Autor Thema: Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?  (Gelesen 11295 mal)

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Offline BBB

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Ich lese hier schon eine ganze Weile mit, weil mich Fate sehr interessiert. Scheint ja auch eine große und sehr aktive Community zu haben.
Bisher konnte ich meinen Eindruck nicht in Worte fassen, aber jetzt hat hassran die perfekte Vorarbeit geleistet.

Disclaimer: Ich habe Fate noch nie gespielt, lediglich das GRW gelesen und ein paar Videos dazu geschaut. Und das:

Bei nicht-Fate-artigen Rollenspielen ist das Geschehen meist Figuren-emergent, während Fate den so schön beschriebenen "author stance" immer wieder fordert. Das fördert zwar die Vorstellungskraft, ist aber nicht notwendigerweise kreativ. Für mich besteht der Reiz Probleme innerhalb der gemeinsamen Fiktion mit den Ressourcen des Charakters zu lösen und fühle mich durch Gummipunkte, die willkürlich das Geschehen beeinflussen, gestört.

Meta heißt für mich, dass eine "außerweltliche" Ressource (ergo Gummipunkte), das Spielgeschehen fundamental beeinflusst. Und das ist irgendwie arg langweilig nach gewisser Zeit.

beschreibt genau das Problem, das ich in der Wahrnehmung (!) von Fate habe.
Authors Stance kann ich als SL wunderbar in jedem Rollenspiel machen.
Aber für einen "Role Stance", der mir persönlich zumindest phasenweise viel besser gefällt, scheint Fate nicht die richtige Wahl zu sein. Und in genau diesem Sinne ist es mir dann zu meta - also zu wiet weg von der Rolle, die ich spielen möchte.
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Offline greywolf

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Ich hatte zunächst (beim Lesen von Fate Core, und davor früher Free Fate), auch Bedenken, dass sich zuviel auf der Metaebene abspielt.

Meine Spielerfahrung hat das allerdings nicht bestätigt, (abgesehen von meinem ersten Gehversuch, aber da musste ich auch direkt Leiten, und war da viel zu regellastig), die ersten Spielerfahrungen bei Werner in Malmsturm haben sich dann gar nicht wesentlich anders angefühlt als in konventionellen Systemen. Im Gegenteil, ich hab mich sogar viel weiter in der Immersion gefühlt als zum Beispiel bei DSA, vermutlich hauptsächlich wegen dem Grundsatz "Fiktion first"; ich hab also aus der Beschreibung der Situation heraus immer sozusagen entschieden was mein Charakter machen, ohne vorher überlegen zu müssen, hab ich überhaupt die Sonderfertigkeit für diese Aktion. Boni nachrechnen oder nachgucken und komplexe Initiativedurchgänge mitplotten finde ich häufig sogar noch mehr auf der metaebene als ein kurzes begründen eines Aspekteinsatzes. Und über die Regeln verhandeln kam auch ganz ausgiebig bei Nicht-Fate.

Die 2. Stärke, die ich bei fate aus Spielersicht sehe, ist das es sozusagen noch Belonhungen dafür gibt, wenn ungünstige Eigenschaften des Charakters zum tragen kommen. Ich hab sogar den Eindruck, das macht manchmal richtig Spaß seinen Charakter damit rein zu reiten. Ich finde das jedenfalls besser als auf eine schlechte Eigenschaft würfeln zu sollen, und dann je nach Würfelwurf z.B. gezwungener Maßen von der Höhenangst übermannt zu werden.

Aus Spielleitersicht sehe ich das auch so, dass manche halt mit fate gut klarkommen, andere nicht; wenn ich meiner einen Shadowrun-Runde mal player-empowerment ausprobiert, und wenn es nur eine einfache Beschreibung sein soll, ist das eher gescheitert. Mit den Spielern der Online-Runde funktioniert das besser.

Ich spiele übrigens beides, also fate und konventionell.

Offline Blizzard

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Vorweg: Ich habe nicht alle bisherigen Postings gelesen, war auch die letzten 3 Tage kaum online...

Die Frage, ob Fate zu sehr meta ist, kann ich eigentlich nicht wirklich beantworten. Dazu fehlt mir die Erfahrung in der Praxis. Anders gesagt: Ich habe Fate (Bücher) zwar gelesen, Fate aber nie gespielt, geschweige denn geleitet. Ich kann mir aber schon gut vorstellen, dass Fate aufgrund seiner Eigenart mit Aspekten, Aspekte(n) erschaffen, Aspekte reizen, etc...das eigentliche Spielgeschehen schon auf eine (Spiel)eben verlagert, die man als meta(Ebene) ansehen könnte. Ich kann mir aber genau so gut vorstellen, dass es Leute (=Fatejünger) gibt, die sagen "Das gehört so" -und deswegen der Meinung sind, dass das deswegen keiner Verlagerung auf einer Meta-Ebene gleich kommt.

Ich persönlich kann mich hier noch nicht so recht entscheiden-aber von dem Eindruck, den ich alleine nur durch das Lesen gewonnen habe, bin ich eher bei den Leuten, die finden, dass das zu viel Meta-Geschwafel ist. Und ich glaube, dass bei Fate die Schwerpunktverlagerung auf das rein Narrative mit fehlenden klassischen Aspekten (durch Meta-Ressourcen) das Problem bei der Sache ist.

Ich will versuchen etwas näher zu erklären, was ich damit meine. Als ich vor ein paar Jahren zum ersten Mal mit Fate in Berührung kam, war es neu-und nach kurzer Zeit hatte sich ein großer Hype um Fate gebildet. Ich habe es mir dann mal näher angesehen, weil es u.a. mit Stichworten wie "narrativ", "Player Empowerment" und "erzählerische Freiheit" (oder sowas in der Art) geworben hatte. Im Prinzip wie SaWo damals mit "Fast,Furious,Fun"-eben nur auf Fate (um)gemünzt. Ich meine , ich hab ' davor jahrelang (und mit Begeisterung) 7teSee gespielt. Ein System, bei dem das Narrative an 1.Stelle steht. Und das Player Empowerment durch seine Drama Dice fördert. Und ich leite auch seit Jahren mit Begeisterung Dread (das mit dem Jengaturm). Von daher müsste Fate eigentlich genau mein Ding sein. Dachte ich zumindest...und machte mich dann irgendwann mal ans Lesen. Und zurück blieben nur Unverständnis und Ernüchterung und offene Fragen...

Ich habe mich also durch FateCore gelesen. Und habe die Regeln nicht verstanden. Aspekte erschaffen? Hä? Aspekte reizen? Dann gibt es Konsequenzen...und bis man dann erstmal geblickt hat, dass es kleine und große Konsequenzen gibt und dann auch noch mit dem Stress und den Kästchen und, und, und... ~;P ...Stress ist hierbei übrigens das richtige Stichwort, denn das war das Lesen der Fate-Regel-Bücher bislang für mich: Stress. Und ein GRW, bei dem ich nach dem Durchlesen die Regeln nicht verstanden habe, bei dem das Lesen in Stress ausartet, und bei dem ich mir vor allen Dingen auch nicht vorstellen kann, wie das am Spieltisch aussehen soll- das hat bei mir vorneherein ziemlich schlechte Karten. Und dazu kommt dann noch diese total offene Spiel-&Abenteuerstruktur von Fate...

Gewisse Dinge von Fate sind ja in Ordnung, wie z.B. die Fate-Punkte und deren Einsatz. Ich habe da- im Ggs. zu Boba- auch kein Problem damit, meinen Charakter in die Scheiße zu reiten-das haben wir bei 7teSee dauernd gemacht. Weil es dazu gehörte. Aber bei Fate ist der Rest so...undurchschaubar zusammenhangslos. Ich mag es lieber narrativ denn simulativ. Ich mag Player Empowerment. Und Offenheit in der Spiel-&Abenteuergestaltung auch (zumindest bis zu einem gewissen Grad). Aber bei Fate ist das alles einfach nur so anders verpackt, dass man da als normaler Spieler nicht dran kommt. Das ist fast schon wie bei den Juristen-eine eigene Sprache.

