Autor Thema: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen  (Gelesen 1234 mal)

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Offline JS

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #25 am: 5.09.2019 | 12:01 »
Ich bin seit jeher großer Fan von SciFi und eben auch SciFi-Rollenspielen; wir haben damals ja schon mit WEG Star Wars D6 1. Ed. angefangen.
Am liebsten mag ich die Mischung aus Space Opera, Aliens, Hightech, Cybertech, Psi und "großen Galaxien", also Star Wars, Mass Effect, auch Star Trek und Babylon 5. Deshalb sind mir räumlich eingeschränkte Settings, u.a. The Expanse oder Coriolis, auch ein wenig zu "eng" - vom arabischen und religiösen Hintergrund bei Coriolis mal ganz zu schweigen; damit kann man mich jagen und das nervte mich in seinen Formen schon bei Dune, Stargate, W40K oder Fading Suns.
Ich habe schon viele SciFi-Systeme kennengelernt und auch gespielt, von Mindjammer über Traveller, Esper Genesis bis hin zu Star Trek Adventures und Star Wars in allen Systemausführungen.
Das Raumkampfthema ist nun immer ein besonderes, weil Raumkämpfe i.d.R. nun mal hart, schonungslos und kompromißlos sind. Wird das Schiff vernichtet, kann man schwer hinbiegen, daß auf wundersame Weise immer die Crew überlebt. Daher bin ich noch auf der Suche nach der (für mich) perfekten Mischung aus Schnelligkeit, Taktik und Interaktion, die gleichzeitig ein gewisses Maß an "Charakterschonung" ermöglicht, indem die Spieler z.B. noch rechtzeitig erkennen können, daß sie die Beine in die Hände nehmen müssen.
« Letzte Änderung: 5.09.2019 | 12:03 von JS »
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #26 am: 5.09.2019 | 12:07 »
In SF ist ein Schiff erstmal „kampfunfähig“ geschossen. Dann treibt es einfach durchs All.
Man kann aber natürlich mutwillig weiter Ballern, bis es vollends vernichtet ist. Aber ich denke, dass kommt eher seltener vor.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #27 am: 5.09.2019 | 14:33 »
Das entspräche dann ja dem niedergeschlagenen Charakter, der für tot gehalten wird. Hmja, wäre ein Kompromiß.
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Offline unicum

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #28 am: 5.09.2019 | 14:47 »
Ich habe mal recht gute erfahrungen mit Spacemaster und Silent Death gemacht,... Silent Death war ein Cosim vom gleichen Hersteller wie Spacemaster und deswegen doch recht nahe an den Regeln von Spacemaster dran das eine Vermischung der beiden Spiele recht einfach war.

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #29 am: 5.09.2019 | 15:03 »
Das entspräche dann ja dem niedergeschlagenen Charakter, der für tot gehalten wird. Hmja, wäre ein Kompromiß.

Wie leicht oder schwer ein Raumschiff, dessen Hülle nicht gerade selbst komplett aus Sprengstoff besteht, im Kampf tatsächlich vollständig zu vernichten ist, wird ohnehin stark vom jeweiligen Universum und der dort verwendeten (Waffen- und anderweitigen) Technik abhängen -- ebenso, um wieviel schneller es sich vorher schon kampfunfähig oder sonstwie 'hilflos' schießen läßt und entsprechend bei geistig halbwegs gesunder Crew die Flagge streicht. Nach einem Gefecht für möglicherweise den Rest seines Lebens im All herumtreiben zu müssen, weil zwar Energie und Lebenserhaltung noch funktionieren, aber der Antrieb irreparabel durchlöchert ist, dürfte ja beispielsweise auch nicht jedermanns Sache sein.

