Autor Thema: Cyberpunk Red  (Gelesen 67706 mal)

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #100 am: 25.10.2019 | 07:47 »
Also Setting modernisiert? Das ist gut und nötig.
Aber immer noch die etwas schwerfällige Interlock-Mechanik... Die war schon Anfang der 90ern etwas clunky, auch wenn wir einfach nichts anderes hatten und kannten.

Haben die eine Lösung für das Problem gefunden, dass die Spieler drei Stunden über den Plan reden, und dann noch mal drei Stunden spielen um N diesem Plan zu scheitern?

Überzeugt mich noch völlig nicht mir ein neues Vollpreis-Spiel ins Regal zu stellen. Ja, die deutsche Version von Games-In ist spielspass verderbend hässlich. Einfach mal beobachten, Truant braucht ja noch mindestens bis in Frühjahr für die Übersetzung.
« Letzte Änderung: 25.10.2019 | 08:14 von 10aufmW30 »

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #101 am: 25.10.2019 | 15:19 »
Es ist der heutigen Zeit angepasst.

Jein.
Es ist kein Retro-Cyberpunk, aber darauf (und nicht auf der Gegenwart) basierende Near-Future-SF Noir.

Grundlage ist CP2020, CP V3 gibt es für diese Timeline nicht.

Haben die eine Lösung für das Problem gefunden, dass die Spieler drei Stunden über den Plan reden, und dann noch mal drei Stunden spielen um N diesem Plan zu scheitern?

Das ist kein Problem des Settings oder der Spielmechanik, von daher sehe ich das System auch nicht in der Verantwortung und die Lösungen sind die gleichen wie vor 30 Jahren.

Mehr als ein paar Hinweise geben kann das Spiel da auch nicht - es sei denn, man legt Teile der Spielmechanik darauf aus, dass nicht geplant werden muss bzw. nicht geplant werden kann, aber das beißt sich mit dem "altmodischen" (und meines Wissens immer noch angepeilten) Spielstil. 

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #102 am: 25.10.2019 | 15:36 »
Haben die eine Lösung für das Problem gefunden, dass die Spieler drei Stunden über den Plan reden, und dann noch mal drei Stunden spielen um N diesem Plan zu scheitern?

Ich glaube, wenn man das nicht mag, ist man mit The Sprawl oder Blades in the Dark besser bedient.
Umgekehrt stelle in meiner aktuellen The Sprawl-Runde fest, dass zumindest Teile meiner Spieler diese Rückblicks-/Gummipunkt-Mechaniken nicht besonders mögen und eher als "Cheaten" empfinden.
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Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #103 am: 25.10.2019 | 15:51 »
Zu sagen, such dir nen anderes Spiel ist ja auch nicht sie Lösung, oder? Es wäre ja möglich gewesen, dass das Spiel da eine META Währung kennt wie Der Sprawl oder eine Fertigkeit wie NBAs Preparedness.

Wohl nicht. Dann scheint es 'nur' CB im neuen Gewand (Style over Substance!) und angepasst an moderne Technologien.

Mal sehen was da kommt, eigentlich ist Cyberpunk immer mein Lieblingssetting gewesen, da bin ich etwas über meine eigenes Underhyped sein verwundert. Vielleicht liegt es daran das 2077 so überpräsent ist.

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #104 am: 25.10.2019 | 16:01 »
Wer "traditionell" spielen will, für den gibt es ein paar einfache Ansätze, wie man das in den Griff bekommt (die auch hier anklingen; besonderer Hinweis auf #16 f.):

Grundvertrauen zwischen SL und Spielern herstellen und erhalten,
eine gemeinsame Perspektive auf das Setting und den angepeilten Spielstil erarbeiten,
Planung hart moderieren,
klar zwischen Planungsillusion und actionable intelligence unterscheiden und
nichts zwei mal behandeln, d.h. für eine konkrete Situation bzw. ein konkretes Hindernis entweder die Vorbereitung ausspielen und die Ausführung dann im Spiel großteils übergehen oder bei der Vorbereitung fünfe gerade sein lassen und die Situation ausspielen. 


