Autor Thema: Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?  (Gelesen 51280 mal)

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Offline ArneBab

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Was spielst du denn sonst für Rollenspiele?
Bei anderen RPGs musst du die ganzen Regeln und Subsysteme im Blick behalten. Die stehen nur nicht auf Karteikarten wie bei Fate.
Welche Spiele meinst du? Es gibt viele einfache Rollenspiele, die nicht Fate sind. Um jetzt nicht immer von meinen eigenen Schöpfungen zu sprechen: NIP'AJIN passt auf 4 Din-A4-Seiten und hat weder Fate-Punkte noch Karteikarten.

Kann es sein, dass hier ganz viele ungewollt erschaffene Strohmänner unterwegs sind, die wir weglassen könnten, um eine bessere Diskussion zu haben?
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Achamanian

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M-hm. Ich vermute, das ist so ein bißchen eins der gängigeren Probleme: die Leute hören von Fate, wollen wissen, was daran so Besonderes ist, kriegen Aspekte und Fate-Punkte mehr oder weniger gut erklärt, und kommen dann zu dem Trugschluß, Fate wäre zu 90% nur Aspekte und Fate-Punkte und überhaupt wären die das Wichtigste von allem...während sie "in Wahrheit" (mal in Anführungszeichen, als ausgewiesener Möchtegern-Bekehrer muß ich ja pflichtgemäß hervorheben, wie subjektiv das doch alles letztendlich nur ist ;)) auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems sind. Ich meine, du kriegst ja beim spontanen Festlegen einer genauen Erschwerung oder Erleichterung -- vermute ich mal -- auch keine Panikattacken, obwohl jemand, der vom Temperament her zu entsprechenden Sorgen neigt, sich genausogut auch an denen festbeißen und "achgottachgott, hoffentlich mache ich jetzt bloß nichts falsch!" denken könnte. :)

Na ja, ich würde behaupten, dass Fate-Punkte schon die zentrale Ressource in Fate sind.
Bei BRP kriege ich beim festlegen von Modifikatoren keine Panik-Attacken, weil die SC die Nutzung der Modifikatoren nicht in Treffer- oder Magiepunkten bezahlen müssen. Diese beiden Hauptressourcen kann ich im großen und ganzen als für das Abenteuer klar begrenzte Pools (mit sehr einfach strukturierter und absehbarer Rückgewinnung) behandeln. Und sogar mit Gumshoe komme ich gut klar, weil auch da die Pools im großen und ganzen begrenzte Ressourcen sind, deren Abbau und Auffüllen sich gut verfolgen lässt.
Aber bei Fate hast du diese intendierte Wellenbewegung, die voraussetzt, dass die dazugehörige Dynamik auch wirklich auf der Regelebene stattfindet. Und diese Dynamik ist nun mal eng mit "alles, was die SC in ihren Aktionen beeinflusst" verzahnt, also ist mein Eindruck, dass ich sie dann auch ständig beachten muss.

Wie gesagt glaube ich gerne, dass Fate da eigentlich robuster ist und ein bisschen Nachlässigkeit aushält. Aber bei Fate geht es ja viel um den psychologischen Effekt, das die Regeln auch zur Entwicklung mitreißender Konflikte beitragen sollen; und der wird für mich halt durch den ebenso psychologischen Effekt, dass man die ganze Zeit die Regelebene im Blick behalten muss (anstatt sie nur punktuell zu betreten und dann gleich wieder zu verlassen) zunichte gemacht.

Und ich glaube eigentlich nicht, dass es daran liegt, dass ich Fate nur "schlecht erklärt" bekommen habe. Ich habe jetzt sicher ein gutes Dutzend Fate One-Shots geleitet und hatte dabei als SL genau 1x eine angenehme Spielerfahrung.

Offline Jiba

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Also wenn mein Charakter in einem anderen System von sagen wir mal 30/35 LP durch einen Beinschuss verliert, und ich das entsprechend markiere oder abstreiche, dann wird das für den aber garantiert erfahrbar, glaub'mir. ;)

Okay, dann erkläre mir bitte inwiefern „Du kriegst 15 Punkte Schaden“ und „Du hast jetzt einen Lungenschuss“ auf der Vorstellungsebene das Gleiche in dir auslösen. Ich würde sagen, das tun sie nicht. Und dann liegt die Konsequenz auch die ganze Zeit vor mir, ich werde also ständig dran erinnert, was grade mein Charakter für ein Problem hat.

Also wir können ja gerne diskutieren, ob Fate-Punkte und Aspekterschafferei das Spiel auf eine Metaebene hieven. Aber die Aspektformulierungen sind (zumindest im Regelfall; es sind Meta-Aspekte denkbar) derart bombenfest auf der Beschreibungsebene von SL und Spielern verankert und damit auch in der Erfahrungswelt der Charaktere, dass sie weniger „Meta“ sind als irgendwelche Charakterzahlenwerte. Das kann man dem Spiel einfach nicht nehmen.

