Autor Thema: Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?  (Gelesen 51259 mal)

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Offline Caranthir

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Ups, da warst du schneller.

Ich finde es schon interessant, wie unterschiedlich Fate wahrgenommen wird. Und ich sehe da tatsächlich eher ein Vermittlungsproblem, denn ein Problem der Regeln. Turbo-Fate wird dann ja immer wieder genannt, was super ist. Ich freue mich aber auch schon auf die zusammengefasste Version von Fate-Core, die im Zuge des Fate of Cthulhu-Kickstarters rauskommt (in welcher Form ist noch nicht klar.

Mir fällt auch auf, dass die einzelnen Fate-Ableger die Regeln sehr viel besser erklären, als Fate-Core. Ich bin mit Dresden Files Accelerated super zurecht gekommen. Atomic Robo habe ich nur gelesen, aber die Comics sind spitze, um einzelne Regelbausteine zu erklären.
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An dieser Stelle möchte ich kurz auf Nitrate City hinweisen, das ein weiteres Paradebeispiel ist, wie Abenteuerwelten es besser machen. Es ist Turbo-Fate, nur (noch) besser. So hat es z.B. die Methoden auf vier reduziert und diese klarer formuliert (nach Filmgenres: Action, Drama, Comedy und Horror) und der Hauptaspekt wird gleich mit drei positiven und drei negativen Einsatzmöglichkeiten definiert. Das ist gerade für Einsteiger eine Spur eleganter und konkreter.
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Dazu gibt es eine tolle Fate-Cast-Folge! Gegner werden in Fate nicht immer wie ein Spielercharakter gebaut. Das heißt, ich kann mich sehr wohl drauf freuen, dass da jetzt ein Mob von 10 Leuten auf mich zurennt. Mit denen wischt eine Gruppe in ein, bis zwei Runden den Boden. An der Stelle ist Fate zwar auch wieder "Meta", weil die Kämpfe der Szene angepasst werden. Aber Butt-Kicker kommen da voll auf ihre Kosten.

Und dazu braucht's nicht mal einen Podcast -- das steht tatsächlich schon direkt so im Grundregelwerk. Für irgendwas muß die Unterteilung in "namenlose", "Neben-", und "Haupt"-NSC (letztere am ehesten direkt mit SC vergleichbar und interessanterweise gerade ausdrücklich die Sorte, mit deren Verwendung es die SL nicht übertreiben soll) ja schließlich auch gut sein. ;)
« Letzte Änderung: 12.06.2019 | 12:09 von nobody@home »

Offline Caranthir

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Und dazu braucht's nicht mal einen Podcast -- das steht tatsächlich schon direkt so im Grundregelwerk. Für irgendwas muß die Unterteilung in "namenlose", "Neben-", und "Haupt"-NSC (letztere am ehesten direkt mit SC vergleichbar und interessanterweise gerade ausdrücklich die Sorte, mit deren Verwendung es die SL nicht übertreiben soll) ja schließlich auch gut sein. ;)

Ich weiß, wollte nur mal kurz auf den Fate-Cast hinweisen  ;). Das Trefferpunkte-Runtergekloppe aus anderen Systemen kenne ich bei Fate so auch nicht. Die Unterteilung der Gegner passiert hier eben nicht nach "Level", sondern eher, ob die SCs ein Problem in der Szene bekommen oder im Kampf glänzen sollen. Und da wären wir wieder bei "Meta". Ich glaube aber, dass es das vom Prinzip her auch in anderen Spielen gibt. Da haben die Monster eben ein Level und unterschiedlich viele Hitpoint. In Fate halten die Gegner eventuell überhaupt nur einen Treffer aus und sind dann ausgeschaltet.
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snoopie

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Ich weiß, wollte nur mal kurz auf den Fate-Cast hinweisen

Apropos FateCast: Gerade jetzt, in Zeiten, wo Fate immer weniger Hype hat, das Tanelorn-Unterforum still geworden ist, kaum noch neue Produkte erscheinen werden (nach dem Horrortoolkit wird lange nichts mehr kommen, oder?) und grundsätzlich Fate einschläft, wäre es gerade wichtig, mit einem FateCast das System am Leben zu erhalten.
Aber der FateCast ist ja auch tot. Sehr schade, aber passend zum Zeitgeist.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Also: "Ich"  ;) sehe für jeden der oben genannten Punkte eine smarte Fate-Lösung!