Was ich bei Fate vermisse ist bzw. sind die klassischen Dinge, wie man sie aus anderen Systemen kennt. Natürlich nicht alle- und es ist ja auch gut, dass Fate da einige Sachen anders macht. Aber es sind eben nicht nur einige Sachen-sondern Fate macht komplett alles anders. Man hat bei Fate nichts oder nur zu wenig, was man aus anderen Systemen kennt, so dass man vergleichen könnte-oder zumindest eine Vorstellung oder Orientierung hat, wie das denn aussehen oder funktionieren könnte. Oder wie es sich die Autoren vielleicht gedacht haben könnten. Das fehlt bei Fate leider völlig-man wird alleine gelassen. Und dazu kommen dann noch vermeintliche Missverständnisse wie z.B. grade bei den Konsequenzen...Und die Spezialwürfel geben dem ganzen dann den Rest...

Und das ist schade, denn Fate hat einige echt gute Settings wie Täuscherland, The Demolished Ones oder aber auch Malmsturm. Aber die werde ich-wenn dann-mit einem anderen System bespielen...
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

snoopie

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Und das ist schade, denn Fate hat einige echt gute Settings wie Täuscherland, The Demolished Ones oder aber auch Malmsturm. Aber die werde ich-wenn dann-mit einem anderen System bespielen...

Mach doch ein Forenspiel im Tanelorn, um zu schauen, ob es dir gefällt.

Offline Caranthir

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Will sagen: Dein Vorschlag funktioniert nur im Konsens mit der ganzen Runde. Sobald da einer Minmaxt ist es vorbei und man wird zum Statisten degradiert. Und damit funktioniert Fate für mich genauso gut/schlecht wie D&D3.x

Aber ist das nicht bei jedem System so? Will ich in DSA alle Regeln nutzen, muss das auch die ganze Gruppe wollen, sonst sind die einen genervt und langweilen sich und die anderen reißen ständig den Spotlight an sich, weil sie die Regeln kennen. Ich hatte in Savage World auch schon so eine Runde, in der man Die Gummipunkte nur dann bekam, wenn man seinen Charakter bitte super ausgespielt hat und ständig in-character schauspielerische Höchstleitungen zeigte. Das hat mich dermaßen gestresst, dass ich irgendwann keine Lust mehr auf die Runde hatte.

Und nochmal für alle, die Fate-Fans für kritik-unempfänglich und völlig unreflektiert halten: Niemand sagt hier, dass man Fate mögen muss. Niemand behauptet, dass man Fate erstmal richtig verstehen muss, um es genießen zu können. Aber wenn Fragen aufkommen, will man die als Fan natürlich auch beantworten und zeigt dabei wahrscheinlich die eigene Begeisterung. Sonst würde man sich hier auch nicht die Zeit im Fate-Unterforum vertreiben.

In diesem Sinne, spielt was ihr wollt, habt Spaß. Wenn ihr weiterhin an einer konstruktiven Diskussion interessiert seid, gerne weiter so, ich habe hier viele coole Anregungen gewonnen.

Zum Beispiel die von Boba, dass manche Spieler die Fatepunkte durchs Reizen horten. Wäre ich so nie drauf gekommen, da ich das noch nie im Spiel hatte. Normalerweise würde ich dem SL zugestehen, dass er da ein Auge drauf hat und nicht ständig reizen lassen. Als SL hatte ich das auch nicht übertrieben. Da muss sich die Gruppe aber tatsächlich einfach einig sein, was geht, und was nicht. Hat man da Leute in der Runde, die das bewusst ausnutzen wollen, geht das schief.
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Offline Rollenspielotter

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Einige der letzten Beiträge zeigen, das Viele zwar das GRW gelesen haben, sie dieses aber schon allein fast abgeschreckt hat. Ich bin über einen Freund auf (Turbo)Fate aufmerksam geworden, weil er uns ins kalte Wasser geworfen hat. Ganz simpel mit Zettel und Stift, wir haben die Methoden zugeordnet, die er in zwei Sätzen erklärt hat und Charakteristika unserer Helden notiert (Aspekte). Da wir nicht vielmehr wussten, haben wir immer wieder, vollkommen losgelöst von dem Wissen und Aktionen unsere Handlungen durchgespielt oder beschrieben und der SL hate sie in Fate "übersetzt".Ich habe es nach den gleichen Vorgehen probiert und hatte den Eindruck das sich einige Spieler dadurch sehr gut auf ihren Charakter einlassen konnten und so nebenbei die Regeln lernten. Beim Endkampf haben sie dann auch vermehrt auf Gummipunkte und Aspekte auf Karteikarten zurückgegriffen und man kommt auf eine Metaebene, für den ersten Zugriff fand ich Nichtwissen aber nicht abträglich.Ich habe nach diesem ersten Durchgang das GRW gelesen und fand es ok, wobei ich auch schon viel Kritik wegen Unübersichtlichkeit vernommen habe.
Und noch eine Sache zu den Abenteuerwelten: Ich denke man kann einiges (gerade komplexere, actionreichere Welten) adaptieren, bei besonders phantasievollen Welten wie  Nest oder Die geheime Welt der Katzen empfinde ich Fate als genau das richtige System. So oder so sind die Settings allemal sehr lohnenswert.

Offline Slokmig

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Die letzten Seiten habe ich mich bewusst etwas zurückgehalten, da es hier drunter und drüber ging.

Erst einmal: Danke an die Leute, die echte (!), konstruktive (!) Erfahrungsberichte über Fate geliefert haben. Finde ich immer toll sowas zu lesen, um aus den Fehlern oder Sichtweisen anderer zu lernen.   :d

Und nochmal für alle, die Fate-Fans für kritik-unempfänglich und völlig unreflektiert halten: Niemand sagt hier, dass man Fate mögen muss. Niemand behauptet, dass man Fate erstmal richtig verstehen muss, um es genießen zu können. Aber wenn Fragen aufkommen, will man die als Fan natürlich auch beantworten und zeigt dabei wahrscheinlich die eigene Begeisterung. Sonst würde man sich hier auch nicht die Zeit im Fate-Unterforum vertreiben.

...und genau hierbei fühle ich mich in diesen Thread etwas missverstanden. Da möchte man Erklärungsansätze liefern und wird systematisch auseinandergenommen, besonders von Leuten, die allen Anschein nach sich einfach mal über Fate auskotzen wollen (von mir aus, aber lasst mich da raus ;)).
Ja das Fate Core Regelwerk ist unübersichtlich, aber bei sehr vielen Problemen und aufgezählten Punkten dachte ich mir beim Lesen: "Aber das steht doch im Regelwerk. Da gibt es sogar 'nen kleinen Text dazu.", aber anderseits dachte ich mir: "Wenn du da jetzt etwas dazuschreibst, geht WIEDER eine Diskussion los, warum Fate sowieso scheiße ist.".

Zur Zeit finde ich Fate cool, da mir das System beim Rollenspiel nicht im Weg steht und ich als SL genügend Inspiration für den Weltenbau in einen Buch habe. Sollte das irgendwann mal ein anderes System werden, spiele ich mit dem. Aber die Existenzberechtigung von Fate anzuzweifeln oder allgemein ein System einfach nur schlechtzureden finde ich nicht ok, dafür gibt es einfach zu viele begeisterte Spielerinnen und Spieler.

In diesem Sinne, spielt was ihr wollt, habt Spaß. Wenn ihr weiterhin an einer konstruktiven Diskussion interessiert seid, gerne weiter so, ich habe hier viele coole Anregungen gewonnen.

Schönes Schlusswort  ^-^

Offline BBB

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Gewisse Dinge von Fate sind ja in Ordnung, wie z.B. die Fate-Punkte und deren Einsatz. Ich habe da- im Ggs. zu Boba- auch kein Problem damit, meinen Charakter in die Scheiße zu reiten-das haben wir bei 7teSee dauernd gemacht.

