Autor Thema: Cyberpunk Red  (Gelesen 67957 mal)

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Offline Colgrevance

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #125 am: 12.11.2019 | 10:06 »
Bin ich der Einzige, der das Beispielabenteuer im Jumpstarter Kit sehr banal, aber trotzdem von der Idee her cool fand?

Ich finde es leider nur banal, hatte mir da mehr erhofft.

Edit: Andererseits waren Kaufabenteuer noch nie eine Stärke von CP2020, insofern hatte ich wohl zu viel erwartet.
« Letzte Änderung: 12.11.2019 | 10:08 von Colgrevance »

Offline Infernal Teddy

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #126 am: 12.11.2019 | 16:24 »
Ach, ich halte Greenwar nach wie vor für das beste Abenteuer das für dieses genre erschienen ist.
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Offline Colgrevance

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #127 am: 12.11.2019 | 18:59 »
Ach, ich halte Greenwar nach wie vor für das beste Abenteuer das für dieses genre erschienen ist.

Greenwar ist mir zu wenig "Punk", aber ich muss gestehen, dass ich bei meiner Aussage oben nur an RTG-Material und nicht an die Atlas Games-Abenteuer gedacht habe.

Offline Mithras

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #128 am: 17.01.2020 | 10:13 »
Gab es von Truant Spiele schon eine Aussage wann das deutsche Cyberpunk Red Starter Kit erscheint? Ich habe bisher nichts dazu gefunden.
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Online schneeland

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #129 am: 17.01.2020 | 10:20 »
Gab es von Truant Spiele schon eine Aussage wann das deutsche Cyberpunk Red Starter Kit erscheint? Ich habe bisher nichts dazu gefunden.

Konkreteres als "2020" gibt es leider nicht. Ein Bild der u.g. Würfel hat Mario allerdings im Dezember auf Twitter gepostet.

Zitat von: Truant
Cyberpunk Red

Ebenfalls von R. Talsorian Games entwickelt wird die Neuauflage von Cyberpunk, das nächstes Jahr als Computerspiel Cyberpunk 2077 kommen wird
Wir arbeiten bereits an einem Starterset, das 2020 erscheinen und coole Würfel von Q-Workshop enthalten wird.

Quelle: Verlagsupdate Herbstgewitter (Truant)
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Offline Mithras

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #130 am: 17.01.2020 | 10:36 »
Hm, auf englisch ist es anscheinend auch überall ausverkauft. Oder kennt jemand noch eine Quelle wo ich das beziehen kann? (Also nicht die PDF sondern als echte Box mit allem drin.)
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

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Offline Odium

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #131 am: 17.01.2020 | 10:48 »
Keine Quelle aber eine Warnung: So richtig lohnt sich die Box nicht. Die beiden Bücher und die Charakterbögen sind klasse, aber der restliche Inhalt ist eher meh.
Gerade die Battlemaps und Aufsteller sehen einfach viel langweiliger aus als das restliche, ziemlich schicke, Material.
Im Nachhinein hätte mir die digitale Variante gereicht.
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Offline Odium

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #132 am: 30.01.2020 | 14:09 »
Bisher gefällt mir Cyberpunk Red ausgesprochen gut. Das Hacking finde ich ziemlich gut und um Welten besser als 2020.

Allerdings: Meine Spieler sind sehr schnell über die seltsam klingende Klasse "Rockerboy" gestolpert.
Ist das irgendein Slang Begriff den ich nicht kenne oder warum ist die Klasse so eindeutig männlich benannt?

Und noch eine Frage an die Veteranen: Gibt es für Cyberpunk irgendein Gummipunkte System?
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Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #133 am: 30.01.2020 | 14:25 »
Und noch eine Frage an die Veteranen: Gibt es für Cyberpunk irgendein Gummipunkte System?

Bei 2020 war es das LUCK-Attribut. Du konntest (ganz old-school) VOR dem Wurf 1:1 Attributspunkte in den Wurf investieren.