Ich habe nicht viel Zeit zu Posten grade, aber für mich stellt es sich folgendermaßen dar: Ich glaube, das eigentliche Problem vieler Leute ist gar nicht der Umgang mit Fatepunkten, sondern das Erschaffen von Aspekten als Spieler. Fatepunkte sind nämlich streng genommen auch nichts anderes als Bennies oder Astralenergie. Höchstens beim Erhalt dieser Punkte gibt es noch Schwierigkeiten mit der Metaebene. Aber das war’s dann auch. Da lassen sich aber auch Fate-ige Lösungen finden, denn Fate ist klassischer Spieltag, als ihr vielleicht denkt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline 1of3

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Ich meine, du kriegst ja beim spontanen Festlegen einer genauen Erschwerung oder Erleichterung -- vermute ich mal -- auch keine Panikattacken, obwohl jemand, der vom Temperament her zu entsprechenden Sorgen neigt, sich genausogut auch an denen festbeißen und "achgottachgott, hoffentlich mache ich jetzt bloß nichts falsch!" denken könnte. :)

Tatsächlich doch. Aus dem Grund bin ich strikt dagegen mit Schwierigkeiten aus den Fingern zu saugen. Muss man leider in Fate ja auch.

Online Maarzan

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Okay, dann erkläre mir bitte inwiefern „Du kriegst 15 Punkte Schaden“ und „Du hast jetzt einen Lungenschuss“ auf der Vorstellungsebene das Gleiche in dir auslösen. Ich würde sagen, das tun sie nicht. Und dann liegt die Konsequenz auch die ganze Zeit vor mir, ich werde also ständig dran erinnert, was grade mein Charakter für ein Problem hat.

Also wir können ja gerne diskutieren, ob Fate-Punkte und Aspekterschafferei das Spiel auf eine Metaebene hieven. Aber die Aspektformulierungen sind (zumindest im Regelfall; es sind Meta-Aspekte denkbar) derart bombenfest auf der Beschreibungsebene von SL und Spielern verankert und damit auch in der Erfahrungswelt der Charaktere, dass sie weniger „Meta“ sind als irgendwelche Charakterzahlenwerte. Das kann man dem Spiel einfach nicht nehmen.

Ich habe nicht viel Zeit zu Posten grade, aber für mich stellt es sich folgendermaßen dar: Ich glaube, das eigentliche Problem vieler Leute ist gar nicht der Umgang mit Fatepunkten, sondern das Erschaffen von Aspekten als Spieler. Fatepunkte sind nämlich streng genommen auch nichts anderes als Bennies oder Astralenergie. Höchstens beim Erhalt dieser Punkte gibt es noch Schwierigkeiten mit der Metaebene. Aber das war’s dann auch. Da lassen sich aber auch Fate-ige Lösungen finden, denn Fate ist klassischer Spieltag, als ihr vielleicht denkt.

Was macht denn der Aspekt "Lungendurchschuss" in Fate und wo steht das dann? -2 auf verwandte Würfe oder?

Die 15 Punkte sind eine Abstraktion, welche auch nicht allen klassischen Spielern so schmeckt, anderen allerdings auch sehr willkommen ist, da sie sich das dann selbst ausmalen können statt das von extern vorgesetzt zu bekommen.  Aber für erstere gibt es dann entsprechende Regelwerke, wo solche Effekte dann auch anschaulich verregelt sind. 

Fatepunkte und Astralpunkte sind in der Hinsicht zwei völlig unterschiedliche Sachen. Astralpunkte sind ein Maß für eine Energie in der Spielwelt, dort oft gar mess- und manipulierbar. Fatepunkte sind ein reines Metakonzept, weil alleine aus den Notwendigkeiten die Spieler/den Spielfluss auf der Autorenebene zu reglementieren geboren.

zu letzterem: Es ist der Vorgang, welcher da meta ist. Das was da plötzlich in die Spielwelt gesetzt wird ist dann ja auch irgendwie in der Spielwelt, aber der Vorgang, wie und warum es dahin gekommen ist ist unterschiedlich.

Und damit hat dein letzter Absatz im Kern den Punkt getroffen. Wenn ich Rollenspiel will ich - zumindest innerhalb einer Szene - nicht wie ein Autor oder auch Taktiker auf der Metaebene (ich muss jetzt rechtzeitig ein paar Fate-Punkte für den Spieler ranschaffen, die brauche ich dann später ) denken wollen.
Ich will in dem Moment nicht als Autor die zusätzliche Verantwortung aufgehalst bekommen (zusätzlich entweder mit unvollständigen informationen oder weiterem Absprache-/Diskussionsaufwand) zu beurteilen, ob mein Beitrag/Aspektinjterpretation jetzt passt oder nicht. Ich will aber auch nicht das irgendwelche Deppen dann da irgendwelche Mist reineditieren, weil sie sich diese Gedanken gerade nicht machen oder es ihnen eh egal ist.

Ich komme so zwischendurch mit reinen Erzählspielen klar, versuche dann aber auch erst gar nicht groß auf irgend eine Rolle zu fixieren. Aber Fate erscheint da als unverdaulicher Mischmasch.
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Offline KhornedBeef

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Der Lungendurchschuss ist eine Konsequenz, und damit ein Aspekt mit speziellen wieder-weggeh-Bedingungen.
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Offline Jiba

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Gut, ich geb’s dann auch auf. Ich verstehe ja eigentlich schon nicht inwiefern Autorentätigkeit am Spieltisch nicht auch genauso „Rollenspiel“ ist, wie das Schauspielern der eigenen Figur. Man ist für den eigenen Charakter und Teile der Spielwelt auch immer Autor. Das bleibt nicht aus. Und zumindest in meinen Fate-Runden waren die Charaktere jetzt nicht plötzlich weniger „Charakter“, nur weil mal ein Fatepunkt rumgeschoben wurde. Und die waren auch nicht weniger „Rollenspiel“. Ich glaube wir müssen dringend unsere Kategorien überdenken.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline takti der blonde?