Es wäre ja möglich gewesen, dass das Spiel da eine META Währung kennt wie Der Sprawl oder eine Fertigkeit wie NBAs Preparedness.

Das ist eine von zwei Herangehensweisen, die recht weit unten anfangen, sich gegenseitig auszuschließen - spätestens wenn man über Methoden wie bei Leverage oder BitD spricht.
Mit dem Ansatz wäre CP Red für mich absolut uninteressant.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #105 am: 25.10.2019 | 16:04 »
Zu sagen, such dir nen anderes Spiel ist ja auch nicht sie Lösung, oder?

War nicht als "dann geht doch nach drüben" gemeint - ich hatte das Gefühl, dass es für das Spielgefühl besser geeignete Systeme gibt. Verstehe aber, dass, wenn man Night City mag, man sich wünscht, dass entsprechende Ansätze in CP Red integriert worden wären.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #106 am: 25.10.2019 | 16:10 »
@Schneeland, das hab ich auch nicht so verstanden.

Es wäre eine regelmechanische Sache gewesen, die man vielleicht hätte angehen können. Aber Mike setzt eben nicht auf Erneuerung, sondern mehr auf Tradition.

In 20 Jahren haben ich hunderte mal gehört, dass man mal wieder Cyberpunk spielen musste, und alle wollten 2020 spielen ohne aber wirklich noch 2020 zu spielen.

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #107 am: 25.10.2019 | 16:22 »
Aber Mike setzt eben nicht auf Erneuerung, sondern mehr auf Tradition.

Die Methoden von BitD & Co. sind allerdings auch kein "technischer" Fortschritt in Sachen Spielmechanik, sondern bedienen ein völlig anderes Spielprinzip.
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Scurlock

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #108 am: 28.10.2019 | 07:20 »
Haben die eine Lösung für das Problem gefunden, dass die Spieler drei Stunden über den Plan reden, und dann noch mal drei Stunden spielen um N diesem Plan zu scheitern?

Da ist wie YY richtig anmerkt die SL gefragt und nicht das System. Wenn man CP so leitet, dass sich ein ähnliches Szenario an das andere reiht, wird man am Spieltisch immer ähnliche Spielerlebnisse bekommen. Das ist aber nicht nur auf CP beschränkt, sondern gilt für so ziemlich jedes Rollenspiel. Oder anders gesagt, D&D-Runden werden auch immer gleich ablaufen, wenn man seine Gruppen nur durch Dungeons schickt. 

Offline LushWoods

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #109 am: 28.10.2019 | 08:19 »
Haben die eine Lösung für das Problem gefunden, dass die Spieler drei Stunden über den Plan reden, und dann noch mal drei Stunden spielen um N diesem Plan zu scheitern?

Wie das ein Defizit eines Systems sein soll ist mir ein absolutes Rätsel.

Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #110 am: 28.10.2019 | 08:24 »
Wenn man CP so leitet, dass sich ein ähnliches Szenario an das andere reiht, wird man am Spieltisch immer ähnliche Spielerlebnisse bekommen.


Ich verstehe den Zusammenhang zwischen gleichförmigen Abläufen und Planung nicht so ganz.

Wenn jedes Abenteuer abläuft nach dem Schema: Auftrag erhalten -> Auftrag erfüllen -> Abrechnung
oder ob ich die Spieler mal einen Heist machen lasse, dann hängt ihnen ein Konzern auf den Fersen und im Anschluss müssen sie sich durch die ungewohnte Gesellschaft Europas oder Japan schlagen bis Gras über die Sache gewachsen ist.
oder ob ich lieber spielergetriebenes Sandboxing baue.

Keine Variante davon hindert die Spieler daran ellenlange Planungen am Spieltisch zu machen. Mal völlig losgelöst, ob das Spaß macht oder nicht. Der SL in der Regel kaum. Je nach Veranlagung ändert sich nichts oder die SL passt sogar die Herausforderungen an die Vorbereitung an.

