Autor Thema: Unsicher über weiteres Vorgehen - Gruppe manövriert sich in unmögliche Situation  (Gelesen 9636 mal)

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Offline Alexandro

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Ich finde es auch okay, dass die Spieler nicht die Möglichkeit hatten die Situation im Vorfeld zu vermeiden. Woher hätten sie denn wissen sollen, dass der Brudi da ist? Auf den Trichter kommen sie ja nur, wenn ich als SL will, dass sie das merken in dem ich sie Gerüchte hören lassen oder so.

Umgekehrt wird ein Schuh draus: woher soll der Brudi denn wissen, dass die SC mit dem Hammer in der Stadt sind und wo sie diese finden können? In einer großen Stadt ist es ja auch durchaus möglich, dass sie aneinander vorbeilaufen.

Da gibt es zwei Möglichkeiten:
A) Gesetz der Dramatik: Der SL macht das, was dramatisch am interessantesten ist - er will halt gerne die Konfrontation herbeiführen und sehen, was sich aus dieser Situation ergibt, daher sagt er "Es ist nicht wichtig wie genau die Piraten an die Information gekommen sind, wichtig ist, was dann passiert"
oder
B) Gesetz der Plausibilität: der SL macht das, was für die Spielwelt am meisten Sinn macht. Das bedeutet, dass die Piraten dieselben Möglichkeiten haben von der Anwesenheit der SC zu erfahren, wie die SC Möglichkeiten haben, von der Anwesenheit der Piraten zu erfahren, d.h.:
i) die Piraten müssen auf die SC aufmerksam werden: die SC müssen sich in Kreisen aufhalten, in denen die Piraten verkehren, einer der Piraten muss die SC bemerken (Wahrnehmungswurf) und erkennen (kennt jemand außer dem Bruder ihre Gesichter? Wenn ja, dann müsste der besagte SC eigentlich auch den Piraten erkennen) und diese Information weitertragen, ohne dass die SC bemerken, dass diese verstohlene Gestalt ihnen folgt.
ii) Sobald die Piraten wissen, dass die SC in der Stadt sind, müssen sie herausfinden, wo diese sich aufhalten - sprich, sie müssen ihnen folgen und sie beschatten (allerdings sind Piraten bekanntermaßen keine Ninjas, weswegen die SC zumindest die Möglichkeit haben sollten, dies zu bemerken) und dann bei günstiger Gelegenheit ihre Leute (die zu diesem Zeitpunkt in der Stadt verteilt sind, um die SC zu suchen) zusammentrommeln, um gegen die SC anzurücken, bevor diese wieder ihren Standort wechseln.

1.) Wenn der SL A) im Sinn hatte, dann ist der SL an der Situation schuld (er wollte auf Teufel komm raus eine "dramatische Situation" herbeiführen, ohne sich zu Überlegen, welche Konsequenzen diese für den weiteren Fortgang der Fiktion hat).

2.) Wenn der SL B) im Sinn hatte, aber die Schritte i) und ii) nicht durchdacht hat, dann ist der SL Schuld (er kann jetzt nicht mit "das ist aber voll plausibel" kommen, wenn seine eigenen NSC nicht an die Plausibilität der Spielwelt gebunden sind, sondern im Hintergrund so platziert werden, wie es am günstigsten für sie ist).

3.) Wenn der SL B) im Sinn hatte, die Schritte i) und ii) durchgeführt hat und die SC (durch schlechte Würfe) einfach nichts bemerkt haben, während die Piraten (durch gute Würfe) ALLES bemerkt haben, dann ist KEINER and der Situation schuld. Solche Situationen passieren halt im freien Spiel manchmal und damit muss man leben.

4.) Wie 3.), aber die SC haben tatsächlich (durch gute Würfe) zumindest einen Teil der Informationen über die anstehende Bedrohung UND die Spieler entscheiden sich trotzdem nichts zu machen (z.B. weil sie das Problem unterschätzen). NUR DANN sind die Spieler wirklich an der Situation schuld.

