Autor Thema: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind  (Gelesen 1574 mal)

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Online First Orko

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Ich habe mir gerade für die Nordcon "Geh nicht in den Winterwald" durchgelesen und dazu ein Let's Play geguckt. Das ist damit neben Dread das zweite System, was mich mit dem Mechanismus "bei [X] ist Charakter und auch Spieler raus" konfrontiert.
Bei Dread passiert das, wenn der Turm beim Zug fällt. Natürlich hat man immer die Wahl, auf den Zug zu verzichten. Aber letztlich kann es trotzdem immer sein, dass man durch Unachtsamkeit/Ungeschick/Pech gleich beim ersten Zug den Turm umwirft - das hatte ich gleich bei meiner ersten geleiteten Dread-Runde! (klar, es gibt das aufgeschobene Ausschieden. Aber direkt zu Beginn stand das nicht wirklich zur Debatte)
Bei "Winterwald" hat man zwar mindestens 5 Proben und muss dann schon viel Pech haben um so schnell schon rauszufliegen - trotzdem besteht die Möglichkeit.
Da ich es als Conrunde abends anbieten möchte wäge ich gerade ab, ob und wie man diesen Worst Case befriedigend abfängt oder ob die Ansage "Achtung - kann vorkommen, dass ihr vorzeitig gehen könnt!" zu Beginn reichen muss.

Denn die Intention ist klar: Spannung erzeugen, weil etwas "echtes" auf dem Spiel steht! Ich bin mir aber gerade nicht sicher, ob ich diese Art der Spannung wirklich mag. Denn letztlich sollte doch bei jeder Probe auch die Möglichkeit des Scheiterns enthalten sein. Ist eine von zwei Ausgängen unerwünscht, habe ich ein u.U. unbefriedigendes Spielement, auf dessen Eintreffen ich nur begrenzt Einfluss habe. Den letzlich steht ja der zukünfige Spielspass als Pfand im Raum. Und wenn man dann sagt "aber das ist ja schon sehr unwahrscheinlich, dass das passiert" dann gestehe ich mir doch genau das ein - eigentlich will ich nicht, dass das "zu früh" passiert, sondern nur wenn es dramaturgisch passt.

Aber dann dürfte das doch nicht von Zufall (oder Spieler-Geschicklichkeit) abhängen?

Habt ihr schon nicht-positive Erfahrungen mit dieser Option gemacht? Gibt es noch andere Systeme, die das ähnlich machen?
Welche Maßnahmen seht ihr, um ein frühzeitiges Ausscheiden befriedigend zu gestalten/abzuändern etc.?

Wie würdet ihr es als Spieler finden, durch ungünstigen Wurf direkt zu Anfang (oder nach 1h Spiel) rauszufliegen?

Meinungen?  ^-^

PS:
Ja, auch in klassischen Systemen können SCs sterben! Darum geht es hier aber nicht: Einfach mit neuen SC starten ist in beiden Fällen keine Option, denn dann könnte man es auch gleich weglassen.
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Offline YY

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Re: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind
« Antwort #1 am: 28.05.2019 | 16:38 »
Den letzlich steht ja der zukünfige Spielspass als Pfand im Raum.

Das macht doch auch einen großen Teil der Spannung aus.
Natürlich ist es ggf. ärgerlich, wenn ich früh raus bin und dann gar keine der Spaßquellen mehr anzapfen kann (jedenfalls nicht als Teilnehmer), aber jedes Aufweichen/Verwässern dieser Konsequenz sägt am zentralen Spielelement, mich für den Zug zu entscheiden und dann die Spannung bei der Umsetzung zu haben.

Der Vergleich zu Extremsportarten drängt sich da mMn auf - selbes Prinzip und auch die sind für manche ganz entschieden nichts, aber sie an diese Zielgruppe anpassen zu wollen, zerstört den Reiz für alle.


Daher:
Wie würdet ihr es als Spieler finden, durch ungünstigen Wurf direkt zu Anfang (oder nach 1h Spiel) rauszufliegen?

