gespielt. so habe ich ein paar fragen zu den alten hasen und profis.

Wie skaliert das system?
ich persönlich mag es schon wenn die spieler mal helden sind, aber eher maximal so wie conan und nicht das die spieler so dc ähnliche superhelden werden (wie zB pathfinder oder dnd). also 3 oder 4 gardisten in die hölle zu schicken ist schon okay, es sollten aber nicht 317 sein.

wie fühlt sich das spiel das system auf der mittleren stufe an?

eldaen

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Re: Wie fühlt es sich den an, wie skaliert es
« Antwort #1 am: 9.05.2019 | 21:54 »
Da ich derjenige war, der dich gestoßen hat, muss ich wohl auch ein bisschen liefern... ;)

Also, wie skaliert Ubiquity? Puh, sowas sind finde ich immer schwierige Fragen. Ich versuchs mal.

Bevor ich in die Details gehe erstmal ganz grob vorweg: Mit "conanesquen Helden" liegst du bei sehr erfahrenen Ubiquity Charakteren schon genau richtig. Es werden keine Superhelden. Es fühlt sich nach Helden an, aber immer nach menschlichen Helden. Wenn du die New World of Darkness kennst (das Grundspiel ohne die Vampir/Werwolf-Superhelden) dann hast du in etwas eine Vorstellung, wie sich Ubiquity spielt und anfühlt.

Jetzt mal zu den Details. Ubiquity skaliert bei Charaktersteigerungen durch Attribute, Fertigkeiten, Talente und Ressourcen. Dafür braucht man eben entsprechende Erfahrungspunkte. Gesonderte Punkte wären noch die Stilpunkte und der Kampf.

Fertigkeiten und Attribute
Ubiquity ist ja ein Poolsystem, bei dem sich die Würfelwerte aus Attribut + Fertigkeit zusammensetzen. Attribute können nur in Ausnahmefällen (mit dem richtigen Talent, s. u.) höher als 5 sein. Fertigkeiten können bei der Charaktererschaffung nicht höher als 5 sein, später jedoch gesteigert werden. Dabei werden aber acuh in den Beispielen und den NSCs die ich bislang gesehen habe keine Fertigkeitswerte über 5 (also Würfelpool max 11) benutzt. Der Durchschnitt liegt sowohl bei Attributen wie auch bei Fertigkeiten bei 2, so dass du bei einem normalen Menschen von einem Würfelpool von 4 ausgehen kannst, wenn er sich mit etwas auskennt. Das nur mal so zur Orientierung.

-> Durchschnittsmensch der eine Fertigkeit beherrscht: 4 Würfel im Pool
-> Maximum: 11 Würfel im Pool

Talente
Talente ermöglichen es, den Charakter anzupassen und zu individualisieren. Das ist dabei mehr im Vordergrund als der Machtzuwachs. Sicher hat man irgendwann mehr Würfel, aber nicht so extrem. Sehr schön finde ich, dass im Grunde die Charaktere durch Talente nichts können, was andere Charaktere ohne das Talent gar nicht können - sie haben nur weniger Abzüge, machen es etwas anders, können es halt besser. Im HEX Grundregelwerk lassen sich die Talente in folgende Kategorien einordnen:

Talentarten:
Primäres Attribut +1 (nur Charaktererschaffung)
Sekundäres Attribut +2
Reduzierte Abzüge (-2/-4/-6)
Aktion schneller ausführen
Anderes Attribut mit Fertigkeit benutzen

Rein wertetechnisch gehen die Charaktere da also bei weitem nicht so durch die Decke wie in anderen Systemen.
Wo sie richtig rocken ist, wenn es darum geht, schwierige Aktionen (solche mit Abzügen) durchzuführen. Da können sie mit einem passenden Talent in einer passenden Stufe durchaus mal 4 oder mehr Punkte (=Würfel) Abzug ignorieren. Wenn sie dann noch ein hohes Attribut und eine hohe Fertigkeit haben... Aber das ist dann eben auch nur in speziellen Situationen.

Ressourcen
Ressourcen sind im Grunde ähnlich wie Talente, bloß daß sie nicht innere Eigenschaften des Charakters beschreiben, sondern Materielle Ressourcen, Verbindungen zur Spielwelt oder zu NSCs/Institutionen. Dabei geht es viel mehr um die Geschichte als um Spielwerte, auch wenn die davon ein wenig beeinflusst werden.

Erfahrungspunkte
Damit du einschätzen kannst, wie schnell und wie weit die Charaktere sich so verbessern hier ein Überblick über Erfahrungspunktekosten und wie viele man so bekommt.

Attribut steigern:    Neuer Wert x 5 EP
Fertigkeit steigern: Neuer Wert x 2 EP
Talent/Ressource: 15 EP

Man erhält in Ubiquity zwischen 1 und 5 EP pro Spielsitzung, im Mittel sollten es 3 sein.