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Gut, ich geb’s dann auch auf. Ich verstehe ja eigentlich schon nicht inwiefern Autorentätigkeit am Spieltisch nicht auch genauso „Rollenspiel“ ist, wie das Schauspielern der eigenen Figur. Man ist für den eigenen Charakter und Teile der Spielwelt auch immer Autor. Das bleibt nicht aus. Und zumindest in meinen Fate-Runden waren die Charaktere jetzt nicht plötzlich weniger „Charakter“, nur weil mal ein Fatepunkt rumgeschoben wurde. Und die waren auch nicht weniger „Rollenspiel“. Ich glaube wir müssen dringend unsere Kategorien überdenken.

Den Unterschied sehe ich persönlich darin, dass die zugrundeliegenden Entscheidungsmechanismen sehr weit auseinanderliegen.
Vereinfacht ist es "Was würde mein Charakter tun?" vs. "Was wäre eine coole Storyentscheidung?"
Fates Stärke liegt darin, die letzte Frage sehr gut mechanisch zu unterfüttern, aber ich verstehe wieso Menschen die Antwort auf die letzte Frage anstrengend zu ermitteln finden.

Grüße

Hasran

Offline nobody@home

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Na ja, ich würde behaupten, dass Fate-Punkte schon die zentrale Ressource in Fate sind.

Ich würde sagen, Fate-Punkte sind eine Ressource -- und ja, definitiv keine komplett unwichtige. :) Aber das sind beispielsweise freie Aspekteinsätze (die mit ihnen recht gut vergleichbar sind, auch wenn's Unterschiede im Detail gibt) und Schübe auch, und die kann ich mir ganz "normal" über geeignete In-Game-Aktionen besorgen (bzw. können sie mir auch schon mal nach den Regeln einfach in den Schoß fallen), ohne überhaupt "meta" werden zu müssen, dann kommen wie Trefferpunkte/Wundstufen/Ähnliches in anderen Systemen je nach Situation noch Streß und Konsequenzen dazu, die in gewisser Hinsicht mit ihnen auch regelrecht austauschbar sein können ("Gebe ich jetzt einen Fate-Punkt aus, um den Angriff gerade noch abzuwehren, oder kann ich es mir leisten, die zwei Erfolgsstufen schlicht noch wegzustecken?")...mit anderen Worten, ganz so zentral und alles andere in den Schatten stellend sind sie dann mMn auch wieder nicht.

Offline SeldomFound

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In FATE ist es in der Tat ratsam, weniger im Rahmen von "Was würde jetzt mein Charakter tun" zu denken und mehr im Rahmen von "Was wäre jetzt das Interessanteste, was der Charakter tun kann oder was ihm zu stoßen könnte?"

In diesem Sinne ja: FATE ist meta. Die Immersion findet nicht alleine dadurch statt, indem man sich in die Figur hineinversetzt, sondern in den Autor oder Regisseur der Geschichte um diese Figur, der seine Mitspieler am Tisch mit seiner Figur unterhalten will.

Eines der besten Beispiele von FATE ist meine Meinung nach dieses falsche Replay vom Endkampf aus Avengers mit Turbo-Fate-Regeln:

http://station53.blogspot.com/2014/07/avengers-accelerated-invasion-begins.html?m=1

Danach weiß man, ob FATE zu einem passt oder nicht.



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Offline Blizzard

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Okay, dann erkläre mir bitte inwiefern „Du kriegst 15 Punkte Schaden“ und „Du hast jetzt einen Lungenschuss“ auf der Vorstellungsebene das Gleiche in dir auslösen. Ich würde sagen, das tun sie nicht.
Naja, das kommt ganz darauf an, und in welcher Relation die 15 Punkte Schaden zu den daraus resultierenden Folgen ("Konsequenzen") für den Charakter stehen. Und dabei spielen natürlich die Begleitumstände vor und nach dem Verlust der 15 Schadenspunkte eine Rolle. War mein Charakter davor unverletzt oder schon angeschlagen? Wie viele LP hat er jetzt, aktuell nach dem Verlust noch? Was hat der Verlust der 15 LP jetzt für Folgen/Konsequenzen? Wenn es erstmal keine unmittelbaren Folgen/Konsequenzen hat, in Form von Wundmali oder anderen negativen Dingen, würde ich sagen: "Glück gehabt", bzw. "das war ja nur eine Fleisch-/Schürfwunde". Hat der Verlust der 15 LP hingegen den Lungenschuss zur Folge, ist das (für den Charakter) natürlich viel dramatischer (im Sinne von: schlimmer)für den Charakter und löst natürlich beim Spieler des Charakters und den anderen Mitspielern& Charakteren eine ganz andere Assoziation aus, wie wenn der Verlust von 15 LP erstmal keine weiteren Folgen für den Charakter hat.

