Autor Thema: Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?  (Gelesen 11189 mal)

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eldaen

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Ganz ehrlich, mir ist noch kein Rollenspiel untergekommen, dass keinen Diskussionsbedarf hervorgerufen hätte. Es ist eher so, dass je mehr Regeln und je komplexer es wird, desto mehr Diskussionen bringen den Spielfluss zum Stillstand.

Möglicherweise ist da tatsächlich eine gewisse Tendenz. Aber das ist nicht der einzige Faktor. Auch die präszise, eindeutige Formulierung von Regelwerken ist da ein gewichtiger Faktor, wie 1of3 ja schon erläuterte. Wo Fate also bei der Komplexität eher im unteren Bereich ist, ist es bei der Präzision (vielleicht naturgemäß aber so wie ich es verstanden habe durchaus vom Design her gewollt) eben weit oben. Das wiederum macht es zu einem eher regelarmen Spiel, dass dennoch einiges an Diskussionsbedarf hat. Die Disukussion ist ja was Welt- und Chartakteraspekte ja eingehend im Regelwerk beschrieben, und es gibt keinen Grund davon auszugehen, dass es bei Szeneaspekten etc. nun keinen Diskussionsbedarf gäbe.

Offline hassran

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Wo Fate also bei der Komplexität eher im unteren Bereich ist

Es ist vielleicht weniger mathematisch/simulationistisch als andere Spiele, aber die Forderung z.B. "dramaturgisch sinnvolle" Entscheidungen zu treffen, erfordert sehr komplexe Entscheidungsmechanismen.

Grüße

Hasran
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eldaen

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Ja, da hast du recht. Wobei man wiederum jedes Rollenspiel mit dem Anspruch spielen kann, dramaturgisch sinnvolle Entscheidungen zu spielen. Deshalb fiel das bei meiner Betrachtung jetzt nicht ins Gewicht.

Offline Isegrim

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"Dramaturgisch sinnvolle Entscheidungen" zu treffen erfordert wieder, über das "Ich spiele meinen Charakter" hinaus zu denken. Aber ich wiederhol mich nur noch...
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Online Maarzan

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Damit hat auch niemand ein Problem. Lediglich der Allgemeinheitsanspruch "Metaregeln braucht kein Mensch, deshalb funktioniert das System nicht" ist ein wenig irritierend. Es sagt doch hier niemand, dass einem Fate gefallen muss. Aber wie gesagt, manchmal hat man bei der Argumentation hier den Eindruck, dass es einem ausgeredet werden will.


Von mir jedenfalls nicht.
Ich erkenne Fates "Existenzrecht" als funktionales Spiel vollkommen an - aber eben nicht als Spiel für Jeden, gerade wegen dem kontinuierlichen Einmixen der Metaebene. Und nach den Problemem mit der Metaebene hattest du doch startenderweise gefragt. 

Da kann es doch nicht zielführend sein dann genau diese Problemelemente wieder zerreden zu wollen. 


Dann: "Diese Typen", ich sag's mal so, nicht nett, überhaupt nicht. Lies nochmal meinen Eingangsbeitrag, niemand verdreht hier irgendwas. Was einfach manchmal nervt, ist, dass man hier konstruktiv diskutieren will und dann Leute ständig reinfeuern mit "Aber das ist doch alles scheiße". Was genau ist daran konstruktiv? Die gefällt Fate nicht. Schön, warum diskutierst du dann in einem Faden, in dem sich Fate-Spieler darüber austauschen möchten?

Es sagt eben keiner, das ist doch alles Scheiße.
Es wird gesagt: wir unterscheiden die und die Spielebenen nach den einzunehmenden Perspektiven und Arten der Entscheidungen, die dort zu treffen sind und die Meta-/Autoren-Ebene passt nicht zu unserem Geschmack - und es kommt ein Schwall an Einwürfen, warum das alles gar nicht sein kann undn alles mögliche andere - unter kontinuierlichem Ignorieren des Geschriebenen - doch viel mehr meta sein müßte oder dies und das von fate gibt es in anderen Spielen auch, wie kann fate dann metalastig sein.