Bisher hat lese ich die Beschreibung der Situation so, dass 4.) nicht der Fall gewesen war (wenn da noch Fakten fehlen, die Quaint in seinen Posts vergessen hat zu erwähnen, möge er mich berichtigen) - im günstigsten Fall ist also 3.) der Fall und Quaints Tirade über seine "(implizit schlechten) Spieler", die sich "in eine unmögliche Situation manövrieren" ist komplett haltlos. Das einzige was sie gemacht haben, ist zu versuchen aus der Situation rauszukommen und die Würfel waren halt gegen sie - inwiefern das "ihre eigene Schuld" sein soll, kann und will ich nicht einsehen.
« Letzte Änderung: 20.05.2019 | 18:51 von Alexandro »
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Offline Sphinx

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Umgekehrt wird ein Schuh draus: woher soll der Brudi denn wissen, dass die SC mit dem Hammer in der Stadt sind und wo sie diese finden können? In einer großen Stadt ist es ja auch durchaus möglich, dass sie aneinander vorbeilaufen.

Da gibt es zwei Möglichkeiten:
A) Gesetz der Dramatik: Der SL macht das, was dramatisch am interessantesten ist - er will halt gerne die Konfrontation herbeiführen und sehen, was sich aus dieser Situation ergibt, daher sagt er "Es ist nicht wichtig wie genau die Piraten an die Information gekommen sind, wichtig ist, was dann passiert"

....

1.) Wenn der SL A) im Sinn hatte, dann ist der SL an der Situation schuld (er wollte auf Teufel komm raus eine "dramatische Situation" herbeiführen, ohne sich zu Überlegen, welche Konsequenzen diese für den weiteren Fortgang der Fiktion hat).


Jedem seinen Spielstiel der ihm gefällt. Ich bin da ehr von der Dramatischen Sorte. Irgendwas tot zu Simulieren liegt mir einfach nicht. Ebenso hört die Plausibilität, meist an der Stelle auf wo es eine Welt mit Magie ist. Was nicht heißt, das ich nicht auch einem NPC gewisse grenzen und Ressourcen zur Verfügung stelle.

Meine Überlegung wäre aber, jemand der eine gewisse menge Münzen über den Tisch rollen lässt bei der örtlichen Unterwelt wird herausfinden wo sich eine Person befindet. Vor allem wenn diese sich nicht direkt versteckt. Ebenso wie sollen die Spieler das mitbekommen, haben sie ihrerseits Spione angeheuert, welche sie darüber Informieren wenn jemand hinter ihnen her ist? Sollte Spieler, gerade in einer stark bevölkerten Stadt, wenn sie nicht aktiv nach Verfolgern ausschau halten irgendwas mitbekommen lassen?

Für mich hat dieses suchen wer Schuld ist, direkt einen Beigeschmack von gegeneinander Spielen. Vertraut man dem Spielleiter das er eine gute Story im sinn hat und es nicht darum geht einen als Spieler klein zuhalten oder zu bestrafen? Wenn ja, sollte eine so massive übermacht einem doch irgendwie klar machen das Kampf nicht die beste Option ist. Wie ich schon schrieb bei der Darstellung des ganzen und dem Informieren der Spieler sollte eben das klar sein. Ist das der Fall, können die Spieler frei entscheiden was sie tun.
Ich mag es einfach nicht einem Einzelnen die Schuld zuzuweisen, egal ob Spieler oder DM

Wir hatten so einen Fall in der Runde wo ich mitspiele auch. Wir waren in einem Militärlager das uns neutral gegenüber stand. Wir bestimmt 20:1 unterlegen. Der Kommandant hat uns aber bedroht und in die Ecke getrieben für ihn was zu erledigen. Als er uns dann festsetzen wollte, war uns völlig klar das einzelne oder wir alle umkommen konnten wenn wir uns wehren. Aber weil wir zusammen eine gute Story erleben wollen, war uns auch klar das eine Gefangennahme nicht das Ende gewesen wäre. Wäre irgendwie eine blöde Story: "Ihr ergebt euch, werdet festgenommen und am nächsten Morgen alle hingerichtet". Wir haben uns also für das größere Risiko einer flucht entschieden anstatt den sichereren Weg zu wählen, wohl wissen das es nach hinten losgehen kann.