Zitat
Ich habe nicht viel Zeit zu Posten grade, aber für mich stellt es sich folgendermaßen dar: Ich glaube, das eigentliche Problem vieler Leute ist gar nicht der Umgang mit Fatepunkten, sondern das Erschaffen von Aspekten als Spieler. Fatepunkte sind nämlich streng genommen auch nichts anderes als Bennies oder Astralenergie. Höchstens beim Erhalt dieser Punkte gibt es noch Schwierigkeiten mit der Metaebene. Aber das war’s dann auch. Da lassen sich aber auch Fate-ige Lösungen finden, denn Fate ist klassischer Spieltag, als ihr vielleicht denkt.
Was die Sache mit dem Erschaffen (und Reizen) von Aspekten und den Fate-Punkten anbelangt, würde ich dir sogar zustimmen. Ich habe kein Problem mit den Fate-Punkten und deren Verwendung/Einsatz.  Das (eigentliche) Problem bei Fate (für mich ) ist: Auf der einen Seite will es anders sein (um jeden Preis) als andere Rollenspiele. Und offener oder "freeformiger". Dagegen ist ja zunächst mal nichts einzuwenden, und die Verlagerung hin auf ein (eher) narratives System ist ja etwas, was ich grundsätzlich begrüße. Und wenn man anfängt, Fate zu Lesen, dann stimmt dieser Eindruck zunächst Mal. Nur: Aus irgendeinem Grund war man dann wohl der Ansicht, man muss dann doch irgendwie noch klassische Elemente mitreinbringen. Und dieser Mix funktioniert -zumindest in dieser Form-für mich einfach nicht. Mal von den Spezialwürfeln abgesehen, verkomplizieren dann diese ganzen Sachen mit dem Stress und den Stress-Kästchen, und wie man wann wo wie wie viel Stress noch abstreichen kann oder nicht den Konsequenzen,etc... ja und letzten Endes auch den Aspekten nur unnötig. Das ganze wirkt unnötig künstlich auf dem anfangs rein erzählerischen und offenen Ansatz aufgesetzt. Wie ein Fremdkörper. Mein erster Eindruck nach dem Lesen der Regeln: ~;P ~;P- und das bei einem System, das sich selbst als regelarm, offen und narrativ bezeichnet. Sorry, da kann irgendwas nicht stimmen.

Wie ein hervorragendes, offenes und regelarmes System aussieht, hat Dread (das mit dem Jengaturm) eindrucksvoll vorgemacht. Vielleicht sollte sich Fate daran mal ein Beispiel nehmen.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

eldaen

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In FATE ist es in der Tat ratsam, weniger im Rahmen von "Was würde jetzt mein Charakter tun" zu denken und mehr im Rahmen von "Was wäre jetzt das Interessanteste, was der Charakter tun kann oder was ihm zu stoßen könnte?"

Und das ist eben meiner Meinung nach genau der große Trugschluss. Da grätscht einem nämlich die Punkteökonomie dazwischen. Was können denn die Fälle sein?

1) Ich habe meine normale (mittlere) Anzahl an Fate-Punkten
Der Normalfall. Dann bin ich nicht zu "proaktivität" gezwungen. Ich kann das dann trotzdem machen, aber das kann ich in jedem System. Ich muss aber darauf achten, diese "Balance" zu wahren, damit ich nicht in 2) oder 3) abrutsche.

2) Ich habe einen Haufen Fate Punkte
Ich werde dazu verleitet, den "Überschuss" durch unnötige Einflussnahme oder Boosten/Abwehren von Nachteilen abzubauen. Oder die Fate-Punkte weiter zu horten, ggf. durch externe Einflüsse noch mehr Punkte zu bekommen, und dann in einer späteren Szene zu verbraten - tendenziell über das Maß des angebrachten hinaus.

3) Ich habe keine Fate Punkte
Ich habe kaum Möglichkeiten, Einfluss zu nehmen, es sei denn, ich mache das über einen Skill Test. Die Lösung über Skill Tests ist dann das selbe wie in einem konventionellen Rollenspiel, bloß mit der extra Abstraktionsebene der Aspekte/Fate-Punkte. Und abseits von Skill Tests habe ich in konventionellen Spielen, in denen die Gruppe sich entscheidet, gleichberechtigt zu spielen, sogar mehr Einfluss (weil mein Einfluss nicht über Punkte gedeckelt ist, und sie mir deshalb nicht ausgehen können).

Ich weiß, dass die Fate Punkte in Fate normalerweise im Fluss sein sollen, dass also weder das eine (2) noch das andere Extrem (3) eintreten sollte. Trotzdem hat man eine zusätzliche Ressource, die inhaltlich sehr häufig keine Verbindung zwischen Herkunft und Verwendung hat, und um die ich mich kümmern muss.
Und was, wenn man seine Fate Punkte für etwas verwenden möchte, dass den anderen nicht in den Kram passt? In Rollenspielen ohne Regeln habe ich nur Kommunikation und Gruppenkonsens, in Fate habe ich das Argument, dafür ja schließlich mit einem Fate Punkt bezahlt zu haben und somit ein Anrecht darauf zu haben und ein Mittel, das gegen andere Spieler auch durchzuboxen.

Und jetzt bitte nicht argumentieren man müsse halt mit Fate Punkten und dem was man damit bewirkt vernünftig und verantwortungsvoll umgehen. Wenn man das nicht kann, helfen einem die Fate Punkte auch nur bedingt weiter, wie ich oben dargestellt habe. Wenn man das aber als Runde kann - dann ist der Verwaltungsaufwand unnötig und kann sogar behindern. Dann braucht man keine Fate Punkte mehr.

qed



In diesem Sinne ja: FATE ist meta. Die Immersion findet nicht alleine dadurch statt, indem man sich in die Figur hineinversetzt, sondern in den Autor oder Regisseur der Geschichte um diese Figur, der seine Mitspieler am Tisch mit seiner Figur unterhalten will.

Und das kann man ohne Fate (mindestens) genau so gut wie mit Fate. Man muss sich einfach nur einig sein.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 10:30 von HEXer »

Offline Nordwaldwolf

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.....3) Ich habe keine Fate Punkte
Ich habe kaum Möglichkeiten, Einfluss zu nehmen, es sei denn, ich mache das über einen Skill Test. ......