Fate ist da so smart und clever, dass es sich nach kurzer Zeit "dünn" anfühlt. Denn an sich kann man die Regeln auf ungefähr 4 DIN-B5 Seiten zusammenfassen (siehe Fate Core). Was ich jetzt gar nicht schlecht finde. Wenn ich da Rollenspielsysteme daneben halte, komme ich immer wieder drauf, dass Fate vieles schneller und einheitlicher löst. Leider ist einheitlich auch oft langweilig. Bei Fate ist alles soweit standardisiert auf Aspekt, Fertigkeit, Stunt, Aktion, dass es für Spieler, die gerne ausprobieren, wie sich Regelstücke clever kombinieren lassen, schnell nix mehr zu tun haben. Klar, kann ich Nahkampf +4, den Aspekt "Unübertroffener Schwertmeister" und dazu den Stunt "+2 auf Angriffe mit Nahkampf, wenn ich in dem Konflikt noch keinen Stress oder Konsequenzen einstecken musste" plus den Stunt "+2 Schaden, wenn ich gegen einen Mob kämpfe" nehmen. Dann kann ich mal eben +8 zum Angriff und weitere 2 Punkte Schaden auf die Beine stellen. Nur viel mehr geht dann nicht mehr.

Klar zeigt Masters of Umdaar wie ich mit einer Stunt Cafeteria sofort losspielen kann.

Jedenfalls zündet das alles für mich nicht mehr, da ich da viel Illusionismus sehe.

An dieser Stelle möchte ich kurz auf Nitrate City hinweisen, das ein weiteres Paradebeispiel ist, wie Abenteuerwelten es besser machen. Es ist Turbo-Fate, nur (noch) besser. So hat es z.B. die Methoden auf vier reduziert und diese klarer formuliert (nach Filmgenres: Action, Drama, Comedy und Horror) und der Hauptaspekt wird gleich mit drei positiven und drei negativen Einsatzmöglichkeiten definiert. Das ist gerade für Einsteiger eine Spur eleganter und konkreter.

Sicherlich, aber Nitrate City bietet mit nur vier Methoden extrem wenig Raum zum Wachstum. Okay, man kann natürlich den Bedeutenden und den Großen Meilenstein vertauschen, macht das Spiel aber auch nicht langlebiger. Außerdem ist Nitrate City wieder so ein "Vortänzer-Setting" für den SL. Die Fate Versionen mit eigenem Settingbau zünden in den Gruppen meistens besser.

Und dazu braucht's nicht mal einen Podcast -- das steht tatsächlich schon direkt so im Grundregelwerk. Für irgendwas muß die Unterteilung in "namenlose", "Neben-", und "Haupt"-NSC (letztere am ehesten direkt mit SC vergleichbar und interessanterweise gerade ausdrücklich die Sorte, mit deren Verwendung es die SL nicht übertreiben soll) ja schließlich auch gut sein. ;)

Äh? Den Unterschied kenne ich wohl. Nur braucht es bei Mobs halt auch ne Zeit, bis die dann mal weg gemoscht sind. Wenn dann noch viel Meta (siehe Topic) besprochen wird, zieht es sich. Bei Dresden Files Accelerated ist für einen Konflikt mit Mobs jedes Mal gut ein Spielabend drauf gegangen.
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Ich verstehe, was du meinst, Wisdom-of-Wombats, aber das Standatisierte ist für mich eher Feature als Augenwischerei. Es ist allerdings in der Tat schnell unergiebig für Leute, die aus vielen sehr unterschiedlichen Möglichkeiten auswählen wollen. Denen hat Fate wenig zu bieten.

›Illusionismus‹ finde ich da ein harsches Wort. Fate gibt ja nicht vor, etwas anderes zu sein.

Mich langweilen hingegen Systeme mit unzähligen Möglichkeiten. Das liegt aber auch daran, dass ich nur noch Gelegenheitsspieler mit nur einer festen, unregelmäßigen Gruppe bin. Standadisierte Ansätze kommen mir sehr entgegen, da ich meine Spielzeit dann auf das Wesentliche verwenden kann und regelseitige Meta-Diskussionen auf ein Minimum reduziert werden. Das mag anspruchslos sein, aber dazu stehe ich. ;)