Offline Caranthir

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #30 am: 5.09.2019 | 18:00 »
Das Raumkampfthema ist nun immer ein besonderes, weil Raumkämpfe i.d.R. nun mal hart, schonungslos und kompromißlos sind. Wird das Schiff vernichtet, kann man schwer hinbiegen, daß auf wundersame Weise immer die Crew überlebt. Daher bin ich noch auf der Suche nach der (für mich) perfekten Mischung aus Schnelligkeit, Taktik und Interaktion, die gleichzeitig ein gewisses Maß an "Charakterschonung" ermöglicht, indem die Spieler z.B. noch rechtzeitig erkennen können, daß sie die Beine in die Hände nehmen müssen.

Mal abseits von harten Regeln gibt es da ja einfach die Möglichkeit, mit der Gruppe vorab zu klären, dass man durchaus auch mal aufgeben kann. Dann wird man vielleicht von den Piraten geentert und die Geschichte nimmt einen anderen Verlauf.

Rettungskapseln sind wohl eher ein letztes Mittel, da dann das Raumschiff futsch bzw. weg ist. Wobei Letzteres auch wieder ein nette Abenteuer werden kann. In Star Wars ist dagegen der Notsprung immer eine spannende Sache gewesen.

Letztendlich ist die Sterblichkeit im Raumkampf aber auch nicht anders als auf Charakterebene. Wenn man Raumschiff mit den gleichen Regeln spielt wie die Charaktere sogar 1:1. Gibt es dann auf Charakterebene Rettungsmechanismen, nimmt man die eben auch für das Raumschiff. In Fate gibt man bespielsweise einfach auf. Das Schiff wird gerettet, aber der Gegner erreicht ansonsten sein Ziel.

Insgesamt würde im Raumkampf immer argumentieren, dass Schiffe einfach ein Schweinegeld kosten und Gegner davon absehen, einen zu Klumb zu schießen.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #31 am: 5.09.2019 | 18:45 »
Naja, kommt ja auch ein wenig auf das Setting und die Art des Raumkampfes an. Hollywood lehrt uns halt, dass Raumschiffe explodieren, wenn sie kaputt sind, und das überlebt halt keiner. Ist aber die Frage, was da explodiert und wieviel Sinn das eigentlich macht. Fusionsreaktoren etwa würden nach aktuellem Stand der Wissenschaft wohl nicht explodieren, selbst wenn man die kaputt schießt. Sprich bei einem Setting wie etwa Elite gibt es eigentlich wenig Grund, abseits der Spielmechanik, warum ein Schiff platzen sollte, wenn es "kaputt" ist. Ich mein klar, spätestens wenn der Reaktor hin ist, kannste halt nimmer viel machen damit, aber überleben kann man das, wenn man denn selbst nicht direkt getroffen wird.
Und bei Warhammer 40k etwa gibt man sich zwar derb saures, teils mit Waffen gegen die eine Atombombe harmlos wirkt, aber die Schiffe sind halt auch riesige, massive Klötze, die nicht einfach so "verschwinden". Und aus den Wracks entstehen dann bisweilen Space Hulks...
Auch da kann man durchaus argumentieren. Meinetwegen sterben halt von den 4000 Mann an Bord 3500, aber die Helden der Geschichte könnten durchaus unter den 500 Überlebenden sein.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #32 am: 5.09.2019 | 19:23 »
Auch wenn der Gedanke mittlerweile weidlich ausgewalzt wurde, muss ich doch noch mal ins selbe Horn stoßen:

Ein verlorener Kampf bzw. ein Ergebnis "Schiff kampf-/handlungsunfähig" heißt keineswegs automatisch, dass der ganze Pott in tausend Fetzen fliegt und alle mausetot sind.

Das ist kein bisschen zwingend, sondern reine Genre- bzw. Erzählkonvention - man schiele z.B. mal zu Star Trek, wo gegnerische Schiffe ganz toll rückstandsfrei zerplatzen, aber die Schiffe der Protagonisten "nur" ein fieses technisches Problem bekommen und erst mal mit sich selbst beschäftigt sind.