Und das kann man ohne Fate (mindestens) genau so gut wie mit Fate. Man muss sich einfach nur einig sein.

Das halte ich so für nicht richtig, normal handeln kann man doch immer noch. Fate Punkte brauchen tut man nur, wenn man Aktionen noch zusätzlich verstärken will, oder für rerolls, oder für mächtigere Stunts, oder wenn ich Vorteile über die freien Einsätze hinaus nutzen will.
Mal keine Fate-Punkte mehr übrig zu haben, ist aber für mich doch auch nicht viel anderes, als wenn z.B. bei DSA  die Astralenergie aufgebraucht ist, oder bei Shadowrun kein Edge mehr übrig ist.

Offline takti der blonde?

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In diesem Sinne ja: FATE ist meta. Die Immersion findet nicht alleine dadurch statt, indem man sich in die Figur hineinversetzt, sondern in den Autor oder Regisseur der Geschichte um diese Figur, der seine Mitspieler am Tisch mit seiner Figur unterhalten will.

Eines der besten Beispiele von FATE ist meine Meinung nach dieses falsche Replay vom Endkampf aus Avengers mit Turbo-Fate-Regeln:

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Danke für den Link! Der zeigt für mich sehr gut beide Seiten der Medaille: "coole" Szenen (wie auch immer persönlich cool verstanden wird) mit viel Teamwork  auf der einen Seite und auf der anderen faule Klischees und Referenzen ("Ich mache den Legolas Move mit dem Pfeil und steche den Alien damit ab.").

Grüße

Hasran

snoopie

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Mal keine Fate-Punkte mehr übrig zu haben, ist aber für mich doch auch nicht viel anderes, als wenn z.B. bei DSA  die Astralenergie aufgebraucht ist, oder bei Shadowrun kein Edge mehr übrig ist.

Das Vergleich ist natürlich Quatsch, aber er spricht was Wahres an. Vor allem Fate-Anfänger, die das Regelwerk nur vom Hörensagen oder aus Foren kennen, denken, dass man ohne Fatepunkte handlungsunfähig sei. Die haben das Fate-Buch aber auch  noch nie bis zur Aktion "Vorteil erschaffen" gelesen.

Offline Nordwaldwolf

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Das Vergleich ist natürlich Quatsch, aber er spricht was Wahres an. Vor allem Fate-Anfänger, die das Regelwerk nur vom Hörensagen oder aus Foren kennen, denken, dass man ohne Fatepunkte handlungsunfähig sei. Die haben das Fate-Buch aber auch  noch nie bis zur Aktion "Vorteil erschaffen" gelesen.

Wieso ist der Vergleich denn natürlich Quatsch?

Ich hatte Hexer so verstanden, dass er Fate-Punkte für eine Ressource hält, die man ständig im Auge haben müsste, weil man unter anderem, wenn keine Punkte mehr übrig sind, kaum noch Fähigkeiten oder besondere Aktionen einsetzen könnte.
Das ist für mich z.B. bei DSA mit der Astralenergie genau so. Denn genau da kann ein Zauberer mit zuwenig Astralenergie bestimmte Zauber nicht mehr wirken und ganz ohne, kann er gar nicht mehr zaubern.
Natürlich ist das nicht 1 zu 1 dasselbe. Das ist aber bei keinem Vergleich der Fall. Bis zu einem gewissen Grad hinkt jeder Vergleich, der eine mehr der andere weniger.

Online Maarzan

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Wieso ist der Vergleich denn natürlich Quatsch?

Ich hatte Hexer so verstanden, dass er Fate-Punkte für eine Ressource hält, die man ständig im Auge haben müsste, weil man unter anderem, wenn keine Punkte mehr übrig sind, kaum noch Fähigkeiten oder besondere Aktionen einsetzen könnte.
Das ist für mich z.B. bei DSA mit der Astralenergie genau so. Denn genau da kann ein Zauberer mit zuwenig Astralenergie bestimmte Zauber nicht mehr wirken und ganz ohne, kann er gar nicht mehr zaubern.
Natürlich ist das nicht 1 zu 1 dasselbe. Das ist aber bei keinem Vergleich der Fall. Bis zu einem gewissen Grad hinkt jeder Vergleich, der eine mehr der andere weniger.

Der Vergleich hier hinkt nicht nur, der ist vom Hals ab querschnittsgelähmt.

Der Magier kennt als Figur das, für das diese Astralenergie steht und weiß wo die her komemn udn wo die dann hingehen.
Wer einen Magier spielt kann und wird also ganz aus seiner Figur heraus und nach deren Wissen und Wollen agieren udn seine Entscheidungentreffen, genauso wie sich ein Dauerläufer seine Energie einzuteilen versucht.

Fatepunkte operieren auf eben der Metaebene, dass sie die Spielwelt von außen ( und nicht nur im direkten Einflussbereich seiner Figur) nach Kriterien und gerade auch figurunabhängigen Entschiedungen des Spielers beeinflussen.


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Offline nobody@home

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Wieso ist der Vergleich denn natürlich Quatsch?