Ganz ehrlich, mir ist noch kein Rollenspiel untergekommen, dass keinen Diskussionsbedarf hervorgerufen hätte. Es ist eher so, dass je mehr Regeln und je komplexer es wird, desto mehr Diskussionen bringen den Spielfluss zum Stillstand.

Kein gibt es sicher nicht. Aber es wird weniger, wenn die Regeln präziser und strukturierter sind und vor allem ist es eine andere Diskussionsart -  wenn da eben nicht jemand mit diskutiert, welcher die Regel eigentlich gar nicht will, sondern nur ein Alibi sucht sie zu brechen / dei ihn störenden/als einschränkend empfundenen Regeln bzw. deren Ergebnis los zu werden und dann zu semantischen Jonglagen greift - als wenn über geschmacklich geprägte Dinge wie bessere Story, dramatisch etc gesprochen wird.   

Und genau dieses Muster sehe ich in diesem Faden auch.

"Dramaturgisch sinnvolle Entscheidungen" zu treffen erfordert wieder, über das "Ich spiele meinen Charakter" hinaus zu denken. Aber ich wiederhol mich nur noch...

Und das will ich HIER erst gar nicht:  weil das nicht zu meiner Vorstellung von Spielspaß beim Rollenspiel passt. In einem echten Erzählspiel so mal zwischendurch, können wir drüber reden.   
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline hassran

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"Dramaturgisch sinnvolle Entscheidungen" zu treffen erfordert wieder, über das "Ich spiele meinen Charakter" hinaus zu denken. Aber ich wiederhol mich nur noch...

Eben! Witzigerweise wiederhole ich mich auch schon. ;)

Grüße

Hasran
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eldaen

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"Dramaturgisch sinnvolle Entscheidungen" zu treffen erfordert wieder, über das "Ich spiele meinen Charakter" hinaus zu denken. Aber ich wiederhol mich nur noch...

Ja, sicher, da hast du recht. Wie genau meinst du denn den Post - ich versteh grad nicht, worauf genau du damit hinaus willst. (Ganz neutral gemeint - ich verstehs grad wirklich nicht!)

Offline Isegrim

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"Meta" muss nicht nur Regeln bedeuten (obwohl die natürlich im Zentrum der Diskussion stehen, da sich Fate ja genau darin von anderen Systemen unterscheidet; rules matter & so...). Ob ich eine Geschichte "von innen" erlebe (ob als Beteiligter oder Zuschauer), oder ob ich über die Geschichte als Geschichte nachdenke, sind ebenfalls verschiedene Ebenen. Der zweite Aspekt ist dem ersten nach- oder übergeordnet, daher "meta".

Fate als narratives System will, dass man über die Geschichte auf einer Meta-Ebene denkt, und die Regeln forcieren das. Aber es gefällt halt nicht jedem.

Das Problem, warum Fate von vielen als "zu meta" erlebt wird, erklärt das mE ganz gut. Um "dramaturgische Entscheidungen" will sich jemand, der va seinen Charakter spielen will, evtl gar nicht kümmern.

Man kann vermutlich jedes Rollenspiel so spielen, wie du sagst; muss man aber nicht. Fate funzt mE aber nicht wirklich, ohne dass die Spieler auch diese Perspektive im Blick haben; und das ist manchem zu meta. ;)
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Offline Jiba

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Ich behaupte ja, die Fate-Fans wehren sich auch deshalb gegen diese Zuschreibungen, weil wir dieses ominöse „Meta“ noch gar nicht definiert haben.

(Und wenn dieser Out-of-Character-Zustand das alleinseligmachende Ideal des Rollenspiels ist, frage ich mich schon auch, warum dann so Regelbrocken wie DSA beliebter sind als Freeform- oder LIRP-Regelwerke, wo es so gut wie gar keine „Meta“regeln gibt.

