Autor Thema: Die Tränen der Idune  (Gelesen 17144 mal)

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Online Fillus

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #25 am: 8.10.2019 | 19:24 »
 :d

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #26 am: 8.10.2019 | 19:40 »
Die Klassen sind die "Basis". Es wird in jedem Zusatzmodul neue Klassen geben, die speziell auf das Volk oder das Setting angepasst sind. So werden es von Modul zu Modul mehr Klassen :-)
das liest sich für mich nach vielen sehr eng definierten Klassen und Rassen.
Die Krieger auf der Homepage sind alle sehr eng definiert
Hat das Kaiserreich keine Fernkämpfer, die Kosan keine berittenen Bogenschützen, für die btw der Sturmangriff nur Selbstmord ist, benutzen Elfen keine Schilde usw
Sturmangriff ist die Waffe schwerer Schockkavallerie

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« Letzte Änderung: 8.10.2019 | 19:56 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Holycleric5

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #27 am: 8.10.2019 | 20:37 »
Ich hab jetzt einen vorgefertigten Char im öffentlichen Bereich der HP zum Download bereit gestellt. Hier könnt ihr einen Blick darauf werfen, um zu sehen, wie sowas ausschaut :-)

Sehr coole Sache, da weiß man tatsächlich gleich ein ganzes Stück besser, wie der Hase läuft  :d.

Ich bin ziemlich beruhigt, dass man auf Stufe 1 nicht gleich mit "riesigen" Werten in verschiedenen Fertigkeiten startet, sondern man Werdegangpunkte für eine Spezialisierung ausgeben muss, um einen Wert von knapp 50 zu erzielen.

Sind "Erste Hilfe" (auf dem Charakterblatt) und "Heilkunde" (auf der Webseite) 2 verschiedene Fertigkeiten?

Ich bin gespannt, wie Rüstung für NSC -die ja eine "Einheitsrüstung" tragen- geregelt wird. Denn die erwähnte Rüstung schützt ja Torso, Arme und Hände mit unterschiedlichen Rüstungsklassen. Vielleicht gibt es im GRW einen Abschnitt "Rüstung für NSC" oder so ähnlich.

Die Klassen sind die "Basis". Es wird in jedem Zusatzmodul neue Klassen geben, die speziell auf das Volk oder das Setting angepasst sind. So werden es von Modul zu Modul mehr Klassen :-)

Da bin ich auf jeden Fall gespannt, was uns in zukünftigen Modulen noch so erwarten wird.

Ich bin schon auf das Modul zu Idunia gespannt, werde mir aber vermutlich über kurz oder lang alle Bände holen.
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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #28 am: 8.10.2019 | 22:59 »
Der "Gott" der abstürzte, war ja eine Raumstation der Götter. Diese ist in der Tat kurz vor dem Aufprall auseinander gebrochen und ein Stück des Antimaterie-Reaktors ist bei der Stadt Drus eingeschlagen und hat dort alles verseucht. Aber die gesamte Äquatorregion ist radioaktiv versucht, bis "heute". Nur in den beiden "Hotspots" ist die Strahlung nach wie vor sehr tödlich.
Ich muss zugeben, dass ich ziemlich überrascht war, als ich das gelesen habe. Da liest man die ganze Zeit Fantasy und auf einmal ist von radioaktiver Strahlung die Rede. Wie passt das zusammen?

Aber kurz zur Erklärung der Traumwelt:
Stell dir vor, alle leben in einem Traum und wissen es nicht und werden es auch niemals merken. Lediglich der Magier hat dieses Wissen um die Welt, wie sie ist. Doch dies wird nach Außen nicht kommuniziert. Wäre auch sinnlos, da niemand Zugang zu dieser Welt hat, wenn er nicht über eine "Träne der Idune" verfügt. Sollte jemand in den Besitz eines solchen Kristalles gelangen und sollte er es schaffen, in diese Traumwelt vorzudringen, würde er wohl verrückt werden. Daher hütet der Orden der Idune dieses Geheimnis wie ein Drache sein Ei. Selbst die Elfen kennen die Traumwelt nicht. Zumindest nicht als solche.
Die "Traumwelt" ist im Prinzip die "Wurzel" alles Lebens und aller Existenzen und Welten. Aus den Fäden, die sich in dieser "Nulldimension" befinden, wird alles "hergestellt", dass es im Universum gibt. Verknoten sich viele Fäden, entsteht ein sogenanntes "Gewirr", das ein Objekt in der "Scheinwelt" (unsere wahrgenommene Welt) bildet. Je nach Schwingung dieser Fäden gibt es eine andere Form. Es sind im Prinzip die "Datensätze" der "3-D Modelle", die wir sehen können, mit denen wir interagieren können und aus denen wir bestehen. Der Magier kann diese "Datensätze" visualisieren und verändern. In etwa so wie Neo im Matrix 3 die "Datenwelt" manipulieren kann. Der Magier jedoch noch sehr viel umfangreicher bis zur Auslöschung einer Existenz.
Ich wollte schon sagen, das klingt irgendwie so nach bzw. wie in "Matrix". Aber so ganz will dieses Hintergrundgerüst für mich noch nicht so wirklich in/mit einer Fantasy-Welt zusammen passen. Mal schauen, ich hoffe, dass das durch das entsprechende Modulhandbuch klarer wird. Abgesehen davon: Ist das nicht reines SL-Wissen?

Dann: Ich finde es ebenfalls gut, dass ihr jetzt mal einen vorgefertigten Char zur Ansicht und zum Download zu Verfügung gestellt habt. Dem fehlt jetzt nur noch ein schmuckes Portrait-Bild und ich würde den Archetypen eher in die Rubrik "Preview" packen, denn unter "System". Oder ihr fügt/führt einfach noch eine zusätzliche Rubrik "Downloads" ein...

Ansonsten habe ich heute morgen damit begonnen, mich einzulesen. Zunächst mal nur mit dem, was auf der HP steht. Doch dabei sind mir einige Fragen gekommen, u.a. die Frage nach den Klassen und Rassen, die Lichtschwerttänzer aber schon vorweg genommen hat. Es sind aber noch andere Fragen dabei...nur bin ich heute Abend direkt nach der Arbeit zu müde und zu platt, die allesamt jetzt noch auszuformulieren. Meine bis dato gesammelten Fragen kommen dann morgen Vormittag.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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Offline Nefatari Nimjah

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #29 am: 10.10.2019 | 12:58 »
Die Klassen sind mit Absicht eng definiert um eine Basis zu schaffen. Jeder GM und jeder Spieler kann das individualisieren, in dem er sich auf eine Waffe spezialisiert (geht mit Werdegangspunkten). Ein Bogenschütze z.B. spezialisiert sich eben auf den Fernkampf bei seiner Ausbildung etc :-)
Ob ein Elf ein Schild verwendet, wenn er Kämpfer ist, bleibt dem Spieler überlassen. Hier ist absichtlich kein Korsett geschnürt, damit das ganz individuell gehandhabt werden kann. Die Klassen sind alle Basisklassen, die man mit dem Regelsystem so verfeinern kann, wie man es eben wünscht :-)
Die Kosan sind ALLE berittene Bogenschützen (etwa wie die Hunnen), aber sie können auch im Nahkampf eine Waffe verwenden. Auch hier ist viel Raum für Individualismus. Und Strumangriff ist vielleicht bei den Europäern für schwere Kavallerie, aber das ist nicht Europa sondern eine andere Welt. Jedes Reiter kann mit einem Pferd einen Sturmangriff vollführen :-)

das liest sich für mich nach vielen sehr eng definierten Klassen und Rassen.
Die Krieger auf der Homepage sind alle sehr eng definiert
Hat das Kaiserreich keine Fernkämpfer, die Kosan keine berittenen Bogenschützen, für die btw der Sturmangriff nur Selbstmord ist, benutzen Elfen keine Schilde usw
Sturmangriff ist die Waffe schwerer Schockkavallerie

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Offline Nefatari Nimjah

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #30 am: 10.10.2019 | 13:02 »
Ja, mir persönlich war es wichtig, dass die Spieler als "Noobs" beginnen. Ich bin kein Fan von OP-Chars :-)
Erste Hilfe und Heilkunde sind eigentlich gleich, das scheint dann auf der HP falsch zu stehen, werde ich ausbessern!
Die Rüstung für die NSC ist bereits in Arbeit und wird beim Update verfügbar sein.
auf die Module sind wie selber sehr gespannt, da wir sehr viele, sehr coole Ideen haben, dir wir unbedingt umsetzen wollen :-D

Sehr coole Sache, da weiß man tatsächlich gleich ein ganzes Stück besser, wie der Hase läuft  :d.