@Nitrate City:
Erlaube mir die Klarstellung, dass Nitrate City für mich keineswegs das Fate-Setting ist, und ich es gar nicht als ein langlebiges Spiel oder für eine Kampagne betrachte. (Generell nutze ich Fate in der Regel for One oder Few Shots. Da passt es mir, dass die Figuren direkt kompetent starten, entwickelt wird eh kaum bis gar nicht. Das sind letztlich zwei unterschiedliche Anforderungen, die wir haben.)
Ich finde die vier Methoden einfach griffer als die sechs von Turbo-Fate und am Spieltisch kamen bisher die Spieler damit auch viel besser klar. Und die Subaspekte haben ebenso beim Einstieg geholfen.
Ich weiß nicht ganz, was du mit »so ein "Vortänzer-Setting" für den SL« meinst – das klingt nach etwas Schlimmen. Manchmal will man aber schlicht etwas aus dem Regal zielen und spielen, dafür ist es super.
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Fate ist da so smart und clever, dass es sich nach kurzer Zeit "dünn" anfühlt. Denn an sich kann man die Regeln auf ungefähr 4 DIN-B5 Seiten zusammenfassen (siehe Fate Core). Was ich jetzt gar nicht schlecht finde. Wenn ich da Rollenspielsysteme daneben halte, komme ich immer wieder drauf, dass Fate vieles schneller und einheitlicher löst. Leider ist einheitlich auch oft langweilig.

Die Grundregeln von Fate sind wirklich easy und die Mechanismen ziehen sich durch alle möglichen Regelfälle. Das ist für die einen ein Feature und für die anderen ein Problem, weil sie gerne mit Regeln spielen, basteln und kombinieren. Das ist bei Fate nur bedingt möglich. Das ist also schonmal eine Sache, die man potenziell Interessierten sagen kann.

Das ist auch einer der Gründe für diesen Thread und den etwas provokant formulierten Titel. Man muss auch als Fan immer kritisch bleiben, sonst endet man wie die Apple-Jünger, die tagelang vor dem Store campen  ;). Ich sehe das aber eher als positives Zeichen nach außen, wenn man Kritik am eigenen System zulässt und darüber diskutieren kann.
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...und genau hierbei fühle ich mich in diesen Thread etwas missverstanden. Da möchte man Erklärungsansätze liefern und wird systematisch auseinandergenommen, besonders von Leuten, die allen Anschein nach sich einfach mal über Fate auskotzen wollen (von mir aus, aber lasst mich da raus ;)).

Wenn dich da jemand systematisch auseinandernehmen kann, war die Erklärung wohl nicht so pralle.

Was aber auch nicht verwundert, da es ja hier häufiger offenbar 0 Verständnis gibt, dass die andere Seite nicht nur aus Dummheit oder Engstirnigkeit zurückgeblieben ist und daher das Licht nicht sehen kann, sondern diesen Ansatz eben grundsätzlich nicht mag und ganz bewußt etwas anderes WILL. 
Und nach diesem Unterschied in der Wahrnehmung/Spielgeschmack ist hier doch meinem Empfinden nach gerade ausdrücklich gefragt worden.

Nebenbei fällt mir noch die diverse Verwendung von "meta" auf und daher ein Versuch der Begriffsdeutung/-differenzierung von "meta" udn den anderen Stolpersteinen hier:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.msg134756626/topicseen.html#new

« Letzte Änderung: 12.06.2019 | 16:43 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online Sgirra

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Was aber auch nicht verwundert, da es ja hier häufiger offenbar 0 Verständnis gibt, dass die andere Seite nicht nur aus Dummheit oder Engstirnigkeit zurückgeblieben ist und daher das Licht nicht sehen kann, sondern diesen Ansatz eben grundsätzlich nicht mag und ganz bewußt etwas anderes WILL.
Sei bitte konkret und benenne, wer in dieser Diskussion 0 Verständnis für ›die andere Seite‹ zeigt und dieser ›Dummheit oder Entstirnigkeit‹ unterstellt. Wer hält Fate für ›das Licht‹ und akzeptiert nicht, dass man den Ansatz des Spiel ›grundsätzlich nicht mag‹?
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Nebenbei fällt mir noch die diverse Verwendung von "meta" auf und daher ein Versuch der Begriffsdeutung/-differenzierung von "meta" udn den anderen Stolpersteinen hier:



Ist mir gerade über den Weg gelaufen, und ich störe mich da tatsächlich etwas an der Verwendung des Begriffs "core". Das impliziert aus meiner Sicht nämlich (wieder mal), daß die reine Aus-dem-Charakter-heraus-Spielweise für Spieler das Einzig Wahre Rollenspiel ist und alles darüber Hinausgehende "nur" Abweichungen vom bzw. Zusatzballast zum "eigentlichen" Spielziel.

