Autor Thema: [Workshop/Sammlung] Gute Rundenbeschreibungen auf Cons  (Gelesen 504 mal)

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Offline Alexandro

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Hallo zusammen,

im Nachbarthread (über den wegen fragwürdigen Inhalten von der Con ausgeschlossenen SL) habe ich bereits angerissen, dass ein Großteil der dort beschriebenen Probleme gar nicht auftreten würden, wenn es mehr SL drauf hätten, eine ordentliche Beschreibung für ihre Conrunde zu formulieren.

Leider musste ich in den letzten Jahren immer wieder feststellen, dass das offensichtlich ein ziemliches Problem ist, eine solche zustandenzukriegen. Daher will ich versuchen ein paar Punkte zusammenzutragen, welche in meinen Augen verbesserungswürdig sind und ein paar Vorschläge machen, wie man diese verbessern kann.

Wenn es weitere Ideen gibt, gerne hier im Thread (der Plan ist, das Ganze irgendwann mal als Workshop auf einem Con zu halten, den ich besuche).

Fluff: Oft ist das schon der Todesstoß für die Rundenbeschreibung. Lange und schwaflige Beschreibungen werden schlicht nicht gelesen (bis zu dem Punkt, dass einige Spieler irgendwann gar keine Rundenbeschreibungen mehr lesen, egal wie diese geschrieben sind...ich hab auf meiner letzten Con mal die Spieler meiner Runde gefragt, wer alles die Rundenbeschreibung gelesen hat - das Ergebnis war ziemlich ernüchternd). Kurz und knapp (maximal ein kurzer Absatz) ist hier Pflicht: die Spieler wollen sich über die Spielrunde informieren und keine Romane lesen.

Briefing: Der wichtigste Teil der Beschreibung. Hier kommt rein, wer die Charaktere sind und was sie machen (z.B. ""hr seid alle Zauberschüler und müsst einen gestohlenes Artefakt wiederbeschaffen"). Dieser Teil kann gerne etwas ausführlicher sein, gerade wenn man klassisches auftragsbasiertes Spiel spielt und die Charaktere direkt am Anfang viele Informationen bekommen - statt all diese Informationen im Gespräch mit einem NSC zu erhalten (was ziemlich viel Zeit frisst und das Risiko beinhaltet, dass wichtige Infos im Chaos des Rundenbeginns untergehen) kann man sie in die Rundenbeschreibung packen, so dass jeder Spieler sie jederzeit zur Verfügung hat (und noch besser: sich schon vor Rundenbeginn mögliche Strategien zurechtlegen kann, wie man das Problem angehen könnte - wodurch eine langwierige Planungsphase vermieden wird).

Setting: Die Beschreibung sollte auch etwas zur Spielwelt beinhalten. Aber nur das, was für die Runde relevant ist. Also kein "Ihr spielt in den Vergessenen Reichen", sondern lieber etwas zur Region in der man man spielt (Baldurs Tor, Rashemen, etc.) und auch dort nur soviel, dass die Spieler ein grundlegendes Gefühl für die Region bekommen und über die abenteuerrelevanten Besonderheiten des Settings Bescheid wissen (i.e. wenn man Outlaws in Cormyr spielt, dann muss man nicht groß über den dortigen Adel schreiben - aber sie sollten z.B. über die Rolle von Magie in den Reichen Bescheid wissen und dass Adlige meist Zugriff auf solche haben, weil das ihre Herangehensweise sicherlich beeinflussen wird). Teile dieses Punktes können auch als Fluff-Pieces formuliert werden oder in individuelle Charakterbeschreibungen ausgelagert werden (z.B. könnte die Beschreibung des entrechteten Adligen, der sich jetzt als Gesetzloser durchschlägt, auch ein paar Hooks zum Adel in der Region enthalten).

System: Im Idealfall sollte in der Beschreibung auch über das verwendete Regelsystem stehen, besonders darüber, was von den Spielern (abseits der puren Resolutionsmechanik) erwartet wird (in begrenzter Zeit taktische Entscheidungen auf Battlemap treffen und verschiedene Statuseffekte im Auge behalten, spontan Details zur Spielwelt improvisieren, aus langen Handouts die relevanten Infos herausfiltern, die emotionalen Befindlichkeiten der eigenen Spielfigur darstellen, etc.), damit diese sich schonmal darauf einstellen können. Ein kurzer Satz zur Resolutionsmechanik (W20+Bonus, W10-Würfelpool, etc.) ist auch nice-to-have, aber das ist im Notfall verzichtbar - vor allem entbindet er den SL nicht davon, diesen Teil nochmal zu erklären (besonders wenn man für Einsteiger leitet, denen diese Begriffe eher weniger sagen).

Erwartungen: Zu guter Letzt sollte der SL noch formulieren, mit welcher Herangehensweise (Spielstil) im Hinterkopf er das Abenteuer geschrieben hat. Wenn er sich vorgestellt hat, dass die Spieler auf Konfliktsituationen so reagieren, dass sie erstmal zu deeskalieren versuchen (da sonst entsprechende Konsequenzen aus der Grundsituierung der Runde drohen), dann sollte er das auch in der Beschreibung erwähnen (sonst braucht er sich nicht zu wundern, wenn die Spieler "die Runde sprengen" und der Übermacht von Stadtwachen mit den Werkzeugen des Kampfsystems beizukommen versuchen). Selbst wenn das Abenteuer flexibel genug ist, um eine Vielzahl von Lösungsansätzen zuzulassen, schadet es nicht, wenn der SL seine eigenen Vorlieben kommuniziert, denn schließlich wollen alle in der Runde Spaß haben. Dazu gehört auch ein Satz mit einer Selbsteinschätzung des SL, wer in der Runde wahrscheinlich Spaß haben könnte und wer eher weniger.
« Letzte Änderung: 11.06.2019 | 19:37 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Undwiederda

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Re: [Workshop/Sammlung] Gute Rundenbeschreibungen auf Cons
« Antwort #1 am: 11.06.2019 | 23:02 »
Ich finde den Thread gut.

Aber wir haben auf unseren Con das Problem, dass wir nur eine gewisse Anzahl an Zeichen haben. Bevor das Blatt voll ist oder die Schrift so klein ist das man es kaum lesen kann.

Aber ich sehe genauso wie du die Schwäche in den Begleittexten.