Wisdom-of-Wombats sagt es kommt auf die Häufigkeit der Diskussionen jenseits der Charakterebene an, dass Fate für ihn Meta ist... da kann man drüber streiten und das haben wir ja auch getan.

Inzwischen würde ich sagen, das steht und fällt jetzt alles damit, wie schnell man immersiv in einen Charakter reinschlüpfen kann oder nicht... wie lange man „drin“ bleibt ist dann eine zweite Dimension. Auch werden Rollenspieler durch unterschiedliche Mechaniken „rausgebracht“ (ich zum Beispiel, wenn ich Waffenmodifikatoren zusammenrechnen muss).

Und ich glaube in allen (!) Rollenspielen finden die immersivsten Momente ohnehin in der Interaktion zwischen Spielern oder NSCs statt, im In-Character-Gespräch. Oder wenn sich emotionale Szenen abspielen, also wirklich was gefühlt wird am Spieltisch. Und da ist jedes Rollenspiel erstmal gleich gut aufgestellt, dass zu erlauben oder nicht, weil das Stuff ist, auf den erstmal gar nicht gewürfelt wird.

Und unabhängig davon: Wir müssen erstmal diese „Meta“-Ebene umreißen, denn das Reden über den eigenen Charakter/die Spielwelt/die Spielwelt aus Autorenperspektive/die Regeln/die Regeln aus Charakterperspektive/die Gruppe/die reale Welt... das sind alles unterschiedliche Metaebenen.)
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Online Maarzan

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Ich behaupte ja, die Fate-Fans wehren sich auch deshalb gegen diese Zuschreibungen, weil wir dieses ominöse „Meta“ noch gar nicht definiert haben.

Mehrfach versucht worden - hier wie auch über link. Wird nur gnadenlos ignoriert!

(Und wenn dieser Out-of-Character-Zustand das alleinseligmachende Ideal des Rollenspiels ist, frage ich mich schon auch, warum dann so Regelbrocken wie DSA beliebter sind als Freeform- oder LIRP-Regelwerke, wo es so gut wie gar keine „Meta“regeln gibt.

IC sollte es nehme ich an heißen.
Und es wird auch nicht als alleinseligmachen gepriesen. Es ist das Ideal für einen Teil Leute, welche mit fate - weil IC für sie Kern des Spielspaß ist- , ihre Probleme haben und genau danach hier gefragt worden sind.

Des weiteren liegt es nicht an Regeln alleine - wobei es da bei den IC 2 Fraktionen gibt - sondern für an der Perspektive/Entschiedungsebene, welche geändert werden muss. Und da sind gut gemachte Regelbrocken eben in der Sicht nur aus dem Setting heraus zu transformieren, aber es muss nict umgedacht und verhandelt werden.
Letzteres ist gerade bei Freeform deutlich mehr notwendig, weil man es ja nicht alleine spielt, sondern sich mit anderen dann über die fehlenden Teile abstimmen muss - auch halbwegs meta:  nicht auf Autoren, sondern auf der Systemdesignerseite, aber wenigstens noch im Setting verwurzelt und damit gelegentlich zumindest für mich erträglich, aber nicht als Dauerzustand, wie in freefroms.

« Letzte Änderung: 17.06.2019 | 20:42 von Maarzan »
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eldaen

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[…] aber es muss nict umgedacht und verhandelt werden.
Letzteres ist gerade bei Freeform deutlich mehr notwendig, weil man es ja nicht alleine spielt, sondern sich mit anderen dann über die fehlenden Teile abstimmen mussn - auch halbwegs meta:  nicht auf Autoren, sondern auf der Systemdesignerseite, aber wenigstens noch im Setting verwurzelt und damit gelegentlich zumindest für mich erträglich, aber nicht als Dauerzustand, wie in freefroms.

(Bin mir nicht ganz sicher, ob ich dich richtig verstanden habe.)