Ich hatte Hexer so verstanden, dass er Fate-Punkte für eine Ressource hält, die man ständig im Auge haben müsste, weil man unter anderem, wenn keine Punkte mehr übrig sind, kaum noch Fähigkeiten oder besondere Aktionen einsetzen könnte.
Das ist für mich z.B. bei DSA mit der Astralenergie genau so. Denn genau da kann ein Zauberer mit zuwenig Astralenergie bestimmte Zauber nicht mehr wirken und ganz ohne, kann er gar nicht mehr zaubern.
Natürlich ist das nicht 1 zu 1 dasselbe. Das ist aber bei keinem Vergleich der Fall. Bis zu einem gewissen Grad hinkt jeder Vergleich, der eine mehr der andere weniger.

Wenn ich keine Fate-Punkte mehr habe, kann ich keine mehr ausgeben, bis ich wieder an neue komme -- so weit, so gut. Aber meine Charakterfertigkeiten und -stunts und meine Würfel habe ich immer noch, und um die wie in jedem anderen Rollenspiel auch einzusetzen, brauche ich keine Fate-Punkte. (Jedenfalls normalerweise; es gibt speziell bei Stunts die Möglichkeit, einzelne von ihnen auch so zu formulieren, daß ihr Einsatz tatsächlich jedesmal einen Fate-Punkt verbraucht. Das kann ich beispielsweise dann machen, wenn ich für den normalen Punkt Erholungsrate einen etwas mächtigeren Stunt haben will und im Gegenzug bereit bin, mit der Einschränkung zu leben, aber Standard ist das eher nicht.) Und sogar sämtliche Aspekte auf meinem Charakterbogen und im Spiel bleiben weiter "wahr" -- mein Charakter hört nicht plötzlich auf, ein "Mürrischer Zwergenkrieger" zu sein, bloß, weil mir gerade die Punkte ausgegangen sind --, ich kann nur eben einstweilen keine Fate-Punkte mehr ausgeben, um sie zu meinem würfeltechnischen Vorteil einzusetzen ("freie Einsätze" kann ich mir dagegen immer noch durch passende Aktionen verdienen und wieder verbrauchen, die sind unabhängig vom Fate-Punktestand an sich), Szenendetails hinzuzufügen, oder auch ein Reizen abzulehnen.

Fate-Punkte sind allemal eine nützliche Ressource, aber daß ein Charakter plötzlich nichts mehr können soll, nur, weil seinem Spieler gerade der Vorrat ausgegangen ist, ist Humbug. Und aus der Spielweltperspektive sind sie auch weniger wie Astralenergie und mehr wie (ggf. zusätzliches) Glück -- das hat man auch an manchen Tagen mehr und an anderen weniger, ohne daß man die Zusammenhänge jemals komplett (wenn überhaupt) durchschaut...
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 14:01 von nobody@home »

Offline Vasant

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Und sogar sämtliche Aspekte auf meinem Charakterbogen und im Spiel bleiben weiter "wahr" -- mein Charakter hört nicht plötzlich auf, ein "Mürrischer Zwergenkrieger" zu sein, bloß, weil mir gerade die Punkte ausgegangen sind --, ich kann nur eben einstweilen keine Fate-Punkte mehr ausgeben, um sie zu meinem würfeltechnischen Vorteil einzusetzen ("freie Einsätze" kann ich mir dagegen immer noch durch passende Aktionen verdienen und wieder verbrauchen, die sind unabhängig vom Fate-Punktestand an sich), Szenendetails hinzuzufügen, oder auch ein Reizen abzulehnen.
Da waren wir schon auf Seite 2&3, ich reite aber gern trotzdem noch einmal darauf rum: Die Aspekte mögen wahr bleiben, ihre Wirkung verändert sich aber. Ohne Fate-Punkte muss die Figur ja plötzlich eine Aktion ausführen, um in den Genuss des Vorteils aus dem Aspekt zu kommen, oder muss darauf warten, dass ihr der Spielleiter da einen Ball zuspielt*, ohne dass das innerweltlich (Astralenergie, Ausdauer, Wundenabzüge, was auch immer) einen Sinn ergäbe. Ich finde schon, dass der Zwergenkrieger dadurch weniger zwergenkriegerig wird. Ich verstehe nicht ganz, wie du zu der Formulierung kommst, dass man da nur keine Fate-Punkte mehr ausgeben kann, um (Liste an den ganzen coolen Sachen, von denen Fate lebt).
In anderen Systemen sind die Vorteile von Gummipunkten meist vollständig entkoppelt. Würdest du nicht sagen, dass das einen Unterschied ausmacht?
"Hier ist deine Taschenlampe. Es sind nur keine Batterien mehr drin, aber du kannst sie immer noch fallen lassen!"  ~;D

(Edit: *aber hey, das ist auf jeden Fall ein deutlicher Fortschritt in der Diskussion, daher greif ich's noch mal auf  :))

Offline nobody@home

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Da waren wir schon auf Seite 2&3, ich reite aber gern trotzdem noch einmal darauf rum: Die Aspekte mögen wahr bleiben, ihre Wirkung verändert sich aber. Ohne Fate-Punkte muss die Figur ja plötzlich eine Aktion ausführen, um in den Genuss des Vorteils aus dem Aspekt zu kommen, oder muss darauf warten, dass ihr der Spielleiter da einen Ball zuspielt*, ohne dass das innerweltlich (Astralenergie, Ausdauer, Wundenabzüge, was auch immer) einen Sinn ergäbe. Ich finde schon, dass der Zwergenkrieger dadurch weniger zwergenkriegerig wird. Ich verstehe nicht ganz, wie du zu der Formulierung kommst, dass man da nur keine Fate-Punkte mehr ausgeben kann, um (Liste an den ganzen coolen Sachen, von denen Fate lebt).
In anderen Systemen sind die Vorteile von Gummipunkten meist vollständig entkoppelt. Würdest du nicht sagen, dass das einen Unterschied ausmacht?
"Hier ist deine Taschenlampe. Es sind nur keine Batterien mehr drin, aber du kannst sie immer noch fallen lassen!"  ~;D