Und das wäre dann kein Standpunkt, mit dem ich konform gehen könnte. Aus meiner Sicht ist die "Avatar-Spielweise" einfach ein möglicher Spielstil, aber weder der einzige noch zwangsläufig der "Kern" -- tatsächlich ist es zum Beispiel gar nicht mal so schwer, sich umgekehrt an der "Du darfst nur deinen Charakter aus seiner eigenen Perspektive spielen, alles andere geht dich nichts an"-Einschränkung zu stoßen und diese dann als künstlich und "meta" zu empfinden.

Offline BBB

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Mit etwas Verspätung, hier noch ein paar Anmerkungen zu den Diskussionspunkten, die in Bezug auf meine Äußerungen aufkamen:

Ich kann diese Sicht absolut nachvollziehen- auch wenn mir dieses Element des Spiels nicht zu meta ist. Das funktioniert ja in 7teSee genau so. Man bekommt einen Drama Dice für/in solchen Situationen. Nur: Den kann man auch in anderen Situationen vom SL bekommen, das relativiert das Ganze dann doch ein wenig.

Ist das nur bei der neuen, zweiten Auflage von 7te See so, oder war das auch schon in der ersten Auflage?
Die zweite habe ich nicht gespielt.
Sollte es in der ersten gewesen sein, haben wir die Regel rausgeworfen :-) Und zur zweiten Edition sind wir eben aufgrund solcher Regeln gar nicht erst gewechselt.

Überhaupt machen wir in meiner Gruppe momentan einen großen Weg um alles, was Gummipunkte einsetzt. Passt irgendwie nicht zu unserem Spielstil, wobei ich umso neugieriger bin, wie sich das in einer etablierten Gruppe anfühlen würde, je mehr ich hier mitlese :-)

Grundsätzlich ist das in beiden Richtungen so gedacht.
Wenn ich als Spieler das Drama initiiere, soll mir der Spielleiter das belohnen – und andersherum, wenn der Spielleiter die Situation für den Spieler schwieriger machen will, soll er auch diese bittere Pille mit einem Fatepunkt versüßen. In der Regel macht der Spielleiter das dann auch eher bei den Charakteren, die bislang weniger mit Schwierigkeiten im Rampenlicht gestanden haben.

Und als dritter Mechanismus: manchmal kommt es ja vor, dass ein Spielleiter ein Problem eines Charakters anspielt (den Aspekt „reizt“) und das gar nicht merkt. Dann kann der Spieler natürlich auch darauf hinweisen und selber nach dem Punkt fragen.

Hm... die Idee ist nicht schlecht, aber ich sehe dann auch das Problem, dass je nach Spieler Punkte gehortet werden oder man sie gänzlich ablehnt.
Da muss ich nochmal in Ruhe drüber nachdenken.
Das Ausspielen der Nachteile des Charakters zu belohnen finde ich ja erstmal gar keinen schlechten Gedanken, das würde vielen erleichtern, sich Rollenkonform zu verhalten. Aber Gummipunkte finde ich eine zu einfache Lösung dafür. Auch wenn sie funktioniert und einige ja nachweislich sehr glücklich damit sind, wäre das aus der Ferne betrachtet nichts für mich.
Aber wie gesagt, ich müsste es mal ausprobieren.

Ist es zu meta? Kommt drauf an. Fate will ein Spiel zum "gemeinsam Geschichten erzählen sein". Da liegt schon die erste Crux. Fate ist kein klassisches Rollenspiel, sondern Fate will Geschichten erzählen und nicht die Bedürfnisse einer wie auch immer gearteten "in-game Physik" erfüllen, sondern die Dynamik von Geschichten abbilden. Geschichten erfordern Autoren. Wenn man gemeinsam Geschichten erzählen möchte, sitzt man als eine Gruppe Autoren/Geschichtenerzähler zusammen.

Das entspricht tatsächlich ganz gut dem Bild, das ich von außen immer vermittelt bekommen habe.
Und das bringt glaube ich auch mein Problem auf den Punkt. Ich möchte keine Geschichte erleben, ich möchte eine Rolle spielen (also zumindest als default). Die spaßigsten Abende hatte ich tatsächlich mit Themen, bei denen inhaltlich rein gar nichts passiert ist.
Kann man bestimmt auch mit Fate abbilden.
Aber die Geschichte ist für mich eher Beiwerk und wenn sie entsteht, dann als Resultat aus Charakterspiel.