Ansonsten habe ich bei nem Mitspieler mal einen Blick in den Jumpstarter werfen können. Stylisch, keine Frage, aber auf die Schnelle habe ich keine Veränderung zu CB2020 gesehen. Das System bleibt sich treu.
Ich hatte nicht die Zeit, um die Unterschiede zwischen dem alten FNFF und dem neuen TNTD herauszuarbeiten, ausser dass es nur noch Trefferzonen gibt.

Gibt es bereits Pläne einer Übersetzung?

Scurlock

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #111 am: 28.10.2019 | 08:37 »

Ich verstehe den Zusammenhang zwischen gleichförmigen Abläufen und Planung nicht so ganz.

Wenn jedes Abenteuer abläuft nach dem Schema: Auftrag erhalten -> Auftrag erfüllen -> Abrechnung
oder ob ich die Spieler mal einen Heist machen lasse, dann hängt ihnen ein Konzern auf den Fersen und im Anschluss müssen sie sich durch die ungewohnte Gesellschaft Europas oder Japan schlagen bis Gras über die Sache gewachsen ist.
oder ob ich lieber spielergetriebenes Sandboxing baue.

Keine Variante davon hindert die Spieler daran ellenlange Planungen am Spieltisch zu machen. Mal völlig losgelöst, ob das Spaß macht oder nicht. Der SL in der Regel kaum. Je nach Veranlagung ändert sich nichts oder die SL passt sogar die Herausforderungen an die Vorbereitung an.

Wenn die SL den Spielern genügend Zeit zum Planen gibt, werden die Spieler je nach Veranlagung auch die Zeit nutzen und planen. Das ist aber wie gesagt nicht allein auf CP beschränkt. Die Gruppe wird dann auch vor jeder Dungeonkammer erst einmal diskutieren, ob und wie sie die betreten wollen.
Ich leite seit Jahren eine CP-Runde. Es gibt Sitzungen, in denen die Truppe plant bis der Arzt kommt. Aber dann ist es von mir als SL auch gewollt bzw. dann lass ich das auch explizit zu. In der Regel lass ich aber Dinge passieren, auf die die Gruppe reagieren muss, da bleibt nicht genügend Ruhe und Zeit um ausgiebig zu planen. Das funktioniert in Szenarios genauso gut wie auch im Sandboxing.

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #112 am: 28.10.2019 | 08:41 »

Gibt es bereits Pläne einer Übersetzung?

Mario Truant hat in einem Orkenspalter-Interview eine Übersetzung angekündigt.

https://www.youtube.com/watch?v=6Xv_KEqUlYo&t=693s irgendwann ab Minute 11:56

Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #113 am: 28.10.2019 | 08:44 »
Mario Truant hat in einem Orkenspalter-Interview eine Übersetzung angekündigt.

https://www.youtube.com/watch?v=6Xv_KEqUlYo&t=693s irgendwann ab Minute 11:56

Was ein Schmarn.... Hab ich ja selber oben geschrieben. Völlig durcheinander.

Offline Rhylthar

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #114 am: 9.11.2019 | 10:42 »
Ist ja nun über 20 Jahre her, dass ich das letzte Mal Cyberpunk in der Hand hatte bzw. es gespielt habe. Deswegen mal aus Neugier einfach mal die Box geholt und angefangen, querzulesen.

Zusammenfassend für alles bisherige:
Nichts "flashed" mich wirklich, aber an ganz vielen Stellen fängt es an zu kribbeln. Ist wie ein Nasenjucken kurz vor dem (Riesen-)Niesen (im positiven Sinn).

Trefferzonen im Kampf sind abgeschafft oder kommen die im Grundregelwerk?

“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #115 am: 10.11.2019 | 16:23 »
Trefferzonen im Kampf sind abgeschafft oder kommen die im Grundregelwerk?