Meinem Empfinden nach hat man bei Fate mehr meta-Diskussionen (jaja, nicht definiert und so) als bei richtigen Freeforms, weil es immernoch Mechanismen, Regeln und Balancing fürs Freeforming gibt auf die man zurück fällt. Meiner Erfahrung nach ist es ohne diese Regeln leichter, einfach wie beim Improtheater die Ideen der Mitspieler aufzunehmen und weiterzuspinnen. Ich kann mich dann rein auf die Geschichte, die ich erzählen möchte konzentrieren, ohne über Punkte etc. reden oder auch nur nachdenken zu müssen. Theoretischen Hintergrund kann ich vielleicht mal gelesen haben, möchte ich aber nicht permanent reflektieren und aushandeln müssen. Und meine Ideen nicht nach eingehender consideratio mit virtueller Währung bezahlen.

Offline Rumpel

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(Bin mir nicht ganz sicher, ob ich dich richtig verstanden habe.)

Meinem Empfinden nach hat man bei Fate mehr meta-Diskussionen (jaja, nicht definiert und so) als bei richtigen Freeforms, weil es immernoch Mechanismen, Regeln und Balancing fürs Freeforming gibt auf die man zurück fällt. Meiner Erfahrung nach ist es ohne diese Regeln leichter, einfach wie beim Improtheater die Ideen der Mitspieler aufzunehmen und weiterzuspinnen. Ich kann mich dann rein auf die Geschichte, die ich erzählen möchte konzentrieren, ohne über Punkte etc. reden oder auch nur nachdenken zu müssen. Theoretischen Hintergrund kann ich vielleicht mal gelesen haben, möchte ich aber nicht permanent reflektieren und aushandeln müssen. Und meine Ideen nicht nach eingehender consideratio mit virtueller Währung bezahlen.

In Bezug auf Impro-Theater finde ich den Vergleich zu Fiasko noch mal interessant. Klar, ist jetzt noch mal viel weiter weg vom klassischen Kampagnenspiel, aber auch hier ist ja ein zentrales Element, das eigentlich alle auch (und deutlich massiver als bei Fate) aus der Author's Stance spielen müssen, damit das überhaupt irgendwie funktionieren kann.
Interessanterweise mache ich mit Fiasko trotzdem regelmäßig die Erfahrung eines flüssigen Spiels, bei dem bis auf kurze Momente alle recht gut in der Fiktion drinstecken und zwei zwischen Charakter- und Autorenperspektive umherschweifen. Der zentrale Unterschied, warum das für mich bei Fiasko gut funktioniert und bei Fate nicht, ist der Umstand, dass bei Fiasko die Regeln nur beim Framing der Szene zum Einsatz kommen und dann einmal in minimaler Weise, wenn es um die Auflösung geht (welche Würfelfarbe wird hochgehalten) - auch hier gilt also (wenn auch auf ganz andere Art als beim klassischen RSP oder bei pbtA), dass die Regeln nur punktuell aufgerufen werden und man dann wieder ohne sie weitermacht.
Wobei man natürlich theoretisch auch bei Fiasko die sich durchziehende "Ökonomie" verbleibender Würfelfarben hat - habe aber irgendwie noch nie erlebt, dass die jemand groß beachtet ...
Hat mich gerade auf den Gedanken gebracht, dass ich mir vielleicht mal Upwind mit dem Q-System ansehen muss, dass wohl auch extrem meta-mäßig ist insofern, dass Spieler und SL über zwei  mögliche Ausgänge einer Szene verhandeln und dann anhand eines Karten-Bietsystems entschieden wird, welcher von beiden eintritt - aber andererseits ist da wohl der Regeleinsatz auch nur extrem punktuell, in der Regel eben genau einmal pro dramatischer Szene.
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Meinem Empfinden nach hat man bei Fate mehr meta-Diskussionen (jaja, nicht definiert und so) als bei richtigen Freeforms, weil es immernoch Mechanismen, Regeln und Balancing fürs Freeforming gibt auf die man zurück fällt. Meiner Erfahrung nach ist es ohne diese Regeln leichter, einfach wie beim Improtheater die Ideen der Mitspieler aufzunehmen und weiterzuspinnen. Ich kann mich dann rein auf die Geschichte, die ich erzählen möchte konzentrieren, ohne über Punkte etc. reden oder auch nur nachdenken zu müssen. Theoretischen Hintergrund kann ich vielleicht mal gelesen haben, möchte ich aber nicht permanent reflektieren und aushandeln müssen. Und meine Ideen nicht nach eingehender consideratio mit virtueller Währung bezahlen.