Offline Alexandro

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Ich sage ja nicht, dass A) nicht seine Berechtigung hätte.

Aber da muss der SL halt ein gutes Gefühl dafür haben, wo die Geschichte hinsteuert, wie die Stimmung in der Gruppe ist und was er seinen Spielern zumuten kann. Es ist in vielerlei Hinsicht schwieriger, als einfach "nur" zu simulieren. Denn wenn es schlecht gemacht wird, dann wird es leicht als Railroading empfunden.
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Online nobody@home

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Noch ein Punkt, der mir nachträglich eingefallen ist: es kann einem unter Umständen gut passieren, daß Spieler eine rein zahlenmäßige Überlegenheit ansonsten "normaler" Gegner einfach nicht als echte Bedrohung wahrnehmen. Daß das kleine Häuflein wackerer Streiter mit der doppelten bis dreifachen Anzahl an "gewöhnlichen" Schurken fertig wird, ohne auch nur größer ins Schwitzen zu geraten, vor einer zehn- oder zwanzigfachen Übermacht zumindest in halbwegs offenem Gelände problemlos Reißaus nehmen kann, weil eine kleine Gruppe nun mal schneller ist als eine schwerfällige große, und noch größere Ansammlungen ohnehin längst bemerkt, bevor die umgekehrt die "Helden" entdecken können, ist ja in den meisten Abenteuermedien auch außerhalb des Rollenspielsektors irgendwie der angenommene Normalfall. Immerhin ergeben sich daraus normalerweise interessantere Geschichten als aus "tscha, ihr seid vier gegen vierzig und Fluchtwege sind nicht, natürlich machen die euch jetzt platt und damit sind wir auch schon am ENDE"...

Ich denke also, wenn man als SL ernsthaft eine richtige "Oh, SCHEISSE!!!"-Reaktion bei den Spielern erzielen will, dann reicht ein einfaches "Also, da steht jetzt ein Pirat wie jeder andere auch, nur halt mal zwanzig" im Zweifelsfalle schlicht nicht aus -- egal, wie gefährlich die Situation eventuell streng nach den Regeln sein mag.

Offline Issi

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Ich sage ja nicht, dass A) nicht seine Berechtigung hätte.

Aber da muss der SL halt ein gutes Gefühl dafür haben, wo die Geschichte hinsteuert, wie die Stimmung in der Gruppe ist und was er seinen Spielern zumuten kann. Es ist in vielerlei Hinsicht schwieriger, als einfach "nur" zu simulieren.
Ich finde ja es sollte, wenn dann ohnehin immer beides sein: Gut für die Story der SC und plausibel.
Wenn etwas unplausibel ist, ist es auch für die Story Mist.
Kurz -ich kann mir nichts an den Haaren herbei ziehen, nur weil es für die Story passt.
Im Gegenteil -ich muss mir etwas aus den möglichen Möglichkeiten etwas auswählen,  das zudem der zu dem Timing passende Story Treiber ist.
Das ist dann Simulation und Story in einem.
Ein entweder oder halte ich tatsächlich für ein Gerücht. (wenn man gute Storys haben will)

Offline Alexandro

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Die Frage ist trotzdem:
-fange ich mit der dramatischen Situation an und versuche dann (innerhalb der Spielwelt) plausibel zu machen
oder
-überlege ich mir, was plausibel wäre und suche mir bei mehreren plausiblen Alternativen die interessanteste aus