Im Moment gibt es die im Schnellstarter quasi halb (nur Kopf und Torso).
Ich gehe schwer davon aus, dass im GRW wieder "richtige" Trefferzonen sind.
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Offline Rhylthar

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #116 am: 10.11.2019 | 17:11 »
Im Moment gibt es die im Schnellstarter quasi halb (nur Kopf und Torso).
Ich gehe schwer davon aus, dass im GRW wieder "richtige" Trefferzonen sind.
Huch, habe ich wohl übersehen... :o
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline ManuFS

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #117 am: 10.11.2019 | 17:13 »
Vermutlich weil sie im Jumpstart irrelevant sind, da Body Armor dort immer den kompletten Körper bedeckt und zielen keinerlei Vorteil bringt.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #118 am: 10.11.2019 | 17:17 »
Bin gespannt, wenn die auch wieder auftauchen, ist es entgültig wie CB2020. Fand genau das gut, alles geht auf Body und nur gezielte Treffer auf den Kopf.

Offline Imion

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #119 am: 10.11.2019 | 17:17 »
Um ebenfalls in die selbe Kerbe zu schlagen: Es wird ja auch explizit darauf eingegangen wieviel Schaden Cyberlimbs einstecken können. Mit den Regeln im Jumpstarter Kit ist das allerdings relativ irrelevant. Ergo sollte da bzgl Hit locations noch was in den Core Rules nachkommen.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #120 am: 11.11.2019 | 11:19 »
Oder sie haben sich mit den Regeln so viel Mühe gegeben wie beim Witcher.

Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #121 am: 11.11.2019 | 11:24 »
Oder sie haben sich mit den Regeln so viel Mühe gegeben wie beim Witcher.

Das heißt?

Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #122 am: 11.11.2019 | 11:37 »
Das heißt?
Jedenfalls in der ersten Hardcover-Version von dem Witcher haben sie die Regeln von Cyberpunk 2020 nur sehr oberflächlich an das Fantasy-Setting angepasst. Die Regeln sind dort deutlich besser, wo sie neu geschrieben wurden (Karrieren und Crafting) - ansonsten haben sie die Modifikatoren praktisch 1:1 aus den Cyberpunksetting übernommen, sich nicht so richtig entschieden, ob das Schießen gegen festen Wert (wie bei Cp) oder gegen Ausweichen gehen soll, selbst die Granatenfehlwurftabelle ist noch da. Auch die Entscheidung, dass sehr volatile System mit 1w10 zu nehmen ist kaum abgemildert worden. Der Witcher soll aber ein superheldiger Profi sein, kein Punk mit Knarre. Das war alles nicht durchdacht und halbgar. Dafür konnte ich es praktisch aus dem "Gedächnis" leiten, weil ich die Regeln aus den 80ern noch im Kopf hatte. Das geht besser.




Offline Rhylthar

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #123 am: 11.11.2019 | 19:53 »
Bin ich der Einzige, der das Beispielabenteuer im Jumpstarter Kit sehr banal, aber trotzdem von der Idee her cool fand?
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Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #124 am: 11.11.2019 | 23:39 »
Auch die Entscheidung, dass sehr volatile System mit 1w10 zu nehmen ist kaum abgemildert worden. Der Witcher soll aber ein superheldiger Profi sein, kein Punk mit Knarre.

So richtig rund lief das mMn mit dem einen W10 auch in CP2020 nie, ebenso wenig bei der nahen Verwandtschaft, primär Mekton.
Das kam ziemlich schnell ins Schleudern, sobald man damit etwas anderes machen wollte als gonzo action mit eher lockerer Regelanwendung.

Dafür konnte ich es praktisch aus dem "Gedächnis" leiten, weil ich die Regeln aus den 80ern noch im Kopf hatte.

Bei R. Talsorian Games hat sich über einen so langen Zeitraum so wenig getan, dass CP mit der neuen Edition wohl sein eigener Retroklon wird.
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