Ich bin ziemlich beruhigt, dass man auf Stufe 1 nicht gleich mit "riesigen" Werten in verschiedenen Fertigkeiten startet, sondern man Werdegangpunkte für eine Spezialisierung ausgeben muss, um einen Wert von knapp 50 zu erzielen.

Sind "Erste Hilfe" (auf dem Charakterblatt) und "Heilkunde" (auf der Webseite) 2 verschiedene Fertigkeiten?

Ich bin gespannt, wie Rüstung für NSC -die ja eine "Einheitsrüstung" tragen- geregelt wird. Denn die erwähnte Rüstung schützt ja Torso, Arme und Hände mit unterschiedlichen Rüstungsklassen. Vielleicht gibt es im GRW einen Abschnitt "Rüstung für NSC" oder so ähnlich.

Da bin ich auf jeden Fall gespannt, was uns in zukünftigen Modulen noch so erwarten wird.

Ich bin schon auf das Modul zu Idunia gespannt, werde mir aber vermutlich über kurz oder lang alle Bände holen.

Offline Nefatari Nimjah

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #31 am: 10.10.2019 | 13:26 »
Die Radioaktive Strahlung ist den Bewohner der Welt nicht bekannt. Sie wissen nur, dass dort etwas in der Luft ist, das einen tötet. Daher auch "Hauch des Todes" genannt. Viele denken es wäre ein Fluch, den der Gott ausgesprochen beim Fall hat. Nur die Elfen ahnen, dass hier mehr dahinter steckt als es den Anschein hat. Aber auch sie wissen nicht, was Radioaktivität ist. Dies ist nur Spielleiter-Wissen :-)
Das Konzept der Traumwelt ist nur für den Magier wichtig und für den Spielleiter. Und jede Art von Magie hat eine quantenmechanische Basis. Die meisten Systeme kommunizieren dies natürlich nicht. Aber da es hier um eine sehr spezielle Art von Magie geht, muss der Spieler wissen, worauf diese basiert, da er diese Welt mit seinen Sinnen erfassen kann. Dies muss dem Spieler natürlich erklärt werden, was er/sie dort sieht und was man mit diesen Fäden anstellen kann. Es ist ein essentieller Bestandteil des Magiesystems. Die restliche Welt hat davon keine Ahnung und ist somit eher "Metawissen" für den Magier und den SL.
Du hast Recht, ins "preview" gehört der Char auch rein (done)! :-)

Und immer her mit den Fragen, mit jeder Frage lernen auch wir dazu, was noch fehlt oder verbessert werden kann :-)

Ich muss zugeben, dass ich ziemlich überrascht war, als ich das gelesen habe. Da liest man die ganze Zeit Fantasy und auf einmal ist von radioaktiver Strahlung die Rede. Wie passt das zusammen?
Ich wollte schon sagen, das klingt irgendwie so nach bzw. wie in "Matrix". Aber so ganz will dieses Hintergrundgerüst für mich noch nicht so wirklich in/mit einer Fantasy-Welt zusammen passen. Mal schauen, ich hoffe, dass das durch das entsprechende Modulhandbuch klarer wird. Abgesehen davon: Ist das nicht reines SL-Wissen?

Dann: Ich finde es ebenfalls gut, dass ihr jetzt mal einen vorgefertigten Char zur Ansicht und zum Download zu Verfügung gestellt habt. Dem fehlt jetzt nur noch ein schmuckes Portrait-Bild und ich würde den Archetypen eher in die Rubrik "Preview" packen, denn unter "System". Oder ihr fügt/führt einfach noch eine zusätzliche Rubrik "Downloads" ein...

Ansonsten habe ich heute morgen damit begonnen, mich einzulesen. Zunächst mal nur mit dem, was auf der HP steht. Doch dabei sind mir einige Fragen gekommen, u.a. die Frage nach den Klassen und Rassen, die Lichtschwerttänzer aber schon vorweg genommen hat. Es sind aber noch andere Fragen dabei...nur bin ich heute Abend direkt nach der Arbeit zu müde und zu platt, die allesamt jetzt noch auszuformulieren. Meine bis dato gesammelten Fragen kommen dann morgen Vormittag.

Offline Keuner

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #32 am: 10.10.2019 | 13:30 »
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Liest sich teilweise recht spannend. Vielleicht schlage ich beizeiten mal zu.
Wie Einstein schon sagte: E=m

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #33 am: 10.10.2019 | 14:10 »
Die Klassen sind mit Absicht eng definiert um eine Basis zu schaffen. Jeder GM und jeder Spieler kann das individualisieren, in dem er sich auf eine Waffe spezialisiert (geht mit Werdegangspunkten). Ein Bogenschütze z.B. spezialisiert sich eben auf den Fernkampf bei seiner Ausbildung etc :-)
Zitat
http://traenen-der-idune.com/system.php
Krieger/Soldat
Kaiserreich:
Die Krieger des Kaiserreiches sind die besten Soldaten aller Menschenreiche. Sie sind exzellent ausgebildet und wenn sie längere Zeit in der Armee gedient haben, können sie mit so gut wie jeder Waffe umgehen. Sie haben gelernt, alle möglichen Rüstungen zu tragen und mit dem Schild zu kämpfen.
Startbonus: Soldaten der kaiserlichen Armee starten mit der Zusatz-Fertigkeit „Blocken“
Für einen Bogenschützen, der nicht dafür vorgesehen ist in den Nahkampf zu gehen, macht das nicht sehr viel Sinn

Zitat
Ob ein Elf ein Schild verwendet, wenn er Kämpfer ist, bleibt dem Spieler überlassen. Hier ist absichtlich kein Korsett geschnürt, damit das ganz individuell gehandhabt werden kann
.


Zitat
Elfen:
 Sie sind Spezialisten mit zwei Waffen, wobei sie meist mit ihren Langdolchen kämpfen. Aber auch mit dem Bogen sind sie tödliche Gegner.
http://traenen-der-idune.com/voelker.php
Bewaffnung:
 Aber auch Langdolche und Kurzschwerter gehören zu ihrer Ausrüstung. Nur die Wachen der beiden Fürsten verwenden zusätzlich Schilde.

Wenn es eine Basisklasse Kämpfer etc im Preview auf der Homepage gäbe, hätte ich da auch weniger gesagt aber so liest sich das für mich eben nicht und relativ viele Ressourcen irgendwo reinzubuttern, die nicht zum Konzept am Start passt ist nicht förderlich für den Spielspaß.