Das ist ein möglicher Verlauf und den muss ich aushalten können, wenn ich meinen Spaß aus der Spannung ziehen will, dass etwas "echtes" auf dem Spiel steht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline AlucartDante

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Re: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind
« Antwort #2 am: 28.05.2019 | 16:44 »
Ich verstehe den Post / die Frage nicht beziehungsweise die Unterscheidung zwischen beidem nicht. Ist es nicht normal, dass der Spieler nicht mehr mitspielen kann, wenn der Charakter stirbt? Dass er spontan einen Klon, NSC oder neuen Charakter bekommt ist doch eher selten oder?

Offline Derjayger

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Re: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind
« Antwort #3 am: 28.05.2019 | 16:45 »
Ich sag mal zwei Sachen:
1) "Player Elimination" wird unter Brettspielern als Relikt aus Alten Tagen(TM) beschimpft. Brettspieldesigner haben das Problem auf dem Schirm; die meisten Spiele von Heute gehen damit irgendwie sinnvoll um (meistens, indem man nicht rausfliegen kann).
2) Damit es nicht nervt, sollten die Randbedingungen außerhalb des Spiels stimmen, z.B. eine Spielekonsole im Nebenraum oder dass es normal ist, einfach zu gehen (wie man es auf Mario Kart-Turnieren macht) -> das geht vielleicht auch auf Cons.

Heikle Sache.
« Letzte Änderung: 28.05.2019 | 16:48 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

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Re: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind
« Antwort #4 am: 28.05.2019 | 16:52 »
aber jedes Aufweichen/Verwässern dieser Konsequenz sägt am zentralen Spielelement, mich für den Zug zu entscheiden und dann die Spannung bei der Umsetzung zu haben.

Ja, das sehe ich auch genau so. Deshalb wäre statt "verwässern" wohl auch die bessere Option, einen alternativen Mechanismus zu finden der die Gefährlichkeit über den Zeitraum erhöht.... Das ist auch der Ansatz von "Winterwald" wo ich deutlich mehr Optionen als SL habe, den Zeitpunkt zu steuern. Aber ab Wert 3 ist die Chance halt schon 60/40  :-\

Ich verstehe den Post / die Frage nicht beziehungsweise die Unterscheidung zwischen beidem nicht. Ist es nicht normal, dass der Spieler nicht mehr mitspielen kann, wenn der Charakter stirbt? Dass er spontan einen Klon, NSC oder neuen Charakter bekommt ist doch eher selten oder?

In meinen Runden nicht - besonders spielen von NSC die dann zu SCs werden und dergleichen! Ich habe auch schon erlebt, dass man quasi während die Runde weiterläuft nebenbei den neuen Charakter erstellt.
Für Conrunden gibt es halt die Alternative vorbereiteter Zweit-Charaktere, je nach Setting lässt sich das auch irgendwie einbauen.

Dread und Geh nicht in den Winterwald sind da aber RAW sehr strikt.

2) Damit es nicht nervt, sollten die Randbedingungen außerhalb des Spiels stimmen, z.B. eine Spielekonsole im Nebenraum oder dass es normal ist, einfach zu gehen (wie man es auf Mario Kart-Turnieren macht) -> das geht vielleicht auch auf Cons.

Für mich heißt das: Für ne Abendrunde sehr schwierig....  Leider passt Abends/Nachts deutlich besser zum Setting. Hm.
« Letzte Änderung: 28.05.2019 | 16:59 von First Orko »
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Re: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind
« Antwort #5 am: 28.05.2019 | 17:00 »
Ich sehe das Problem irgendwie auch nicht so recht. Ist "Wenn dein Charakter geht, gehst du auch!" nicht einfach nur die konsequente Erfüllung des Wunsches nach "richtigem Risiko", wie er von Anhängern der SC-müssen-doch-aber-sterben-können-Fraktion oft und gerne wiederholt geäußert wird? >;D

Persönlich würde ich so ein Spiel tatsächlich, wenn überhaupt, dann gerade auf einem Con oder dergleichen anbieten, weil's da nämlich für Spieler, die schon vergleichsweise früh "fliegen", aus meiner Sicht mehr Alternativen zum einfachen "Dabeihocken und weiter zuhören" gibt (mit dem ich natürlich auch in der Regel kein Problem hätte) als nur in der trauten Heimrunde.

