Autor Thema: Cyberpunk Red  (Gelesen 68373 mal)

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Offline ManuFS

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #150 am: 25.02.2020 | 12:28 »
Meh... hey, YY, wann kommt Pink Mohawk...? :D
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Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #151 am: 25.02.2020 | 12:57 »
Es ist wirklich frustrierend, wie anders sie das Spiel wahrnehmen, als wir.

Gut, ohne die konkrete Implementierung zu kennen (HP-Zahlen, wie werden critical injuries verursacht etc.), lässt sich da nicht sagen, ob man damit leben oder das Ganze wenigstens mit erträglichem Arbeitsaufwand retten kann :P
Aber wenn es so wird wie beim Witcher TRPG...grmpf.


Ansonsten noch ein pet peeve:
"Without depth perception, ranged attacks become more difficult."

Hält sich dieser Unsinn immer noch ::)

Meh... hey, YY, wann kommt Pink Mohawk...? :D

Black Mohawk  ;)
Und mir ist da was dazwischen gekommen...aber ich bin weiter dran :d
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Offline BobMorane

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #152 am: 25.02.2020 | 13:06 »
Es ist wirklich frustrierend, wie anders sie das Spiel wahrnehmen, als wir.

Ohne das die schwere Vollkörperpanzerung auch noch eine Panzerung trägt geht der Cyberpunk von RED halt keine Brötchen kaufen.  :Ironie: Alternativ geht man halt keine Risiken ein ode bewegt sich am besten gar nicht aus der Deckung. Besser noch man kombiniert alles.  >;D

Irgendwie steht das alles im Gegensatz zum Artwork, oder?

Offline Odium

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #153 am: 25.02.2020 | 14:02 »
Irgendwie steht das alles im Gegensatz zum Artwork, oder?

Artwork ist halt nicht knallharter blutiger Cyberrealismus!
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Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #154 am: 25.02.2020 | 19:55 »
Irgendwie steht das alles im Gegensatz zum Artwork, oder?

Das ist auch erst einen Schritt weiter in der Spielpraxis relevant.
Was man sich als Autor im Kämmerlein ausdenkt und vorstellt, ist das eine - wie die Spieler dann tatsächlich agieren, ist das andere.

Und ja, da kündigt sich an, dass es genau so wird wie in früheren Editionen: Da wird jeder Punkt Panzerung zusammengekratzt, wo es nur geht. 
Das kann man begrenzen, indem man z.B. die verfügbare Panzerung recht weit unten ansetzt. Angesichts der bisherigen Entwicklung kann man sich denken, wie das bei CP Red spätestens nach den ersten Chromebook-Äquivalenten aussehen wird.
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Offline Tigerbunny

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #155 am: 26.02.2020 | 08:38 »
...wie das bei CP Red spätestens nach den ersten Chromebook-Äquivalenten aussehen wird.

Ist das erste nicht sogar direkt als erste Ergänzung angekündigt?  ~;D

Aber mal im Ernst, wenn ich Cyberpunk spielen will, weiß ich doch, was mich erwartet. Von Red erwarte ich nicht mehr und nicht weniger als eine zeitgemäße Überarbeitung der Timeline kombiniert mit ein wenig Regelstraffung.
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Offline BobMorane

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #156 am: 26.02.2020 | 11:36 »
Das ist auch erst einen Schritt weiter in der Spielpraxis relevant.
Was man sich als Autor im Kämmerlein ausdenkt und vorstellt, ist das eine - wie die Spieler dann tatsächlich agieren, ist das andere.

Und ja, da kündigt sich an, dass es genau so wird wie in früheren Editionen: Da wird jeder Punkt Panzerung zusammengekratzt, wo es nur geht. 
Das kann man begrenzen, indem man z.B. die verfügbare Panzerung recht weit unten ansetzt. Angesichts der bisherigen Entwicklung kann man sich denken, wie das bei CP Red spätestens nach den ersten Chromebook-Äquivalenten aussehen wird.

Relevant sollte das ja eigentlich schon im Designprozess sein.

Wenn ich in Cyberpunks haben will, sollte das System nicht so tödlich sein, das alles unter militärischer Vollpanzerung Selbstmord ist.

Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #157 am: 26.02.2020 | 11:52 »
Mike ist eben ein Combat-as-War kind of guy. Was schade ist, denn Cyberpunk als Genre ist halt nicht ein Dungeon-Run mit Flammenwerfer und Automatischer Schrotflinte (YMMV, wer das mag, der hat Shadowrun). Und das hat in Cyberpunk gefühlt anfangs eine größere Rolle gespielt, vor allem im Rahmen der "When Gravity Fails" und "Hardwired" Sourcebooks.