Das bedeutet, ein neues Talent kann man sich nach etwa 5 Spielsitzungen leisten. Es gibt keine Stufen und Klassen und auch keine Pakete, die man beim Stufenaufstieg freischalten könnte. Man muss das schon alles einzeln erwerben.

Stilpunkte
Stilpunkte werden in Ubiquity sehr flexibel gehandhabt und sind das Mittel, mit dem du das Spielgefühl deinen Erwartungen gemäß anpassen kannst. Stilpunkte sind so etwas ähnliches wie Bennies oder Fatepunkte. Bloß dass sie nicht so komplexe Meta-Regeln mit sich bringen. Man erhält Stilpunkte wenn man seine Flaws (Nachteile) oder seine Motivation ausspielt. Man kann sie für folgendes Ausgeben:

- Bonuswürfel kaufen (1:1, ein Stilpunkt = 1 Bonuswürfel)
- Talent boosten (2 Stilpunkte, um ein Talent für eine Szene um eine Stufe zu boosten. Damit kann man z. B. statt 2 Punkte Abzug zu ignorieren 4 Punkte Abzug ignorieren)
- Schaden reduzieren (2 Stilpunkte um einen Punkt Schaden zu vermeiden)

Es wird explizit darauf hingewiesen, dass man die Stilpunktregeln anpassen soll. Bei einem legendären Spielstil sollte man z. B. 2 Bonuswürfel pro Stilpunkt bekommen, bei Low Adventure einen Bonuswürfel für 2 Stilpunkte und bei "Gritty Realism" werden die Stilpunkte ganz ausgelassen. Wunderbar, um das Spielgefühl anzupassen!

Kampf
Der letzte Aspekt, der für die Skalierung und das Spielgefühl wichtig ist, ist der Kampf. Ich will gar nicht zu sehr ins Detail gehen. Man hat verschiedene Manöver, die man während des Kampfes durchführen kann. Damit kann man hübsch spielen und strategisch werden. Durch die simple Grundmechanik und die sehr einfache 50:50 Mathematik des Systems bleibt es aber immer übersichtlich. Obskure, verschlungene und verschachtelte Regeln und Talente wie bei DSA oder Savage Worlds wirst du nicht finden.

Wichtiger sind wohl der Powerlevel und die Sterbkichkeit der Charaktere. Wie schon unter "Talente und Fertigkeiten" beschrieben gehen die Werte nur eine gewisse Spannbreite auseinander. Ein "ausgemaxter" Charakter (mit Würfelpool 11) wäre also maximal 2,5 Mal so gut wie ein Durchschnittshoschi (mit Würfelpool 4). Und das ist echt ein Extrembeispiel.

Was die Sterblichkeit angeht, so unterscheiden sich Charaktere nicht großartig von NSCs. Die "Lebenspunkte" eines Charakters berechnen sich aus seinen Attributen und können auch nur durch Attributssteigerungen erhöht werden. Selbst mit Talenten ist dann irgendwann nicht mehr viel zu machen. Die Schere geht bei Weitem (!) nicht so weit auseinander wie z. B. bei D&D-artigen Systemen.  Sicher, man wird schwerer zu treffen und trifft schneller, wenn man ein gesteigerter Charakter ist. Aber das ist ja was ganz anderes, als einfach einen Riesenhaufen Hitpoints und Bonusschaden zu bekommen. Lebenspunkte liegen also auch in einem Bereich von 2-12. Da ist man bei weitem kein Gott oder Superheld. Hinzu kommt, dass man gerade wenn man gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpft sich ganz schnell nicht mehr gut verteidigen kann und Schaden einsteckt. Man bekommt also auch große SCs ganz schnell und ohne sich ein Bein auszureißen oder Dinge an den Haaren herbeizuziehen mit mehreren ganz normalen Gegnern wieder klein.

Ich kann dir auf Wunsch gerne ein paar Rechenbeispiele schreiben, aber wenn du das nicht unbedingt brauchst, spare ich mir die Mühe gerne. :)

Puh, ist länger geworden, als ich eigentlich wollte. Ich hoffe, du kannst damit so as anfangen? Wenn du noch Fragen hast, immer raus damit! :)
« Letzte Änderung: 9.05.2019 | 21:56 von HEXer »

Offline Fasuhl

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Re: Wie fühlt es sich den an, wie skaliert es
« Antwort #2 am: 24.05.2019 | 09:15 »
Erstmal Danke für deine Ausführliche Nachricht, und sorry das ich mich erst jetzt melde, ich muss sagen das ich mich erst ein wenig eingelesen habe und dann mir ein Bild machen zu können für 15$ gab es auf rpg thru ALLE Handbücher und da hab ich zugegriffen – also All in one, Adeventure League, und Gothic Horror, Leagues of Chutullu (ein Schnäppchen). Ich muss sagen das so ziemlich genau das war was ich gesucht habe, es ist Flexiebel genug, und ich muss meine Welt nicht auf ein System anpassen, ich kann weiter meine Fantasie laufen lassen und passe dann das System an. Zumal es in meiner Welt ja folgende Regionen unter anderem gibt:

So eine Deutschland im 30 Jährigen Krieg und so eine Art Frankreich zur Zeit des Sonnenkönigs und eine Art Niederlande  zur Goldenen Zeit – Da finde ich schon super Ansätze bei all in one

Das ein anderer großer Teil eher sword and sorcery ist, da muss ich wohl etwas mehr arbeiten aber das bekomme ich bestimmt hin.

Das Horror Element finde ich auch ganz gut.

Im gesamten gefällt mir das mit den Fähigkeiten ganz gut, man hat welche hat aber nicht zu viel. Ich werde erstmal bauen und weiter schreiben. Danke erstmal und weitere Fragen werde ich bestimmt hier stellen.

Derzeitig gibt es bei mir 4 Rassen:
Da muss ich noch überlegen wie ich die darstellen soll, regeltechnisch. zB die Loxodon - https://gamelore.fandom.com/wiki/Loxodon

Offline bobibob bobsen

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Re: Wie fühlt es sich den an, wie skaliert es
« Antwort #3 am: 24.05.2019 | 10:19 »
Sehr schöne Zusammenfassung. Ich wollte aber noch einen Punkt ergänzen. Als SL muss man sich von der Vorstellung trennen es für alle immer spannend zu gestallten. Wenn Jemand in einer Fähigkeit gut ist dann wird er eine normale Schwierigkeit einfach mit Durchschittserfolgen schaffen. Für alle die die Fertigkeit nur rudimentär beherrschen ist es eher so 50-50. Unsere SL hatte aber eher den für alle spannend Ansatz was dazu führte das nur der Profi eine Chance hatte und alle Anderen gar nicht erst würfeln mußten weil sie eh keine Chance hatten.

eldaen

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Re: Wie fühlt es sich den an, wie skaliert es
« Antwort #4 am: 24.05.2019 | 12:47 »
Da stimme ich dir völlig zu. Bei mir lief es immer gut, wenn die Profis dann unter widrigeren Umständen (also mit mehr Abzügen) oder aber mit mehr Stil / angesagten Bonuseffekten (höhere Schwierigkeit) arbeiten mussten. Man kann sehr schön zwischen normal schwierigen Proben und heroischen Taten unterscheiden, ohne dass man so viele uncoole Patzer hat.

Gut finde ich auch, dass man als SL sehr intuitiv abschätzen kann, wann eine Probe für welchen Charakter einfach, durchschnittlich oder schwierig ist, da man ja nur den Durchschnittswert des Charakters braucht. Ich packe dann für den besseren Charakter gerne noch ein paar Modifikatoren drauf - wird dann schwieriger, aber wenns klappt, hat er auch ne coolere Aktion gerissen.

Aber ich glaube, das geht dann jetzt an der eigentlichen Frage vorbei.

eldaen

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Re: Wie fühlt es sich den an, wie skaliert es
« Antwort #5 am: 24.05.2019 | 13:21 »
Ich muss sagen das so ziemlich genau das war was ich gesucht habe, es ist Flexiebel genug, und ich muss meine Welt nicht auf ein System anpassen, ich kann weiter meine Fantasie laufen lassen und passe dann das System an.

Hach! Wieder eine gute Tat getan und einen neuen Konvertiten geschaffen... ;)
Im Ernst: Freut mich, dass es dir gefällt!

Das ein anderer großer Teil eher sword and sorcery ist, da muss ich wohl etwas mehr arbeiten aber das bekomme ich bestimmt hin.
[…]
Derzeitig gibt es bei mir 4 Rassen:
Da muss ich noch überlegen wie ich die darstellen soll, regeltechnisch. zB die Loxodon - https://gamelore.fandom.com/wiki/Loxodon

Hm... ich hatte mal angefangen, eine Konversion für "Beasts & Barbarians" zu basteln. Das ist hauptsächlich die Frage, wie viele Stilpunkte du vergibst und welche der Fertigkeiten du auswählst. Aber dafür könntest du mal einen Blick in in das "Desolation" Regelwerk werfen. Darin sind auch einige Fantasyrassen (Elfen, Zwerge, Mongrel, Island Folk, Rover und IIRC Orks). Gerade für deine Elefantenmenschen bietet sich aber "Mysteries of the Hollow Earth" (dt. "Mysterien der Hohlwelt") an. Da gibt es Regeln zum Erstellen eigener Tiermenschen.