Ganz so weit treiben wie Star Trek muss man es nun nicht, aber es ist oftmals gar nicht so abwegig, dass man mit Notreparaturen, Rettungskapseln, Stasisbehältern uvm. zumindest mal bis zur Rettung durch eine der beteiligten Seiten oder durch Dritte aushalten kann.
Auch Raumkämpfe finden ja nicht ohne jeden Kontext maximal weit von allem entfernt statt, sondern da, wo es um etwas geht und einen dicken Pott komplett zu zerlegen ist vor Allem eins: Verschwendung von Zeit und Energie, zumal jeder, der sich irgendwie retten kann, das möglichst früh in der Anfangsphase der totalen Zerbritzelung tun wird und es dann erst recht für die Katz ist.

Freilich gibt es Konstellationen, wo das Wenigste davon greifen wird, aber da sollte man sich dann auch überlegen, genau daran mal ein bisschen was zu drehen - meistens ist das kein Hexenwerk.

Ich persönlich würde da auch viel mehr auf die technischen, taktischen und organisatorischen Aspekte abstellen statt auf verlässlich "sportliches" Verhalten des Gegners.

Grundsätzlich habe ich den Eindruck, daß sich Taktik und Schnelligkeit gegenseitig beißen.

Eigentlich nicht.
Detailverliebte Brettspieligkeit beißt sich mit Schnelligkeit, ist aber andersrum entschieden nicht deckungsgleich mit Taktik.
Taktik heißt vor Allem weitreichende, unbequeme Entscheidungen treffen müssen - und zwischen denen muss nicht viel spielmechanische Fleißarbeit liegen. Ein dahingehend anspruchsvoller und interessanter Kampf kann mit einem halben Dutzend Würfen dicke durch sein.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #33 am: 10.09.2019 | 20:05 »
Wie spielen sich denn die Raumkämpfe in Star Trek Adventures ... zäh, aber realistisch oder schnell und zweckmäßig ?

Offline kamica

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #34 am: 10.09.2019 | 20:55 »
Vom Starfinder Raumkampf kann ich nur abraten. Ich habe mich als Mystic (Wisdom basierter Heiler) beim Bauen ganz schön verrenken müssen, um im Raumkampf überhaupt etwas zu machen. Der Nahkampfsoldat und der Solarion hatten das gleiche Problem. Und dann war meine einzige Eingriffsmöglichkeit darauf zu warten, dass der Pilot das Raumschiff so dreht, das ich mit meiner Waffe in meinem Quadranten etwas angreifen kann.  :snoring:
Der einzige, der taktisch überhaupt etwas zu tun hatte, war der Pilot.

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #35 am: 10.09.2019 | 21:05 »
Kennst du denn andere Raumkampfsysteme, die dir besser gefallen?
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #36 am: 10.09.2019 | 21:20 »
Vom Starfinder Raumkampf kann ich nur abraten. Ich habe mich als Mystic (Wisdom basierter Heiler) beim Bauen ganz schön verrenken müssen, um im Raumkampf überhaupt etwas zu machen. Der Nahkampfsoldat und der Solarion hatten das gleiche Problem. Und dann war meine einzige Eingriffsmöglichkeit darauf zu warten, dass der Pilot das Raumschiff so dreht, das ich mit meiner Waffe in meinem Quadranten etwas angreifen kann.  :snoring:
Der einzige, der taktisch überhaupt etwas zu tun hatte, war der Pilot.

Eventuell sollte auch noch die Frage erlaubt sein, ob im Kampf (ob nun speziell Raum- oder ganz einfach allgemein) überhaupt immer die ganze SC-Gruppe teilnehmen können muß. Okay, in der einen oder anderen Rollenspieltradition ist das "jeder muß im Kampf mitziehen können!" sicher eine heilige Kuh, an deren Schlachtung niemand auch nur so richtig zu denken wagen mag; auf der anderen Seite führt das dann aber auch dazu, daß sich die Kämpfe mindestens linear mit der Anzahl der Stühle am Tisch in die Länge ziehen, und der Ansatz ist auch nicht zwangsläufig automatisch für alle halbwegs plausibel denkbaren Gruppenkonstellationen gleichermaßen sinnvoll.