Bin mir gerade nicht sicher, in wieweit das schon gesagt wurde, aber das ist einer der zentralen Punkte, die meine Wahrnehmung von Fate trüben.
Ich habe kein Problem damit, meinen Char "in die Scheiße zu reiten", wie Blizzard es ausdrückt. Überhaupt nicht. Das ist tatsächlich für mich eine der Quellen von gutem Rollenspiel. Aber dieser Konflikt, dieses Drama, ergibt sich aus dem Charakter heraus. In dem Moment, wo ich dafür eine Meta-Währung bekomme, die ich nachher wieder einsetzen kann, um dem Charakter etwas gutes angedeihen zu lassen - da bin ich ganz bei Boba - ist mir das zu meta.

Charakterspiel führt zu Konflikt. 
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt.

Mag sein, dass das echt Kleinlich ist, aber irgendwie ist das für mich echt ein Problem.
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Offline Roach

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In dem Moment, wo ich dafür eine Meta-Währung bekomme, die ich nachher wieder einsetzen kann, um dem Charakter etwas gutes angedeihen zu lassen - da bin ich ganz bei Boba - ist mir das zu meta.

Charakterspiel führt zu Konflikt. 
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt.

Leider habe ich im Laufe der Zeit – und als eifriger Congänger sowieso – viele Spieler erlebt, die es bevorzugten, ihre Helden mit Teflon zu überziehen, damit sie im Laufe des Abenteuers eben keine Probleme hatten. Die sich weigerten, einen Charakter mit Familie zu spielen, oder einen verheirateten Charakter o. ä., weil sie Angst hatten, der Spielleiter nutzt das gegen sie aus.

Dieser Spielertyp würde sich in einem Abenteuer eher nicht „selbst in die Scheiße reiten“ – diese Spieler können dann aber manchmal durch die „Bestechung mit Meta-Währung“ ein Stück weit abgeholt werden. Und ich muss auch ganz ehrlich sagen: so sehr mich die Spotlight-Zeit reizen würde, in vielen Fällen würde ich es ohne diese „Bestechung“ eher weglassen, weil einem in einem solchen Fall dann gerne der Vorwurf vom Taschenlampenfallenlasser um die Ohren gehauen wird. Fate bietet einem wenigstens die Möglichkeit, auf diesem Wege Drama zu generieren, indem es einem die Ausrede bietet: ich tue es doch für den Fatepunkt.
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt - Konflikt erschafft Fatepunkte.

Offline Caranthir

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Ich habe kein Problem damit, meinen Char "in die Scheiße zu reiten", wie Blizzard es ausdrückt. Überhaupt nicht. Das ist tatsächlich für mich eine der Quellen von gutem Rollenspiel. Aber dieser Konflikt, dieses Drama, ergibt sich aus dem Charakter heraus. In dem Moment, wo ich dafür eine Meta-Währung bekomme, die ich nachher wieder einsetzen kann, um dem Charakter etwas gutes angedeihen zu lassen - da bin ich ganz bei Boba - ist mir das zu meta.

Charakterspiel führt zu Konflikt. 
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt.

Das betrifft genau das Thema hier. Dir sind die Fatepunkte zu "Meta", das kann ich voll verstehen. Ohne dir jetzt das ausreden zu wollen, kann man überlegen, warum einem Probleme auf der Stry-Ebene als Belohnung Fatepunkte geben.

Wenn man sich Geschichten in den Genres Action, Pulp, Crime usw. anschaut, fällt mir ein gemeinsames Schema auf: Gestern wieder Die Hard 4 gesehen und da lief in meinem Kopf ein Fate-Spiel ab und ich musste ständig grinsen. John McClain (allein der Name ist inzwischen ein Fate-Aspekt) bekommt gleich in der ersten Szene ordentlich auf die Mütze. Er hält seinen Kopf unten, als die Söldner die Wohnung des Hackers verwüsten und gewinnt mit viel Witz und Verstand den Konflikt, den er am Ende aber aufgibt und flieht.

Er bekommt in den folgenden Szenen immer echt viel ab, steckt aber auch unglaublich viel einfach weg (indem er Stress nimmt). Dann sieht er teilweise recht dumm aus, wenn sich zeigt, dass er von Computern null Ahnung hat (Reizen angenommen).

All diese Storys haben gemein, dass die Haupthelden im Verlauf der Handlung erstmal ordentlich einstecken müssen und ihre Nachteile gezeigt werden. McClain war im dritten Teil ein heruntergekommener, alkoholabhängiger Ex-Cop. Das wurde durch die Story hinweg immer wieder gezeigt. Auf der Meta-Ebene hat ihm das aber die Möglichkeit gegeben, seine harte Seite auszuspielen und reihenweise Bad Guys zu verkloppen.

Soll heißen, Fate will genau das abbilden. In anderen Rollenspielen macht man das in der Charaktererschaffung, in der man Punkte für Nachteile gutgeschrieben bekommt. Im Spiel selbst muss dann der SL dafür sorgen, dass die Szenen nicht zu schwer werden und das Abenteuer den gewünschten Verlauf bekommt (mal mehr mal weniger). Fate gibt diese Verantwortung dem Spieler, indem es sagt: "Du spielst jetzt deine Nachteile aus und bekommst jetzt sofort dafür einen Vorteil."

Nochmal @BBB: Aber ich verstehe voll und ganz, weshalb einem das nicht gefallen muss!  :)
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Offline BBB

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Leider habe ich im Laufe der Zeit – und als eifriger Congänger sowieso – viele Spieler erlebt, die es bevorzugten, ihre Helden mit Teflon zu überziehen, damit sie im Laufe des Abenteuers eben keine Probleme hatten. Die sich weigerten, einen Charakter mit Familie zu spielen, oder einen verheirateten Charakter o. ä., weil sie Angst hatten, der Spielleiter nutzt das gegen sie aus.

Ja, kenne ich auch.
Und ich kann mir gut vorstellen, dass es in solchen Fällen sehr sinnvoll sein kann, Fate Punkte anzubieten, um das zu gamifizieren und einen zusätzlichen Anreiz zu schaffen.
Ist nur nicht mein Spielstil :-)

Nicht Fatepunkte generieren Konflikt - Konflikt erschafft Fatepunkte.

Wahrgenommen habe ich das immer andersherum, aber das kann auch ein Missverständnis meinerseits sein. Das heißt der Spieler initiiert das Drama aus Sicht des Charakters und der SL belohnt das mit Fatepunkten?
Ich hatte immer verstanden, der SL bietet für eine Verschlechterung der Situation einen Fatepunkt und der Spieler kann annehmen oder eben auch nicht.

Soll heißen, Fate will genau das abbilden. In anderen Rollenspielen macht man das in der Charaktererschaffung, in der man Punkte für Nachteile gutgeschrieben bekommt. Im Spiel selbst muss dann der SL dafür sorgen, dass die Szenen nicht zu schwer werden und das Abenteuer den gewünschten Verlauf bekommt (mal mehr mal weniger). Fate gibt diese Verantwortung dem Spieler, indem es sagt: "Du spielst jetzt deine Nachteile aus und bekommst jetzt sofort dafür einen Vorteil."

Nochmal @BBB: Aber ich verstehe voll und ganz, weshalb einem das nicht gefallen muss!  :)

Ich verstehe auch, warum das manchmal sehr reizvoll ist.
Ich kann mir sogar sehr gut vorstellen das bei einem fähigen SL mal auszuprobieren.
Aber nach meiner bisherigen Erfahrung ist es glaube ich nicht meine präferierte Spielweise.

Aber danke für die Erklärung, finde gut das ich in diesem Thread endlich mal klar erkenne, warum ich mit Fate bisher nicht warm genug wurde, um es auszuprobieren :-)
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Offline hassran

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Das betrifft genau das Thema hier. Dir sind die Fatepunkte zu "Meta", das kann ich voll verstehen. Ohne dir jetzt das ausreden zu wollen, kann man überlegen, warum einem Probleme auf der Stry-Ebene als Belohnung Fatepunkte geben.

Wenn man sich Geschichten in den Genres Action, Pulp, Crime usw. anschaut, fällt mir ein gemeinsames Schema auf: Gestern wieder Die Hard 4 gesehen und da lief in meinem Kopf ein Fate-Spiel ab und ich musste ständig grinsen. John McClain (allein der Name ist inzwischen ein Fate-Aspekt) bekommt gleich in der ersten Szene ordentlich auf die Mütze. Er hält seinen Kopf unten, als die Söldner die Wohnung des Hackers verwüsten und gewinnt mit viel Witz und Verstand den Konflikt, den er am Ende aber aufgibt und flieht.