Freeform kann erst einmal ausrichtungstechnisch alles sein.

Da der Bezug auf Regelwerke wie DSA genommen wurde nehme ich an, dass "klassisch" gespielt werden soll, also spiel/settingbezogene Regeln.
Bei freeform kommt es dann - da wir eine eingespielte Truppe nicht als gegeben annehmen können - dann zu dem Anteil an mehr Diskussionen über diese setting/spielbezogenen regeln, wie sie im Spiel auftauchen, aber von dem schmaleren oder gar ganz fehlenden Regelwerk nicht gedeckt sind.
Das wird entsprechend häufig sein, aber ist dann letztlich "sachbezogen" und einmal getroffene Regelungen wären als Hausregel fixiert und reproduzierbar, was die zukünftigen Diskussionen reduziert.
Zumindest halbwegs meta ist es aber immer noch - settingintern, aber nicht mehr direkt charakterbezogen, jedoch auch keine Autorenentscheidungen anstehend.
In wie weit das jetzt IC-Spieler stört ist geteilt. Wer mehr und schnell "technisch" denkt , kann die bestehenden Regeln schnell genug transformieren um das zu übersehen und legt ggf. auch wert auf den zusätzlichen Erkundungsaspekt von Teilaggregaten der Weltmaschine.
Wer da eher intuitiv spielt und dann ggf mit den Regeln kollidiert oder sich daran abmüht, wird vermutlich lieber frei spielen wollen, sich dann aber trotzdem mehr oder weniger über dann doch aufkommende Regeldiskussionen ärgern. 
Beide wollen aber immer noch nicht in Geschichtsmaßstäben denken oder da gar wirtschaften müssen oder mit solchen Querschüsse aus dem für sie "Off" belästigt werden .
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eldaen

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Ok, da weicht meine Erfahrung von deiner dann ein ganzes Stück weit ab. Aber das ist ja völlig in Ordnung.

Online Maarzan

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Ok, da weicht meine Erfahrung von deiner dann ein ganzes Stück weit ab. Aber das ist ja völlig in Ordnung.

An welcher Stelle?
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Online Wisdom-of-Wombats

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Ich vertrete da eher die These, dass jede Runde gegen die Wand fährt, wenn sich die Gruppe nicht einig ist, was und wie gespielt wird. Die Regeln sind da eher zweitrangig, bzw. werden egal wie klar sie formuliert sind, doch anders ausgelegt. Fate bildet da keine Ausnahme.

Ganz ehrlich, mir ist noch kein Rollenspiel untergekommen, dass keinen Diskussionsbedarf hervorgerufen hätte. Es ist eher so, dass je mehr Regeln und je komplexer es wird, desto mehr Diskussionen bringen den Spielfluss zum Stillstand.

Beide Zitate betreffen das selbe Thema "Regeldiskussion, deswegen eine Antwort drauf. Ich weiß nicht, wie es anderen geht, aber die Regeln von bspw. D&D 5e (dank Sage Advice sogar besser), Savage Worlds Abenteuer Edition oder auch DSA 5 sind durchaus eindeutig geschrieben und wenig auslegbar. Vllt liegt es auch an meinem Job (elementare Regeln formulieren, die im Zusammenspiel dann komplexe Funktionen ergeben), aber ich habe in den letzten 4-5 Jahren fast keinerlei Regeldiskussion im Rahmen von präzisen Regelwerken mehr erlebt. Das einzige System, wo ich tatsächlich wieder vor Regelungereimtheiten stand war V5. Und vllt ist V5 bei mir deswegen auch ein wenig durchgefallen, weil vieles im Ungefähren blieb. Die größeren System (ja auch Splittermond) schaffen es tatsächlich klar mit den Regeln zu sagen wie das Spiel funktioniert.