Abhängig davon, von welcher Seite man es aufzieht, kommen sehr unterschiedliche Runden dabei raus. Und natürlich sollte man sich dessen auch bewusst sein, damit man nicht das WARUM mit dem WIE verwechselt und der Gruppe erklärt, dass die Situation in die man sie reinmanövriert hat sich ja voll plausibel aus der Spielwelt ergeben hat (ich habe tatsächlich einige SL erlebt, welche diesen Unterschied nicht verstanden haben und ihre nachträgliche Plausibilisierung der nach eigenen Ermessen geschaffenen Situationen für "ergebnisoffenes Spiel" oder gar "Sandboxing" gehalten haben - und umgekehrt natürlich auch die Spezis, die Stein und Bein schworen, dass eine interessante Geschichte "das ist, was am Ende rauskommt, wenn man einfach nur die Spielwelt simuliert und die Spieler machen lässt").
« Letzte Änderung: 21.05.2019 | 14:58 von Alexandro »
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Offline Boba Fett

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Ich hab den ganzen Thread nicht gelesen...

Gab es schon den Vorschlag, den Mitspielern die Situation darzulegen, mit möglichen Ausgängen und einfach mal zu fragen, welche Fortentwicklung sie möchten?
Wenn die Mitspieler erfahren, dass sie mit ihrem "wir geben den hammer nicht heraus" sich in eine schwierige Position manövriert haben, werden sie vielleicht kompromissbereiter,
oder man findet eine andere Lösung.
In jedem Fall werden sie dem Fortgang aber aufgeschlossener sein, weil sie ja einbezogen wurden.
« Letzte Änderung: 21.05.2019 | 15:09 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online Gunthar

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Da das System nie genannt wurde, sind die Optionen schwer abzuschätzen.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Supersöldner

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The Witcher wurde doch auf Seite 1 gesagt ?

Offline KönigJens

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Umgekehrt wird ein Schuh draus: woher soll der Brudi denn wissen, dass die SC mit dem Hammer in der Stadt sind und wo sie diese finden können? In einer großen Stadt ist es ja auch durchaus möglich, dass sie aneinander vorbeilaufen.

Das hatte er ja schon geschrieben. Die SC sind wohl den Abend davor ein paar Kollegen begegnet die Kontakt zum Piratenchef haben (woher die wissen, wie der Bruder des Piraten aussieht, keine Ahnung, kann aber auch plausibel sein).

Ich gebe dir vollkommen recht, dass Situationen plausibel sein müssen.
Die große Schwierigkeit ist ja nur, dass man als Spieler eben oft gar nicht beurteilen kann, ob eine Situation plausibel ist oder nicht, weil ich gar nicht genug Infos erspielt habe.
Ich muss also vertrauen in meinen SL haben, dass das was mir präsentiert wird schon hinhaut.

Evtl. ist einer meiner NSC Begleiter ja schon seit Wochen ein Spitzel des Bruders, aber ich weiß davon nichts, weil ich mal eine Probe gemacht habe die mir misslungen ist.
Evtl. ist das Badehaus ein Tarngeschäft (war glaube ich bei The Witcher 3 sogar mal in einer Mission so) vom Bruder oder einem Zwielichtigen aus der Sippschaft des Bruders.
Das weiß alles nur der SL und die SC haben einfach mal früher in der Geschichte die entsprechenden Hinweise übersehen.
Und schwupps ist die Möglichkeit, dass vor dem Badehaus die Piraten warten plausibel.

Deswegen hüte ich mich als SPieler davor, Situationen als unmöglich oder nicht plausibel zu bewerten, weil mir ja evtl. einfach nur Informationen entgangen sind (solange es nicht vollkommen absurd ist).

Zum Thema Simulieren vs. entscheiden:

Ein durchsimulieren ist oft völlig unpraktikabel und manchmal gar unmöglich.
Als SL muss ich massig NSC im Kopf haben, was die grade im Hintergrund machen, wo sie sind, Stärken/Schwächen, Verbindungen, etc.
Wenn ich jetzt noch jede einzelne Aktion von denen auswürfeln muss, bevor ich entscheiden kann, ob sie so kommt, dann bin ich doch ewig nur damit beschäftigt und die Spieler sitzen in der Zeit doof da.