Er bekommt in den folgenden Szenen immer echt viel ab, steckt aber auch unglaublich viel einfach weg (indem er Stress nimmt). Dann sieht er teilweise recht dumm aus, wenn sich zeigt, dass er von Computern null Ahnung hat (Reizen angenommen).

All diese Storys haben gemein, dass die Haupthelden im Verlauf der Handlung erstmal ordentlich einstecken müssen und ihre Nachteile gezeigt werden. McClain war im dritten Teil ein heruntergekommener, alkoholabhängiger Ex-Cop. Das wurde durch die Story hinweg immer wieder gezeigt. Auf der Meta-Ebene hat ihm das aber die Möglichkeit gegeben, seine harte Seite auszuspielen und reihenweise Bad Guys zu verkloppen.

Soll heißen, Fate will genau das abbilden. In anderen Rollenspielen macht man das in der Charaktererschaffung, in der man Punkte für Nachteile gutgeschrieben bekommt. Im Spiel selbst muss dann der SL dafür sorgen, dass die Szenen nicht zu schwer werden und das Abenteuer den gewünschten Verlauf bekommt (mal mehr mal weniger). Fate gibt diese Verantwortung dem Spieler, indem es sagt: "Du spielst jetzt deine Nachteile aus und bekommst jetzt sofort dafür einen Vorteil."

Nochmal @BBB: Aber ich verstehe voll und ganz, weshalb einem das nicht gefallen muss!  :)

Mehr Meta geht nicht! Fate verliert sich schnell in Genre Emulation und Spieler-Entscheidungen sind dann getrennt von Figuren-entscheidungen, weil entlang eines Genres und gewünschten Ausgangs gehandelt wird. Überraschendes gibt es wenig, weil das Spiel erwartungskonformes Handeln belohnt.

Grüße

Hasran
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Offline LUCKY_Seb

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Mehr Meta geht nicht! Fate verliert sich schnell in Genre Emulation und Spieler-Entscheidungen sind dann getrennt von Figuren-entscheidungen, weil entlang eines Genres und gewünschten Ausgangs gehandelt wird. Überraschendes gibt es wenig, weil das Spiel erwartungskonformes Handeln belohnt.

Grüße

Hasran

Kann ich so aus meiner persönlichen Sicht/Erfahrung nicht unterschreiben. Natürlich gibt es Erwartungen - aber die gibt es in jedem anderem System auch. Aspekte haben, wenn sie gut sind mindestens zwei Seiten, das wird bei uns nicht stereotyp abgefeiert sondern gibt echt Tiefe. Von daher ist es nicht so berechenbar, wie du vielleicht annimmst.

Wir praktizieren das bisher so das wir einen Kampagnenrahmen gemeinsam an einem Abend vorab abstecken - das ist dann reines Metagaming - und dann wird die Kampagne an Folgeabenden größtenteils ingame abgewickelt. Da ist sehr wenig meta. (Wenn man natürlich die Aspekte schon als Meta-Gaming sieht und es einen stört, wäre ein anderes System sicher hilfreicher.

Ich glaube das hat viel mit persönlichen Präferenzen, der Gruppe und der Art wie man Spielen möchte (Play to win, Fiction First, Tactical, Player Empowerment, etc) zu tun.

Wenn es bei uns Meta-Gaming gibt hat das aber seeehhhr viel mit der Story zu tun und weniger mit den Mechanismen von Fate.

Cheers, der Seb

Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Offline hassran

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Kann ich so aus meiner persönlichen Sicht/Erfahrung nicht unterschreiben.

Musst du ja auch nicht. Ändert nichts an meiner Beobachtung und Analyse. Die sich ihrer Daten-Armut durchaus bewusst. :)

Zitat
Von daher ist es nicht so berechenbar, wie du vielleicht annimmst.

Ich stütze mich da auf persönliche Anschauung und auf die Beschreibung von Caranthir.

Zitat
Da ist sehr wenig meta. (Wenn man natürlich die Aspekte schon als Meta-Gaming sieht und es einen stört, wäre ein anderes System sicher hilfreicher.

Eben. Fate-Punkte "erwirtschaften" durch "annehmen von Reizen" findet auf Spieler- und nicht auf Figurenebene statt. Das ist qua definitione "meta". Ist ja auch kein Schimpfwort, sondern lediglich analytisch gemeint.

Zitat
Wenn es bei uns Meta-Gaming gibt hat das aber seeehhhr viel mit der Story zu tun und weniger mit den Mechanismen von Fate.

Dazu auch noch ein Zitat von Caranthir:
Zitat
All diese Storys haben gemein, dass die Haupthelden im Verlauf der Handlung erstmal ordentlich einstecken müssen und ihre Nachteile gezeigt werden.

...die beide ganz gut zeigen, dass narrative Strukturen bewusst emuliert werden. Das ist dann eben "Metafiktion": neben der Geschichte.

Zitat
Aspekte haben, wenn sie gut sind mindestens zwei Seiten, das wird bei uns nicht stereotyp abgefeiert sondern gibt echt Tiefe. Von daher ist es nicht so berechenbar, wie du vielleicht annimmst.

Um "Tiefe" geht es mir nicht, sondern darum, überrascht werden zu wollen. Das ist in meiner Erfahrung mit Fate/FUDGE schwieriger als mit anderen Spielen.

Grüße

Hasran
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Offline Sgirra

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Als Kontrapunkt: Aus der pbtA-Ecke höre ich gefühlt wesentlich öfter ein "Ja, das hier ist nicht jedermanns Sache".
Das wurde in diesem Thread aber auch wiederholt gesagt. Fate ist nicht für jeden und das ist in Ordnung. Kein System ist für jeden!

Was ich an dieser ganzen Diskussion mitunter befremdlich finde, ist das Verhalten einzelner(!) Fate-Kritiker. Ich kann mir nicht vorstellen, wie oft die Pro-Fate-Seite wiederholen muss, dass es völlig okay ist, Fate nicht zu mögen, bis es gehört wird. Es ist auch okay, Fate richtig SCHEISSE zu finden (großgeschrieben und mit einem Ausrufezeichen untermauert).

Das immer wieder zu betonen, bringt jedoch die Diskussion nicht weiter und ist auf Dauer wenig konstruktiv. Zusammen mit vereinzelten Sticheleien, dass hier wohl einfach ein paar Unverbesserliche schlicht einem abgelaufenen Hype anhängen und Fate nur verteidigen, weil sie sich dann so hip und fancy wie Applejünger fühlen, entsteht der Eindruck, dass der einzig akzeptierte Abschluss ist, wenn Freunde dieses Systems öffentlich bekennen: »Ihr habt recht! Die ganze Zeit spiele ich etwas, was eigentlich scheiße ist. Wie konnte ich mir nur einbilden, dass man damit Spaß haben kann? Und das auch noch anderen zumute!«

Was bringt das?

Im Gegensatz zu anderen System – die ich spiele und ebenso schätze wie Fate – habe ich hier verstärkt das Gefühl, mich rechtfertigen zu müssen. Und wenn ich mich nur erkläre, was mir ganz persönlich daran gefällt, bin ich ein Fate-Jünger, belehrend und unbelehrbar.

Ich ziehe eigentlich viel aus dieser Diskussion, weil sie auf der anderen Seite sehr fruchtbar und respektvoll sein kann. Ich unterhalte mich gerne kritisch über Systeme, die ich begeistert spiele, weil mir noch kein System begegnet ist, dass für mich perfekt ist. (Fate kommt dem für mich am nächsten, und das macht weder mich noch Fate besonderer als die Spielerin, die mit Pathfinder ihr Glück gefunden hat.) Ich höre gerne, was bei anderen nicht funktioniert. Wenn man etwas mag, sieht man gerne über Macken hinweg und wundert sich, an was sich andere gerade stören. Vor allem, da ich häufiger in One Shots als in festen Runden spiele: Hürden, Probleme und Unwohlsein anderer Personen zu kennen, hilft mir, möglichem Frust am Spieltisch vorzubeugen. »Das ist mein Fate, und ihr habt es anzubeten!« wäre da ein völlig falscher Ansatz.