Online First Orko

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Re: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind
« Antwort #6 am: 28.05.2019 | 17:05 »
Ist "Wenn dein Charakter geht, gehst du auch!" nicht einfach nur die konsequente Erfüllung des Wunsches nach "richtigem Risiko", wie er von Anhängern der SC-müssen-doch-aber-sterben-können-Fraktion oft und gerne wiederholt geäußert wird? >;D

Ich verstehe die Polemik, aber der Ansatz ist tatsächlich ein anderer und kommt ja auch aus der (verschrienen) narrativen Ecke. Die Intention ist m.E. ein Spannungsgefühl zu erzeugen, dass den Erzählfluss mechanisch unterstützt. Ich halte nur den potentiellen Preis für zu hoch: Im schlimmsten Fall muss der Spieler raus und alle ärgern sich darüber - dadurch bricht doch genau dieses "dichte" Stimmung, die bis dahin aufgebaut wurde.
Für mich ein aktuell nicht auflösbares Paradox.

Wie gesagt: Der Worst Case ist nicht wahrscheinlich - aber möglich. Und in meinem Fall haben mir die Spieler gesagt "Das ist ja ein doofes System" und ich saß da und dachte "Hmtja. Aus Spielersicht würde ich das jetzt auch so wahrnehmen".
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Offline Anro

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Re: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind
« Antwort #7 am: 28.05.2019 | 17:09 »
Was ich sagen wollte ist, dass ich von einer laangen Zeit (~6-10 Jahre) ein Video gesehen habe, wo auf einer Con ein "Murder-Breakfast" (oder so) abgehalten wurde, wo der Spielleiter Leute im Minutentakt tötete, dann kamen halt neue, die in der Schlange anstanden, die Leute zeigten etwas, beschenkten den Spielleiter mit irgendeinem quatsch um zu überleben (natürlich nichts von materiellem Wert).

Es war einfach eine lustige Gaudi, die sehr kurzweilig war. Irgendeine amerikanisches Con, meine ich.

Es benötigt wahrscheinlich den richtigen Rahmen und wenn der KillCount hoch sein soll, dann muss entweder der Zuschauer-wert hoch sein (heißt, ich schaue gerne noch weiter den Anderen zu), oder etwas anderes zu tun möglich (Ui, schau mal da hinten, das ist ein fliegender PandaPinguin).


Natürlich passt das nicht gut auf die Variante, des Ausscheidens als emotional/dramatische Schwere.
Ich könnte mir da eher ein Spiel vorstellen, wo man sehr episodisch/szenisch spielt und jeder Spieler mehrere Akteure hat, die an unterschiedlichen Strängen die Geschichte schreiben.
Ein Verlust eines Akteurs wäre schwerwiegend, aber kann kompensiert werden. Ich stelle mir mit dem klassischen Murderhobo-homie-Konzept schwer vor.
« Letzte Änderung: 28.05.2019 | 17:14 von Anro »

Offline 1of3

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Re: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind
« Antwort #8 am: 28.05.2019 | 20:47 »
Bei Polaris wird jedes Herz früher oder später raus sein. Wer es gespielt hat, kann natürlich weiter als Mond oder Mistaken teilnehmen. D.h. du kannst deinen Charakter durchbrennen, aber dann halt die anderen Sachen weiter machen.

Dass er spontan einen Klon, NSC oder neuen Charakter bekommt ist doch eher selten oder?

Das würde ich verneinen. Und bei vielen Spielen kann ein SC gar nicht sterben. Aber anders herum wird ein Schuh draus: Wenn der Besitzer aus der Gruppe gekickt wird, ist der SC meist mit weg. ;)

Offline Caranthir

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Re: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind
« Antwort #9 am: 28.05.2019 | 21:01 »
Ich sag's mal so: Kann man so machen, muss man aber nicht. Es muss eben einfach zum Rahmen/Spiel passen. Spiele ich auf einer Con und die Runde ist mit 5 Stunden angesetzt und ich fliege nach einer Stunde raus, ist das natürlich Mist. Zocke ich aber eines dieser ominösen Indie-Spiele, die nach ein, zwei Stunden rum sind...so what?