Offline takti der blonde?

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #158 am: 26.02.2020 | 11:57 »
Mike ist eben ein Combat-as-War kind of guy. Was schade ist, denn Cyberpunk als Genre ist halt nicht ein Dungeon-Run mit Flammenwerfer und Automatischer Schrotflinte (YMMV, wer das mag, der hat Shadowrun).

Könntest du das erläutern, das verstehe ich nicht ganz. Das liest sich, als folge aus "Combat as war" "Dungeon-Run". Ist das so gemeint? Falls ja, könntest du kurz anreissen, wieso du das so siehst?

Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #159 am: 26.02.2020 | 12:12 »
Könntest du das erläutern, das verstehe ich nicht ganz. Das liest sich, als folge aus "Combat as war" "Dungeon-Run". Ist das so gemeint? Falls ja, könntest du kurz anreissen, wieso du das so siehst?
Danke für den Hinweis, da habe ich mich sehr verkürzt ausgedrückt, genauer - einen Zwischenschritt im Gedankengang nicht niedergeschrieben.

a) Resignation über die Haltung des Erfinders meines einstigen Lieblingsspiels, dann Erläuterung dazu: Er glaubt eben an Combat as War.

b) Combat as War führt für mich zu Geschichten, die stark zu klar definierten Gegnern führen, die offensichtlich besiegt werden müssen - die Spielebene ist eben das Ausnutzen des Kampfsystems durch Veränderung der Umgebungsparameter, etwa das Legen eines Hinterhalts.

c) Das wird IMHO der literarischen Vorlage nicht gerecht. Kann aber, wie Shadowrun zeigt, aber sehr erfolgreich sein. Denn Shadowrun ist für mich ein Dungeonrun mit einem anderen Skin. (Ich kenne die Regeln von modernem Shadowrun nicht gut genug, halte es aber eher für Combat as Sport)

d) Will man im Sinne der literarischen Vorlage spielen, ist keines der Systeme zu wählen. Remember Tomorrow hat für mich ganz gut funktioniert, Misspend Youth habe ich noch nicht ausprobiert.

Ich hoffe, der Gedankengang wird so klarer.

Offline takti der blonde?

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #160 am: 26.02.2020 | 12:26 »
Das macht es klarer, danke.

Ich vermute allerdings, dass b) noch eine implizite Annahme enthält, die ich nicht kenne/verstehe. Die Konsequenz eines "combat was war"-Ansatzes bei OD&D z.B. kann sein Kampf als Lösungsstrategie möglichst zu vermeiden. Womit zumindest gezeigt ist, dass es keine Notwendigkeit gibt. Generell soll "combat as war/sport" beschreiben, wie Kampf modelliert wird, wenn er denn Eintritt. Ich vermute übrigens, dass es bei "combat as sport" eher zu gewalttätige Strategien kommt, weil jeder Kampf als "gewinnbar" angenommen wird.

Edit: Wie genau sähe für dich eine Session Cyberpunk aus (ohne Bezugnahme auf die Regeln), wenn du sie möglichst nah an der literarischen Vorlage halten möchtest? Zumindest Neuromancer- lange ist es her- lässt sich so beschreiben, dass es wie ein "Dungeon" aussieht. :)

Danke für den Hinweis, da habe ich mich sehr verkürzt ausgedrückt, genauer - einen Zwischenschritt im Gedankengang nicht niedergeschrieben.

a) Resignation über die Haltung des Erfinders meines einstigen Lieblingsspiels, dann Erläuterung dazu: Er glaubt eben an Combat as War.

b) Combat as War führt für mich zu Geschichten, die stark zu klar definierten Gegnern führen, die offensichtlich besiegt werden müssen - die Spielebene ist eben das Ausnutzen des Kampfsystems durch Veränderung der Umgebungsparameter, etwa das Legen eines Hinterhalts.

c) Das wird IMHO der literarischen Vorlage nicht gerecht. Kann aber, wie Shadowrun zeigt, aber sehr erfolgreich sein. Denn Shadowrun ist für mich ein Dungeonrun mit einem anderen Skin. (Ich kenne die Regeln von modernem Shadowrun nicht gut genug, halte es aber eher für Combat as Sport)

d) Will man im Sinne der literarischen Vorlage spielen, ist keines der Systeme zu wählen. Remember Tomorrow hat für mich ganz gut funktioniert, Misspend Youth habe ich noch nicht ausprobiert.