Nahkampfwaffen verwenden konnten die Hunnen, Mongolen(die btw eine schwere Kavallerie hatten) auch, und schwere Kavallerie bzw. Schockkavallerie ist kein rein europäisches Konzept, die Kosan und ihr Kriegerkonzept  dürften IMPOV eher von einer Stärkung ihrer Fähigkeiten als Reiterschützen zu profitieren, wobei die Option eines Schockkavalleristen für den der Bogen etc sekundär ist auch ein valides Konzept ist
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #34 am: 10.10.2019 | 16:27 »
Die Radioaktive Strahlung ist den Bewohner der Welt nicht bekannt. Sie wissen nur, dass dort etwas in der Luft ist, das einen tötet. Daher auch "Hauch des Todes" genannt. Viele denken es wäre ein Fluch, den der Gott ausgesprochen beim Fall hat. Nur die Elfen ahnen, dass hier mehr dahinter steckt als es den Anschein hat. Aber auch sie wissen nicht, was Radioaktivität ist. Dies ist nur Spielleiter-Wissen :-)
Dann also direkt hierzu: Das Fantasy-Gerüst, das ich bislang von DTdI gelesen und mitbekommen habe, gefällt mir gut. Es liest sich auch soweit stimmig und homogen. Und dann tauchen plötzlich so Worte wie "Weltraum-Station" und "Radioaktive Strahlung" auf. So mir nichts, dir nichts, plötzlich und ganz unvermittelt. Das ist für mich schon ein fast ein Stilbruch, und es hat auch mein immersives Bild von DTdI , das ich bislang hatte, ziemlich ins Wanken gebracht. Warum radioaktive Strahlung? Warum es nicht einfach als tödlichen (magischen) Fluch (be)lassen? Warum "Weltraum-Station? Warum den (abgestürzten) Gott nicht einfach als "klassischen" Gott lassen? Das ist das, was ich daran nicht so ganz verstehe. Meinem bisherigen Empfinden nach braucht DTdI das gar nicht, es macht für mich eher mehr kaputt wie dass ich sagen würde "cool, dass der Hauch des Todes in Wirklichkeit der nukleare Fallout ist, aber das weiß keiner von denen". Das will für mich gefühlt noch irgendwie nicht zusammen passen.

Und immer her mit den Fragen, mit jeder Frage lernen auch wir dazu, was noch fehlt oder verbessert werden kann :-)
Okay, dann kommen hier mal die Fragen, die ich eigentlich vorgestern schon stellen wollte:

1. Warum diese extreme Zeitspanne von 900 Jahren? Auch wenn es nur 400 Jahre wären, würde es das Ganze nicht besser machen. Worauf ich hinaus will: Wer bitteschön, will denn einen Charakter spielen, der nur eine Jahreszeit erleben wird (abgesehen von den Elfen)?

2. Die Beziehungen der Völker untereinander sind ja nun teilweise nicht gerade die besten, und die gegenseitigen Ansichten der Völker zueinander sind teilweise schon harsch & derbe formuliert (z.B. Kaiserliche vs. Boron). Da tauchen bei mir sogleich unschöne Erinnerungen an die 1st Edition von Degenesis auf, und auch bei Heredium waren die gegenseitigen Ansichten teilweise nicht ohne. Daher die Frage: Wie "problemlos" kann man eine gemischte Gruppe in DTdI spielen? Aber auch wenn man sich die Historie anschaut; Elfen werden z.B. nicht gut auf die Menschen generell zu sprechen sein.

3. Zum System: Warum werden bei gegnerischen Treffern keine Erfolge gezählt?

4.Zum hier schon erwähnten "Hauch des Todes": Da steht an der ein-oder anderen Stelle (bei den Auswirkungen):
Zitat
Würfeln nicht erlaubt
Finde ich ziemlich seltsam. Denn ich finde ein Spieler sollte immer ein Wurf zugestanden werden, und seien die Erfolgaussichten auch noch so klein. Natürlich gibt es auch Situationen, in denen ich nicht würfeln lasse- aber grade bei so Sachen, wie dass der Charakter versucht, gewissen Dingen zu widerstehen, würde ich das nicht (so) machen, sondern eher mit entsprechenden Erschwernissen und/oder Abzügen auf Würfelwürfe arbeiten.

5. Das ist das, was ich schon mal angemerkt hatte, was Lichtschwerttänzer schon mal angefragt hatte. Und die jüngste Antwort, die du ihm darauf gegeben hast, hilft mir da leider nur bedingt weiter. Es geht um Rassen & KLassen. Ganz direkt gefragt: Sind Klassen/Beruf vom jeweiligen Volk abhängig? Also kann ich, wenn ich einen Kosan spiele, keinen Schurken spielen, sondern nur, wenn ich einen Kaiserlichen oder einen Luthen spiele?

Zitat
Du hast Recht, ins "preview" gehört der Char auch rein (done)! :-)
Gut. Und bevor ich das vergesse, muss ich das fragen: Wird es noch mehr vorgefertigte Charaktere (zum Download) geben und falls ja a) wie viele und b) wann kommen die? Der Hintergrund meiner Frage bezieht sich auf die Convention am 19./20. Oktober, auf der ich DTdI leiten werde. Ich müsste wissen, ob es bis dahin noch mehr vorgefertigte Charaktere gibt, oder ob ich selbst welche bauen muss für die Convention. Damit müsste ich dann in den nächsten Tagen anfangen und hätte entsprechend weniger Zeit für die Vorbereitung des Abenteuers.
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Offline Holycleric5

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #35 am: 10.10.2019 | 20:21 »
Dann also direkt hierzu: Das Fantasy-Gerüst, das ich bislang von DTdI gelesen und mitbekommen habe, gefällt mir gut. Es liest sich auch soweit stimmig und homogen. Und dann tauchen plötzlich so Worte wie "Weltraum-Station" und "Radioaktive Strahlung" auf. So mir nichts, dir nichts, plötzlich und ganz unvermittelt. Das ist für mich schon ein fast ein Stilbruch, und es hat auch mein immersives Bild von DTdI , das ich bislang hatte, ziemlich ins Wanken gebracht.
(...)
3. Zum System: Warum werden bei gegnerischen Treffern keine Erfolge gezählt?

Beim Setting bin ich auch ein wenig zwiegespalten. Den "Hauch des Todes" lasse ich einfach unter "Schädliche Magie" statt "radioaktive Strahlung" laufen.
Die "Weltraumstation" muss ich mir nochmal genauer zu Gemüte führen...

@ Gegner und Erfolge:
Die Frage (die ich selbst ein paar Tage zuvor im Thread gestellt hatte) wurde so beantwortet, dass es sich um einen "Bug" handelt. Gegner können genauso wie die Helden Erfolge erzielen.


Ich selbst habe das Regelbuch nun seit ungefähr einem Tag.
Der bisherige Eindruck ist durchwachsen, was aber vor allem daran liegt, dass dTdI meinem Spielstil doch nicht 100 %-ig unterstützt (bzw. mir bei der Lektüre klarer wurde, was ich spielen will und was mir das System (nicht) bietet). Daher seht es bitte nicht als Rant/ niedermachen an.

Charaktererschaffung:
Der erste Charakter (eine Kaiserliche Jägerin) ging (verglichen mit anderen W100-Systemen wie z.B. Runequest) insgesamt recht flott. Der einzige Punkt, bei dem ich sehr viel Blättern musste war, als ich meine Goldmünzen in Silber- und Bronzemünzen "wechseln" wollte. Angaben zum Wechselkurs findet man nicht im Ausrüstungskapitel (wie man es zum Beispiel von Splittermond oder D&D gewohnt ist), sondern im Kapitel "Das Kaiserreich von Idunia" unter dem Unterpunkt "Währung" (S. 17)
Nach der Verteilung aller Boni bewegten sich die besten Fertigkeitswerte zwischen ca. 30 und 40, während die schlechtesten Werte meinem niedrigsten Attribut entsprachen (in meinem Fall 4).

Fertigkeiten:
Vermutlich bin ich einfach jemand, der etwas "verregelte" Fertigkeiten braucht. Die Fertigkeitsbeschreibungen im Regelwerk haben eher "erzählerischen" Charakter und lassen selbst dann oft einen "Abenteuerbezug" vermissen.
Während es bei Fertigkeiten wie "Überreden" oder "Heimlichkeit" noch verschmerzbar ist, hatte mich die Beschreibung der Fertigkeit "Heilkunde" negativ überrascht. Im Regelwerk heißt es einfach "Wissen um die Anatomie mithilfe von Tränken, Verbänden und Kräutern anwenden". Das ist die gesamte Fertigkeitsbeschreibung. Wir erfahren im Kapitel 9.13 ("Tod"), dass man Heilkunde verwenden kann, um einen Sterbenden zu reanimieren.
Die im Pen & Paper "klassische" Anwendung der Heilkunde (Wiederherstellen von Lebenspunkten durch Wundversorgung) habe ich nicht gefunden.