Ein Spieler der eine gegnerische Truppe heimlich aushorchen, dann die Infos weitergeben/verkaufen, die Wache bestechen und einen Hinterhalt aufbauen möchte, der muss schon einige Proben machen.
Bei einem NSC würde ich als SL das aber nicht machen. Sonst müsste ich ja erstmal den NPC mit Heldenbrief erstellen (ggf. gibt es den ja noch gar nicht, weil es sich erst ergeben hat, dass der SC auf den NSC trifft, als der SC eine bestimmte Entscheidung getroffen hat) X Proben würfeln und dann geht die Story weiter. Und das alles "nur" für einen(!) Prozess der im Hintergrund abläuft - und davon gibt es ja noch zig weitere.
Das ist in meinen Augen völlig Spielflusshemmend. Ich hätte ständig Pausen von mehreren Minuten in Spiel in denen ich meine Spieler nicht unterhalte sondern nur in meiner kleinen Welt proben würfle.

Ich handhabe es so, dass ich die Wahrscheinlichkeit der NSC grob abschätze und dann ggf. meine Spieler proben würfeln lasse, ob sie was merken.

Beispiel: 
Meine Spieler werden bespitzelt.
Dann lasse ich sie einfach mal out of nowhere eine Probe auf Menschenkenntnis werfen und wenn sie die vergeigen, dann kommt denen eben nichts komisch vor beim Gegenüber. Fertig.

Aber, da bin ich voll bei Sphinx, jedem der Spielstiel der ihm gefällt. :)

Noch ganz kurz zu den "schlechten Spielern" und der Schuldfrage.
Ich finde man sollte sich immer Charaktertreu verhalten.
Also wenn mein Char nicht sterben will, dann legt er sich nicht mit einem Haufen Piraten an ohne Fluchtmöglichkeit sondern schluckt halt mal seinen Stolz, auch wenn ich als Spieler grade noch nicht verstehe, wo die alle herkommen.
Aber hier die Schuld klar zuzuweisen, sofern man das denn überhaupt möchte, ist unmöglich.

Offline takti der blonde?

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Zum Thema Simulieren vs. entscheiden:

Ein durchsimulieren ist oft völlig unpraktikabel und manchmal gar unmöglich.
Als SL muss ich massig NSC im Kopf haben, was die grade im Hintergrund machen, wo sie sind, Stärken/Schwächen, Verbindungen, etc.
Wenn ich jetzt noch jede einzelne Aktion von denen auswürfeln muss, bevor ich entscheiden kann, ob sie so kommt, dann bin ich doch ewig nur damit beschäftigt und die Spieler sitzen in der Zeit doof da.

Das ist in meinen Augen die große Stärke von guten random encounter tables. Bei unserer jetztigen Princes of the Apocalypse Runde nutze ich diese auch dafür, um ein Gefühl dafür zu kriegen, was gerade so in der Dessarin Valley passiert mit allen beteiligten Fraktionen. Das Würfelergebnis nutze ich dann, um dann die Situation zu "reverse engineeren", indem ich sie angemessen an den konkreten Ort und die konkrete Zeit einbette. Perfekt ist das natürlich nicht, aber ich empfinde es als Freiheit gegenüber willkürrlichen Entscheidungen.

Grüße

Hasran

Pyromancer

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Zum Thema Simulieren vs. entscheiden:

Ein durchsimulieren ist oft völlig unpraktikabel und manchmal gar unmöglich.
Als SL muss ich massig NSC im Kopf haben, was die grade im Hintergrund machen, wo sie sind, Stärken/Schwächen, Verbindungen, etc.
Wenn ich jetzt noch jede einzelne Aktion von denen auswürfeln muss, bevor ich entscheiden kann, ob sie so kommt, dann bin ich doch ewig nur damit beschäftigt und die Spieler sitzen in der Zeit doof da.