Ich hoffe, der Gedankengang wird so klarer.
« Letzte Änderung: 26.02.2020 | 12:32 von hassran »

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #161 am: 26.02.2020 | 12:29 »
Relevant sollte das ja eigentlich schon im Designprozess sein.

Wenn ich in Cyberpunks haben will, sollte das System nicht so tödlich sein, das alles unter militärischer Vollpanzerung Selbstmord ist.

Klar sollte es das - aber wenn ich den verlinkten Beitrag so lese, habe ich schwer den Eindruck, dass bei Pondsmith Sr. und Jr. ein paar der altbekannten Probleme von CP2020 entweder nicht so recht angekommen sind oder die beiden es nicht für ein Designproblem, sondern quasi einen Anwendungsfehler halten.
Das ist ja auch nicht ganz unberechtigt, aber wenn ich bestimmten Kram in mein Regelwerk schreibe, brauche ich mich auch nicht darüber wundern, dass die Spieler damit spielen bzw. darauf so reagieren, wie sie es für angemessen halten.
Da muss man im Zweifelsfall besser vermitteln, wie das Spiel gedacht ist - und Fehlanreize konsequent weglassen.
Aber Gun- und Gearporn mit Power Creep verkauft sich halt am Besten :P

Aber mal im Ernst, wenn ich Cyberpunk spielen will, weiß ich doch, was mich erwartet.

Das ist ja eigentlich auch genau mein Ding, nur hätte ich es gerne ohne die paar Macken, die mir vor knapp 25 Jahren schon aufgefallen sind.

Auf der letzten Feen-Con habe ich in einer (recht spaßigen) CP2020-Runde mitgespielt und mich im Vorfeld mit dem SL über diese Dinge unterhalten. Der meinte ganz verwundert, er hätte damit nie ein Problem gehabt.
In der Runde habe ich dann auch gemerkt wieso: Wenn man als Railroad-SL knallharte Vorgaben macht und es sogar mit den umfassenden eigenen Hausregeln nicht so genau nimmt, ist das alles kein Thema.
Das war dann aber auch schon an dem Punkt, wo man sich hätte streiten können, ob man da nicht irgendwas spielt und dabei ein CP2020-Regelwerk auf dem Tisch liegen hat.

Wie gesagt, als One-Shot war das ok, aber mein Stil ist das nicht und ich hätte gerne, dass ein Regelwerk auch das liefert, von dem es erzählt, ohne dass ich große Teile davon weglassen oder ändern muss.

Mike ist eben ein Combat-as-War kind of guy. Was schade ist, denn Cyberpunk als Genre ist halt nicht ein Dungeon-Run mit Flammenwerfer und Automatischer Schrotflinte (YMMV, wer das mag, der hat Shadowrun).

Schließe mich hassran an - das eine folgt doch nicht aus dem anderen.

Im Gegenteil: Ich komme doch zumindest um CaW-Tendenzen gar nicht herum, wenn ich was anderes als Dungeon-Run spielen will.
CaS engt das Spiel und drängt mich in immer gleiche Strukturen, nicht CaW.

Im Übrigen kann/ist auch SR mehr als Dungeon-Run (weswegen mir die starre Run-/Missions-Struktur von The Sprawl so auf den Keks geht).


b) Combat as War führt für mich zu Geschichten, die stark zu klar definierten Gegnern führen, die offensichtlich besiegt werden müssen - die Spielebene ist eben das Ausnutzen des Kampfsystems durch Veränderung der Umgebungsparameter, etwa das Legen eines Hinterhalts.

Das ist für mich recht weit von der CaW-Definition weg. Besiegt werden muss da gar nichts, anders als bei CaS.

d) Will man im Sinne der literarischen Vorlage spielen, ist keines der Systeme zu wählen.

Ja, das führt dann wieder ins weite Feld, was die literarische Vorlage für einen bedeutet und welche Art Spiel man daraus machen will.

Verkürzt: Für konventionelles/klassisches Rollenspiel kommt man um Ansätze wie die von SR oder CP nicht herum, kann dort aber - wie bei so "verzettelten"/unfokussierten Systemen üblich - die gewollten Schwerpunkte entsprechend setzen.