Schön hingegen finde ich vor allem die Aufteilung der Waffengruppen. Zum Beispiel sind "einhändige Hiebwaffen", "zweihändige Hiebwaffen", "Kurze Klingen", "Lange Klingen" und "Zweihandklingen" seperate Waffenfertigkeiten.

Kämpfe:
Zuerst sagen (in Reihenfolge der Initiative) die SC Ihre Handlungen an, danach sagen die Gegner ihre Handlungen an (ebenfalls in Initiativereihenfolge.)
Dann handeln zunächst alle SC, wobei z.B. Fernkampfangriffe vor Nahkampfangriffen durchgeführt werden.
Die meisten Handlungen (z.B. Waffe ziehen, Nahkampfangriff oder Zauber wirken) dauern eine Runde. Möchte man hingegen z.B. parieren, benötigt man nur 0,5 Runden und kann zusätzlich noch einen Angriff mit halbem Schaden durchführen (bei Besitz eines bestimmten Talents verursacht man vollen Schaden)
Je nachdem, wie weit der Angriffswurf unter dem Angriffswert lag (Welcher sich aus der Formel Offensivbonus minus Defensivbonus minus Rüstung ergibt) liegt, können erzielte "Erfolge" den Schaden verdoppeln oder den Gegner eine Runde aussetzen lassen. Bestimmte Würfelergebnisse führen automatisch zu verdoppeltem Schaden oder zur Bewusstlosigkeit des Gegners.

Der Schaden ist ein fester Wert, der sich meistens aus einem Attribut und einem Wert abhängig von der Waffe zusammensetzt. (Zum Beispiel verursacht ein Langschwert "Stärke +6" Schaden).

Jede Waffe hat außerdem noch einen Patzerwert, der meistens in einem Bereich von 96 bis 98 liegt. Wird diese Zahl erreicht oder übertroffen, tritt ein Patzer ein (bei dem wieder die genaue Auswirkung der Gruppe/dem Spielleiter überlassen ist.)
Einige Waffen geben als Besonderheit noch einen Malus oder Bonus auf die Initiative.

Rüstungen (die es in den Kategorien Leder, Verstärktes Leder, Kette/Schuppe und Platte) verleihen an bestimmten Zonen (z.B. Kopf oder Hand) einen Defensivbonus, den der Angreifer als Malus von seinem Offensivbonus abziehen muss. Allerdings ist dies die einzige Schutzwirkung von Rüstungen, Schadensreduktion gibt es nicht.
Besonders schwere Rüstungen geben noch einen Malus auf die Heimlichkeit. Außerdem sind die schwersten Rüstungen neben Schilden die einzigen Gegenstände, die einen Gewichtswert haben.

Sonstige Ausrüstung
Die folgenden 1,5 Seiten umfassen den Aufenthalt in Gasthäusern verschiedener Qualitäten (1-4 Sterne), Abenteurerbedarf wie Fackeln, Dietriche und das Seil (welches es in den Varianten "Doofes Seil" und "Gutes Seil" gibt), Fortbewegung per Ross oder Kutsche und Bekleidung. Dazu gibt es noch eine halbe Seite "Platz für weitere Waren" - eine leere Tabelle.

Magie
Entgegen meiner ersten Befürchtungen, die  nach dem lesen der Informationen auf der Webseite hatte (mein Gedanke war dort: "Ähnlich wie in Fate gibt es keine festen Sprüche/Effekte") gibt es doch ein System mit "festen" Sprüchen und Spruchlisten.
Es gibt verschiedene "Zaubergrade" (bis zu 10), die jeweils einen oder mehrere Zaubersprüche enthalten. Manche Sprüche gibt es auf mehreren Stufen in immer stärkeren Versionen, z.B. Telekinese I, Telekinese II etc.
Man würfelt dabei auf die Fertigkeit Traumkunde, wobei der Effekt des Zaubers auch von den erzielten Erfolgen abhängt.
Hauptsächlich werden die Zauber mit Willenskraftpunkten bezahlt, bei manchen verliert man aber auch Erschöpfungspunkte.

Und auch hier hat mich ein Zauber wieder ein bisschen...aufgeregt: Traumheilung III. Laut Beschreibung heilt er Blutungen, Brüche, Muskeln/Sehnen. So weit, so gut, aber ich habe bisher noch nicht gefunden, wie man sich diese Sachen regeltechnisch zuziehen kann, abgesehen von der Möglichkeit "Handwedeln beim verpatzten Angriff". Bisher scheint es, wie die meisten Fähigkeiten, eher dem Stimmungsspiel zu dienen. ("Bauer Herbert hat sich den Fuß angeknackst!" "Kein Problem, ich mach' das schon.")

Insgesamt hat das Magiesystem hübsche Ansätze, aber es motiviert mich nicht unbedingt, einen Magier zu spielen.

Erfahrung und Stufenanstieg:
Ähnlich wie in Rolemaster beginnt der frisch erschaffene Charakter mit 10.000 Erfahrungspunkten auf Stufe 1.
Im Loginbereich lässt sich neben dem Charakterblatt auch ein EP-Blatt herunterladen, auf dem man jedes Mal ein Kreuzchen setzen darf, wenn man z.B. Schaden erhält, Schaden austeilt, ein Manöver [lies: eine Fertigkeit] (das mindestens "Mittelschwer" sein muss) erfolgreich ausführt, einen Zauber erfolgreich spricht, einen Spieleabend/ein Abenteuer beendet, einen Gegner tötet (Inklusive der Möglichkeit, "Instant Kills" festzuhalten) oder selbst bewusstlos wird.
Es erinnert mich von der Strukturuerung und Benennung her an eine Mischung aus dem Rolemaster EP-Logbuch (In Tränen der Idune "Spielleiter Punkteblatt" genannt) und einem Betriebsabrechnungsbogen aus der Kosten- und Leistungsrechnung (Zuerst addiert man die Summen aller Spalten (z.B. "gelungene Zauber", "ausgeteilter Schaden") dann trägt man ganz unten rechts die Gesamtsumme ein)

Das erste Fazit:
Insgesamt sind einige schöne Seiten wie die Initiativmodifikation von Waffen, das grundlegende Probensystem oder die relativ unkomplizierte Charaktergenerierung vorhanden.
Spieler, die jedoch feste Regelungen bevorzugen (z.B. Fertigkeitseinsatz, Patzer im Kampf, Blutungen/Brüche) könnten sich (wieder) abwenden.

Am geplanten Forenspiel werde ich dennoch wie geplant teilnehmen, dafür werde ich wahrscheinlich meine Jägerin verwenden.
Für meine Tischrunde werde ich jedoch weiter nach einem "tödlicheren" und etwas detaillierterem System suchen. Zur Zeit habe ich "Zweihänder" (inkl. "Main Gauche"-Erweiterung) im Visier.

Freunde regelleichterer Systeme, die lieber improvisieren, statt Tabellen zu wälzen werden mit den "Tränen der Idune" bestimmt Freude haben.
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Offline Nefatari Nimjah

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #36 am: 10.10.2019 | 21:24 »
Du hast Recht. Bei der Spezialfähigkeit muss auch der Bogenschütze berücksichtigt werden. Danke für den Hinweis! :-)
Der Bogenschütze bekommt die Fähigkeit "Schnellschuss":

-   Schnellschuss: Der Bogenschütze kann jede Runde ohne Abzug feuern. Eine Armbrust kann in zwei Runden (statt sonst drei) ohne Abzüge abgefeuert werden.

Für einen Bogenschützen, der nicht dafür vorgesehen ist in den Nahkampf zu gehen, macht das nicht sehr viel Sinn
.