(Edit: *aber hey, das ist auf jeden Fall ein deutlicher Fortschritt in der Diskussion, daher greif ich's noch mal auf  :))

Hmmm. Wenn du darauf hinaus willst, daß ein Fate-Charakter ohne Fate-Punkte eigentlich auch nicht anders dasteht als ein Nicht-Fate-Charakter auch ohne Fate-Punkte...dann kommen wir möglicherweise sogar zusammen. ;)

Online Maarzan

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Hmmm. Wenn du darauf hinaus willst, daß ein Fate-Charakter ohne Fate-Punkte eigentlich auch nicht anders dasteht als ein Nicht-Fate-Charakter auch ohne Fate-Punkte...dann kommen wir möglicherweise sogar zusammen. ;)

Na, wenn das kein Unterschied ist zwischen mit Fatepunkt-Reserve oder ohne, dann kann man ja die fate-Punkte idealerweise von Anfang an für alle weglassen , oder?  :gasmaskerly: Ein Stück dann wohl unnötige Bürokratie weniger und ein schlankeres Spiel.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 15:08 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Sgirra

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Na, wenn das kein Unterschied ist zwischen mit Fatepunkt-Reserve oder ohne, dann kann man ja die fate-Punkte idealerweise von Anfang an für alle weglassen , oder?  :gasmaskerly: Ein Stück dann wohl unnötige Bürokratie weniger und ein schlankeres Spiel.
Ja, kann man.
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Offline Rollenspielotter

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Zitat
Ich finde schon, dass der Zwergenkrieger dadurch weniger zwergenkriegerig wird. Ich verstehe nicht ganz, wie du zu der Formulierung kommst, dass man da nur keine Fate-Punkte mehr ausgeben kann, um (Liste an den ganzen coolen Sachen, von denen Fate lebt).
Das ist auch ein Problem, das ich mit dem Umgang von FatePunkten und dem festlegen Schwierigkeiten habe.Die Wahrscheinlichkeit eine -2 oder schlechter zu Würfeln ligt bei knapp 20%, d.h. statistisch ist jeder 5te Wurf -2 oder schlechter. Das macht es für mich als Spieler auch Schwierig einen kompetenten Protagonisten zu spielen. Bei einem Fertigkeitswert gleich dem Schwierigkeitsgrad ist die Wahrscheinlichkeit sogar 40%, das man ohne erfolgreichen Vorteil oder FatePunkte bestehen kann. Mein Problem - beim Reizen von Aspekten sind die auftretenden Schwierigkeiten manchmal so groß, dass man FatePunkte bräuchte um zu bestehen... Hier scheint mir Savage Worlds etwas großzügiger bei der Vergabe.
Ich sehe es ansonsten wie Vasant, der Zwerg verliert von seiner Zwergigkeit.

eldaen

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Das Vergleich ist natürlich Quatsch, aber er spricht was Wahres an. Vor allem Fate-Anfänger, die das Regelwerk nur vom Hörensagen oder aus Foren kennen, denken, dass man ohne Fatepunkte handlungsunfähig sei. Die haben das Fate-Buch aber auch  noch nie bis zur Aktion "Vorteil erschaffen" gelesen.

Aber das habe ich doch bereits geschrieben:

3) Ich habe keine Fate Punkte
Ich habe kaum Möglichkeiten, Einfluss zu nehmen, es sei denn, ich mache das über einen Skill Test. Die Lösung über Skill Tests ist dann das selbe wie in einem konventionellen Rollenspiel, bloß mit der extra Abstraktionsebene von Einsätzen und Aspekten/Fate-Punkten. Und abseits von Skill Tests habe ich in konventionellen Spielen, in denen die Gruppe sich entscheidet, gleichberechtigt zu spielen, sogar mehr Einfluss (weil mein Einfluss nicht über Punkte gedeckelt ist, und sie mir deshalb nicht ausgehen können).

Mit anderen Worten, dass ich über einen Skill Test etwas in der Welt bewirke, dass ich dann n-Mal umsonst nutzen kann, wird mir bei Fate als ein Feature verkauft. In welchem Rollenspiel bewirken (Aktions-) Fertigkeiten denn nicht etwas, das Auswirkungen auf die Welt hat und das ich dann zu meinem Vorteil nutzen kann?

Beispiel Kneipenschlägerei:

Fate (keine Fate-Punkte mehr):
Ich benutze eine Fertigkeit, um ein Fass Bier zu verschütten und den Aspekt "Nass und rutschig" für die Szene zu erschaffen, den ich dann entweder

- ein Mal umsonst benutzen darf und dann ist er weg
- ein Mal umsonst benutzen darf, danach nur noch mit Punkten
- zwei mal umsonst benutzen darf, danach nur noch mit Punkten
- drei mal umsonst benutzen darf, wenn es einen entsprechenden Schub gibt.

All das vorausgesetzt, ich kann glaubwürdig beschreiben, wie und warum das relevant ist.