Ich würde also die Option, dass Charakter und Spieler raus sind, grundsätzlich bei längeren Spielen ausschließen. Bei kurzen Runden und Oneshots sehe ich dagegen kein Problem.
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Offline AlucartDante

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Re: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind
« Antwort #10 am: 28.05.2019 | 21:04 »
Okay wow spannend. Für mich war es tatsächlich immer normal, dass Charakter und Spieler raus sind und andere Spiele, in denen es einen Plan B wie Klone gab, waren für mich immer was normales. Aber dann kann ich die Fragen ja ganz einfach beantworten:

`
Aber dann dürfte das doch nicht von Zufall (oder Spieler-Geschicklichkeit) abhängen?
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Wie würdet ihr es als Spieler finden, durch ungünstigen Wurf direkt zu Anfang (oder nach 1h Spiel) rauszufliegen?

1. Doch das geht schon. Sollte halt nicht willkürlich wirken und es sollte klar sein, wie oft sowas passiert.
2. Ja, traurige oder wütende Spieler. Leute die mitspielen wollten, aber dann nicht konnten.
3. Sehr viele, war für mich fast Standard.
4. Extrem ärgerlich. Das passiert bei mir wirklich sehr sehr selten.

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Re: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind
« Antwort #11 am: 28.05.2019 | 21:05 »
Es ist halt allgemein ein Tauziehen. Soll der Tod oder auch "nur" der mittel- bis längerfristige Ausfall eines Spielercharakters "Gewicht" haben, dann darf man es eigentlich dem betroffenen Spieler (und ggf. auch seinen Kumpeln) nicht zu leicht machen, gleich wieder zur Tagesordnung überzugehen (neuen Charakter übernehmen, Rekonvaleszenzzeit einfach mal kurz überspringen und was dergleichen Dinge mehr sind). Andererseits ist auch verständlich, daß man, wenn man sich schon mal zum Spielen Zeit genommen und getroffen hat, nicht unbedingt will, daß ein oder mehrere Gruppenmitglieder zuviel dieser Zeit nur mit "Aussetzen" verbringen müssen, und sei es auch aus noch so möglicherweise dramatisch gewichtigen Gründen...

Speziell mit den hier angesprochenen Spielen bin ich ansonsten persönlich noch nicht in Berührung gekommen, kann also zu den konkreten Regeln keine Stellung beziehen.

Offline AlucartDante

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Re: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind
« Antwort #12 am: 28.05.2019 | 21:12 »
Mir geht es gar nicht darum den Spieler zu bestrafen. Ich finde der ist mit Charaktertod schon bestraft genug. Das Gewicht kommt finde ich ganz anders zusammen. Es passt halt meistens nur nicht in die Geschichte, dass da Klone rumlaufen. Deswegen sage ich dann einfach: Erschaffe dir nen neuen Charakter und nächstes Mal spielen wir dann was neues.

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Re: Systeme mit der Option dass Charakter UND Spieler raus sind
« Antwort #13 am: 28.05.2019 | 21:19 »

Ich habe neulich mal Dread gespielt mit der klaren Ansage, wer kippt der fliegt. Keiner ist beim ersten ziehen ausgeschieden aber ein, zwei schon sehr früh.

In der Nachbesprechung haben die Spieler angegeben, dass sie sehr viel Spaß hatten weil sie als "Geister" weiter dabei waren. Es war sogar erwünscht das sie die verbleibenden Spieler bei ziehen von Steinen am Turm stören dürfen. Körperliche Stören, wie Anfassen, war aber nicht erwünscht.
Dazu muss man sagen, dass wir nicht rein am Tisch gespielt haben, sondern eine (Ferien-) Wohnung hatten und die Spieler aufgestanden und rum gegangen sind. Im Endeffekt wurde in drei Zimmern  gespielt und die "Geister" konnten halt immer mit dort dabei sein, wo es gerade spannend wurde. Das ist nicht jedermans Sache und auf einem Con auch nicht möglichl.

Das ganze kann dann gut funktionieren, wenn die ausgeschiedenen Spieler sich so für den Plot begeistern können, dass ihnen auch das zusehen Spaß macht. Wenn man ihnen das noch kleine Einflußmöglichkeiten gibt, sollte das gerade bei einem one-shot die Leute bei der Stange halten. Erfordert natürlich eine andere Art der Spielweise. Vielleicht gibt es ja die Möglichkeit das ein ausgeschiedener Spieler einen Nsc übernimmt?
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