Wenn das Ganze sowieso ausschließlich Drama und SC-Nabelschau werden soll, schaut man besser in die Indie-Ecke, klar.
Das war aber noch nie anders und CP war noch nie anders - geändert hat sich da anscheinend nur der Blechpirat ;)
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Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #162 am: 26.02.2020 | 13:17 »
Ich vermute allerdings, dass b) noch eine implizite Annahme enthält, die ich nicht kenne/verstehe. Die Konsequenz eines "combat was war"-Ansatzes bei OD&D z.B. kann sein Kampf als Lösungsstrategie möglichst zu vermeiden. Womit zumindest gezeigt ist, dass es keine Notwendigkeit gibt. Generell soll "combat as war/sport" beschreiben, wie Kampf modelliert wird, wenn er denn Eintritt. Ich vermute übrigens, dass es bei "combat as sport" eher zu gewalttätige Strategien kommt, weil jeder Kampf als "gewinnbar" angenommen wird.
Vermutlich hast du Recht, wobei das "Kampf als Lösungsstrategie vermeiden" ja [EDIT: nur] für "fairen" Kampf gilt. Auf Distanz mit Scharfschützengewehren niedermetzeln ist ja auch eine risikominimierte Lösung in diesem Sinne, aber nicht gewaltfrei.

Edit: Wie genau sähe für dich eine Session Cyberpunk aus (ohne Bezugnahme auf die Regeln), wenn du sie möglichst nah an der literarischen Vorlage halten möchtest? Zumindest Neuromancer- lange ist es her- lässt sich so beschreiben, dass es wie ein "Dungeon" aussieht. :)

Darüber mache ich mir selber gerade Gedanken, aber das ist noch nicht fertig.
« Letzte Änderung: 26.02.2020 | 14:46 von Blechpirat »

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #163 am: 26.02.2020 | 14:04 »
Vermutlich hast du Recht, wobei das "Kampf als Lösungsstrategie vermeiden" ja für "fairen" Kampf gilt.

CaW lässt viel eher als CaS sinnvollere/effizientere Lösungswege zu. Das kann auch explizit eine gewaltfreie Methode sein.
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Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #164 am: 26.02.2020 | 15:11 »
CaW lässt viel eher als CaS sinnvollere/effizientere Lösungswege zu. Das kann auch explizit eine gewaltfreie Methode sein.
Dem stimme ich zu. Nach der Lektüre von "Listen Up..." gibt es aber keinen Zweifel daran, dass Mike das nicht vorschwebt. Diese SL-Anleitung liest sich wie ein Trainingsleitfaden des Việt Cộng.

Im Gegenteil: Ich komme doch zumindest um CaW-Tendenzen gar nicht herum, wenn ich was anderes als Dungeon-Run spielen will.
CaS engt das Spiel und drängt mich in immer gleiche Strukturen, nicht CaW.

Darauf wollte ich noch mal eingehen, weil ich da deine Ansicht nicht teile. Für mich benötigt eine Cyberpunk-Geschichte eine gewisse Mindest-Charakter-Lebensspanne, damit eine Weiterentwicklung des Charakters stattfinden kann. Das ist so, weil die Themen von Cyberpunk für mich an der Schnittstelle zwischen Technik und Mensch liegen und eine gute Cyberpunkgeschichte an der schmerzhaften Frage operiert, wo unsere Menschlichkeit beginnt, endet oder beginnen müsste oder enden sollte. Ob das nun die Frage ist, ob eine KI ein Mensch ist, oder ob ein einst menschlicher Cyborg irgendwann kein Mensch mehr ist; oder in dem man sich anguckt, welche Motive und Wünsche jemanden zum Menschen machen.

CaW, vor allem Pondsmith'en Sinne, produziert da höchstens zufällig mal ein gutes Ergebnis. Denn wenn ich erstmals einen Fehler mache, bin ich in der Regel auch tot. Und danach stellt sich die Frage nach meiner Menschlichkeit im Regelfall nicht mehr. Ob jetzt CaS das besser macht? Das will ich nur begrenzt behaupten, aber zumindest erlaubt es eine etwas längere Haltbarkeit meines Figurenensebles.

Kurz gesagt: Er starb nach 30min, weil er in eine gut versteckte Claymore lief, ist keine interessante Geschichte.
« Letzte Änderung: 26.02.2020 | 15:24 von Blechpirat »

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #165 am: 26.02.2020 | 16:33 »
Nach der Lektüre von "Listen Up..." gibt es aber keinen Zweifel daran, dass Mike das nicht vorschwebt. Diese SL-Anleitung liest sich wie ein Trainingsleitfaden des Việt Cộng.