Wenn es eine Basisklasse Kämpfer etc im Preview auf der Homepage gäbe, hätte ich da auch weniger gesagt aber so liest sich das für mich eben nicht und relativ viele Ressourcen irgendwo reinzubuttern, die nicht zum Konzept am Start passt ist nicht förderlich für den Spielspaß.

Nahkampfwaffen verwenden konnten die Hunnen, Mongolen(die btw eine schwere Kavallerie hatten) auch, und schwere Kavallerie bzw. Schockkavallerie ist kein rein europäisches Konzept, die Kosan und ihr Kriegerkonzept  dürften IMPOV eher von einer Stärkung ihrer Fähigkeiten als Reiterschützen zu profitieren, wobei die Option eines Schockkavalleristen für den der Bogen etc sekundär ist auch ein valides Konzept ist
« Letzte Änderung: 10.10.2019 | 21:30 von Nefatari Nimjah »

Offline Nefatari Nimjah

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #37 am: 10.10.2019 | 22:11 »
Beim Setting bin ich auch ein wenig zwiegespalten. Den "Hauch des Todes" lasse ich einfach unter "Schädliche Magie" statt "radioaktive Strahlung" laufen.
Die "Weltraumstation" muss ich mir nochmal genauer zu Gemüte führen...

Wir nennen es "dunkler Fluch". Kein Char weiß etwas von Radioaktivität :-)
Die "Weltraumstation" ist den Völkern ebenso unbekannt. Lediglich die Elfen wissen, dass die Götter, die sie erschufen, die Welt verlassen haben und nun im Himmel wohnen. Die andere Völker sagen "Die Götter leben im Himmel in ihren Städten". Ganz normal also. Die Wahrheit dahinter schaut halt anders aus.

Zitat
@ Gegner und Erfolge:
Die Frage (die ich selbst ein paar Tage zuvor im Thread gestellt hatte) wurde so beantwortet, dass es sich um einen "Bug" handelt. Gegner können genauso wie die Helden Erfolge erzielen.

Korrekt. Wurde bereits ausgebessert :-)

Zitat
Ich selbst habe das Regelbuch nun seit ungefähr einem Tag.
Der bisherige Eindruck ist durchwachsen, was aber vor allem daran liegt, dass dTdI meinem Spielstil doch nicht 100 %-ig unterstützt (bzw. mir bei der Lektüre klarer wurde, was ich spielen will und was mir das System (nicht) bietet). Daher seht es bitte nicht als Rant/ niedermachen an.
Wird nicht so aufgefasst :-)

Zitat
Charaktererschaffung:
Der erste Charakter (eine Kaiserliche Jägerin) ging (verglichen mit anderen W100-Systemen wie z.B. Runequest) insgesamt recht flott. Der einzige Punkt, bei dem ich sehr viel Blättern musste war, als ich meine Goldmünzen in Silber- und Bronzemünzen "wechseln" wollte. Angaben zum Wechselkurs findet man nicht im Ausrüstungskapitel (wie man es zum Beispiel von Splittermond oder D&D gewohnt ist), sondern im Kapitel "Das Kaiserreich von Idunia" unter dem Unterpunkt "Währung" (S. 17)
Nach der Verteilung aller Boni bewegten sich die besten Fertigkeitswerte zwischen ca. 30 und 40, während die schlechtesten Werte meinem niedrigsten Attribut entsprachen (in meinem Fall 4).

Das stimmt, könnte man besser kommunizieren. Wurde dem System hinzugefügt!

Zitat
Fertigkeiten:
Vermutlich bin ich einfach jemand, der etwas "verregelte" Fertigkeiten braucht. Die Fertigkeitsbeschreibungen im Regelwerk haben eher "erzählerischen" Charakter und lassen selbst dann oft einen "Abenteuerbezug" vermissen.
Während es bei Fertigkeiten wie "Überreden" oder "Heimlichkeit" noch verschmerzbar ist, hatte mich die Beschreibung der Fertigkeit "Heilkunde" negativ überrascht. Im Regelwerk heißt es einfach "Wissen um die Anatomie mithilfe von Tränken, Verbänden und Kräutern anwenden". Das ist die gesamte Fertigkeitsbeschreibung. Wir erfahren im Kapitel 9.13 ("Tod"), dass man Heilkunde verwenden kann, um einen Sterbenden zu reanimieren.
Die im Pen & Paper "klassische" Anwendung der Heilkunde (Wiederherstellen von Lebenspunkten durch Wundversorgung) habe ich nicht gefunden.
Das liegt daran, dass es bei TdI keine Lebenspunkte gibt, sondern nur Erschöpfungspunkte, die nicht klassisch geheilt werden können. Das Kampfsystem erzeugt keine Wunden und keine Blutungen von Haus aus. Aber wenn darauf Wert gelegt wird, müssen Wunden extra versorgt werden. Dies ist im derzeitigen Stadium noch recht schwammig bzw. nicht implementiert (der Einfachheit halber). Das ist manchmal unbefriedigend, das merken wir selber beim Spielen. Hier muss dringend ein Options-Absatz über Heilung her. Das steht ganz oben auf der ToDo-Liste! Dies wird als "Systemupdate" im nächsten Zusatz-Modul (das Kaiserreich von Idunia) umfangreich beschrieben werden.

Zitat
Schön hingegen finde ich vor allem die Aufteilung der Waffengruppen. Zum Beispiel sind "einhändige Hiebwaffen", "zweihändige Hiebwaffen", "Kurze Klingen", "Lange Klingen" und "Zweihandklingen" seperate Waffenfertigkeiten.

Kämpfe:
Zuerst sagen (in Reihenfolge der Initiative) die SC Ihre Handlungen an, danach sagen die Gegner ihre Handlungen an (ebenfalls in Initiativereihenfolge.)
Dann handeln zunächst alle SC, wobei z.B. Fernkampfangriffe vor Nahkampfangriffen durchgeführt werden.
Die meisten Handlungen (z.B. Waffe ziehen, Nahkampfangriff oder Zauber wirken) dauern eine Runde. Möchte man hingegen z.B. parieren, benötigt man nur 0,5 Runden und kann zusätzlich noch einen Angriff mit halbem Schaden durchführen (bei Besitz eines bestimmten Talents verursacht man vollen Schaden)
Je nachdem, wie weit der Angriffswurf unter dem Angriffswert lag (Welcher sich aus der Formel Offensivbonus minus Defensivbonus minus Rüstung ergibt) liegt, können erzielte "Erfolge" den Schaden verdoppeln oder den Gegner eine Runde aussetzen lassen. Bestimmte Würfelergebnisse führen automatisch zu verdoppeltem Schaden oder zur Bewusstlosigkeit des Gegners.

Der Schaden ist ein fester Wert, der sich meistens aus einem Attribut und einem Wert abhängig von der Waffe zusammensetzt. (Zum Beispiel verursacht ein Langschwert "Stärke +6" Schaden).

Jede Waffe hat außerdem noch einen Patzerwert, der meistens in einem Bereich von 96 bis 98 liegt. Wird diese Zahl erreicht oder übertroffen, tritt ein Patzer ein (bei dem wieder die genaue Auswirkung der Gruppe/dem Spielleiter überlassen ist.)
Einige Waffen geben als Besonderheit noch einen Malus oder Bonus auf die Initiative.

Rüstungen (die es in den Kategorien Leder, Verstärktes Leder, Kette/Schuppe und Platte) verleihen an bestimmten Zonen (z.B. Kopf oder Hand) einen Defensivbonus, den der Angreifer als Malus von seinem Offensivbonus abziehen muss. Allerdings ist dies die einzige Schutzwirkung von Rüstungen, Schadensreduktion gibt es nicht.
Besonders schwere Rüstungen geben noch einen Malus auf die Heimlichkeit. Außerdem sind die schwersten Rüstungen neben Schilden die einzigen Gegenstände, die einen Gewichtswert haben.