Für gute gemeinsame Geschichten scheint Fate aber auch aus meiner Sicht erstmal ein guter Ausgangspunkt zu sein.
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Offline ArneBab

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Charakterspiel führt zu Konflikt. 
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt.

Mag sein, dass das echt Kleinlich ist, aber irgendwie ist das für mich echt ein Problem.
Im Endeffekt hast du hier was, bei dem du intrinsisch motiviert bist, es zu machen, und dann bietet dir jemand eine Bezahlung dafür an. Und Bezahlung dafür zu bekommen, etwas erwartungsgemäß gemacht zu haben, das man eh machen wollte, reduziert die intrinsische Motivation (hier nochmal länger auf Englisch).

Daher sind die verschiedenen Fanmail/Gummipunkt/FATE-Point-Systeme ein zweischneidiges schwert:

  • Sie können helfen, den ersten Schritt zu einem neuen Spielstil zu schaffen, aber
  • sie müssen Stück für Stück in den Hintergrund treten, wenn sie nachhaltig positiv sein sollen. Sonst spielt man irgendwann für FATE-Punkte und nicht mehr für Konflikte. Das Stichwort (Vorsicht: aus meiner nicht psychologisch geschulten Sicht!) hierzu sind Token-Systeme. Vielleicht kann einer der Psychologen hier im :T: uns mehr dazu sagen.


    EDIT: Das kann übrigens einige der Beschreibungen der letzten Seiten erklären. FATE hilft, Teflon abzubauen und so in Richtung Charakterspiel zu kommen, wenn aber gar kein Teflon da war, sondern intrinsische Motivation für Charakterspiel, kann es von intrinsisch motiviertem Charakterspiel weg und hin zu FATE-Punkte-sammeln führen.
« Letzte Änderung: 12.06.2019 | 22:45 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Moonmoth

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FATE hilft, Teflon abzubauen und so in Richtung Charakterspiel zu kommen, wenn aber gar kein Teflon da war, sondern intrinsische Motivation für Charakterspiel, kann es von intrinsisch motiviertem Charakterspiel weg und hin zu FATE-Punkte-sammeln führen.

Naja. Najaaaaa. Dem ersten Teil stimme ich zu, der zweite mit der Sorge um FP-Sammeln als Selbstzweck/"Quasi-Powergaming" ... ist mal aus meiner Sicht in der Praxis eher nicht so relevant, zumal SpielerInnen nicht einfach so ohne weiteres Fate Punke "farmen" können - es gibt ziemlich klare Regeln für die "Handel" mit  Fatepunkten und auch insbesondere für das "Reizen" von Aspekten.  Tatsächlich ist Fate Core ziemlich stark verregelt, was nun auch nicht unbedingt jedem gefallen muss - aber es gibt durchaus Mechanismen, die die FP-Vergabe in geordnete Bahnen lenken, nicht zuletzt durch die Rolle der SL.

Letzten Endes kann man jedes noch so gute Regelsystem zu einem puren Punktesammeln verkommen lassen - davor ist auch Fate nicht gefeit, aber… dasselbe geschieht auch mit EP, EXP, Bennies… usw usw :)
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« Letzte Änderung: 12.06.2019 | 23:55 von Moonmoth »
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Offline BBB

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Im Endeffekt hast du hier was, bei dem du intrinsisch motiviert bist, es zu machen, und dann bietet dir jemand eine Bezahlung dafür an. Und Bezahlung dafür zu bekommen, etwas erwartungsgemäß gemacht zu haben, das man eh machen wollte, reduziert die intrinsische Motivation (hier nochmal länger auf Englisch).

Daher sind die verschiedenen Fanmail/Gummipunkt/FATE-Point-Systeme ein zweischneidiges schwert:

  • Sie können helfen, den ersten Schritt zu einem neuen Spielstil zu schaffen, aber
  • sie müssen Stück für Stück in den Hintergrund treten, wenn sie nachhaltig positiv sein sollen. Sonst spielt man irgendwann für FATE-Punkte und nicht mehr für Konflikte. Das Stichwort (Vorsicht: aus meiner nicht psychologisch geschulten Sicht!) hierzu sind Token-Systeme. Vielleicht kann einer der Psychologen hier im :T: uns mehr dazu sagen.