Daher freue ich mich, wenn ich nachfragen darf (um besser zu verstehen) und meine eigenen Erfahrungen spiegeln kann (um beide Positionen, auch meine, zu hinterfragen), ohne dass gleich aggressiv gemauert oder wenig verhohlen beleidigt wird.

Lasst uns bitte nicht so diskutieren!
Ich will hören, was an Fate nicht funktioniert. Ich respektiere, dass anderen Fate nicht gefällt. Ich freue mich, wenn meine Freude an Fate ebenfalls respektiert wird. Ich muss und will niemanden überzeugen, dass Fate toll für ihn ist. Und niemand muss mich überzeugen, dass ich die Finger davon lassen sollte.

Gibt es jedoch Schwierigkeiten mit dem System, diskutiere ich sie gerne. Ich selbst hatte am Anfang viele Vorurteile und arge Probleme, Fate Core finde ich immer noch ein … unvorteilhaft geschriebenes Buch, und nicht jede Runde Fate, in der ich gespielt habe, hat mich erfüllt. Darüber kann man sich austauschen, vielleicht zieht jemand daraus nutzen – wenn nicht, ist es auch egal, ›bekehren‹ muss ich niemanden. Jede/r spielt, was sie oder er will!

»Fate ist SCHEISSE!« respektiere ich, muss ich aber nicht diskutieren. ;) »Ich bevorzuge diesen oder jenen Stil, deswegen funktioniert das und dies bei Fate für mich nicht« hilft mir hingegen sehr, wenn mal wieder ein One Shot ansteht, den ich mit Fate leite.

Zum Beispiel Boba Fett: Ich verstehe seine Argumente. Zwar teile ich sie nicht – ich liebe es, bei IKEA meine Sachen selbst zu scannen  ;D –, aber ich verstehe und akzeptiere sie, und sie haben etwas zu meinem Verständnis beigetragen

Sorry für all den Text, aber das musste jetzt einmal am Morgen raus, weil mich manch wirklich unnötige (Unter-)Töne stören. Am Ende führt es nur dazu, dass man sich gegenseitig provoziert, und dann kann man den Faden ebenso gut gleich abschneiden.

Cheers!

Offline Blizzard

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Mach doch ein Forenspiel im Tanelorn, um zu schauen, ob es dir gefällt.
Du wirst lachen: Genau den Gedanken hatte ich vor einigen Jahren auch. Und habe tatsächlich mal ein Fate-Forenspiel hier angeboten (der Thread müsste noch da sein...)-bin dann aber eben doch wieder abgesprungen. Weil ich nach dem Lesen gemerkt habe, dass ich mit den Regeln doch nicht klar komme.

Ich habe ja schon bemängelt, dass bei mir bei Fate einfach gewisse klassische Elemente (ich schreibe jetzt bewusst nicht "Aspekte", sonst könnte das zu Missverständnissen führen)fehlen. Darauf hin habe ich mir damals dann auch noch auf Anraten Strands of Fate geholt, weil das wohl am ehesten noch in diese Richtung geht. Allerdings hat das auch nicht wirklich geholfen-und ich habe nach 1/3 aufgehört zu lesen. Und wenn ein Regelwerk, das sich selbst als "einfach" & "regelarm" bezeichnet, dann aber mit über 500(!) Seiten daher kommt-dann passt das für mich einfach nicht zusammen.

Nein, mit Fate werde ich wohl nicht warm & glücklich werden. Dazu müsste Fate an einigen Stellen einfach anders gestrickt &geregelt sein. Und: Fate ist leider wie ein offenes Buch. Es stehen einige interessante Dinge drin...aber irgendwie ergeben sie zusammen kein stimmiges Gesamtbild. Fate ist für mich wie eine Sanduhr: Wie gesagt einige interessante Dinge&Elemente, die sich einem mühsam erschließen und dann gerade so die eine Hälfte der Sanduhr füllen. Und wenn man sich dann das Ganze betrachten will, stellt man erstmal ernüchtert fest, dass die andere Hälfte der Sanduhr ja leer ist, weil da etwas fehlt. Und zu allem Ungemach wird dann die Sanduhr umgedreht...

Bin mir gerade nicht sicher, in wieweit das schon gesagt wurde, aber das ist einer der zentralen Punkte, die meine Wahrnehmung von Fate trüben.
Ich habe kein Problem damit, meinen Char "in die Scheiße zu reiten", wie Blizzard es ausdrückt. Überhaupt nicht. Das ist tatsächlich für mich eine der Quellen von gutem Rollenspiel. Aber dieser Konflikt, dieses Drama, ergibt sich aus dem Charakter heraus. In dem Moment, wo ich dafür eine Meta-Währung bekomme, die ich nachher wieder einsetzen kann, um dem Charakter etwas gutes angedeihen zu lassen - da bin ich ganz bei Boba - ist mir das zu meta.

Charakterspiel führt zu Konflikt. 
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt.

Mag sein, dass das echt Kleinlich ist, aber irgendwie ist das für mich echt ein Problem.

Ich kann diese Sicht absolut nachvollziehen- auch wenn mir dieses Element des Spiels nicht zu meta ist. Das funktioniert ja in 7teSee genau so. Man bekommt einen Drama Dice für/in solchen Situationen. Nur: Den kann man auch in anderen Situationen vom SL bekommen, das relativiert das Ganze dann doch ein wenig.
Und: bei 7teSee ist es so, dass es zu einem Charakterhintergründe gibt, in die man Punkte bei Charaktererschaffung investieren kann. Man bezahlt also dafür, dass der SL dann auch mal was bringt, was mit dem Hintergrund des Charakters zu tun hat-und das kann unterschiedlich stark ausfallen. Andererseits kann man seinem Charakter auch noch mit einer Hybris (Nachteil) versehen-und diese Teile sind ganz beuwsst dafür da, den Charakter in die Scheiße zu reiten oder in sehr unangenehme Situationen zu bringen. Als Spieler kann man dann einen Drama Dice ausgeben, damit der SL diesen Nachteil nicht "aktiviert". Dann kann der SL da wieder einen (oder zwei?) Drama Dice dagegen setzen...dieses Wettbieten wäre dann wohl auch meta, kam bei uns aber recht selten vor...

Was das Horten von Fatepunkten anbelangt: Die Problematik gibt es in anderen Systemen mit Gummipunkten auch. Die Problematik lässt sich aber recht einfach umgehen, indem man sagt, dass sich gehortete Gummipunkte am Ende nicht in XP verwandeln und dass Punkte, die am Ende noch übrig sind, bis zur nächsten Sitzung verfallen. Diese Punkte sind dafür da, um eingesetzt zu werden-und nicht, um sie zu horten. Aber das ist ein anderes Thema...
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Offline Roach

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Wahrgenommen habe ich das immer andersherum, aber das kann auch ein Missverständnis meinerseits sein. Das heißt der Spieler initiiert das Drama aus Sicht des Charakters und der SL belohnt das mit Fatepunkten?
Ich hatte immer verstanden, der SL bietet für eine Verschlechterung der Situation einen Fatepunkt und der Spieler kann annehmen oder eben auch nicht.


Grundsätzlich ist das in beiden Richtungen so gedacht.
Wenn ich als Spieler das Drama initiiere, soll mir der Spielleiter das belohnen – und andersherum, wenn der Spielleiter die Situation für den Spieler schwieriger machen will, soll er auch diese bittere Pille mit einem Fatepunkt versüßen. In der Regel macht der Spielleiter das dann auch eher bei den Charakteren, die bislang weniger mit Schwierigkeiten im Rampenlicht gestanden haben.

Und als dritter Mechanismus: manchmal kommt es ja vor, dass ein Spielleiter ein Problem eines Charakters anspielt (den Aspekt „reizt“) und das gar nicht merkt. Dann kann der Spieler natürlich auch darauf hinweisen und selber nach dem Punkt fragen.

Im Endeffekt läuft das darauf hinaus, dass den Spieler untereinander über die Fatepunkte-Ökonomie ihre Spotlighttime einigermaßen gleichmäßig zugeteilt wird, sodass jeder seine 15 Minuten auf der Bühne hat.