Sonstige Ausrüstung
Die folgenden 1,5 Seiten umfassen den Aufenthalt in Gasthäusern verschiedener Qualitäten (1-4 Sterne), Abenteurerbedarf wie Fackeln, Dietriche und das Seil (welches es in den Varianten "Doofes Seil" und "Gutes Seil" gibt), Fortbewegung per Ross oder Kutsche und Bekleidung. Dazu gibt es noch eine halbe Seite "Platz für weitere Waren" - eine leere Tabelle.

 Die leere Tabelle ist für Eintragungen, die der Spielleiter machen möchte, wenn er seine eigenen Ideen einbringen will :-)


Zitat
Magie
Entgegen meiner ersten Befürchtungen, die  nach dem lesen der Informationen auf der Webseite hatte (mein Gedanke war dort: "Ähnlich wie in Fate gibt es keine festen Sprüche/Effekte") gibt es doch ein System mit "festen" Sprüchen und Spruchlisten.

Um es nicht ZU kompliziert zu machen, haben wir im Basismodul "Vorschläge" etabliert, welche "Traumwelt-Manipulationen" ein Magier machen kann. Doch durch "Traumübertragung" ab Stufe 4, kann der Magier im Prinzip ALLES manipulieren. Dies in Regeln zu fassen sprengt die Möglichkeiten des Basismodules und wird im Zusatz-Modul "Der Orden der Idune" nachgeholt. Hier wird im Detail darauf eingegangen, was man alles in der Traumwelt anstellen kann und wie ein Spielleiter dies mit dem Magier absprechen kann. Es ist ALLES erlaubt, aber ALLES hat ein Feedback, das umso höher ist, je stärker die Anwendung. Sollte der Magier auf die Idee kommen, eine ganze Gruppe von Gegnern zu "atomisieren", so wird das Feedback wohl nicht nur ihn selber sondern auch die ganze Gruppe töten. Hier wird schnell klar, wie gefährlich diese Art von Magie ist. Dies kommt im Basismodul scheinbar nicht richtig zur Geltung, wie es scheint.

Zitat
Es gibt verschiedene "Zaubergrade" (bis zu 10), die jeweils einen oder mehrere Zaubersprüche enthalten. Manche Sprüche gibt es auf mehreren Stufen in immer stärkeren Versionen, z.B. Telekinese I, Telekinese II etc.
Man würfelt dabei auf die Fertigkeit Traumkunde, wobei der Effekt des Zaubers auch von den erzielten Erfolgen abhängt.
Hauptsächlich werden die Zauber mit Willenskraftpunkten bezahlt, bei manchen verliert man aber auch Erschöpfungspunkte.

Und auch hier hat mich ein Zauber wieder ein bisschen...aufgeregt: Traumheilung III. Laut Beschreibung heilt er Blutungen, Brüche, Muskeln/Sehnen. So weit, so gut, aber ich habe bisher noch nicht gefunden, wie man sich diese Sachen regeltechnisch zuziehen kann, abgesehen von der Möglichkeit "Handwedeln beim verpatzten Angriff". Bisher scheint es, wie die meisten Fähigkeiten, eher dem Stimmungsspiel zu dienen. ("Bauer Herbert hat sich den Fuß angeknackst!" "Kein Problem, ich mach' das schon.")

Hier hast du einen Bug gefunden. Wurde angepasst auf 10 ERP/pro Erfolg.

Zitat

Insgesamt hat das Magiesystem hübsche Ansätze, aber es motiviert mich nicht unbedingt, einen Magier zu spielen.

Erfahrung und Stufenanstieg:
Ähnlich wie in Rolemaster beginnt der frisch erschaffene Charakter mit 10.000 Erfahrungspunkten auf Stufe 1.
Im Loginbereich lässt sich neben dem Charakterblatt auch ein EP-Blatt herunterladen, auf dem man jedes Mal ein Kreuzchen setzen darf, wenn man z.B. Schaden erhält, Schaden austeilt, ein Manöver [lies: eine Fertigkeit] (das mindestens "Mittelschwer" sein muss) erfolgreich ausführt, einen Zauber erfolgreich spricht, einen Spieleabend/ein Abenteuer beendet, einen Gegner tötet (Inklusive der Möglichkeit, "Instant Kills" festzuhalten) oder selbst bewusstlos wird.
Es erinnert mich von der Strukturuerung und Benennung her an eine Mischung aus dem Rolemaster EP-Logbuch (In Tränen der Idune "Spielleiter Punkteblatt" genannt) und einem Betriebsabrechnungsbogen aus der Kosten- und Leistungsrechnung (Zuerst addiert man die Summen aller Spalten (z.B. "gelungene Zauber", "ausgeteilter Schaden") dann trägt man ganz unten rechts die Gesamtsumme ein)

*lacht* gut umschrieben :-D
Wir stammen noch aus der alten MERS-Zeit und das hat sich hier niedergeschlagen ;-)

Zitat
Das erste Fazit:
Insgesamt sind einige schöne Seiten wie die Initiativmodifikation von Waffen, das grundlegende Probensystem oder die relativ unkomplizierte Charaktergenerierung vorhanden.
Spieler, die jedoch feste Regelungen bevorzugen (z.B. Fertigkeitseinsatz, Patzer im Kampf, Blutungen/Brüche) könnten sich (wieder) abwenden.

Das System ist bewusst sehr "frei" gestaltet. Aber mit dem nächsten Modul wird es im Systemupdate für die Dinge, die ZU frei sind, festere Regeln geben, die dann auch von den Spielern benutzt werden können, die es lieber sehr strukturiert wollen. Wir wollen kein AD&D neu erschaffen, sondern dem Spielleiter mehr freie Hand geben und auch den Spielern, die mehr Wert aufs Rollenspiel selbst legen, als auf zu fixe Regelwerke :-)
mit den Add-Ons ist aber dann beides möglich, je nach Gusto!

Zitat
Am geplanten Forenspiel werde ich dennoch wie geplant teilnehmen, dafür werde ich wahrscheinlich meine Jägerin verwenden.
Für meine Tischrunde werde ich jedoch weiter nach einem "tödlicheren" und etwas detaillierterem System suchen. Zur Zeit habe ich "Zweihänder" (inkl. "Main Gauche"-Erweiterung) im Visier.

Freunde regelleichterer Systeme, die lieber improvisieren, statt Tabellen zu wälzen werden mit den "Tränen der Idune" bestimmt Freude haben.

Danke für deine Statements und konstruktive Kritik :-)

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #38 am: 11.10.2019 | 06:07 »

Dann handeln zunächst alle SC, wobei z.B. Fernkampfangriffe vor Nahkampfangriffen durchgeführt werden.
Das fliegt raus,

@Nefatari Nimjah

Kein Systemupdate in Nicht äquivalenten Regelmodulen, das gehört als Errata ins Download, nicht in andere Module, schon gar nicht in Settingbeschreibungen.
Never ever!

Kampfregeln:
Wie sieht es mit Manövern aus, Entwaffnen , Betäuben etc

Ist ein Bestiarium vorhanden
Zitat
die mehr Wert aufs Rollenspiel selbst legen, als auf zu fixe Regelwerke :-)
:q
Wenn RW und Rollenspiel Gegensätze sind ist das RW  nicht für das gewünschte Spiel geeignet, ein gutes RW unterstützt intuitiv den gewünschten Spielstil

Zitat
Lediglich die Elfen wissen, dass die Götter, die sie erschufen, die Welt verlassen haben und nun im Himmel wohnen. Die andere Völker sagen "Die Götter leben im Himmel in ihren Städten". Ganz normal also.
Ganz normal. Däniken Style  ;D
Zitat
Die Wahrheit dahinter schaut halt anders aus.
und die ist aufgeführt
« Letzte Änderung: 11.10.2019 | 06:16 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #39 am: 11.10.2019 | 12:08 »
Wenn RW und Rollenspiel Gegensätze sind ist das RW  nicht für das gewünschte Spiel geeignet, ein gutes RW unterstützt intuitiv den gewünschten Spielstil
Aber genau das tut bzw. kommuniziert DTdI doch! Das wird -nicht nur auf der HP- sondern an anderen Stellen immer wieder deutlich, dass DTdI eher rules light (mit möglichst vielen Entscheidungs-/Handlungsmöglichkeiten seitens des SL), denn rules heavy ist. Und das kommuniziert DTDI eigentlich auch von Anfang an. Holycleric hat das sehr schön formuliert:
Freunde regelleichterer Systeme, die lieber improvisieren, statt Tabellen zu wälzen werden mit den "Tränen der Idune" bestimmt Freude haben.