Offline Odium

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #134 am: 30.01.2020 | 15:06 »
Bei 2020 war es das LUCK-Attribut. Du konntest (ganz old-school) VOR dem Wurf 1:1 Attributspunkte in den Wurf investieren.
Hm, stimmt. Kickt mich iwie nicht so richtig. Da die Spezialfähigkeiten in Red noch nicht vorhanden sind gibts vielleicht einfach 1, 2 Rerolls pro Session.

Und um meine eigene Frage bzgl. der Rockerboys zu beantworten:
Zitat von: R.Talsorian Games
Rockerboys can be any gender. The "boy" isn't a reference to specific gender but to the person the movement was named after, James "Rockerboy" Manson. He was beaten to death by British police, on stage, while protesting government oppression. Since then, performers who use their voice to fight against power have called themselves Rockerboys in his honor.
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Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #135 am: 30.01.2020 | 15:13 »
Hm, stimmt. Kickt mich iwie nicht so richtig. Da die Spezialfähigkeiten in Red noch nicht vorhanden sind gibts vielleicht einfach 1, 2 Rerolls pro Session.

Da gibt es natürlich eine Menge Hausregeln dazu. Allerdings: Für mich gehört die hohe Patzerchance zum Spiel dazu - Punks sind keine Experten, bestenfalls Autodidakten, Fummler und Genies. Dazu passt der explodierende d10 und die hohe Patzerchance ganz gut. Ein Reroll reduziert die Patzer pro Spielabend enorm.

Offline Odium

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #136 am: 30.01.2020 | 15:39 »
Das ist richtig, aber wenn man so mies würfelt wie ich ist man froh wenn man zumindest bei wichtigen Würfen eine zweite Chance hat  ~;D
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Offline Odium

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #137 am: 30.01.2020 | 22:47 »
Ok, jetzt einen Spielabend lang ausprobiert und einige Effekte die ich befürchtet hatte sind eingetreten:

Die Schwierigkeitsgrade für Würfe sind ein Witz. Jeder der Beispielcharaktere schießt abartig gut und auch sonst gab es regelmäßig Würfe über 20 (was bei Werten von 13 - 16 ja garnicht so schwer ist).
Und ernsthaft: Assault Rifle, Zielwert 10-12, der Beispiel Solo hat schon ohne Würfeln 15?! Keiner der vorgeschlagenen NPCs kann Ausweichen. Die sind immer nach einer Runde schlacke
Hacking: Der Elevator ist cool, aber es läuft darauf hinaus das der Netrunner dutzende Male W10 + 7 gegen DV wirft, und ein Ding nach dem nächsten "abarbeitet". Dadurch das der Hacker 3 Aktionen hat, dauert es für den Rest dann einfach länger.
Sollten Charaktere mit hoher Ini nicht öfter agieren können? Das wird zumindest angedeutet, findet sich dann aber nicht in den Regeln, oder habe ich das übersehen?

Grundsätzlich würde mir das System schon gefallen. Die Skills sehen ganz gut aus, die Cyberware hat schöne Effekte, die Prosa Beschreibung wie Netrunning funktioniert klingt auch cool.
Aber die aktuelle Präsentation fällt leider durch :/
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Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #138 am: 31.01.2020 | 09:58 »
Ok, jetzt einen Spielabend lang ausprobiert und einige Effekte die ich befürchtet hatte sind eingetreten:

Die Schwierigkeitsgrade für Würfe sind ein Witz. Jeder der Beispielcharaktere schießt abartig gut und auch sonst gab es regelmäßig Würfe über 20 (was bei Werten von 13 - 16 ja garnicht so schwer ist).
Und ernsthaft: Assault Rifle, Zielwert 10-12, der Beispiel Solo hat schon ohne Würfeln 15?! Keiner der vorgeschlagenen NPCs kann Ausweichen. Die sind immer nach einer Runde schlacke

Hat sich das geändert, dass der Zielwert von Schusswaffen von der Distanz abhängig ist? Also 0-1m gegen 10, und dann abhängig von der Maximaldistanz der Waffe 15, 20 und 25? (Jeweils modifiziert durch die Modifikatiorentabelle?) Dann wäre mit einem Sturmgewehr selbst im Häuserkampf noch in der Regel eine 15 die Schwierigkeit...