Offline kamica

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #37 am: 10.09.2019 | 21:40 »
Muss nicht. Aber wenn der Kampf 2 Stunden dauert, dann wäre es besser, wenn jeder etwas zu tun hat. Ansonsten wird das Spielen eines Raumkampfs eine sehr langweilige Angelegenheit...

Bei Starfinder ist jede Runde in drei Phasen geteilt und jeder Char nur in einer Phase davon handeln (z.B. der Engineer nur in der ersten, die Gunner nur in der Dritten.). Die Gunner (also 2 bis 3 Leute) müssen darauf warten müssen, dass der Pilot das Schiff so positioniert, dass ihre Waffen angreifen können. Denn jede Waffe bis auf Türme kann nur ein Arc (also entweder nur 90 grad vorne, nur hinten, nur rechts oder nur links) angreifen. Wenn aber der Gegner in der Ini besser war, dann positioniert der sein Schiff in dem Arc, in dem keine Waffe ist. Dann dürfen die Gunner diese Runde gar nichts machen. Wenn der Pilot das Schiff richtig dreht, dann kann einer von den Gunner angreifen (nämlich der, der die Waffe in dem Arc besetzt, wo der Gegner ist). Der Rest der Gunner kann in dieser Runde nicht handeln. Die Arbeit des Engineer darf z.B. nicht von zwei verschiedenen Chars gemacht werden. Sowas wie einer regeneriert die Schilde und der andere gibt mehr Energie auf ein System geht nicht, da nur eine Engineeraktion erlaubt ist. Man kann also auch nicht einfach sagen, dann mach ich halt diese Runde etwas anderes.

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #38 am: 10.09.2019 | 21:54 »
Muss nicht. Aber wenn der Kampf 2 Stunden dauert, dann wäre es besser, wenn jeder etwas zu tun hat. Ansonsten wird das Spielen eines Raumkampfs eine sehr langweilige Angelegenheit...

Umgekehrt trägt in so einem Fall das "es wäre besser, wenn jeder etwas zu tun hat" allerdings auch direkt dazu bei, daß der Kampf überhaupt zwei Stunden dauert (weil jeder Beteiligte am Tisch seine eigenen Zeitschnipsel für die eigenen Überlegungen, Entscheidungen, Aktionen, und dann Reaktionen auf der Aktionen der jeweils anderen braucht und sich das alles natürlich über die Gruppe aufaddiert)...und so beißt sich die Katze in den Schwanz.

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #39 am: 10.09.2019 | 21:54 »
Okay, in der einen oder anderen Rollenspieltradition ist das "jeder muß im Kampf mitziehen können!" sicher eine heilige Kuh, an deren Schlachtung niemand auch nur so richtig zu denken wagen mag

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #40 am: 10.09.2019 | 22:08 »
Ich sehe das nicht als Problem an.
Es gibt 5 Rollen und man benötigt je Rolle genau eine Fertigkeit (außer Kapitän, der kann 2-3 brauchen, typisches Face eben). Da sollte man beim Bau drauf achten und sich mit seiner Gruppe absprechen wer was macht. Die benötigten Fertigkeiten sind meistens eh welche, die man auch im normalen Spiel am Boden braucht.

Das mit den Feuerbereichen ist genau der Unterschied zu den vielleicht eher narrativeren Ansätzen. Wenn der Gegner halt taktisch nach rechts manövriert und da in dem Bereich keine Waffe ist, dann hat man Pech, bzw. dann könnte der Pilot eine coole Fassrolle machen, um die Waffe auf die andere Seite zu bekommen. Die SC können sich ja im Raumkampf absprechen und dementsprechend gemeinsam handeln.