Fate ist für mich wie eine Sanduhr: Wie gesagt einige interessante Dinge&Elemente, die sich einem mühsam erschließen und dann gerade so die eine Hälfte der Sanduhr füllen. Und wenn man sich dann das Ganze betrachten will, stellt man erstmal ernüchtert fest, dass die andere Hälfte der Sanduhr ja leer ist, weil da etwas fehlt. Und zu allem Ungemach wird dann die Sanduhr umgedreht...

Ein wenig hinkt dieses Bild allerdings: wenn ich eine Sanduhr komplett fülle, dann kann der Sand nicht mehr durchlaufen und die Uhr kann keine Zeit mehr messen...  ~;D
Zitat
Und: bei 7teSee ist es so, dass es zu einem Charakterhintergründe gibt, in die man Punkte bei Charaktererschaffung investieren kann. Man bezahlt also dafür, dass der SL dann auch mal was bringt, was mit dem Hintergrund des Charakters zu tun hat-und das kann unterschiedlich stark ausfallen.

Bei den von mir vorhin erwähnten Teflon-Helden und Spielern, die grundsätzlich ihre Helden nicht selbst in Probleme bringen würden, kann etwas derartiges sogar dazu führen, dass sie sich beleidigt fühlen. "Ich will doch nur ein Abenteuer erleben, wie kommst du dazu mir die Probleme meines Charakters um die Ohren zu hauen?"


Zitat
Was das Horten von Fatepunkten anbelangt: Die Problematik gibt es in anderen Systemen mit Gummipunkten auch. Die Problematik lässt sich aber recht einfach umgehen, indem man sagt, dass sich gehortete Gummipunkte am Ende nicht in XP verwandeln und dass Punkte, die am Ende noch übrig sind, bis zur nächsten Sitzung verfallen. Diese Punkte sind dafür da, um eingesetzt zu werden-und nicht, um sie zu horten. Aber das ist ein anderes Thema...

Eine andere Möglichkeit, die ich einmal kurz nach Ostern erprobt hatte mit einer Runde, die zwar gerne Fate spielte, aber eben ihre Fatepunkte hortete: Statt Pokerchips nutzte ich Schokoladen-Ostereier, mit der Auflage, dass man ein Ei essen musste, um den Fatepunkt einzusetzen, und andersherum auch einen Fatepunkt einsetzen musste um ein Ei essen zu dürfen. So flüssig und wild sind in der Runde die Fatepunkte nie über den Tisch geflogen – das einzige, was weniger oft geschah, war, hin und wieder einen Fatepunkt für einen Mitspieler auszugeben - da der dann das Ei zu essen erhalten hätte, waren die Leute in dieser Beziehung wieder plötzlich zurückhaltend. ~;D
« Letzte Änderung: 12.06.2019 | 09:51 von Roach »

eldaen

  • Gast
Ich vermute langsam, daß zumindest ein großer Teil des ganzen "Meta!"-Geschwurbels tatsächlich im Wesentlichen einfach auf "Die Zuständigkeiten sind nicht so verteilt, wie ich's gewohnt bin/bequemlichkeitshalber gerne hätte!" hinausläuft. Soll heißen: Wenn ich mich erst mal von anderen Systemen her wirklich gründlich genug damit arrangiert habe, daß ich als Spieler ohnehin nur meinen Charakter "von innen heraus" spielen darf beziehungsweise muß und alles andere zum von der SL zu liefernden Rundum-Sorglos-Paket (bzw. je nach Interpretation auch mal eher in die "Das darfst Du nicht, Du bist ja nur Spieler!"-Zone) gehört...dann, ja, dann ist Fate praktisch zwangsläufig tatsächlich eine größere Umstellung und fühlt sich in der Praxis zumindest am Anfang auch beim allerbesten Willen wahrscheinlich "falsch" an. Das ist dann auch so schwer nicht mehr nachzuvollziehen.

Der Grundlegende Fehler in deiner Annahme ist, dass die Aufgabenverteilung und das Maß inwieweit ein Spieler für seinen Charakter und/oder das Setting einen 'author's stance' einnehmen kann/darf irgendetwas mit dem Regelwerk zu tun hätte. Hat es nicht.

Das ist schlicht eine Frage des Spielstils. Wenn in einer Gruppe Konsens ist, dass Spieler für ihre Charaktere und/oder das Setting und/oder die Geschehnisse am Spieltisch einen author's stance einnehmen können, dann kann das auch ohne Regeln funktionieren. Und wenn die Gruppe gut darauf eingestimmt ist, dann muss niemand mehr auf die Meta-Ebene wechseln, um das zu tun. Dadurch läuft der Spielfluss dann viel flüssiger, als er es mit den Meta-Ebenen von Fate tun würde. Der author's stance tritt weiter in den Hintergrund und die Fiktion in den Vordergrund. Mehr Immersion und besserer Flow, als Fate es erlaubt. Und das aus folgendem Grund:

Fate behauptet zwar, es erlaube author's stance und player empowerment. Letztlich verschiebt es aber diese Macht auf Regeln und Gummipunkte. Kein Punkt mehr übrig? Das wars dann mit deinem player empowerment. Vermeintlich aus Gründen des Spotlight balancing. Aber was bedeutet das in letzter Konsquenz? Es bedeutet, dass in der Designphilosophie von Fate davon ausgegangen wird, dass (Fate) Spieler nicht in der Lage sind, ohne eine regeltechnisch abgedeckte Resource die Spielanteile und die Wirkmächtigkeit der Spieler gerecht zu verteilen.

Versteh mich nicht falsch: Fate's Ansatz, das, was einen Charakter (etc.) abseits von Attributen, Fertigkeiten und Talenten auszeichnet mehr in den Fokus zu rücken ist einwandfrei. Aber das gehört in einen Rollenspiel-Ratgeber, in Spiel(leit)erkapitel und nicht als Kernmechanismus in ein Regelwerk. Denn was Fate mit seiner Punkteökonomie bewirkt, steht beinahe im Widerspruch zum angeblichen Designziel. Fate addiert eine SL-Simulationsebene, das ist, was Fate tut. Fate ist Meta-Simulationismus. Überspitzt: Etwas für Spielleiter mit Angst vor Kontrollverlust und Gruppen, die sich gegenseitig nicht genug vertrauen.
 
Das geht auch anders. Ich würde sogar sagen: besser. Freier.

Mein Paradebeispiel ist hier immer wieder das Cue-System (Cosmic Patrol, Valiant Universe und eingeschränkt auch Shadowrun Anarchy):

  • Spieler haben Zitate und Cues, auf basis derer sie ihre Handlungen beschreiben können.
  • Spieler haben Gummipunkte, mit denen sie Dinge bewirken können. Was für Dinge? Egal. Dinge.
  • Haben Spieler keinen Gummipunkt mehr, bekommen sie einfach einen. Damit sie Dinge bewirken können.
  • Nach jeder Szene wechselt der Spielleiter reihum. Innerhalb desselben Abenteuers.

Das Cosmic Patrol Grundregelwerk hat 28 Seiten, in denen die Regeln erklärt werden... A5.

Auch andere, "konventionellere" Systeme haben in den letzten Jahren viel dazugelernt und mehr in Richtung 'Aspekte' übernommen. Sei es Coriolis (wobei ich als SL immer das Gefühl habe, mich mit Darkness Points für etwas rechtfertigen zu müssen, was ich in normalen Systemen einfach so mache), sei es Ubiquity, wo man schlicht ein "Konzept", eine "Motivation" und ggf, ein "Flaw" hat, und wenn das irgendwie ins spiel kommt, erhält man halt Gummipunkte.

Ich verstehe jetzt auch nicht, wie derselbe Effekt - so er denn gewünscht wird - denn ohne die entsprechende Fatepoint-Wirtschaft erreicht werden soll. Denn dieser über die Metaerwägungen vorbereitete mechanische OOMP macht diese spezifische spielerkontrollierte Dynamik doch erst möglich?