Ab dann muss ich im Blick behalten, ob ich genug Punkte habe, um den Aspekt ein weiteres Mal zu benutzen - vorausgesetzt, ich kann beschreiben, wie und warum das relevant ist. Kann ich zwar beschreiben, warum das relvant ist, habe aber keinen Fate Punkt mehr, kann ich das nicht regeltechnisch umsetzen. Dann muss ich etwas tun, damit ich den Aspekt nutzen kann:

- Ich kann etwas tun (eine Fertigkeit benutzen) die mir eine weitere freie Nutzung dieses Aspektes erlaubt.
- Ich kann etwas tun, das inhaltlich direkt damit zu tun hat, wofür ich einen Fate Punkt bekomme, den ich dann einsetze.
- Ich kann aber auch irgendwas tun, damit ich einen Fate Punkt bekomme und dann plötzlich mit derselben Begründung mit der es zuvor nicht ging, plötzlich geht.

Das (!) ist das Meta. Ich tue etwas inhaltlich völlig losgelöstes aus dem einen und einzigen Grund, dass ich für die Regeln einen Gummipunkt brauche, damit ich sie anwenden kann. Denn die Begründung der Relevanz für den Einsatz steht mit oder ohne Fate Punkt. Und letztlich sind Fate Punkte nicht einzeln jeweiligen Verwendungszwecken zugeordnet. Dafür sind ja Freie Einsätze und Schübe gedacht. Die aber haben wieder begrenzte Ressourcen, so dass ich mir das auch noch merken muss und diskutieren muss.

Et Voilá! Auftritt Schwurbelpowergamer!

Mal im Vergleich:

"Konventionelles" Rollenspiel:
Ich benutze eine Fertigkeit um ein Fass Bier auszuschütten. Der Kneipenboden wird nass und rutschig. Es gibt einen Modifikator für alle. Ich kann etwas tun (eine Fertigkeit nutzen) um das weiter auszunutzen oder den Modifikator zu vermeiden, falls es für den SL (und die Mitspieler) Sinn macht.

Und mal im Ernst Leute! Welche Gruppe spielt denn konventionelle Rollenspiele so hart nach Regeln, dass in game sinnvolle Beschreibungen aufgrund unpassender Regeln abgeschmettert werden? Wenn das das ist, wie in euren Runden bisher Rollenspiele gespielt wurden, dann sind es nicht die Kritiker, die Fate nicht verstanden haben, dann sind es eure bisherigen Runden, die Rollenspiel nicht verstanden haben.

Was ich in konventionellen Rollenspielen nicht tun kann - und nicht tun muss! - ist einfach irgendwas tun, um einen Vorteil aus der Situation ziehen zu können.

Die ganze Abstraktion von Fate ist also solange im Grunde Deckungsgleich mit dem, was in jedem Rollenspiel passiert, wie es um Fertigkeiten und freie Einsätze geht. Fate erfordert aber mehr Denkarbeit, weil ich mir mehrere Ressourcen sowie die Anzahl an freien Einsätzen merken muss, anstatt nur eines Modifikators. Darüber hinaus ermöglicht Fate es mir (fördert geradezu), etwas inhaltlich unverwandtes zu tun, um einen Vorteil zu erhalten bzw. doch noch nutzen zu können.

Bei konventionellen Spielen muss ich mir keine weitere Punktressource (sei es Fate Punkte oder Freie Einsätze) merken, um das zu tun. Es muss in der Fiktion Sinn ergeben, und die Gruppe muss d'accord sein. Beides sind Voraussetzungen, die auch für Fate gegeben sein müssen. Neben der Punkteverwaltung.

Über intrinsische Motivation wurde in diesem Thread ja bereits geredet. Vorausgesetzt, man ist es gewohnt, sich aktiv in eine Runde einzubringen, wird einem diese Motivation tendenziell bei Fate eher abgewöhnt als gefördert.

Offline nobody@home

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Na, wenn das kein Unterschied ist zwischen mit Fatepunkt-Reserve oder ohne, dann kann man ja die fate-Punkte idealerweise von Anfang an für alle weglassen , oder?  :gasmaskerly: Ein Stück dann wohl unnötige Bürokratie weniger und ein schlankeres Spiel.

Kann man, dann landet man rein vom Spielgefühl her wahrscheinlich schnell wieder in etwa bei Fudge. (Wobei sich die Systeme im Detail auch anderweitig inzwischen schon ein gutes Stück weit auseinanderentwickelt haben, aber das soll hier mal Nebensache sein. Und ja, Fudge hat potentiell auch seine "Fudge-Punkte", aber die sind nur wahlfreie Zusatzregel im Hintergrund und "können" generell auch nicht so viel.) Genauso, wie man beispielsweise aus D&D leicht die ganze überflüssige Magie 'rausschmeißen und ein deutlich schlankeres Spiel für anständige Abenteurer ohne irgendwelchen Zauberbeschiß, einfach nur mit Schwert und Köpfchen, herausbekommen könnte. Ich meine, klar, ich würde es nicht tun (die Fate-Punkte weglassen, wohlgemerkt; über D&D ist das letzte Wort dagegen noch nicht unbedingt gesprochen ;)), aber letzten Endes haben weder ich noch irgendein Verlag der Welt die nötigen Ressourcen, von jeder Spielgruppe, die "seine" Systeme gar zu respektlos verhackstückt, überhaupt zu erfahren, geschweige denn denjenigen ein Einsatzkommando der Rollenspielpolizei auf den Hals zu hetzen. Und Fate will ja sogar ausdrücklich Baukasten sein, wenn auch vielleicht nicht ganz bis zum diesbezüglichen "Wir haben eigenlich gar keine festen Regeln, dafür aber jede Menge Vorschläge zum Aussuchen"-Extrem von Fudge...