Das Schiff der Gruppe soll auch mit den SC „mitwachsen“. Das bedeutet dann auch, dass ein Raumschiff am Anfang eben noch keine 20 Turbolaserbatterien zur Verfügung hat. Will man mehr Dinge können, muss die Mühle eben zum Millenium Falcon gepimpt werden.
« Letzte Änderung: 10.09.2019 | 22:21 von Kaskantor »
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #41 am: 10.09.2019 | 23:24 »
Man sollte sich eher fragen, wozu man denn den Raumkampf verregelt als kompletter Kampf ausspielen will?

Damit die entsprechenden Charaktere Pilot usw. eine Chance haben zu glänzen? Dann immer her damit, aber dann muss es auch nicht notwendig kleinteilig sein.

Weil die Spieler gerne jede Schraube in ihrem Schiff konfigurieren und alle Bauoptionen dabei durchgehen? Dann immer her damit, dann auch gerne kleinteilig, damit sich die ganzen Sachen auch auswirken können.

Weil die Spieler gerne taktische Kämpfe mögen? Auch dann gerne her damit, aber dann bitte taktisch.

Wenn allerdings weder Spieler noch SL wirklich Lust auf solche Raumkämpfe haben, dann kann man sie auch weglassen oder durch eine einzelne Probe oder zwei oder so ersetzen.

Ich habe das beim angesprochenen Starfinder aus Spieler und aus SL Sicht einfach deswegen als langweilig erlebt, weil sich das ganze mit mittleren Schiffen schon deutlich hinzieht, bis eine Entscheidung gefallen ist. Das Trefferpunktsystem macht da nicht genug und wenn man 5 Runden im Prinzip die gleiche Routine abspult, wird es langweilig. Da kann man dann besser mal einen Raumkampf überspringen. Anderseits mögen es meine Spieler sehr gerne, wenn sie es schaffen, Gegner komplett auszumanövrieren. Da mag man mal den einen oder anderen Raumkampf spielen, aber die Gegner oder Spieler können ja früher fliehen, wenn sie eingesehen haben, dass hier nix mehr zu holen sein wird.
« Letzte Änderung: 11.09.2019 | 07:23 von SturmOhneNamen »

Offline YY

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #42 am: 11.09.2019 | 01:32 »
Blödsinn. Die meisten klassischen Raumkampfsysteme geben nicht jedem in der Gruppe was zu tun.

Mir fallen so auf Anhieb nur Systeme ein, die irgendeine Variante der Rollenverteilung nutzen. Meist mit Richtschütze oder Notreparatur als "catch all" für jene, die sonst nichts können.

Das ist doch seit Jahrzehnten der Standard.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #43 am: 11.09.2019 | 08:54 »
Mir fallen so auf Anhieb nur Systeme ein, die irgendeine Variante der Rollenverteilung nutzen. Meist mit Richtschütze oder Notreparatur als "catch all" für jene, die sonst nichts können.

Auch wenn ich derzeit nicht mehr so an SF Spielen interressiert bin war Raumkampf eben immer so ein Niesche die sehr selten etwas gebracht hat. Wirklich alle voll in einen Raumkampf zu integrieren ist mir als SL nur einmal in einer Minikampage gelungen. Das Konzept sezte dabei auf Space 2063 auf - will sagen die ganze Spielgruppe waren Soldaten und Jägerpiloten. System war, wie oben schon angedeutet, Spacemaster mit Silent Death als Raumkampfsystem.

Ansonsten sehe ich Raumkampf meist eine Soloaktion des Piloten, ähnlich wie im Fantasy bereich wenn der Schurke wieder herumschleicht um Infos zu hohlen. Die anderen Spieler sitzen da und sind eher passiv.

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #44 am: 11.09.2019 | 09:10 »
Das ist aber weder in Starfinder, noch in Coriolis so.
Und die beiden sind ja recht aktuelle Systeme.