Ein Spieler der eine gegnerische Truppe heimlich aushorchen, dann die Infos weitergeben/verkaufen, die Wache bestechen und einen Hinterhalt aufbauen möchte, der muss schon einige Proben machen.
Bei einem NSC würde ich als SL das aber nicht machen. Sonst müsste ich ja erstmal den NPC mit Heldenbrief erstellen (ggf. gibt es den ja noch gar nicht, weil es sich erst ergeben hat, dass der SC auf den NSC trifft, als der SC eine bestimmte Entscheidung getroffen hat) X Proben würfeln und dann geht die Story weiter. Und das alles "nur" für einen(!) Prozess der im Hintergrund abläuft - und davon gibt es ja noch zig weitere.
Das ist in meinen Augen völlig Spielflusshemmend. Ich hätte ständig Pausen von mehreren Minuten in Spiel in denen ich meine Spieler nicht unterhalte sondern nur in meiner kleinen Welt proben würfle.

Ich handhabe es so, dass ich die Wahrscheinlichkeit der NSC grob abschätze und dann ggf. meine Spieler proben würfeln lasse, ob sie was merken.

Beispiel: 
Meine Spieler werden bespitzelt.
Dann lasse ich sie einfach mal out of nowhere eine Probe auf Menschenkenntnis werfen und wenn sie die vergeigen, dann kommt denen eben nichts komisch vor beim Gegenüber. Fertig.

Was du da machst ist auch "simulieren", du reduzierst nur den Detailgrad des Modells. Das ist eine vernünftige Vorgehensweise.

Offline Alexandro

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So ist es. Und man muss ja nicht alle Aktionen im Hintergrund abwickeln - sondern nur die, welche die SC direkt betreffen. Wenn man bei der Begegnung mit den Piraten mal einen Wahrnehmungswurf verlangt oder vor den Besuch im Badehaus die Piraten (die idealerweise ja sowieso Werte haben sollten) einen Wurf auf Heimlichkeit machen, dann wird dadurch der Spielfluss nicht wirklich gehemmt (jedenfalls nicht so sehr, wie durch den "mexican standoff" vor dem Badehaus oder eine Würfelorgie bei Verfolgungsjagd und Kampf).

Und an den SL höhere Ansprüche zu stellen, als an die Spieler, ist imo nichts verkehrtes - er hat immerhin einen Informationsvorsprung vor den Spielern. Ein gutes Beispiel sind Würfe auf "Bluffen": bei vielen SL muss der Spieler diese immer machen, wenn der Charakter lügt (egal wie plausibel die Lüge ist) - umgekehrt müssen NSC nur auf Bluffen würfeln, wenn ein SC "Motiv erkennen" einsetzt. Das führt natürlich dazu, dass NSC wesentlich häufiger mit Lügen durchkommen und ist nicht gerade plausibel.

Ebenso verhält es sich mit den Piraten: die Spieler wissen nicht, ob die Piraten sie wirklich gehen lassen, nachdem sie den Hammer rausgerückt haben. Der SL dagegen weiß sehr genau ob die SC gerade den Hammer bei sich haben, welche Mitglieder der geteilten Gruppe diesen mit sich führen, wo sich diese aufhalten und dass sie keine Bedrohung für die Piraten darstellen (weswegen er die Schwierigkeit für Einschüchternwürfe mal eben sehr hoch ansetzt) - natürlich könnten die Piraten diese Informationen auch haben, es ist nicht unplausibel, aber es ist trotzdem eine Entscheidung, die er als SL trifft und nichts, was sich organisch aus der Spielwelt ergibt. Ich sage nicht, dass es falsch war so etwas zu entscheiden - aber wenn die Entscheidung halt in eine unerwünschte Richtung führt, dann sollte man sie vielleicht überdenken (statt den Spielern die Verantwortung dafür aufzudrücken).
« Letzte Änderung: 21.05.2019 | 16:35 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Maarzan

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Re: Unsicher über weiteres Vorgehen
« Antwort #113 am: 21.05.2019 | 16:21 »
Was du da machst ist auch "simulieren", du reduzierst nur den Detailgrad des Modells. Das ist eine vernünftige Vorgehensweise.

"Jede einzelne Aktion" als Bezugspunkt zu nehmen, ist schon einmal eine unfreundliche rhetorische Vorgehensweise...  ;).