Das Ding - oder jedenfalls der Part von Mike - gehört auch auf den Müllhaufen der Rollenspielgeschichte.

CaW, vor allem Pondsmith'en Sinne, produziert da höchstens zufällig mal ein gutes Ergebnis. Denn wenn ich erstmals einen Fehler mache, bin ich in der Regel auch tot.

CaW sagt nichts über die Tödlichkeit aus, nur über die Herangehensweise.

An dem Punkt schlage ich vor, dass wir das, was Mike seinerzeit dem Vernehmen nach auf Cons so fabriziert und in LUYPS propagiert hat, deutlich von CaW abgrenzen.
CaW hat nämlich erstmal nichts mit dem Pondsmith'schen Charakterfleischwolf zu tun, sondern bezieht sich nur darauf, dass ein Kampf keine abgeschlossene Arena mit fairen Rahmenbedingungen ist. Daraus ergibt sich dann mehr oder weniger zwingend, dass man Kämpfe auch komplett vermeiden kann (und oftmals will) und da sind wir mit dem Begriff schon am Ende, bevor wir uns über das hirnrissige "Beim ersten Fehler stirbt man"-Mantra überhaupt Gedanken machen müssen.

Zum Vergleich:
Aus der selben Zeit kommt Millennium's End mit seinen SL-Tipps. Das ist CaW in Reinform und könnte trotzdem kaum andersartiger daherkommen als LUYPS, weil dort der Kerngedanke ist, dass der SL eben nicht jenseits aller Glaubwürdigkeit alles kann und "darf".


Kurz gesagt: Er starb nach 30min, weil er in eine gut versteckte Claymore lief, ist keine interessante Geschichte.

Das ist auch kein interessantes Spiel.
Besonders dann, wenn man das aus dem Nichts mit einem "Hä hä, da hättest du eben besser aufpassen müssen!" aufgedrückt bekommt, wie das in LUYPS zumindest zwischen den Zeilen durchscheint (ist schon eine Weile her, dass ich es gelesen habe).
Das ist einfach für den Arsch und wenn Mike das immer noch so sieht*, ist für mich nur noch die Frage, ob CP Red quasi zufällig auch für was anderes taugt.


*Wobei ich schwer vermute, dass sowohl LUYPS als auch seine Con-SL-Weise damals vor allem eine Reaktion auf Munchkins waren.
Das macht es immerhin verständlich, aber für meine Zwecke kein Stück brauchbarer.
Ich habe schließlich ganz andere Rahmenbedingungen als mit zufällig ausgewählten Leuten spielen zu müssen und ihnen als Autor, der was verkaufen will, nicht sagen zu können: Ihr Arschgeigen könnt mir mal den Buckel runter rutschen.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #166 am: 26.02.2020 | 16:38 »
Wir liegen da vermutlich nicht weit auseinander. Allerdings halte ich es nicht für sinnvoll, CaW und Mikes Haltung als "Unterschiedliche Dinge" zu behandeln, es ist eine (für uns beide offenbar nicht spaßige) Unterform. Eine, zu der so schöne Dungeonmonster wie Mimics auch gehören, bei denen man das HÖHÖ des SLs geradezu hören kann. Dieses vorsichtige Herangehen ist für manche Gruppen das Richtige, hat also seine Berechtigung. Passt aber, da sind wir uns einig, nicht zu dem, was wir erreichen wollen.

Ob weniger extremes CaW, also mit SL-seitig reduzierter Tödlichkeit, jetzt besser ist? Da würde ich gerne noch etwas von dir zu lesen, denn das erscheint mir nicht zwingend.

Vielleicht man muss sich eigentlich sogar die Frage stellen, inwieweit eine abgefeuerte Schusswaffe für eine Cyberpunk-Geschichte zwingend "erforderlich" ist. Der körperliche Konflikt ist oftmals aus dramaturgischen Gründen der Höhepunkt einer klassischen Rollenspielrunde, aber für viele Cyberpunkgeschichten lässt sich darauf auch ganz gut verzichten.
« Letzte Änderung: 26.02.2020 | 16:46 von Blechpirat »

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #167 am: 26.02.2020 | 17:23 »
Allerdings halte ich es nicht für sinnvoll, CaW und Mikes Haltung als "Unterschiedliche Dinge" zu behandeln, es ist eine (für uns beide offenbar nicht spaßige) Unterform.