Und zur Ini: Nein, Interlock hat eine Handlung pro Runde. Das mit mehr Handlungen bei mehr Ini war Shadowrun.
« Letzte Änderung: 31.01.2020 | 10:00 von Blechpirat »

Offline Odium

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #139 am: 31.01.2020 | 10:30 »
Nein, das ist weiterhin so das der Zielwert der Waffen von der Distanz abhängig ist (außer das Ziel hätte Reflex 9+).
Nur in den ersten beiden Reichweitenbändern, die man wohl meistens verwenden wird, sind die Zielwerte zwischen 10 und 15, was bei Fertigkeitswerten der Beispielcharaktere von 9 - 15 (+W10)  lächerlich leicht ist. Die Hälfte der Charaktere kann mit einem Gewehr nur auf Maximaldistanz überhaupt verfehlen, in den meisten Fällen haben sie autmatische Treffer mit Full-Auto Bonus.
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Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #140 am: 31.01.2020 | 11:10 »
Ja, das ist so. Hier wird eben "simuliert". Das Sturmgewehre auf so kurze Distanz keine gute Wahl sind, hingegen nicht. Aber das zu erwähnen ist ein "Summon Greater YY", und dann entgleist der Thread.

Offline Excaleben

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #141 am: 31.01.2020 | 11:17 »
Kann mir wer den Crunchgehalt einordnen im Vergleich zu Shadowrun 5,6 oder Carbon2185 ?

In grober Erinnerung basiert das ja auf demselben System wie das Witcher Spiel also wäre das ganze vergleichbar ?


Offline Odium

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #142 am: 31.01.2020 | 11:47 »
Ja, das ist so. Hier wird eben "simuliert". Das Sturmgewehre auf so kurze Distanz keine gute Wahl sind, hingegen nicht. Aber das zu erwähnen ist ein "Summon Greater YY", und dann entgleist der Thread.
Das Problem ist ja weniger, dass das Sturmgewehr gut ist, sondern das die Charaktere abartig gute Werte haben. Wenn 25 bereits ein "once or twice in a lifetime feat"  Ergebnis ist, sollte man das doch nicht regelmäßig ohne Vorarbeit mit 0815 Charakteren erreichen, oder?
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Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #143 am: 31.01.2020 | 13:32 »
Na klar. In der Theorie haben die Attribute ja ein Mittel von 5-6. Und kompetente Charaktere haben Fertigkeiten von 3-5. Dann "passt" es. Ursprünglich wurden Attribute aber auch ausgewürfelt...

Klar, wenn du Attribute von 8+ hast und Werte im "Olympia-Sieger"-Feld von 8+, dann sind einfache (10) und normale (15) Proben schon kein Thema mehr.

M.E. korrigiert sich Cyberpunk aber nicht über geringe Trefferchancen - das System ist bewusst tödlich. Und auf die kurzen Distanzen treffen die Gegner halt auch immer. Ein fairer Kampf ist also (anders als bei D&D4) nicht Sinn der Sache. Es gewinnt also, wer dem anderen einen Hinterhalt legt. Und entsprechend spielt man das auch - Balancing durch Cleverness, nicht über die Werte.

Offline Quaint

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #144 am: 31.01.2020 | 13:42 »
Ich kenn das von the Witcher. Dort ist es aber nur halb so schlimm, weil die Kampfwürfe alle vergleichend sind, also trifft man kompetente Gegner nicht automatisch.