Aber das mit dem Reduzieren des Detailgrads bis zur Balance zwischen Aufwand und Einfluss auf das Spielgeschehen im Fokus trifft es schon einmal ganz gut.

Nebenbei zum "realistisch". Einen nicht extorbitantes Zufall kreidet vermutlich kein Spieler seinem SL an. Kritisch wird es doch dann, wenn mehrere solcher Zufälle zusammentreffen müssen um die akute Situation erklärbar zu machen.
Und dazu müßte man hier halt wissen, wie das normalerwiese mit Patroulien und solchen Mobs in der Stadt gehandhabt wird.
Wenn beispielhaft von den 30 dann 10 fehlen, weil sie beim getrennten Anmarsch (sonst fällt das sofort auf) doch von einer Patroullie aufgehalten wurden, macht das ggf. den entscheidenden Unterschied.
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Offline Issi

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Die Frage ist trotzdem:
-fange ich mit der dramatischen Situation an und versuche dann (innerhalb der Spielwelt) plausibel zu machen
oder
-überlege ich mir, was plausibel wäre und suche mir bei mehreren plausiblen Alternativen die interessanteste aus
Kannst du mal so mal so machen.
Oder beides zusammen.
Das ist wie die Frage: War das Huhn zuerst da oder das Ei?

Kurz: Zu irgendeinem deutlich abgrenzbaren Spielstil wird es nur, wenn du etwas überwiegend oder gar ausschließlich nach einer deiner Varianten entscheidest.
Ansonsten ist es ein untrennbarer sich gegenseitig beeinflussender Mix aus Beidem.

Edit. Was ich meinte war: Man schafft- plausible, dramatische Situationen.
« Letzte Änderung: 22.05.2019 | 09:08 von Issi »

Luxferre

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Ich hab den ganzen Thread nicht gelesen...

Gab es schon den Vorschlag, den Mitspielern die Situation darzulegen, mit möglichen Ausgängen und einfach mal zu fragen, welche Fortentwicklung sie möchten?
Wenn die Mitspieler erfahren, dass sie mit ihrem "wir geben den hammer nicht heraus" sich in eine schwierige Position manövriert haben, werden sie vielleicht kompromissbereiter,
oder man findet eine andere Lösung.
In jedem Fall werden sie dem Fortgang aber aufgeschlossener sein, weil sie ja einbezogen wurden.

+1

Zumal durch die Pause die Gemüter sicherlich bereits etwas abgeklungen sind und man Zeit hatte, die Situation auch spielerseitig zu durchdenken.

Offline Weltengeist

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Zumal durch die Pause die Gemüter sicherlich bereits etwas abgeklungen sind und man Zeit hatte, die Situation auch spielerseitig zu durchdenken.

Oh - du hast tatsächlich Spieler, die zwischen den Sitzungen mal drüber nachdenken, wie es sinnvoll weitergehen könnte?

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"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Hab ich auch. Ist das so selten?

Über das Spiel reden oder auch nur außerhalb der Spielzeit selbst darüber nachdenken? Ist das nicht schon übelstes Metagaming und deshalb igittigitt? 8]

(Und nein, das meine ich absolut nicht ernst -- aber manchmal kriegt man gerade auf Foren schon den Eindruck, daß selbst solche Ideen in manchen Köpfen schon regelrecht einbetoniert feststecken.)

Online First Orko

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It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Boba Fett

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Online Quaint

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Ohne jetzt alles gelesen zu haben, mal ein Bericht wie es weiterging.