Doch, das ist ganz deutlich was anderes.
Mikes Verhalten und Vorschläge gehen auf einen Antagonismus von SL und Spielern zurück und das ist keine Voraussetzung für bzw. kein Bestandteil von CaW.
Im Gegenteil steht und fällt CaW mit einem SL, der sich um (nie perfekt erreichbare) Objektivität, Glaubwürdigkeit und Fairness bemüht - anders als bei CaS, da übernehmen das die Regeln, an die sich der SL "nur" halten muss. 

Ob weniger extremes CaW, also mit SL-seitig reduzierter Tödlichkeit, jetzt besser ist? Da würde ich gerne noch etwas von dir zu lesen, denn das erscheint mir nicht zwingend.

Siehe oben: CaW bedeutet zum Einen nicht automatisch hohe Tödlichkeit (das hängt an konkreten Gegebenheiten von System und Setting) und zum Anderen bedingt es einen SL(-Stil), der auf Fairness und Glaubwürdigkeit abzielt.

"Mehr" CaW heißt nicht tödlicher und weniger Fehlertoleranz, sondern offenere Herangehensweise und eine stärker ausgeprägte Möglichkeit, an übermäßig starke Gegner zu geraten. Da muss man also ggf. mehr Informationen sammeln und besser bewerten, aber es bedeutet nicht: Beim kleinsten Fehler reißts dich chancenlos weg, weil bei immer stärker ausgeprägterem CaW die Gegner immer weniger Fehler machen und immer mehr Ressourcen und Informationen haben.

CaW heißt doch gerade: Die Welt ist, wie sie ist und du musst sehen, was du aus den Gegebenheiten machst. Hier quasi in Videospielmanier den "Schwierigkeitsgrad" zu erhöhen und dann davon zu reden, das wäre "mehr" CaW, ist völlig arschlings.

Andersrum heißt "weniger" CaW: mehr CaS, denn das ist ja gerade die Achse, von der wir dabei reden.
Und wie hassran oben mMn richtig angemerkt hat, sind Kämpfe bei CaS naheliegender und häufiger (!), weil man sich darauf verlassen kann, dass sie wenigstens gewinnbar sind.
Für CaS ist es doch gar keine sinnvolle Herangehensweise, einen Kampf vermeiden zu wollen (extremer fomuliert: es ist angesichts des Umstandes, dass man nur CaS spielt, wenn und weil man Spaß an Kämpfen hat, gar keine brauchbare gedankliche Kategorie) - und das schiebt unsere Erzählungen viel mehr als CaW in Richtungen, die wir möglicherweise gar nicht wollen.   

Vielleicht man muss sich eigentlich sogar die Frage stellen, inwieweit eine abgefeuerte Schusswaffe für eine Cyberpunk-Geschichte zwingend "erforderlich" ist.

Habe ich oder vielmehr haben wir doch schon oben beantwortet:
Wenn ich das nicht brauche bzw. nicht will, weil es mir um eine ganz andere Art von Geschichte geht, dann nehme ich doch kein System, das kaum was anderes kann.

Ich bin ja bekanntlich dafür, Drama mit möglichst wenig zugehöriger Spielmechanik umzusetzen, aber wenn ich ausuferndes Geballer & Co. nicht wenigstens auch drin haben will, wozu dann Regeln wählen, die mir im Grunde nur das anbieten?

Dazu: Hast du früher andere Geschichten mit CP2020 erzählt/gespielt oder damals einfach nur große Teile des Regelwerks nicht genutzt?
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #168 am: 26.02.2020 | 17:31 »
Wir liegen da vermutlich nicht weit auseinander. Allerdings halte ich es nicht für sinnvoll, CaW und Mikes Haltung als "Unterschiedliche Dinge" zu behandeln, es ist eine (für uns beide offenbar nicht spaßige) Unterform. Eine, zu der so schöne Dungeonmonster wie Mimics auch gehören, bei denen man das HÖHÖ des SLs geradezu hören kann. Dieses vorsichtige Herangehen ist für manche Gruppen das Richtige, hat also seine Berechtigung. Passt aber, da sind wir uns einig, nicht zu dem, was wir erreichen wollen.

Ob weniger extremes CaW, also mit SL-seitig reduzierter Tödlichkeit, jetzt besser ist? Da würde ich gerne noch etwas von dir zu lesen, denn das erscheint mir nicht zwingend.