Aber auch dort werden ständig Zielwerte für "Normalmenschen" propagiert, also Attribut vielleicht 5-6 und Fertigkeiten auch höchstens so.
Die tatsächlich gespielten Charaktere waren aber eher übergroße Pulphelden mit Attribut 10, Fertigkeit nach ein paar Sitzungen auch 10 und gelegentlich noch sonstigen Bonis. Da war ne 25 dann normal, und "once in a lifetime" eher 50 oder 60...

Ich finde, das ist ein etwas eigentümliches Design. Aber es hilft, die Charaktere als ziemliche Supertypen dastehen zu lassen...
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Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #145 am: 31.01.2020 | 13:52 »
Das System ist eben aus den frühen 90ern. Und deshalb leider nicht besonders modern. Gerade für den Witcher hätte ich mir daher etwas anderes gewünscht, aber naja.

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #146 am: 31.01.2020 | 14:50 »
Das System ist eben aus den frühen 90ern. Und deshalb leider nicht besonders modern.

Auch ganz ohne in Sachen Technik und Taktik in die Tiefe zu gehen:

Dass man auf den üblichen Kampfentfernungen ein solches Maß an (verheerenden) automatischen Treffern hatte, war damals schon ein Problem und wurde auch damals schon von anderen Systemen deutlich besser gemacht. Das hat nichts mit modern oder altbacken zu tun, sondern schlicht mit mangelhafter Spielmechanik.

Die zwei möglichen Folgen waren - in zahllosen CP2020-Runden immer wieder unter Beweis gestellt - a) das schon angerissene weitgehende Aushebeln der restlichen bzw. eigentlichen Kampfregeln und ein Verschieben des Schwerpunktes auf die Vorkampfphase (quasi wie in den ultratödlichen Italowestern) oder b) in die andere Richtung massivstes Klotzen in Sachen Panzerung, Cyberware & Co., um doch einige wenige Treffer überstehen zu können.

Das muss CP Red definitiv anders machen.
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Offline Odium

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #147 am: 31.01.2020 | 15:28 »
Das muss CP Red definitiv anders machen.
Danach sieht es aktuell leider nicht aus :/

Aber schön das es die Probleme wohl schon länger gibt. Kennt jemand gute Hausregeln für "Street Level" Charaktere?
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Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #148 am: 31.01.2020 | 16:22 »
Unsere damalige "große" Lösung (SR spielen  ~;D) ist ja heute nicht mehr so recht gangbar... ;)


Nein, ernsthaft:

Da muss man einerseits den Wildwuchs an Waffen und zugehörigem Gedöns begrenzen und andererseits die "automatische" Tödlichkeit ein Stück weit rausnehmen, sei das nun über wesentlich höhere Wahrscheinlichkeiten für Fehlschüsse (was dann an anderer Stelle wieder Verzerrungen oder zumindest Mehraufwand erzeugt) oder einfacher über andere Schadensregeln: Die leidige Kopfschuss-Regel muss raus und in dem Zuge stellen die meisten fest, dass die ganze Trefferzonen-Mechanik dann gleich mit zur Disposition steht und man danach die HP noch ein bisschen hochdrehen kann.
Damit kommt man schon recht weit und AFAIK macht das The Witcher auch so ähnlich, übertreibt es dabei aber mit dem Mehr an HP und hat zum nicht so gelungenen Ausgleich recht fiese Crit-Regeln, die mit dem W10 dann auch so oft zum Tragen kommen, dass das HP-Abtragen vor sich hin dümpelt und der Kampf i.d.R. über die kaum beinflussbaren Crits entschieden wird (jene mit mehr Einblick mögen mich da nötigenfalls korrigieren).

Die Crits bzw. die alten explodierenden Würfe von CP bekommt man recht simpel abgemildert, wenn man von W10 auf 2W6 umstellt und die extremen Ereignisse dann eben nicht mehr auf 1 und 10, sondern auf 2 und 12 liegen.
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