Ich habe tatsächlich den Spiegelmeister aka Gaunter o Dimm auftreten lassen, was so unplausibel nicht ist, denn er hat eh (auf einen Wunsch hin) einen Dämon in Katzenform bei der Gruppenhexe rumhüpfen, und dass dieser Dämon eine Verbindung haben könnte ist naheliegend. Es gibt seit neustem sogar die Theorie, dass die "Katze" eigentlich Gaunter ist. Anyways erzählt der dem Krieger in der Kneipe also von den Problemen der Gruppe und bietet an, diesen dahin zu bewegen. Das genügt dem Spieler nicht, und so bietet der Krieger Gaunter so einiges (unter anderem seine Seele), wenn dieser ihm nur genug Macht gibt, auch effektiv zu helfen. Ein paar OT-Verhandlungen später hat der Krieger eine neue Reliktaxt, die ihn allerdings im Eiltempo altern lässt. Das gibt also nicht nur eine gerettete Gruppe, sondern auch zusätzliches Drama und befeuert eine gruppeninterne Liebelei. Kooperative Spieler muss man haben. Wobei, der Mann ist Powergamer, der würde einiges für ein gutes Upgrade tun. Aber wenn mir das Drama liefert, gerne.
Dann geht's rüber zum Kampf, und mit ein paar glücklichen Würfen, der Hilfe des Kriegers und seiner neuen Reliktaxt klappt das wunderbar. Ich hatte zwar sich nähernde Stadtwachen und ne enge Gasse beschrieben, aber die Jungs und Mädels waren so gut in Form, die haben die Piraten grad auf offener Straße platt gemacht. Es gab etwa 11 tote Piraten, dann floh der Rest. Mittels 1-2 sozialen Proben konnte man gar die Stadtwache von den Tatsachen überzeugen und die geflohenen Piraten (und ihr Anführer, der Bruder) sind jetzt wohl gesucht. Interessant ist auch: Der hammer-SC hat explizit seinen Bruder entkommen lassen und wollte eigentlich auch bei der Stadtwache nix sagen. Blut ist dicker als Wasser und so. Da kann man vielleicht noch ein Geschichtchen draus machen.
Das war dann so die erste Stunde unserer Session heute.
Den Rest berichte ich hier mal nicht, betrifft ja den Thread nicht mehr, wir hatten aber insgesamt viel Spaß. Übermächtige Deus Ex Machina hin oder her.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Alexandro

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Ist doch schön. Und es war imo kein Deus-ex-Machina, wenn der Spieler beeinflussen kann inwieweit (und in welcher Weise) Gaunter ihm hilft. Da hat der Spieler schnell geschaltet und der SL gut mit dem Spielerinput improvisiert (statt Gaunter stur auf nur einer Art der Hilfe bestehen zu lassen, was auch OK gewesen wäre, aber lange nicht so befriedigend).

@Issi:
Der Unterschied macht sich bemerkbar - wenn etwas zu "dramatically convienient" ist, dann kann es noch so plausibel sein, es fühlt sich trotzdem "falsch" an (ein gutes Beispiel, wie das in einem anderen Medium aussieht ist Ivys Entwicklung ab der vierten Staffel von Gotham - plausibel vielleicht, aber hier wurde die Plausibilität ganz eindeutig dem Drama nachrangig betrachtet und das Gesamtbild leidet darunter.
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Luxferre

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Oh - du hast tatsächlich Spieler, die zwischen den Sitzungen mal drüber nachdenken, wie es sinnvoll weitergehen könnte?

Du Glücklicher...


Ja, nee ...  :o

Ich habe einige Spieler, die sich darüber Gedanken machen. Die ziehen den Rest dann mit.
Aber mitunter gibt man sich wirklich viel Mühe für Stimmung, verschachtelte Plots, Geheimnisse und Co und das Ende vom Lied ist, dass die Truppe -trotz Mitschreiben- nicht 1 und 1 zusammenzählt, bzw. bei der Zusammenfassung der letzten Session den Kern der Sache vergisst.
Ich kenne beides. Selbst von den etablierten Spielern.
Als ich meinen Beitrag schrieb habe ich ehrlicherweise nur an meine Hauptgruppe gedacht ...

Luxferre

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Ich habe tatsächlich den Spiegelmeister aka Gaunter o Dimm auftreten lassen, was so unplausibel nicht ist, ...
Übermächtige Deus Ex Machina hin oder her.

Gaunter O'Dim
 ... und ...

Deus Ex in einem Kontext ist ... schon extrem cool  >;D :d