Vielleicht man muss sich eigentlich sogar die Frage stellen, inwieweit eine abgefeuerte Schusswaffe für eine Cyberpunk-Geschichte zwingend "erforderlich" ist. Der körperliche Konflikt ist oftmals aus dramaturgischen Gründen der Höhepunkt einer klassischen Rollenspielrunde, aber für viele Cyberpunkgeschichten lässt sich darauf auch ganz gut verzichten.

Zu der Frage, was CaW ausmacht, hat sich YY ja bereits ausführlich und klug geäußert.

Zur Frage, ob Cyberpunk Gewalt braucht: ja, aber nicht immer körperlicher Art. Körperliche Gewalt ist eine sehr direkte Art, das Machtgefälle und die "commoditation" von menschlichem Leben anschaubar zu machen. Die Dosis macht hier für mich das Gift. Und du merkst ja schon selbst an, ein "final fight" ist ein schnell abrufbares Klischee, das hilft eine Sitzung noch schnell "dramaturgisch" zu formen.

Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #169 am: 27.02.2020 | 09:48 »
Doch, das ist ganz deutlich was anderes.
Mikes Verhalten und Vorschläge gehen auf einen Antagonismus von SL und Spielern zurück und das ist keine Voraussetzung für bzw. kein Bestandteil von CaW.
Im Gegenteil steht und fällt CaW mit einem SL, der sich um (nie perfekt erreichbare) Objektivität, Glaubwürdigkeit und Fairness bemüht - anders als bei CaS, da übernehmen das die Regeln, an die sich der SL "nur" halten muss. 

Nach meinem Eindruck vermischt du hier mehrere Achsen. Die eine Achse ist CaW - CaS. Die nächste ist geringe Tödlichkeit - hohe Tödlichkeit und eine dritte ist eine Fairness-Skala.

Auf erstgenannter Achse ist Mike ganz klar CaW (denn er ist ja nicht CaS). Die beiden anderen Skalen beschreiben dann Ausprägungen, die auch auf CaS zutreffen können. Oder anders herum: CaW wird nicht zu CaS, weil die Fairness des SL niedrig ist. Sie wird nur doof.

Ich bin ja bekanntlich dafür, Drama mit möglichst wenig zugehöriger Spielmechanik umzusetzen, aber wenn ich ausuferndes Geballer & Co. nicht wenigstens auch drin haben will, wozu dann Regeln wählen, die mir im Grunde nur das anbieten?

Dazu: Hast du früher andere Geschichten mit CP2020 erzählt/gespielt oder damals einfach nur große Teile des Regelwerks nicht genutzt?
Anders als du finde ich ja, dass Regeln die erzählte Geschichte befördern sollten. Das war aber damals in den 90ern noch keine Option. Vermutlich stößt mir das so sauer auf, dass heute so viel mehr möglich ist - aber R.Tal stehen geblieben ist. Oder schlimmer noch: Ich habe immer gehofft, dass Mike eigentlich auch immer die tollen Geschichten von Effinger et al erzählen wollte, aber damals die Regeln halt so waren. Heute muss ich einsehen: Daran lag es nicht. Ich denke, deshalb bin ich so enttäuscht von der Sache.

Und klar, in den 90ern habe ich jahrelang jede Woche Cyberpunk geleitet, da habe ich alle Geschichten erzählt, bis ich völlig ausgebrannt war. Aber für viele genrerelevante Themen ist das so, als ob man den zweiten Weltkrieg mit den Regeln von Mensch-Ärgere-Dich-Nicht bespielen wollte: Wenn man sie weglässt, geht es besser.

Zu der Frage, was CaW ausmacht, hat sich YY ja bereits ausführlich und klug geäußert.

Zur Frage, ob Cyberpunk Gewalt braucht: ja, aber nicht immer körperlicher Art. Körperliche Gewalt ist eine sehr direkte Art, das Machtgefälle und die "commoditation" von menschlichem Leben anschaubar zu machen. Die Dosis macht hier für mich das Gift. Und du merkst ja schon selbst an, ein "final fight" ist ein schnell abrufbares Klischee, das hilft eine Sitzung noch schnell "dramaturgisch" zu formen.
Und: Der final fight bindet in der Regel alle Gruppenmitglieder. Nicht-körperliche Gewalt zwingt oft Mitspieler aus der Szene raus.

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #170 am: 27.02.2020 | 10:09 »
Und: Der final fight bindet in der Regel alle Gruppenmitglieder. Nicht-körperliche Gewalt zwingt oft Mitspieler aus der Szene raus.