 Mir war das von Anfang an klar- und mir ist so ein System im Zweifelsfall lieber als eines, das für alles und jeden eine Regel hat und/oder einen mit seinen Regeln bzw. Regelkomplexität erschlägt. Ich kann aber auch verstehen, wenn es Leute gibt, die alles klar geregelt haben wollen. Und ich glaube -und so wie ich mich einschätze- sind mir Regelsysteme, die da in der Mitte liegen, am liebsten. Ich mag totale Freeform wie z.B. bei Fate oder Unknown Armies nicht. Ich mag aber auch zu veregelte und zu komplexe Systeme wie DSA oder SplitterMond nicht. Ich bin abschließend mit dem Handbuch: Basismodul noch nicht durch (das wird erst heute oder morgen der Fall sein), kann also noch kein abschließendes Urteil fällen. Vermutlich wird es mir da wie Holycleric gehen , dass ich an der ein-oder anderen Stelle mir eher eine klare Regelung gewünscht hätte, denn das komplett offen zu lassen. Wenn ich dann aber von Nefatari lese, dass das ein oder andere in den entsprechenden weiteren Modulbüchern umgesetzt werden wird, dann ist das etwas womit ich ganz gut leben kann. Man darf eben auch nicht vergessen, dass es sich bei DTdI um ein Erstlingswerk handelt. Mir ist es im Zweifelsfall lieber, dass es von den Regeln eher etwas freier ist und ich als SL improvisieren kann -oder gar muss, wie wenn ich für eine Sache auch noch zig Sonder-und Ausnahmeregeln habe.

Was die Sache mit Radioaktivität und Weltraumstation anbelangt: Bei dem abstürzenden bzw. abgestürzten Gott muss ich auch sagen, dass ich da erstmal an Tyrael aus Diablo 3 denken musste. Und das wiederum habe ich mir ziemlich cool vorgestellt, auch dass jemand das in einer etwas abgewandelten Form in einem RPG umsetzt. Tja, und als ich dann die Sache mit Weltraumstation gelesen habe, war das ziemlich ernüchternd. So habe ich beschlossen, das für mich erstmal auszublenden. So nach dem Motto: " Habe ich nicht oder nie gelesen". Vielleicht hilft das ja...

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #40 am: 11.10.2019 | 12:41 »
Aber genau das tut bzw. kommuniziert DTdI doch! Das wird -nicht nur auf der HP- sondern an anderen Stellen immer wieder deutlich, dass DTdI eher rules light
ich hatte nicht Rules light kritisieren wollen, sondern das es Falsches Design  ist Regeln bzw. Regelwerk und Rollenspiel als (ausschliessende oder gegensätzliche) Widerparts zu betrachten/designen und ich ziehe einen Almanach für Regelerweiterungen  o.ä. entschieden Regelerrata und Erweiterungen vor, die   auf Hintergrund SH verteilt sind und nebenbei, würde gesagt macht was ihr wollt mit der abgestürzten RaumstationGottheit und den Erschaffern fände ich das gut, nur den klassischen halten wir geheim fände ich schlecht

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #41 am: 11.10.2019 | 17:10 »
Naja, dass man mit einem neuen Werk es nicht allen Recht machen kann, ist klar. Aber das ist auch gar nicht unsere Absicht gewesen. Wir sind irgendwo in der Mitte zwischen "nicht zu viel und nicht zu wenig". Das ist halt nicht für jeden was. Das hier noch Luft nach oben ist,ist ganz klar, aber das ist kein jedem Regelwerk so :-)
Was du mit "falschem Design" meinst, ist mir nicht ganz klar. Kannst du das ein wenig präzisieren?

Und zieht euch bitte nicht so an der "Raumstation" hoch, das ist nur eine Metainfo, die niemals im Spiel tragend wird. Es ist schlicht eine "Götterbeschreibung", die aber eigentlich völlig unwichtig für das Spiel ist. Einfach ignorieren. Vielleicht nehmen wir das auch wieder aus, wenn es zu sehr stört :-)

und ja, ein Bestiarium wird es geben mit zahlreichen mutierten Tieren und Bestien aus einer anderen Welt, die beschworen wurden. Aber dazu werde ich an dieser Stelle noch nichts sagen.

ich hatte nicht Rules light kritisieren wollen, sondern das es Falsches Design  ist Regeln bzw. Regelwerk und Rollenspiel als (ausschliessende oder gegensätzliche) Widerparts zu betrachten/designen und ich ziehe einen Almanach für Regelerweiterungen  o.ä. entschieden Regelerrata und Erweiterungen vor, die   auf Hintergrund SH verteilt sind und nebenbei, würde gesagt macht was ihr wollt mit der abgestürzten RaumstationGottheit und den Erschaffern fände ich das gut, nur den klassischen halten wir geheim fände ich schlecht

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #42 am: 11.10.2019 | 17:16 »
hier mal die ganze Spielleiter-Info aus dem Buch, vielleicht ist das Thema "Raumstation" dann etwas besser verdaulich :-)

"Die „Götter“ dieser mittelalterlichen Welt sind höhere Wesen, die in ihren riesigen (30km durchmessenden) fliegenden Städten die Himmel bewohnen. Ihre Städte kreisen in 600km Höhe um den Planeten. Die Mythologien sprechen davon, dass die Götter einst auf dieser Welt lebten, ihn jedoch verlassen haben, um ihrem Schicksal zu entgehen. Das war vor ca. 170.000 Jahren. Seitdem leben die unsterblichen Götter in ihren „Himmelsstädten“ im Orbit um den Planeten und kümmern sich nicht um das, was auf der Oberfläche geschieht. Als diese Wesen vor einiger Zeit begannen, gegeneinander Krieg zu führen, wurde eine der Städte so schwer beschädigt, dass sie auf die Oberfläche stürzte. Dies war der „gefallene Gott“, Brundak, der Vater des Himmels. In Wirklichkeit war dies die Himmelsstadt Bru´un´dakar. Beim Aufschlag und der folgenden Antimaterie-Explosion ihres Reaktors hat sie beinahe die gesamte südliche Oberfläche des Planeten vernichtet. Die extreme Radioaktivität, die durch ihren Treibstoff frei wurde, ist heute noch vorhanden, auch wenn bei Weitem nicht mehr so stark. Sie konzentriert sich auf den Iduna-Krater und die südlichen „Toten Lande“, wo sich der hochgiftige Treibstoff beim Aufprall verteilt hatte. Die Himmelsstadt selber wurde dabei völlig atomisiert, sodass keine Überreste mehr zu finden sind. Jedoch hat sich das Gestein mit dem Treibstoff verbunden und ein neues Mineral entstand: Die „Tränen der Idune“.

Die Legende berichtet jedoch, dass der Gott Brundak den Fall überlebt hat. Aber er habe sich dabei stark verändert und wurde böse und zornig und brachte den „Hauch des Todes“ über die Welt (die Radioaktivität). Man nannte ihn ab da den „dunklen König“ und er soll heute noch auf der Welt wandeln um die Lebenden zu quälen und die Leichtsinnigen zu verführen. In Wahrheit jedoch hat tatsächlich eines dieser höheren Wesen den Absturz in einer "magischen Hülle" überlebt und liegt seitdem unter dem Eis der Todesspitze. Wenn er erwacht, wird er in seiner Raserei den Tod über diese Welt bringen. Der Mythologie der Elfen zufolge wird dies „Mahi-Dikilis“ sein, das Ende der Welt.