V5 und Fate waren in den letzten zwei Jahren die einzigen Systeme, die in meinem Umfeld zu längeren Regeldiskussionen und Regelexegese geführt haben. Bei wirklich allen anderen Systemen war schnell klar, wenn man mit wachen Verstand liest, wie die Regeln zu funktionieren haben und man konnte damit sogar Leute von der eigenen Meinung überzeugen. Was bei Fate oft in "ja, wenn Du sagst, dass es so ist, dann lassen wir das so" oder endlosen Diskussionen ausartete, weil eben kein zufriedenstellender Konsens auf Basis der Regeln hergestellt werden konnte. Entweder weil die Regeln schwammig waren (Venture City) oder man nicht einsehen wollte, dass Aspekt XY nun mal so nicht einsetzbar ist. Und letzteres stört mich enorm.
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Offline ArneBab

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Interessanterweise mache ich mit Fiasko trotzdem regelmäßig die Erfahrung eines flüssigen Spiels, bei dem bis auf kurze Momente alle recht gut in der Fiktion drinstecken und zwei zwischen Charakter- und Autorenperspektive umherschweifen.
Spannenderweise war das bei mir gerade umgekehrt: In Fate bin ich deutlich besser in meinen Char reingekommen als in Fiasko.

Als einen Gegenpol sehe ich eher Starchildren, das durch Spielkartenfarbenökonomie die Screentime verteilt: Du musst rote Karten ausgeben, um wieder schwarze zu bekommen, und umgekehrt, und als Drummer brauchst du schwarze Karten.

Das ist auch meta, fühlt sich aber nicht so stark danach an.
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Offline Roach

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Vllt liegt es auch an meinem Job (elementare Regeln formulieren, die im Zusammenspiel dann komplexe Funktionen ergeben), aber ich habe in den letzten 4-5 Jahren fast keinerlei Regeldiskussion im Rahmen von präzisen Regelwerken mehr erlebt.

Mein persönliches Erleben war genau andersherum.Regelduskussionen geradfe bei DSA/Splittermond/D&D/Rolemaster...

"Sinnenschärfe würfeln!"- "Hey, eSeL, ich habe gutes Gehör/ feinen Geruchssinn, bekomme ich da einen Bonus?".

"Wieso dauert die Aktion so lange? (SpliMo, hatte Armbrust gespannt, geladen und aufs Ziel angelegt, als der Gegner durch die Türe kam, aber der SL bestand auf 8 Ticks, die Gegner waren schon tot, als die ach so umständliche Aktion "Zeigefinger krümmen" endlich beendet war...)

"Das kann der Wachmann doch gar nicht bemerkt haben, er hat einen Malus von 12 auf seine Whrnehmung..."

Offline Jens

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Ich glaube als Spieler kann man sich überall ungerecht behandelt fühlen, das hat aber nichts mit Meta-Spiel zu tun.

Was Meta angeht: In meiner einzigen bisher geleiteten Con-Runde hatte ich ein merkwürdiges Gefühl dabei, die Charaktere kurz vor dem Finale noch in den Knast zu stecken (per Aktionen, die aus gereizten Aspekten mit leichter Überinterpretation seitens der Spieler entstanden), um Punkte für ebenjenes Finale zu generieren, ohne die sie den Konflikt wohl verloren hätten. Von den Spielern kam aber durchweg positive Rückmeldung deswegen und sie waren zu keiner Zeit auf der SL-Ebene unterwegs, dafür waren es viel zu klassisch spielende Leute mit der klaren Prämisse "wir spielen das jetzt wie ein klassisches Rollenspiel". Hat für uns geklappt, trotz sehr diverser Gruppenzusammensetzung (ein Optimierer, eine Casual-Chaos-Gamerin, ein Method-Überactor, ein normaler Method Actor und einer, der zu gern heimlich an seinen Würfeln gedreht hätte, wenn er es gekonnt hätte und dann Punkte bunkerte statt sie auszugeben)

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Mein persönliches Erleben war genau andersherum.Regelduskussionen geradfe bei DSA/Splittermond/D&D/Rolemaster...