Falls du dich auf den Effekt gesteigerter Spielerbeteiligung etc. beziehst, dann s. o.: Es geht sehr wohl anders. Man muss es nur einfach laufen lassen.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Zur Ausgangsfrage:

Fate ist kein Theorie-Geschwafel-Spiel, da es ja ein konkretes Erzählspiel ist, das man Tisch auch einsetzen kann.

Ist es zu meta? Kommt drauf an. Fate will ein Spiel zum "gemeinsam Geschichten erzählen sein". Da liegt schon die erste Crux. Fate ist kein klassisches Rollenspiel, sondern Fate will Geschichten erzählen und nicht die Bedürfnisse einer wie auch immer gearteten "in-game Physik" erfüllen, sondern die Dynamik von Geschichten abbilden. Geschichten erfordern Autoren. Wenn man gemeinsam Geschichten erzählen möchte, sitzt man als eine Gruppe Autoren/Geschichtenerzähler zusammen.

Mit hin funktionieren bei Fate bestimmte RPG-Techniken wenig bis gar nicht:
- Zurücklehnen und der Story harren, die der SL da ausbreiten wird - denn Geschichten werden gemeinsam erzählt (Casual Gaming)
- Seinen Charakter immer mehr Optionen anhäufen lassen, und durch das geschickte Zusammenspiel der Optionen mehr und bessere Möglichkeiten finden - denn ohne Fate Punkte läuft nix (Powergaming)
- Sich drauf freuen, Gegner zu plätten - denn der Schadens-Output ist für alle gleich und Konflikte mit der empfohlenen Anzahl an Beteiligten langwieriger als alles was ich kenne (Butt-Kicking)
- Taktieren - denn am Ende ist jede Taktik ein "Vorteil erschaffen" ist, der nur anders heißt (Tactician)
- Schauspielern und in die Rolle rein denken - denn der Fluss der Fate Punkte und die Verhandlung darüber reißen ständig wieder aus der Immersion (Method Acting)
- Sich auf bestimmte Dinge spezialisieren - denn durch den hohen Abstraktionsgrad der vier Handlungen, der Aspekte und Stunts mag das am Ende zwar alles anders heißen, aber letztlich ist alles einfach nur ein +2 Bonus (oder mehr) (Specialist)

Für einen Spielertypus ist Fate jedoch großartig: der Geschichtenerzähler, der gerne mit Auge auf den Fortgang der Handlung spielt (und wahrscheinlich insgeheim lieber selber Spielleitung wäre bzw. in anderen Runden ist).

Und das sind wir wieder beim Kern: Fate als Erzählspiel ist weit weg von traditionellen Rollenspielen. Wer am gemeinsamen Erzählen mit Regeln Spaß hat, wird mit Fate glücklich. Wer aber gerne überrascht wird vom SL, Rätsel lösen möchte, und mit einem etwas komplexeren Regelkern interagieren möchte, für den ist Fate sicherlich nichts.

Ich habe Dutzende von Fate Runden geleitet, und das Spiel fühlt sich für mich nur noch beliebig an. Dazu kommt, dass Fate Core dringend eine Überarbeitung und Anpassung braucht. Spiele wie Dresden Files Accelerated, Shadow of the Century und viele der Fate Worlds of Adventure haben den Raum des Möglichen bei Fate deutlich erweitert und lassen das frühere GRW im Staub zurück. Nur sehe ich derzeit nicht, wie Evil Hat eine Neuarbeitung der Regeln stemmen soll. Und habe eher das Gefühl, dass der Verlag daran überhaupt kein Interesse hat.
Spiele gelegentlich: Savage Worlds Adventure Edition, Shadow of the Demon Lord, Starfinder
Leite regelmäßig: Vampire: The Masquerade 5th Edition
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Offline LUCKY_Seb

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Eben. Fate-Punkte "erwirtschaften" durch "annehmen von Reizen" findet auf Spieler- und nicht auf Figurenebene statt. Das ist qua definitione "meta". Ist ja auch kein Schimpfwort, sondern lediglich analytisch gemeint.

Dazu auch noch ein Zitat von Caranthir:
...die beide ganz gut zeigen, dass narrative Strukturen bewusst emuliert werden. Das ist dann eben "Metafiktion": neben der Geschichte.

Um "Tiefe" geht es mir nicht, sondern darum, überrascht werden zu wollen. Das ist in meiner Erfahrung mit Fate/FUDGE schwieriger als mit anderen Spielen.

Grüße

Hasran



Ahhh - jetzt habe ich deinen Ansatz gerafft  ~;D. Ok, da kommst du dann nicht drumherum...  >;D
mich stören die Mechanismen überhaupt nicht und die WTF Momente bekommen wir auch irgenwie hin. Aber klar, deine Argumentation ist schlüssig.

In Realität/Spiel laufen die Mechanismen aber so sauber, das wir das gar nicht so wahrnehmen und wir tatsächlich ein (gefühlt ~;D )sauberes überraschendes/spannenderes Spiel hinbekommen als vorher mit dem alten System.
Wir sind wahrscheinlich zu stumpf um die zu durchschauen - die Meta Währung-Mechanismen :headbang:

Kurz ein Beispiel aus der Praxis (war eine echte Spiel-Situation):
Unser extrem neugieriger Windling fliegt durch die Magische Versiegelung eines Kaers - er kann rein aber nicht wieder raus.
Er wird drinnen angegriffen und der Krieger unserer Gruppe bekommt das von außen mit. Nun wird der Windling von unserem loyalen (Selbstbeschreibung des SC)) Orkkrieger nach dem Motto: "Nee, lass mal - ist mir zu gefährlich" hängengelassen. (Meta: Der Spieler hat Schiss um seinen Charakter) Die Aktion lief im alten System - und war für alle Beteiligten sehr merkwürdig - der Krieger-Spieler hätte die Zeit am liebsten zurück gespult und der Windling-Spieler musste sein Unverständnis im Zaum halten.


Mit Fate haben wir da durch den Krieger Aspekt: "Alles für die Truppe" eine echte Hilfe bekommen um den Charakter auszuspielen - und überraschend ist jetzt nicht mehr, dass der sonst mutige Ork keinen Bock hat - sondern: Was lauert im Schatten des Kaers auf die Beiden? Werden sie Kämpfen und überleben?

Oder man verpasst dem Ork das Dilemma: Sturer Esel - dann kannst du - als Spieler - das nachvollziehen. (Aber hast du recht - es ist natürlich metaseitig geplant)


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Fazit: Ich verstehe deinen Ansatz (glaube ich) wirklich.  :think: Aber in der Realität wirkt es sich bei uns kaum spürbar oder positiv aus.

Cheers der Seb.


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Offline hassran

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Fazit: Ich verstehe deinen Ansatz (glaube ich) wirklich.  :think: Aber in der Realität wirkt es sich bei uns kaum spürbar oder positiv aus.

Das sei dir unbenommen. :)

Was ich interessant finde, ist dass du schreibst:

Zitat
Mit Fate haben wir da durch den Krieger Aspekt: "Alles für die Truppe" eine echte Hilfe bekommen um den Charakter auszuspielen - und überraschend ist jetzt nicht mehr, dass der sonst mutige Ork keinen Bock hat - sondern: Was lauert im Schatten des Kaers auf die Beiden? Werden sie Kämpfen und überleben?

Das liest sich, als würde Fate bei euch mechanisch regeln, dass Immersion via Charakter-Konsistenz gewahrt bleibt. Spannend! Das habe ich bislang selten als Problem erlebt, klingt aber schlüssig. Danke also für diesen Denkanstoß!

Grüße

Hasran
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Offline Blizzard

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Bei den von mir vorhin erwähnten Teflon-Helden und Spielern, die grundsätzlich ihre Helden nicht selbst in Probleme bringen würden, kann etwas derartiges sogar dazu führen, dass sie sich beleidigt fühlen. "Ich will doch nur ein Abenteuer erleben, wie kommst du dazu mir die Probleme meines Charakters um die Ohren zu hauen?"
Wie gesagt, man kann in 7teSee Punkte bei der Charaktererschaffung in (persönliche) Hintergründe investieren. Man muss das nicht tun. ;) Und je nachdem, wie viel Punkte man investiert hat, kommt der Hintergrund des Charakters unterschiedlich oft in den Abenteuern zum Tragen. Mehr noch: Die Anzahl der investierten Punkte ist auch ein Indiz für die Intensität des Hintergrundes: So kann es sein, dass mein Charakter vom Nachbarn gesucht wird, weil er dem die Frau ausgespannt hat. Bei mehr investierten Punkten könnte es aber z.B. eine berüchtigte Räuberbande sein, die hinter mir her ist-oder sogar der Prinz/König von XYZ.