    EDIT: Das kann übrigens einige der Beschreibungen der letzten Seiten erklären. FATE hilft, Teflon abzubauen und so in Richtung Charakterspiel zu kommen, wenn aber gar kein Teflon da war, sondern intrinsische Motivation für Charakterspiel, kann es von intrinsisch motiviertem Charakterspiel weg und hin zu FATE-Punkte-sammeln führen.
Das ist sogar exakt das Problem, das ich habe.
Und als ausgebildeter Psychologe kann ich dir sagen, dass dieses schrittweise in den Hintergrund treten enorm schwer zu bewerkstelligen ist :-)

Aber du hast Recht, für Leute, die ein Problem mit Charakterspiel haben, kann das erstmal ein Anreiz sein.
Aber gerade deshalb finde ich ja, dass man das u.U. etwas cleverer lösen können müsste, damit es nicht ganz so offensichtlich eine Karotte ist, die dem Esel hingehalten wird - bildlich gesprochen.

Das Problem ist übrigens nicht, dass bei Vorliegen von intrinsischer Motivation das ganze zu einem reinen Sammeln verkommt. Es führt eher, wie auch an meinem Fall gut zu betrachten, zu Reaktanz, also dem Ablehnen der Belohnung und der schrittweisen Reduktion der intrinsischen Motivation. Punktesammeln würde eher auftreten, wenn jemand nicht intrinsisch zu Charakterspiel, aber zu Leistung motiviert ist. Denn jeder Fate Punkt ist hier, wie du schon sagst, ein Token, eine Ersatzwährung, die "gute Leistung" belohnt. Und damit kann man dann in der Tat Powergaming/Sammelwut lostreten.
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Offline SeldomFound

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FATE ist ein System, in dem die Spieler dazu eingeladen werden, selbst Spielleiter zu sein. Gleichzeitig trennt es aber Spieler (je ein Charakter) von dem Spielleiter (alles andere).

Die Idee ist dabei, dass die Spielercharaktere als Hauptfiguren zentral für die Handlung sind und nicht einfach diese erleben, sondern auch formen sollen. Mit den Aspekten meines Charakters lege ich fest, was ich gerne in der Geschichte erleben will. Wenn ich "Der letzte Mann von Krypton" als Aspekt habe, will ich in der Geschichte auch erleben, wie es ist, der einzige Überlebende eines fremden Planeten zu sein.

Da ich aber nicht der einzige Spieler bin, ist ein Spielleiter notwendig, der die Aspekte unserer Charaktere unter einen Hut bringen kann. Er muss entscheiden, ob "Der Größte Detektiv der Welt" und die "Halbgöttlichen Tochter der Amazonen" in ein Team passen.

Ich hoffe, meine Beispiele machen es deutlich, doch am Besten funktioniert das unbearbeitete FATE mit CrossOver, aus meiner Sicht. Jeder Charakter ist ein Held in seiner eigenen Geschichte und diese Helden wirft man zusammen.

Möchte man einen klassischen Dungeon Crawler spielen, sollte man Aspekte und den Einsatz von FATE-Punkte verändern. Da haben die Charaktere keine Dilemma, sondern nur ihre Klasse, besondere Fähigkeiten und/oder errungene Artefakte als Aspekte, zum Beispiel. FATE-Punkte sind dann in der Tat mehr wie Gummipunkte oder die Quelle der Magie, welche die Artefakte und magische Fähigkeiten antreibt.


Klassisch dienen FATE-Punkte dazu, das Handlung zu steuern. Beachtet dabei, dass der Spielleiter das freiwillige Reizen ablehnen kann. Er kann auch das Reizen benutzen, um die Handlung zu bremsen, zu beschleunigen, zu schneiden oder zu verlängern, allerdings nur in Rahmen der im Vorfeld gemeinsam beschlossenen Aspekte, die ja zeigen sollen, was die Gruppe eigentlich interessiert. Und selbst dann kann man sich als Spieler hier freikaufen, solange man FATE-Punkte hat.

Umgekehrt kann der Spieler mit seinen Punkte auch Aspekte von anderen Figuren reizen oder sie zu dem Gunsten seiner Ideen aktivieren.

Zum Beispiel durfte ich mir bei meiner ersten FATE-Runde das Recht erkaufen, dass mein Charakter einen vorbeikommenden Polizisten kannte.


Für mich als Geschichtenerzähler sind das alles tolle Möglichkeiten. Ich betrachte eh meine Charaktere distanziert und wechsle fließend zwischen ihrer Perspektive und der Perspektive "von oben herab". FATE unterstützt meinen Spielstil.