"Sinnenschärfe würfeln!"- "Hey, eSeL, ich habe gutes Gehör/ feinen Geruchssinn, bekomme ich da einen Bonus?".

Das ist zb völlig okay. Den SL dran erinnern, dass man potentiell einen Bonus hat.

"Wieso dauert die Aktion so lange? (SpliMo, hatte Armbrust gespannt, geladen und aufs Ziel angelegt, als der Gegner durch die Türe kam, aber der SL bestand auf 8 Ticks, die Gegner waren schon tot, als die ach so umständliche Aktion "Zeigefinger krümmen" endlich beendet war...)

Das ist Hinterfragen von klaren Regeln aus dem Buch. Dann darf man nicht Splittermond spielen. Ich meine Regeldiskussionen, Diskussionen um die Auslegung von Regeln, nicht um das Bemängeln von Regeln.

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Das ist auch berechtigt, evtl hat der SL die Würfe nicht so genau genommen. Aber das ist keine Diskussion über Regeln, sondern um SL Verhalten.
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Offline Ioelet

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Ich glaube als Spieler kann man sich überall ungerecht behandelt fühlen, das hat aber nichts mit Meta-Spiel zu tun.

Was Meta angeht: In meiner einzigen bisher geleiteten Con-Runde hatte ich ein merkwürdiges Gefühl dabei, die Charaktere kurz vor dem Finale noch in den Knast zu stecken (per Aktionen, die aus gereizten Aspekten mit leichter Überinterpretation seitens der Spieler entstanden), um Punkte für ebenjenes Finale zu generieren, ohne die sie den Konflikt wohl verloren hätten. Von den Spielern kam aber durchweg positive Rückmeldung deswegen und sie waren zu keiner Zeit auf der SL-Ebene unterwegs, dafür waren es viel zu klassisch spielende Leute mit der klaren Prämisse "wir spielen das jetzt wie ein klassisches Rollenspiel". Hat für uns geklappt, trotz sehr diverser Gruppenzusammensetzung (ein Optimierer, eine Casual-Chaos-Gamerin, ein Method-Überactor, ein normaler Method Actor und einer, der zu gern heimlich an seinen Würfeln gedreht hätte, wenn er es gekonnt hätte und dann Punkte bunkerte statt sie auszugeben)

Das ist einfach die Fate-Umstellung.
Normale Rollenspiel versuchen zu simulieren, wie Aktionen, Handlungen, Verhalten etx. funktionieren.
Fate versucht zu simulieren, wie Geschichten simulieren. In einer guten Geschichte, kämpfen sich die Protagonisten nicht einfach nur geradlinig von Triumph zu Triumph, sondern erleben Rückschläge und Verluste und reifen an diesen um letzendlich zu den Helden zu werden, die sie sein müssen um das ultimative Böse zu besiegen.

Und das ist cool und macht Spaß und funktioniert seit Jahrtausenden.

Auch bei jedem Superheldenfilm (bis auf ganz extreme Ausnahmen) ist doch von Beginn an klar, dass die Guten gewinnen. Und es ist ebenfalls klar, dass irgendwann im Mittelteil etwas dramatisches passiert. Das Spannende ist nicht, OB im Mittelteil etwas Dramatisches passiert, sondern WAS da passiert. Und so nutzt zum Beispiel Marvel seit Jahrzehnten Meta-vorhersehbare Spannungsbögen um darin spannende, realistische und erstaunlich tiefgehende Charakterentwicklungen einzubetten.