Eine andere Möglichkeit, die ich einmal kurz nach Ostern erprobt hatte mit einer Runde, die zwar gerne Fate spielte, aber eben ihre Fatepunkte hortete: Statt Pokerchips nutzte ich Schokoladen-Ostereier, mit der Auflage, dass man ein Ei essen musste, um den Fatepunkt einzusetzen, und andersherum auch einen Fatepunkt einsetzen musste um ein Ei essen zu dürfen. So flüssig und wild sind in der Runde die Fatepunkte nie über den Tisch geflogen – das einzige, was weniger oft geschah, war, hin und wieder einen Fatepunkt für einen Mitspieler auszugeben - da der dann das Ei zu essen erhalten hätte, waren die Leute in dieser Beziehung wieder plötzlich zurückhaltend. ~;D
Das kann man sicherlich als Auflockerung des Ganzen mal so machen- zumal, wenn es thematisch passend ist wie zu Ostern. Dürfte allerdings schwierig werden, wenn jemand keine Schokolade mag oder sogar Diabetiker ist...und dass man die Teile essen muss finde ich auch etwas seltsam. Ich trinke& esse während des RPG wenn ich will bzw. wenn mir danach ist, und nicht wenn der SL es verlangt...

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Offline LUCKY_Seb

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Mit hin funktionieren bei Fate bestimmte RPG-Techniken wenig bis gar nicht:
- Zurücklehnen und der Story harren, die der SL da ausbreiten wird - denn Geschichten werden gemeinsam erzählt (Casual Gaming)
- Seinen Charakter immer mehr Optionen anhäufen lassen, und durch das geschickte Zusammenspiel der Optionen mehr und bessere Möglichkeiten finden - denn ohne Fate Punkte läuft nix (Powergaming)
- Sich drauf freuen, Gegner zu plätten - denn der Schadens-Output ist für alle gleich und Konflikte mit der empfohlenen Anzahl an Beteiligten langwieriger als alles was ich kenne (Butt-Kicking)
- Taktieren - denn am Ende ist jede Taktik ein "Vorteil erschaffen" ist, der nur anders heißt (Tactician)
- Schauspielern und in die Rolle rein denken - denn der Fluss der Fate Punkte und die Verhandlung darüber reißen ständig wieder aus der Immersion (Method Acting)
- Sich auf bestimmte Dinge spezialisieren - denn durch den hohen Abstraktionsgrad der vier Handlungen, der Aspekte und Stunts mag das am Ende zwar alles anders heißen, aber letztlich ist alles einfach nur ein +2 Bonus (oder mehr) (Specialist)



Ähhh  :o - Jeder deiner Punkte trifft eigentlich nicht zu, oder aber wird von anderen Systemen ebenfalls unzureichend bedient.

• Story zum Spielleiter - kein Problem. Ist eine Szene durch kommt die nächste. Und: "man hilft sich..."
• Powergaming: Aspekte, Vorteile, Teamarbeit
• Unsere Kämpfe - sind sehr schnell und hart. Komisch. Würfel-Orgien hatte ich immer bei anderen Systemen
• Taktik: "Erzähl was du machst" + unterstütze es durch eine Fertigkeit und es gibt nen dementsprechenden Bonus von (+1 - +4) 
• Schauspielern: wer bringt die stärkere Darbietung, jemand der Rahmenpunkte (Aspekte) zur Verfügung hat oder komplett frei arbeitet?
• Spezialisieren geht über: Stuntbäume, Extras  etc

Ich habe ja eigentlich gar kein Problem mit anderen Meinungen aber in Bezug auf ein Spiel (gerade so ein weiches, formbares Konstrukt wie Fate)
finde ich es angebracht mit "Ich-Botschaften" zu arbeiten. Sonst kommt da etliches Falsch rüber.

Also: "Ich"  ;) sehe für jeden der oben genannten Punkte eine smarte Fate-Lösung!


Cheers, der Seb
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Offline Caranthir

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Das finde ich spannend! Ich will deinen Beitrag jetzt gar nicht zerpflücken und man kann das tatsächlich so sehen, ich antworte aber dennoch mal auf die einzelnen Punkte:

Zitat
- Zurücklehnen und der Story harren, die der SL da ausbreiten wird - denn Geschichten werden gemeinsam erzählt (Casual Gaming)

Sehe ich auch so. Die Grundprämisse ist tatsächlich der proaktive Held und der mündige Spieler, der sich in die Handlung einbringen will. Wobei ich Casual Gaming nicht nur damit assoziiere, dass man sich zurücklehnt, sondern auch damit, dass man sich in die Regeln nicht super eingräbt. Ein "Drauflos-Spielen" geht in Fate wunderbar, was ich als sehr casual empfinde!

Zitat
- Seinen Charakter immer mehr Optionen anhäufen lassen, und durch das geschickte Zusammenspiel der Optionen mehr und bessere Möglichkeiten finden - denn ohne Fate Punkte läuft nix (Powergaming)

Über die Stunts hast du schon sehr starke Möglichkeiten, deinen Charakter weiter zu formen! Das kann bis hin zum Powergaming gehen. Ob man das will, ist eine andere Frage!

Zitat
- Sich drauf freuen, Gegner zu plätten - denn der Schadens-Output ist für alle gleich und Konflikte mit der empfohlenen Anzahl an Beteiligten langwieriger als alles was ich kenne (Butt-Kicking)

Dazu gibt es eine tolle Fate-Cast-Folge! Gegner werden in Fate nicht immer wie ein Spielercharakter gebaut. Das heißt, ich kann mich sehr wohl drauf freuen, dass da jetzt ein Mob von 10 Leuten auf mich zurennt. Mit denen wischt eine Gruppe in ein, bis zwei Runden den Boden. An der Stelle ist Fate zwar auch wieder "Meta", weil die Kämpfe der Szene angepasst werden. Aber Butt-Kicker kommen da voll auf ihre Kosten.

Zitat
- Taktieren - denn am Ende ist jede Taktik ein "Vorteil erschaffen" ist, der nur anders heißt (Tactician)

Volle Zustimmung, Fate ist sehr grobkörnig, das Taktieren findet an der Stelle einzig auf der Story-Ebene statt und wird auf der Regelseite mit einem sehr einfachen Mechanismus abgehandelt.

Zitat
- Schauspielern und in die Rolle rein denken - denn der Fluss der Fate Punkte und die Verhandlung darüber reißen ständig wieder aus der Immersion (Method Acting)

Ja, das kann so laufen, wobei es da auch Abstufungen gibt wie hier im Faden öfters zu lesen war. Die Frage ist, wie viel Verhandlung man braucht, das kann auch ganz fix gehen. Du hast aber recht, wenn Leute da diskutieren möchtet, artet das sehr schnell in sehr viel "Meta" aus.


Zitat
- Sich auf bestimmte Dinge spezialisieren - denn durch den hohen Abstraktionsgrad der vier Handlungen, der Aspekte und Stunts mag das am Ende zwar alles anders heißen, aber letztlich ist alles einfach nur ein +2 Bonus (oder mehr) (Specialist)

Auch wieder richtig. Man kann sich natürlich auf unterschiedliche Dinge spezialisieren und das über Fertigkeiten gut abgrenzen. Innerhalb der Fertigkeiten bleibt ein +2 Stunt aber immer ein +2 Stunt, egal ob ich jetzt mit meinem Revolver schieße oder meinem Kampfkünstler Ninja-Sterne schmeiße.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

Brettspiele: Firefly, Dresden Files Card Game, Azul, Eldritch Horror

Spielerin von Rapunzel in Märchenkrieger Los!: "Das schaffe ich, ich hab lange Haare!" ;)

Offline LUCKY_Seb

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@ Caranthir: Zwei Dumme ein Gedanke  8) :d
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