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Offline Caranthir

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Die Idee ist dabei, dass die Spielercharaktere als Hauptfiguren zentral für die Handlung sind und nicht einfach diese erleben, sondern auch formen sollen. Mit den Aspekten meines Charakters lege ich fest, was ich gerne in der Geschichte erleben will. Wenn ich "Der letzte Mann von Krypton" als Aspekt habe, will ich in der Geschichte auch erleben, wie es ist, der einzige Überlebende eines fremden Planeten zu sein.

Da ich aber nicht der einzige Spieler bin, ist ein Spielleiter notwendig, der die Aspekte unserer Charaktere unter einen Hut bringen kann. Er muss entscheiden, ob "Der Größte Detektiv der Welt" und die "Halbgöttlichen Tochter der Amazonen" in ein Team passen.

Kurzer Nachtrag dazu. Du hast recht, man muss die Gruppe am Ende ja auch irgendwie zusammenbringen. Daher wird in der Spielgestaltung in der Sitzung 0 auch gemeinsam festgelegt, was überhaupt das Ziel des Spiels sein soll. Extreme, die überhaupt nicht zusammengehen, sollten so schon ausgeschlossen werden.

Dann kommt die Charaktererschaffung, in der nochmal Fakten ins Spiel eingebracht werden. Die basieren dann aber idealerweise schon auf dem vorher definierten Setting, sollten also einigermaßen passen. Über das Phasentrio schafft man schlussendlich Verbindungen zwischen den Charakteren. Haben der "Letzte Mann von Krypton" und der "Größte Detektiv der Welt" vielleicht einen gemeinsamen Feind?
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Offline ArneBab

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Ja, das kann auch mit XP passieren. Das sehe ich auch als ein Problem, wenn z.B. für Schätze und Erfolg Punkte vergeben werden.

Aber (ha! :) ) das ist der Grund, warum ich Erfahrung nach Spielstunden vergebe (1 Punkt pro 2 Stunden) und nur für eine Sache bis zu einen Zusatzpunkt pro Char (und üblicherweise einen): Für eine von jemand anderem genannte tolle Szene. Der Grund dafür ist, dass es uns schwer fiel, am Ende der Runde Zeit frei zu halten, nochmal über die Runde zu sprechen. Mit dem einen Punkt nehmen wir uns die Zeit. Die Wahrscheinlichkeit, keinen Punkt zu erhalten, ist dabei fast Null, so dass es wenig Einfluss auf Handlungen hat, sondern v.a. die Nachbetrachtung forciert: Alle Beteiligten sollten am Ende eine Szene genannt bekommen, die jemand anders toll fand.

Das ist jetzt allerdings wirklich die Fundamentalkritik an dem Konzept von Chips/Bennies/Fanmail/Gummi-/FATE-Punkten/…, die direkt für Handlungen im Spiel vergeben werden. Sie können sinnvoll sein, um alte Muster aufzubrechen, aber sie bergen das große Risiko, neue Muster zu schaffen, in denen nicht das gewünschte Verhalten, sondern die erhaltenen Punkte zentral sind. Bei FATE ist das besonders hart, weil hier die Punkte die Screentime deiner Besonderheiten regeln: Wenn du dem Muster nicht folgst, kommst du weniger vor und hast weniger Handlungsfreiheit als andere.
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Offline Caranthir

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Aber (ha! :) ) das ist der Grund, warum ich Erfahrung nach Spielstunden vergebe (1 Punkt pro 2 Stunden) und nur für eine Sache bis zu einen Zusatzpunkt pro Char (und üblicherweise einen): Für eine von jemand anderem genannte tolle Szene.

[...]

Das ist jetzt allerdings wirklich die Fundamentalkritik an dem Konzept von Chips/Bennies/Fanmail/Gummi-/FATE-Punkten/…, die direkt für Handlungen im Spiel vergeben werden. Sie können sinnvoll sein, um alte Muster aufzubrechen, aber sie bergen das große Risiko, neue Muster zu schaffen, in denen nicht das gewünschte Verhalten, sondern die erhaltenen Punkte zentral sind. Bei FATE ist das besonders hart, weil hier die Punkte die Screentime deiner Besonderheiten regeln: Wenn du dem Muster nicht folgst, kommst du weniger vor und hast weniger Handlungsfreiheit als andere.

In Fate würde ich dem Fate-Punkte-Sammeln genau wie du dem EP-Sammeln begegnen: Begrenzungen einführen. Das kann man als GruppenKonsens lösen. Man könnte sich zum Beispiel darauf einigen, dass in jeder Szene einer der Charaktere seinen Spotlight bekommt und die anderen Spieler als "Fans" das Reizen für ihn vorschlagen. Alternativ macht das der SL oder der betreffende Spieler selbst.