Es ist einfacher mit einem "boss battle" alle zu binden bzw. in anderen Medien ist das ein geläufiges und häufiges Mittel (vermutlich, weil es so einfach ist. ;)). Uns fallen bestimmt auch "showdowns" ein, die nichts mit körperlicher Gewalt zu tun und eben auch alle Personnagen binden. :)

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #171 am: 27.02.2020 | 11:39 »
Nach meinem Eindruck vermischt du hier mehrere Achsen. Die eine Achse ist CaW - CaS. Die nächste ist geringe Tödlichkeit - hohe Tödlichkeit und eine dritte ist eine Fairness-Skala.

Wus?
Ich versuche doch hier seit ein paar Posts, das auseinanderzuklamüsern und stelle darauf ab, dass Tödlichkeit und CaW nicht zusammen gehören. Fairness und CaW gehören dagegen definitionsgemäß sehr wohl zusammen, das lässt sich nicht trennen.

Daher:
Oder anders herum: CaW wird nicht zu CaS, weil die Fairness des SL niedrig ist. Sie wird nur doof.

Genau, das ist schwer dysfunktionales CaW und eben keine berechtigte Unterform, wie du oben angeführt hast. Deswegen hatte ich da widersprochen.

Vermutlich stößt mir das so sauer auf, dass heute so viel mehr möglich ist - aber R.Tal stehen geblieben ist. Oder schlimmer noch: Ich habe immer gehofft, dass Mike eigentlich auch immer die tollen Geschichten von Effinger et al erzählen wollte, aber damals die Regeln halt so waren.

Na, was heißt stehen geblieben?
Es gibt keine verallgemeinerbare Entwicklungsrichtung und grad was Indies angeht, kann man nicht erwarten, dass andere einem folgen, wenn man sich selbst in die Nische bewegt.

Dass CP seiner Grundausrichtung treu bleibt, ist dann eben so; eine Entwicklung könnte man am Ehesten dahingehend erwarten, dass diese Zielsetzung spielmechanisch besser umgesetzt wird. Da gehts dann aber um recht kleinteilige Sachen und längst nicht mehr um die große Gesamtrichtung.

Unterm Strich: Ja, da hast du Mike wohl viel näher an deiner Position und deinen Spielzielen verortet, als er tatsächlich war.
Mindestens war das vergleichbar meiner Haltung, dass diese Aspekte keiner Regeln bedürfen, im ausgeprägteren Fall war es gar nicht oder nur ganz am Rande überhaupt auf dem Schirm.


In dem Zusammenhang verwundert mich aber der Gedanke, dass die Regeln damals eben so waren. Mike hat sie doch geschrieben! Wenn er was signifikant anderes damit hätte machen wollen, hätte er sie anders aufgezogen.
Ansonsten schaue man sich mal an, was Mike mit Cybergeneration so veranstaltet hat. Spätestens da hätte die große spielmechanische Veränderung eintreten müssen (und können*), wenn er tatsächlich in diese Richtung hätte gehen wollen.


*man erinnere sich z.B., dass
a) Wujcik mit seinem Amber Diceless RPG kurz zuvor bei RTG an der Tür gestanden hatte
und
b) Mike auch Castle Falkenstein geschrieben hat.
Da kann man recht deutlich sagen: Wenn er gewollt hätte, hätte zumindest die zweite Edition von Cybergeneration, später CP V3 oder jetzt CP Red deutlich anders ausgesehen.

Und andersrum komme man nicht an mit: Früher gabs das alles nicht, in solchen Kategorien wurde da noch gar nicht gedacht.
Es ist doch nicht so, als hätten sich alle bis zum Geschreibsel von Ron Edwards bestenfalls mit der WoD beschäftigen können und dann kam die große Erleuchtung, was Spielmechanik überhaupt ist und macht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #172 am: 27.02.2020 | 13:11 »
definitionsgemäß

Das ist der Punkt, wo der Grenznutzen einer Diskussion unter die kritische Marge sinkt.  ~;D

Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #173 am: 2.09.2020 | 15:54 »
Ganz schön ruhig um das Spiel derzeit...
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #174 am: 2.09.2020 | 15:58 »
Meine Vermutung (nur Gedanken um die auch von mir beobachtete Ruhe): Das Computerspile ist noch nicht raus. Kann  es sei, dass man da mit in die arbeit eingespannt ist?

Und da steckt ja nun mal ERHEBLICH mehr Kohle drin als in der papierversion des Settings.
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