Fate handelt nicht von der Frage, ob am Ende der böse Hexenmeister tot ist. Und das ist auch gut so, denn der verdammte Hexenmeister ist auch in jedem anderen Rollenspiel am Ende tot, weil selbst nach dem Team Party Kill die Gruppe mit neuen SCs einfach weiterschnetzelt. Die spannende Frage bei Fate ist, welche Opfer die Helden auf dem Weg zum Ziel bringen müssen und wie diese Erfahrungen sie verändern.

Ja, das nimmt teilweise das Gefühl heraus, die echte reale Simulation der wahren Ereignisse live mitzuerleben, ermöglicht aber andere Ansätze umso besser umzusetzen. Und wer einen Film genießen kann ohne permanent "zu meta" zu denken, sollte das auch in einer Fate-Runde hinbekommen.
« Letzte Änderung: 18.06.2019 | 20:22 von Ioelet »

Offline Rumpel

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Normale Rollenspiel versuchen zu simulieren, wie Aktionen, Handlungen, Verhalten etx. funktionieren.
Fate versucht zu simulieren, wie Geschichten simulieren. In einer guten Geschichte, kämpfen sich die Protagonisten nicht einfach nur geradlinig von Triumph zu Triumph, sondern erleben Rückschläge und Verluste und reifen an diesen um letzendlich zu den Helden zu werden, die sie sein müssen um das ultimative Böse zu besiegen.

Und das ist cool und macht Spaß und funktioniert seit Jahrtausenden.

Auch bei jedem Superheldenfilm (bis auf ganz extreme Ausnahmen) ist doch von Beginn an klar, dass die Guten gewinnen. Und es ist ebenfalls klar, dass irgendwann im Mittelteil etwas dramatisches passiert. Das Spannende ist nicht, OB im Mittelteil etwas Dramatisches passiert, sondern WAS da passiert. Und so nutzt zum Beispiel Marvel seit Jahrzehnten Meta-vorhersehbare Spannungsbögen um darin spannende, realistische und erstaunlich tiefgehende Charakterentwicklungen einzubetten.


Dieser Vergleich mit der Marvel-Formelware (so gerne ich die gelegentlich goutiere) ist in meinen Augen ein echter Bärendienst für Fate - vor allen Dingen, weil ich ja seit jeher das Gefühl habe, dass was dran ist.
Es gibt viele Arten von guten Geschichten. Auch andere Rollenspiele haben Mechanismen, die tendenziell bestimmte Arten von Geschichten generieren (und das schließt auch simulationische Ansätze ein). Dass die Fate-Formel identisch mit "guten Geschichten" ist, ist ehrlich gesagt einer der Werbesprüche aus der Community, die ich als Ärgernis empfinde. Für meinen Geschmack kommen bei so was wie RuneQuest auch gute und überraschende Geschichten raus, und zwar durchaus nicht trotz, sondern wegen der Regeln (die eben nicht dafür sorgen, dass nur beim dramatischen Endkampf gestorben werden darf und dass der Held natürlich eine Serie Rückschläge durchläuft, um dann sein grandioses Comeback zu feiern).
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Offline Jiba

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Okay, dann sagen wir doch: Bei „Fate“ sind die Geschichten cinematischer? Können wir uns darauf einigen?
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Offline Jens

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...sie folgen eher einer Logik, die viele erfolgreiche Filme ebenfalls verwenden.

Fate geht auch ohne Rückschläge, ohne Extra-Drama. Und es ist auch gut möglich, dass die Helden den finalen Konflikt nicht gewinnen. Fate arbeitet nur genau in die umgekehrte Richtung. Geschichtstechnisch arbeiten RuneQuest und Splittermond prinzipiell erstmal in gar keine Richtung.

Vielleicht wirkt es für viele deswegen so "meta".

snoopie

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Okay, dann sagen wir doch: Bei „Fate“ sind die Geschichten cinematischer? Können wir uns darauf einigen?

Ich würde die Fate-Geschichten "gescripted" nennen.