Im Iduna-Krater entstanden Unmengen von dem Mineral, welches das Kaiserreich „Tränen der Idune“ nennt. Durch dessen Kraft wurde das Gewebe zwischen der Welt und der „Traumwelt“ zerrissen und es entstand ein permanentes geöffnetes Portal. Dies zieht zahlreiche Wesen, Nujû genannt, in die Welt, die sich auf der Insel in verschiedenster Form manifestieren. Noch haben sie keine festen Absichten. Doch sollte der dunkle König erwachen, wird er eine Armee vorfinden, die eine unglaubliche Gefahr für die gesamte Welt wäre."

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #43 am: 11.10.2019 | 17:39 »
Was ich meine ist, das wenn die Regeln eines Systems für den gewünschten Spielstil nicht förderlich sind sondern ihm entgegenstehen.

z.B, du machst ein James Bond Rollenspiel und das RW würde es unmöglich machen das James Bond auch nur einen seiner Stunts schaffen würde (zumindest ohne absolutes Würfelglück)oder es wäre regeltechnisch ein PITA solche Stunts am Spieltisch umzusetzen

Wenn im Elfenmodul Spezialregeln für deren Schiffe drin wären, wäre das OK, aber wären im Kosanmodul die Seefahrtsregeln drin nicht

Ist DTdI ein Post oder Prä Apokalyptisches Setting >;D :d
« Letzte Änderung: 11.10.2019 | 17:42 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #44 am: 11.10.2019 | 19:42 »
ich hatte nicht Rules light kritisieren wollen, sondern das es Falsches Design  ist Regeln bzw. Regelwerk und Rollenspiel als (ausschliessende oder gegensätzliche) Widerparts zu betrachten/designen
Aber das macht DTdI doch gar nicht?! Es verwendet lediglich den Regelansatz: "Weniger Regeln = mehr Rollenspiel(erische Freiheit)"- und das machen viele andere RPGs auch. Und das ist übrigens ein höchst legitimer Ansatz, den ich eher in einem RPG befürworte wie den Ansatz, dass alles geregelt sein muss.

Zitat
und ich ziehe einen Almanach für Regelerweiterungen  o.ä. entschieden Regelerrata und Erweiterungen vor, die   auf Hintergrund SH verteilt sind und nebenbei, würde gesagt macht was ihr wollt mit der abgestürzten RaumstationGottheit und den Erschaffern fände ich das gut, nur den klassischen halten wir geheim fände ich schlecht
Oh und ich fände es gut, wenn du mal komplette, vollständige Sätze mit Punkt und Komma schreiben und auch mal Absätze einfügen könntest. Das würde das Lesen deiner Postings wesentlich vereinfachen.

Abgesehen davon hätte ich noch einige Fragen zu den Luthen. In der Beschreibung heißt es:
Zitat
Mit der Zeit lernten die Luthe mit ihren Gebrechen umzugehen und immer öfter betrachteten sie diese als Gabe denn als Strafe. Manche Luthe haben seltsame Fähigkeiten entwickelt, die sie körperlich verbessert, schneller, stärker, geschickter. Doch die geistigen Fähigkeiten litten am meisten und so findet man nicht sehr viele überdurchschnittlich intelligente Luthe. Zumeist sind sie heute von verminderter Intelligenz.
Was ihnen an Intelligenz und Bildung fehlt, machen sie durch Cleverness und Verschlagenheit mehr als wett und so findet man die Luthe meist unter den erfolgreichsten Verbrechern des Reiches.

Die Luthe, die sich noch ein wenig Ehre behalten haben, sind in die Armeen der Kaiserlichen oder gar der Boron eingetreten, denn dort werden sie akzeptiert. Viele dieser Luthe sind starke Kämpfer und furchtbare Gegner aber von minderen Intellekt.

Die Mutationen der Luthe sind so zahlreich und vielfältig, wie die Tiere im Wald. Sie reichen von immenser Körperkraft bis hin zu überragender Intelligenz oder hyperaktiven Sinne. Doch allen gemein sind die starke Verunstaltung und der üble Geruch, der von ihren schwärenden Wunden ausgeht. Auch leiden fast alle Luthe an Muskeldystrophie, einer Krankheit, die die Muskeln verkümmern lässt und schwächt. Daher sind die meisten Luthe nicht sonderlich stark, was sie jedoch zumeist durch ihr Geschick kompensieren können.

Nun frage ich mich:

- Wie kann jemand mit geringer oder verminderter Intelligenz clever handeln?
- die Luthe leiden fast alle unter Muskeldystrophie. Wie passt das zusammen mit "haben körperliche Fähigkeiten entwickelt, die sie körperlich stärker machen"? Oder ist das bei den Luthe nur ein temporärer bzw. vorübergehender Vorteil (spieltechnisch gesehen)?
- die Luthe leiden fast alle unter Muskeldystrophie. Wie passt das damit zusammen, dass einige von ihnen in fremden Armeen dienen und als starke Kämpfer gelten? Eine derart gebrechliche Gestalt (Muskeldystrophie) will man doch nicht in seinen eigenen Reihen haben? Von dem üblen Geruch, der von ihren schwärenden Wunden ausgeht, ganz zu schweigen- so jemanden will doch niemand um sich haben, und wenn, dann müsste das automatisch einen heftigen Moralverlust der Truppe zur Folge haben.
- ähnlich gelagert: Bei den Mutationen steht einmal, sie reichen von immenser Körperkraft bis hin zu überragender Intelligenz. Und 3 Sätze weiter steht "Die meisten Luthe sind nicht sonderlich stark"?
- wie muss ich mir einen Luthen mit immenser Körperkraft & Muskeldystrophie vorstellen? Schlägt gewaltig zu, fällt aber beim ersten Treffer wie ein Kartenhaus in sich zusammen?

Abschließend würde ich noch gerne wissen, ob ich noch Antworten zu den Fragen aus Posting #34 bekomme, @Nefatari? :P
« Letzte Änderung: 11.10.2019 | 20:14 von Blizzard »
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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #45 am: 11.10.2019 | 19:59 »
Aber das macht DTdI doch gar nicht?!
den  Eindruck hatte Nefatari Nimjah s Satz bei mir geweckt.
“Uh, hey Bob?”
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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #46 am: 11.10.2019 | 20:01 »
Was mich am Meisten stört, ist das Verteilen der Regeln auf Zusatzmodule. Somit ist man fast gezwungen, alle Zusatzmodule zu kaufen. (Pathfinder und DSA lassen grüssen.)
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #47 am: 11.10.2019 | 20:34 »
Mich stört dabei mehr in einem Regelalmanach habe ich sie an einem Platz nicht 10
“Uh, hey Bob?”
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Offline Nefatari Nimjah

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #48 am: 11.10.2019 | 21:02 »
Es ist postapokalyptisch, die Katastrophe ist knapp 300 Jahre her. :-)

Was ich meine ist, das wenn die Regeln eines Systems für den gewünschten Spielstil nicht förderlich sind sondern ihm entgegenstehen.

z.B, du machst ein James Bond Rollenspiel und das RW würde es unmöglich machen das James Bond auch nur einen seiner Stunts schaffen würde (zumindest ohne absolutes Würfelglück)oder es wäre regeltechnisch ein PITA solche Stunts am Spieltisch umzusetzen

Wenn im Elfenmodul Spezialregeln für deren Schiffe drin wären, wäre das OK, aber wären im Kosanmodul die Seefahrtsregeln drin nicht

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Offline Nefatari Nimjah

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Re: Die Tränen der Idune
« Antwort #49 am: 11.10.2019 | 21:05 »
Das ist definitiv nicht der Fall. Es werden nur Regeln eingeführt, die zum entsprechenden Volk passen, und die noch mehr Spieltiefe zulassen für de Spieler dieses Volkes. Aber es sind alle Regeln im Basismodul vorhanden. :-)

Was mich am Meisten stört, ist das Verteilen der Regeln auf Zusatzmodule. Somit ist man fast gezwungen, alle Zusatzmodule zu kaufen. (Pathfinder und DSA lassen grüssen.)