Das Raumkampf im Verhältnis zum Rest eher selten daherkommt, unterschreibe ich.
Ich für meinen Teil, bin aber mal froh das gescheit ausspielen zu können und nicht einfach nur ein bisschen handwedelnd drum herum zu reden.

Sicherlich muss jede Gruppe für sich entscheiden, ob das Spaß macht oder eben nicht.
Und so wie SturmOhneNamen das schon treffend beschrieben hat, kann man den Raumkampf bei nicht gefallen auch überspringen oder einfacher Regeln, wobei ich das schon gewagt finde, die Sache mit nur einem Wurf zu entscheiden, wenn unter Umständen das Schiff daran hängt.

Der Raumkampf in SF ist eben so geregelt, wie der Rest auch. Entweder man mag das Kleinteilige oder eben nicht. Ich spiele auch gerne mal ne Runde PbtA, aber ich habe mich bewusst für SF in dem Fall entschieden und da wird auch alles genutzt.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #45 am: 11.09.2019 | 10:34 »
Bei uns gibt es ganz allgemein in verschiedensten Systemen und Settings Szenen, die von 1)2 Spielern dominiert werden.

Das können soziale Situationen sein, in denen das Face dominiert, die Jagd des Waldläufers oder der Dieb, der au Schleichtour geht.

In Kämpfen ist automatisch jeder eingebunden, ob man möchte oder nicht, da jeder Anwesende ob er will oder nicht mögliches Opfer ist. Es gibt darum Systeme in sehe manche im Kampf nutzlos sein mögen, aber trotzdem regeltechnisch präsent ist, oder Systeme in sehe jeder nützlich gemacht wird, wie in Savage Worlds wo der Nichtkämofer z.B. Tricks machen kann.

Im Raumkampf kann man sich ja schon entziehen und man könnte sichc darauf beschränken, einfach nur zwei bis drei Rollen glänzen zu lassen. Oder sogar nur eine. So wie bei der Diebestour oder wenn das Face die Infos aus dem Gefangenen rausholt etc. Aber irgendwie ist das Tabu. So Raumkämpfe müssten halt schnell gehen. 20 Minuten und dann isses das. Wenn man jedem etwas wichtiges zu tun gibt und das aufbläht uns ständig Sensor und Kommunikations und Reparaturproben gewürfelt werden, ist es klar,dass der Kamof lang dauert und darum auch jeder was sinnvolles zu tun haben möchte. Self-fullfilling prophecy.

Ich bevorzuge das, weil ich es interessant finde und es mir Spaß macht. So wie ich in einem Piratenspiel auch Seegefechte spielen möchte. Aber meiner Meinung nach könnte es trotzdem auch mehr Alternativsysteme geben, bei denen der Raumkampf zu einer Spotlight-Szene für 1-3 Spieler wird.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #46 am: 11.09.2019 | 13:14 »
Das ist aber weder in Starfinder, noch in Coriolis so.

Ebenso wenig in Rogue Trader, Ashen Stars, allen Traveller-Systemen, Star Wars D6 (!)...und da kann man noch genug weitere aufzählen, bei denen ich das jetzt nur aufgrund akuter Faulheit nicht recherchiere ;)

Ein System mit Spotlight-Variante wüsste ich spontan keins - nur solche, die sich um das komplette Thema Raumkampf mehr oder weniger gekonnt herumlavieren.
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Offline Caranthir

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #47 am: 19.09.2019 | 08:00 »
Es ist eben einfach die Frage, wie zentral der Raumkampf ist. In Star Wars oder Star Trek will ich natürlich ein ähnlich komplexes System wie im Charakterkampf. Nutze ich Raumschiffe aber nur als Plot-Maschine, um von A nach B zu kommen, braucht man das nicht. Da lässt man die Charaktere halt im Raumschiff rumrennen und mal das eine oder andere würfeln, den Ret erledigt dann vielleicht die Crew.
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