Klappt das mit dem GruppenKonsens nicht, sagt man eben, jeder Spieler bekommt pro Szene nur einmal die Möglichkeit zum Reizen. Wurde er in einer Szene gereizt, macht er die nächste Szene Pause.

Ich sehe da nicht so das Problem, kann aber auch sein, dass ich da einfach nicht die nötige Erfahrung mitbringe, da das bisher niemand in meinen Runden ausgenutzt hat.
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Zum Beispiel durfte ich mir bei meiner ersten FATE-Runde das Recht erkaufen, dass mein Charakter einen vorbeikommenden Polizisten kannte.
Du durftest dir das Recht erkaufen, dass dein Charakter einen vorbeikommenden Polizisten kannte? Hast also dafür einen Fate-Punkt ausgegeben?
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Offline SeldomFound

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Du durftest dir das Recht erkaufen, dass dein Charakter einen vorbeikommenden Polizisten kannte? Hast also dafür einen Fate-Punkt ausgegeben?
Mein Beileid.

Um genauer zu sein: Ich kannte ihn nicht nur, als Polizist im Ruhestand durfte ich festlegen, dass der Mann einer meiner ehemaligen Schüler war und von mir daher auch Bitten und Ratschläge annahm.


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Offline KhornedBeef

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Was die "Detail hinzufügen"-Funktion von Fate-Punkten angeht, sehe ich sie hauptsächlich als zusätzliche Verhandlungsmasse. Klar, ein "Sach' mal, SL, können wir nicht sagen, daß...?", auf das die SL kurz mit ja oder nein antwortet, kann ich prinzipiell in jedem System haben. (Wobei das dann normalerweise in den Regeln selbst formal so gar nicht mal vorgesehen und also allein Sache der persönlichen Gutmütigkeit und aktuellen Stimmung der SL als Person ist.) Bei Fate kommt einfach noch "...das wäre mir auch einen Fate-Punkt wert!" als kleine ausdrückliche Regeloption dazu.

Achamanian

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Was die "Detail hinzufügen"-Funktion von Fate-Punkten angeht, sehe ich sie hauptsächlich als zusätzliche Verhandlungsmasse. Klar, ein "Sach' mal, SL, können wir nicht sagen, daß...?", auf das die SL kurz mit ja oder nein antwortet, kann ich prinzipiell in jedem System haben. (Wobei das dann normalerweise in den Regeln selbst formal so gar nicht mal vorgesehen und also allein Sache der persönlichen Gutmütigkeit und aktuellen Stimmung der SL als Person ist.) Bei Fate kommt einfach noch "...das wäre mir auch einen Fate-Punkt wert!" als kleine ausdrückliche Regeloption dazu.

Wobei das mit den "Fakten schaffen" (gibt's ja inzwischen nicht mehr nur bei Fate) tatsächlich für mich auch ein Fall für das von HEXer behauptete "Wenn du Fate verstanden hast, brauchst du es nicht mehr"-Prinzip ist. Die Idee, Spieler explizit dazu aufzufordern, die Spielwelt spontan (auch zu ihrem Vorteil) auszugestalten und Ereignisse einzubringen, finde ich toll. Das läuft inzwischen in allen meinen Runden so, bei OneShots weise ich immer zu Beginn darauf hin, dass mir so etwas sehr willkommen ist.
Aber dass die Spieler dafür eine Spielressource aufwenden sollen, das missfällt mir. Würde ich bei Fate auch nicht mehr so machen. Ich leiste einen wertvollen Beitrag zum Spiel, und dafür bezahle ich, indem ich die Handlungsfähigkeit meines Charakters einschränke? Nope.

Offline Caranthir

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Aber dass die Spieler dafür eine Spielressource aufwenden sollen, das missfällt mir. Würde ich bei Fate auch nicht mehr so machen. Ich leiste einen wertvollen Beitrag zum Spiel, und dafür bezahle ich, indem ich die Handlungsfähigkeit meines Charakters einschränke? Nope.

Das lässt sich in Fate auch wunderbar handwedeln. Oder du würfelst und erschaffst einen Vorteil. Dass man dafür Fate-Punkte ausgibt, ist eben nur eine Option, die schnell von der Hand geht. Aber klar, es geht auch ohne, das hat mich auch in anderen Rollenspielen stark beeinflusst.
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